求一个国产q版网游不要回合制制2d,q版老游戏名字,好像不是武侠,偏魔幻,玩了很多年,记忆很模糊了,就记得打的怪

本人写的,与大家分享一下国产游戏心得  很长的哦,慢慢看吧    
国产游戏纵横谈(一)——回合制rpg    引言  事先声明一下,无论国产还是国外游戏,本人都算不上老鸟,水平也不高,写这些纯系有感而发。  何感?  国产游戏市场的萎缩实在令人心痛,写这个,一是为了纪念,而更大的愿望是为了引起更多人对国产游戏的关注,只有这样,才能——不说了,反正希望看过的人,不感兴趣的能感兴趣,有成见的能消除成见,这篇文章的目的也算达到了。  说一说写这个东西的思路:  这不是为了排座次,论证某某游戏有多好,讨论第一第二排谁,也不是光为了介绍一下游戏的资料,这些网上已有很多了。  主题是两个方面:  一是 文化,游戏是一种文化的表现形式,而对于技术不占优的国产游戏,文化则是重中之重,对绝大多数国产rpg而言,文化更是最大的支撑  二是 玩家和市场
游戏又是一种商品,归根到底是因为满足了玩家的某种需求而存在的,而现在国产游戏公司的根本问题就是难以造成市场轰动,本人自知能力有限,但还是会尽量分析一下市场上大卖游戏的成功原因,总结出一些看法,希望能给游戏开发者一些启示。  
首先开始的一章是对回合制rpg代表性的作品的进行分析,之后的是arpg游戏(剑侠、秦殇、刀剑),写完这之后会深入讨论到公司策略——我会一直写下去。  最后声明一下,因为时间精力有限,有些游戏我没玩过,有些没有通关,所以错误之处在所难免,但是写这篇文章是我对国产游戏各方面的思考的结果,不仅考虑了本人的一些体会,同样参考了很多杂志的资料和论坛的观点,也算是一个小的综合吧  写这些纯粹是由对国产游戏事业的关心而发,希望能引起一些共鸣,结识一些朋友,如果你对此文感兴趣,请转载中尽量保持原样。  
gerbillinae    一
仙剑的神话  毫无疑问,至今为止还没有其他任何一款华人游戏造成过象仙剑奇侠传那样的轰动,即使到了今天,我们还可以不断地看到各种深情回忆的纪念文章,仙剑,已经不仅仅是一个游戏,或者一个故事了,它在众多爱好者中差不多已经变成了一个“神话”。作为一个“神话”,它又构筑了中文武侠游戏最牢固的基础之一。而这个“神话”的核心,就在于它成为了一代玩家的初恋。  1、第一次亲密接触  很多人都回忆说,仙剑是他们打过的第一个RPG游戏,我觉得更深入一些的话,仙剑差不多是七十年代末到八十年代初生的人接触到的第一个关注剧情的游戏。小时候玩的任天堂或者街机上面的基本是些动作游戏,剧情薄弱,而且在fc之后的游戏机在全国范围的流传都是很有限的。很多人(包括我)都是从fc直接跳到了电脑时代,而电脑游戏的第一次大范围普及刚好是在95年左右,此时奔腾cpu、声卡和压缩卡终于成为了电脑标配,多媒体终于使电脑具有了声光效,而在中国,这是电脑第一次大规模进入家庭的时代(对比:美国是从苹果II开始的),此时电脑游戏在画面的效果上也终于达到了游戏机的水平,更具实际意义的是:网吧的前身——电脑游戏厅,也是从这个时候开始遍布全国。很多人都是从这个时候第一次接触到了电脑。当时一进电脑厅,看到的都是满屏的坦克大战——红警是有剧情,但那是英文的,更何况装的往往都是过场电影和音乐全无的硬盘版。  作为83年生的我,回顾自己成长的经历时,觉得最根本的感受就是孤独,不知道看这篇文章的同龄人有没有同感,作为独生子女,身边没有很接近的兄弟姐妹,学校生活又多少有些压抑,而周围的资讯也不发达,在这种环境下,接触到的有限的文化产品都成了珍贵的记忆,就像当时看的动漫画,现在不是很怀旧的东西吗?  前面说过,一个商品,总是要满足消费者需求的,而且需求满足得越好,自然收到反响越大。仙剑大受欢迎的第一个理由,就是其满足了国内玩家最普遍的需求,从最基本的方面来说,它满足了一种“英雄救美”的心理,尤其是前段的剧情,现在看来,里面多少都带些yy味,这不怎么“高级”,但是却是一种生理上最基本的需求,看一看泛滥的网络小说便可以知道其市场。进入到更深的层次来看的话,仙剑给了玩家一次非常贴近自身的体验,让人不再感到孤独,而这正是RPG游戏的精髓所在。  仙剑之贴近玩家的第一步,就是其让人很容易“进入状态”。  2、回到古代  还记得刚入仙灵岛时候的背景音乐吗?那种豁然开朗,而又悠远绵长的感觉,渲染了整个房间的氛围,细细品味,一种淡淡的忧伤又若隐若现。那种情绪一下子就抓住了我,从那一刻起,就好像步入了一个桃园仙境。  这是一个很容易进入的“桃花源”,只要有一点的兴趣,甚至不喜欢武侠,你都可以很快地找到那一种感觉。而这种感觉,又总是似曾相识,就好像曾经在梦中相见。寻药、剑仙、比武招亲……尘封的历史记忆被激活了,古代中国活灵活现地展现在我们面前。  仙剑之所以易被接受,从第一印象上,就在于其古典感,有一种直接来自古书的感觉,如果详细剖析,不难发现白蛇传、唐宋传奇的影子,而这一点,刚好都是中国人耳熟能详的东西。人们对这个的接受程度,比对新派武侠小说的还要高很多。  永远都不能否认,作为中国的文化特色,武侠题材的市场接受度是最高的。而那些日式的Q版,“异世界”,即使到现在,也不是所有人都能接受,而游戏的销量,取决于一般大众的偏好,那些不会写游戏评论的“沉默的大多数”,在市场上起的作用其实要远远大于在各类刊物上鼓噪的“资深玩家”,尤其是那些过分沉溺于日本rpg游戏的老资格,其审美偏好多少已被日本化了,其品味更多的是一种个人偏执,其观点的代表性还不如普通玩家的随意闲谈。  接下来,我们可以将仙剑与同期的其他一些国产rpg游戏作比较,最常见的是武侠小说改编游戏,这类游戏的剧情都是已知的,而那些自创剧情的武侠游戏,基本上都离不了以往武侠游戏的模式和套路,所以这一时期的武侠游戏,还只是武侠小说及影视的衍生市场,玩家还只能算是武侠小说爱好者,而自从仙剑以后,武侠游戏爱好群体就开始渐渐的形成了,并且具有了与武侠小说爱好者一些不同的特点。  3、“蜀山派”的复兴  从武侠分类的角度来看现在的武侠游戏界,我们可以看出其与武侠小说界有着显著区别。近代的武侠可分为技击为主的“现实武侠”和以环珠楼主的《蜀山奇侠传》为代表的“仙侠”两派,而到了新派武侠阶段,金庸古龙梁羽生等大家熟悉的武侠大师走的都是较现实的路数,而“仙侠”这一路,则趋向于没落。当武侠文化渐渐发展到了武侠游戏时,我们惊异地发现,“仙侠”重新获得了生命力,并且占据了主流,这确实是一个很有趣的问题。  导致这个转变的原因,归根到底应该归结于电脑游戏与小说的不同,游戏通过画面和声效塑造了一个可见可听的虚拟世界,而小说本质上却是抽象的,读者只有凭自己的想象来探索,而奇幻色彩浓厚的小说,离日常经验更远,因此要读出趣味所需要的想象力就更高,并且中国人到底更重实际,所以完全奇幻的小说自然不如写实盛行。  到了游戏,事情就完全不同了,奇幻的构架意味着看到日常见不到的奇景,去一个到不了的奇异空间,见到奇异的事物,而这一切不再需要玩家自己的想象,考验的只是美工和编剧的能力。尤其对于日式回合制RPG,表现充满梦幻感的世界是其突出的特长。  所以,当武侠文化发展到游戏时,发生了一个重大的转向:“仙侠”的传统终于彻底复兴了,特别是《蜀山奇侠传》所创造的世界观,作为深入中国传统的奇幻设定,在奇幻文化上所具有的重大意义正越来越凸现出来。  当越来越多的人玩了奇幻式的武侠游戏之后,对那个仙侠世界的想象自然再不成为问题,此时再看奇幻小说的障碍就变小了,因此游戏反过来又是造成了仙侠小说重新流行的重要原因之一,当然这是后话了。  4、长大的代价  游戏的文化背景就好像一道门,而仙剑的门是很容易进入的。当我们从正门进入到大厅时,故事里面的精髓就一步步展现在我们的面前。  前面说过,从刚开始,仙剑就满足了两大愿望(欲望?),一是作大侠,二是抱美女,正所谓“侠骨柔情”者也,要说这是大部分中国(男)人的潜在愿望恐怕也不为过,尤其对于好幻想的青少年,这一点诱惑自然大。  必须考虑到李逍遥这个角色的特点,虽然名为剑侠之后,但其实际上更贴近一般人,而剑侠之后的设定一是使剧情圆满,二是扩大了想象空间,而从具体人物表现上来说,李逍遥的人格及处事态度与大多数人差不多,尤其是具有很多贴近青少年的特点,极易引起共鸣(这一点,可以与轩辕剑、剑侠情缘作比较,别有趣味)  如果仙剑就是当了大侠抱了美女的故事的话,那充其量只是一篇yy小说。而前面所讲的种种易入性,贴近性也好,实际上造成的最大结果,就是玩家很容易在不知不觉中把李逍遥当自己看,虽然rpg游戏的乐趣本身就在于此,但实际上很多此类游戏玩家并不太把主角当自己,在这一点上,仙剑还没有被其他任何游戏超过(“同步率”很高)。  当我们在潜意识中把自己与李逍遥等同时,李逍遥的爱与恨,就变成了我们的爱与恨,而李逍遥的成长经历,就下意识地变成了我们在另一个时空的成长经历,青少年都急切的盼望长大,进入社会,而仙剑替代性地满足了我们,并且告诉我们长大的代价。  长大的代价是什么?  长大的代价,意味着你不再是孩童了,你要承担起责任来。  当上了剑侠,你就有责任斩妖除魔,路见不平,拔刀相助。  有了相爱的人,你就要时时刻刻保护她,爱护她。  许下的诺言,就一定要将其实现。  ………………  此外,你还要忍受“成人世界”种种的黑暗面。  ………………  最后的一点,当事情无可挽回,努力差不多白费时,你要能一个人忍受痛苦,默默地生活下去,不要忘记还有孩子!  成长历程的苦难,以悲剧性的结尾表现出来,我被“感动”了,这个感动不仅仅是对剧中人物的遗憾,从更高的意义上来说,玩家从中看到了自己,看到了某种在生命中不可改变的“命运”,正所谓“感同身受”,玩家不仅为剧中人物哭,而且也是在为自己而哭,正如同叔本华的悲剧理论所描述的。  作为一个成长的寓言,仙剑是对个人的,而实际上又是关乎中华民族的,因为他触及到了民族记忆的深处。  5、民间 民族及创新   “严格地说,仙剑并不是一款单纯的中文武侠游戏,它更像一个民间神话传说,蕴涵了丰富人文及情感的传说故事。”  ——“仙剑之父”姚壮宪  这句话揭示了仙剑所富含的人文底蕴,综合前面的分析,仙剑的文化谱系已经一目了然:一方面,它是仙侠小说的继续和发展,上承《蜀山奇侠传》;另一方面,它是各种民间神话传说的荟萃和集成。而这两方面的交融,才构成了仙剑奇侠传的文化多样性,而不仅仅是简单的武侠(其实好的武侠小说本身也都已超越了单纯的武侠范畴),看到这一点,我们才可以看到其超出一般武侠游戏的本质。  再回到仙剑的制作者本身,以上复杂的文化分析会让读者感到疑惑:仙剑在创造的时候真如本文所说的那样考虑了这么多吗?答案却很可能是否,从已知的资料推测,实际上仙剑更多地是一种情绪、一种激情的产物,而不是很有计划和目的的创造。  我们可以还原一下仙剑诞生的环境,游戏制作者不是专业的作家,只是对武侠文化和民间传奇很有兴趣的读者,而在创作过程中,头脑中不断涌现看过的东西,有意无意的运用上来,相互地拼贴组合,而之前从仙剑分解出的种种文化根源,实际上反映了各种文化对作者的影响。  但是仙剑又不是单纯的嫁接和拼合,在这中间起了重要作用的是作者的情感,作者是带着感情来创作的,而这个强烈的感情起到了融合剂和催化剂的作用,终于把各种文化碎片融于一炉,重新锻造成一款经典游戏。  仙剑是感情冲动导致创作灵感突现的典型表现,可以说,作者在这一时期忽然变成了“天才”,但是在作品完成之后则恢复到了一般常人的状态,举一个相似的例子,法国国歌马赛曲的作者只是一名工兵上尉,由于受到革命激情的鼓舞,奇迹般的写出这一旷世之作。  我们又可以反过来看,仙剑实际上除了剧情是新的以外,里面包含所有的元素(无论具体的还是思想意义的)其实没有一样是新的,我们都可以找到其来源。作者在思想和创意上没有什么奇绝的创造,简单说,作者的想法和我们大多数人一样,而揭示出这一点并不意味着贬低仙剑,而是实际上恰恰由于是这一点,才使仙剑能被大多数人轻易接受。  上面说到仙剑在文化思想上无甚创造,但是在形式上仙剑却有重大的开拓意义,而仙剑在文化上的最大意义,在于其开拓了民间传统文化流传的新形式。在口头加文字流传了几千年之后,民间的传说终于有了新的载体,新的传播媒介。而仙剑的创造性,在于其终于完全成功地实现了民间文化新的叙事方式,简单的说,一个故事,说书艺人用口头语言表达,小说用文字叙述表达,电影用镜头语言表达,电脑游戏又是一种全新的叙述语言,而仙剑是到目前为止中国特色的游戏语言的开拓者中最成功的范例。(这又意味着,仙剑的精髓离不开游戏的表达方式,如果变成小说,最大的特点和优势就失去了,变得稀松平常。)    二、轩辕的春和秋  仙剑造成的成功是巨大的,在一段时间内,除了有金庸迷支持的金庸群侠传以外,几乎其他所有的武侠游戏被掩盖了光芒,而其中尤其受到不应有忽视的当然是轩辕剑系列。  作为最早的中文武侠游戏,带着浓郁的上古风情,轩辕剑在仙剑诞生之前就已经有三部作品问世了,特别是二代外传——枫之舞,到现在还被一些老玩家视为最好的武侠游戏之一,但是令人吊讹的是,轩辕剑在当时却没有造成仙剑那种规模的轰动。  这是什么原因造成的?应该从轩辕剑系列的“根”说起。  1、 山海经
  众所周知,轩辕剑系列的世界观是以山海经等古籍为蓝本的,而山海经是一本怎么样的书呢?这里不想引用太多的研究资料,但要明确指出的是,山海经虽然成书较晚,但就其内容的根本来源却要追随到中华民族最最早期的历史,山海经里面包含了先民们最早的最神秘的对世界的体验,是一种独特的“看世界”的方式,其存在的时间与中华民族的历史一样长久,可以说,山海经里面包含了民族的“密码”。  而注意到“轩辕剑”这个名字,现在看来,这无疑是中文游戏界最大胆的游戏名字。轩辕黄帝,作为中华民族之祖,在神话体系中一直占有最尊崇的地位,对所有华人,都是一个极其巨大的“文化意象”,而以此为名,显然暗示了创作者的文化抱负。  我们可以把轩辕剑与仙剑做一个有趣的比较,仙剑是一个“从小到大”的游戏,其创作过程大概是这样的:先确定人物,大致情节走向,最后才能确定需要的背景,好比,从地面往天空中远处看,天空——故事背景的设定是模糊的。  轩辕剑则刚好相反,它是先有基本成形的世界观,定下了具体的框架,再有其中的人物和故事的,就似从高空往下俯视,地面上面的人物总有一种“远观”的感觉,而正是这一点,使轩辕剑具有一种“飘渺感”,而这种感觉,带有浓浓的中华古意。  从轩辕剑的发展史上,这一点也是很明显的,最早的两代,最成功不是人物,而一个充满奇幻而又符合传统的世界。    2、聊斋志异  还记得轩辕剑初代的人物设定吗?  它来自于《倩女幽魂》,这似乎是一个对该系列游戏未来风格的暗示。  众所周知,倩女幽魂取自《聊斋志异》,而聊斋志异是一本怎样的书呢,它虽然也是对民间传说的记载,但是其采用的却是典范的古雅文言文(想一想西游记水浒传用的白话文),就其内容而言,我们看到其仿照“太史公曰”的“异史氏曰”,就不难理解作者强烈的表达欲望,这是一本文人气质明显的书,归根到底,不是通俗读物,不是单纯的民间传说集成。  上一章,我们追溯到仙剑的源流之一是蜀山传,而蜀山其书,归根到底仍是一本通俗读物,与严肃文学的区别是明显的,而聊斋志异则早就是纯文学研究的对象了。  所以说,轩辕剑的制作者,多少带有些文人气,用现在时髦话说,就是所谓知识分子趣味,从最近的苍之涛看来,尤其如此,这里暂且不表。  而知识分子与一般民众,到底是不同的,最大的区别在于其有一种强烈的“文化抱负”,对历史有一种独特的看法,希望国家怎样,社会怎样,所谓“忧国忧民”。如果说仙剑是一首民间的抒情小调,反映了普通民众的爱与恨的话,那么轩辕剑就是黄钟大吕,作者站在一个高的位置,大声疾呼。    3、 故事新编  以轩辕剑系列的画风和音乐而言,其风格在众多国产游戏中,民族气味是非常鲜明的,传统感很强,但是我们绝不能以此就断定其是一个很传统的游戏,事实却根本相反,它的实际情节上却是很“新潮”的。  大家玩仙剑的时候,估计总会有一种“本来就该如此”的感觉,而在玩轩辕剑时,尤其是第一次接触这个系列的玩家,你很可能会被其挑战常识的历史诠释惊得目瞪口呆。  秦用巨大的机关武器灭掉六国?张良遇到的老人是壶中仙,安禄山的家是欧洲古堡?西方魔界入侵过中国?……  轩辕剑的情节与一般历史常识相比是非常突兀的,而这一点正是其突出风格之一。编剧的想象力是夸张的,奇崛的,超出常人理解。  而对于这种的现象,轩辕剑与仙剑的核心爱好者就有了初步的分离,喜欢和赞赏这种想象力的人,自然会喜欢上轩辕剑,而思想保守一点的人,多少总会觉得有些“荒诞不经”。  造成这种风格的原因,一方面是游戏剧情要有吸引力,另一方面,到底还是作者的“文人气”在冲动。下面我们来详细分析其思想。    4、 墨家、王道、机关术、梦回唐朝……  在国产游戏中,轩辕剑系列的体系是最庞大的,故事容量很大,而这其中的很多设计其实都有着某种文化心理的背景蕴藏于其中。  首先其是以在历史中湮没得墨家为主体,而不是盛行的儒道释,这不能不让人想到世纪初流行过的“墨学复兴”运动。  远古强大的机械文明——机关术,多少是对中华民族没发生机械革命的心理补偿。  而轩三剧情,一个欧洲人千里迢迢来中国寻找“王道”,编剧的心理尤其值得玩味,因为近代欧洲人在全世界的扩张,按中国传统思想,正是“霸道”。梦回唐朝——用一个外国人的眼光来看中国人引以为豪的盛世王朝,让中国人教给欧洲人“王道”,不能不说是民族自尊心的补偿。  到了轩四,又表现出了反对复仇主义,替“坏人”平反,和平共处的味道。  苍之涛,这种游戏剧情安排在全世界都是罕见的!因为从根本上它不是从作一个游戏的角度,不是从写一部流行畅销小说的角度,而是要表达一个政治文化观念,从这个意义上来看,苍之涛是domo小组的政治宣言!把rpg游戏做成政治思想的宣传品,恐怕是世界首创,这时黑岛、史克威尔都未曾做过的事。(这个游戏击中民族历史深处的痛处,在大陆和台湾玩家那里各自发展出两种针锋相对的观点,引发激烈争吵。)  
但是归根到底,domo的思想还是都可以归结到“博爱”上来。而“博爱”是人人都喜欢说,但是没几个人做到的事……接下去离题了,抱歉  
为了“博爱”,domo反对个人、种族利益之上者,提倡“放弃世俗功名”。  
  5、 非武侠非历史的现代神话   
轩辕剑其实不是武侠游戏,因为侠,作为“官府”的对立面,是与“江湖”为伴的,而“江湖”又离不开“市井”生活,你看看,轩辕剑里有江湖,有市井生活吗?实际上,轩辕剑发生的事,大都是与政权相关,是“庙堂之争”,仔细考察一下其主角设置——骑士、前朝遗民、破落贵族,那个是市井中人?(看看仙剑)  
从另一个角度说,武侠小说的“江湖”,具体体现下来就是“武林”,而这又是诸多门派形成的,墨家算不算一个“门派”,否!虽然墨与“侠”有渊源关系,但是归根到底,墨家是一个政治文化思想的学派,与武术门派无关。  
轩辕剑,也不是历史,这一点就更不用说了。你把轩辕剑与古籍的记载相比,可以发现其距离之远以不仅仅是简单虚构了,它把一些基本的都改变了。  
那么,轩辕剑是什么?  
它是文化人的梦,是现代人写的“神话”,投射了各种文化心态,是一次思想宣传,教导两岸年青人的人生观,价值观。  
所以其多少带有“说教”味,为了批判一些错误观点,有时又矫枉过正(有台湾网友说,domo喜欢胡人胜过汉人)  
有时我想,domo有点像中国游戏界的“徐克”。    三、天地之劫  
汉堂在华人游戏界是一家历史很长的公司,但是其在一般玩家中的知名度却不高,原因非常简单,就是其游戏太难了,如果把汉堂比作一个人,那他就是极为内向,以致孤僻。  现在来对天地劫系列的文化简要分析一下。  1 考据的古意仙侠  如果说仙剑是有“仙侠”小说的影子的话,那么,天地劫系列就是完全的严格意义上的仙侠小说了,并且,还是非常“考究”的小说。  “考究”的地方在哪?  首先是其对话语言,这是一种规范的文绉绉的“武侠文艺体”,其用词古意盎然,很显出文字功底。(所以也就不是直接好懂)  进一步,就可以体会到整个设定有一种“科学式”的严谨,不,应该说是,“玄学式”的严谨,天地劫整个背景设定,都是按照玄学式的思路来的。  在仔细看的话,就会觉得作者简直是有些考据癖,古代的星象学——即使在国学研究领域也属于冷门,这里却用的活灵活现,从对话到谜题,无处不在。  而门派之类的设定,天地劫是很传统的,武功法宝的名字和解释也极尽古意考证,好像是真的一样,但反过来说,也不太好懂。  可以说,天地劫是考据风格最明显的游戏,严格的玄学考据使其世界观非常严谨。  而这里的谜题也充满了玄学气味,有时简直成了风水堪舆的入门教材,真是深奥,因为本人连八卦也记不准啊,天地劫被一般人诟病的原因也在此,现代生活如此紧张,有多少人还对这种冷僻的学问游戏感兴趣?  战斗也比双剑高一个层次,寰神结“严谨”得让你不敢有任何闪失。  打个比方,进入游戏有一道门槛,天地劫的槛大概是武侠游戏(包括arpg)中最高的。    2 沉重内敛的风格,阴郁的世界观  先对比一下音乐,如果说轩辕剑的音乐风格是大气的开阔的,那么,天地劫的音乐却是一种沉重的,沉郁的气氛,即使比较兴奋的段落,也有一种重量感在里面,就像大漠里的风沙,吹得很高,但最终还是掉了下来,而天地劫的音乐之大气,是一种向内的深沉。  天地劫是一个不容易进入的世界,但又是一个因为复杂度高而显得凝重而充实的天地,很明显,在武侠回合制rpg(不含arpg),它是显得很成熟的,日式rpg游戏的常见幼稚气氛差不多消失殆尽,取而代之的是一种暗色的底蕴。  简单考察一下天地劫系列的剧情,其基调显然都是悲剧性的,拯救一个充满了偏见和尔虞我诈的世界,需要善良人付出沉重的代价,而这个代价如此之难以承受,以致使好人变坏,结果又使善恶保持原样的平衡,一切不过是对原来的维持。  希望以上的自言自语不会把你吓倒,反正天地劫系列的剧情宿命感差多是武侠游戏中最重的,就像玄学中的相生相克的逻辑铁律一样坚硬。  而其中评价最高的幽城幻剑录尤其是非常值得推荐的,可以看出编剧强悍的功力,你可以重重被刺激(感动)一回,但我又不太愿意你被其世界观感染,毕竟带着这种否定的观点看世界对创造美好生活不利,但不可否认确实有其深度。    3 汉堂——逝去的游戏时代  作为老牌游戏公司,汉堂很早就开始了事业,但是其却像一个内闭的不肯长大的小孩,永远停在过去的时代,那是个什么时代呢?  那是个游戏少,玩家群体也不大的时候,那是个信息有限,对少数几个游戏刻苦钻研的年代,而且游戏的难度越大,成就感越强。而汉堂游戏一直是最满足这种玩家的,而且几乎把这种风格一直保持到了现在,连最简单的变动(如增加难度调节)都没有。  这十来年间,游戏界发生了多少重大的变化?尤其是硬派游戏的衰落,sega游戏机的退出,战棋游戏也早就从游戏机市场失去了重要地位。而汉堂却一直保持如此老式的风格,确实是个特例(就像snk,主打的一直是十六位游戏机风格,一套mvs机版用了十多年之久)。  纵观销量,汉堂显然是失败的,但是从汉堂能拥有相当的死忠来看,又不能不说其是成功的,也许追随过去也是一种激情吧。    四
泛泛而谈  1
金庸和武林  
想当年,金庸群侠传是与仙剑“齐名”的游戏,但到了现在,声势显然已差了不止一点,这一现象多少可以从游戏业本身的演变来看,金庸群侠传和仙剑在同一时代出现,后者代表了武侠rpg新的时代到来,标志着武侠游戏终于从总体上摆脱了传统武侠小说翻版的局面,从此出现了“类仙剑”的rpg,如同早期第一人称射击成为doom-like一样,而金庸群侠传却像一次辉煌的落日,从此,单纯的武侠名著改编游戏再也没占据游戏届的最高位置。  就游戏本身而言,创意当然是不错的,还记得开始软体之星的话吗?那确实是游戏的本质之一——创造一个新的空间,作另一个自己,开拓一番事业。游戏的高自由度自然不用说了。  但是好的创意已有,但是这个游戏究竟没有创造出一种新的游戏类型,到了有相承关系的武林群侠传,制作者的思路显然陷入了一个瓶颈:没有了打怪升级,没有完全的主线,但游戏却又变得不太像个rpg了,我觉得差不多应该算个包含大量小游戏的武侠养成类游戏了,这样下去的发展方向应该是系统像太阁和心跳的合成体了,可惜没有这样继续下去。(不能不说的是画面水平确实太落后于时代了)  回到金庸群侠传上来说,成功的重要一点是金庸小说的经典人物,这种剧情实际上类似于大杂烩式的同人小说,看上去简单,但是要继承原著中的人物个性,剧情又要合理,到底也不容易,所以此种情节构架的游戏后来大都难以成功。  说到这,我又不由自主的想到大宇实际上可以开发自己的此类同人式游戏,因为其游戏经典的积累已到了这个层次,为什么不呢?这是资源再利用的很好形式,也能满足广大游戏迷的愿望,何乐而不为呢?    2 宇峻之路  
宇峻的游戏我接触很少,但是从很多年看杂志积累上的经验来看,还是可以说从这个公司发展历程很明显的体现了市场力量引起的变化  
宇峻早期的游戏大概是 超时空英雄传说吧,显然是受md上的梦幻模拟战等战棋游戏的影响,到了后来,宇峻作了大量改编游戏,最出名的当然是绝代双骄了,在武侠改编类市场,宇峻大概是最好的罢。  
但是随着整个市场的萎缩,特别是改编游戏的大头(这里就不说那家了)开始大量改编著名小说和漫画,数量大,但质量不佳,此举多多少少败坏了改编游戏的市场,从而间接影响到了宇峻的销量,而本来改编游戏就占不到一线的位置,因此这样下去不是出路。  
到了幻想三国志,宇峻总算走上了一条比较稳妥的路,从封面上就可看出其定位明确——与言情小说封面相差无几,这样做看不出有多高级,但是起码对市场消费者导向明确,言情小说的销量差吗,所以收入总可以比较稳定。  
不过这样下去,温饱可以,要提高却难,因为如今仙剑大体也趋向这一路,超过仙剑显然不太可能,而光言情独树一帜也难于登上高峰,就假如剑侠再出一月影传说似的外传,恐怕在此领域也会被打压。  
所以宇峻在保留现有领地得同时,最好要准备有所开拓,重会改编也行,毕竟改编好的武侠小说很少。  
以上随便说了这些,希望宇峻fans不要砸我:)    3 日式 ?日本 ?  台湾游戏产业深受日本影响,从很多画风剧情类同日本的游戏可以看出,但是此类游戏却从未完全独档一面过,原因很明显,喜欢日本游戏风格的人会直接找日本游戏来玩,而这些游戏只是可有可无的替代,除非喜欢日式风格,却又只爱国产游戏的特殊人物,才可能有此特殊偏好。  其实光学日式画风易,但是要学会那一种日式特有的细腻难,文化隔阂不想想像的那么简单,虽然本人没玩过多少,但是从各大论坛上来说,还确实少有看到玩这类游戏的人获得与日本有戏相似的观感,那种内在的味道到底是民族特色的东西,照葫芦画瓢难以学会其精髓。  不过大陆产的 天河传说 倒是一个异数,本人暂时虽未玩通(耐心太差,罪过啊),但是光看剧本大纲就已被触动了(就怪这正版的故事大纲,使我失去部分动力),这才是真正的好游戏剧本!看个梗概就能被感动,佩服啊!(正版我买了两次)  回到游戏中来,天河传说可以是中日文化结合的典范,一方面其类同仙剑(参见本人——仙剑及其回响 一文),另一方面,其有着那种非常日式的细腻风格,杨别日本之旅的日本动漫式风味把握得非常之好!纵观叙事风格,那种纤细,那种静态,深得和风精髓,而网上觉得其像日韩剧的发言已经不少了。  光论剧情编排,天河传说可以说是国产最好的几个之一。论日本风,完全可与日本公司并论。在“暴雪”横行的大陆游戏界,新瑞狮居然做出这样一款游戏,正是死亦无憾了。    五
总结  从某种意义上来说,仙剑塑造了中国游戏市场的基本轮廓,其影响是多方面的:  首先,其使日式回合制rpg占到了国产游戏市场主流的位置,大多数游戏玩家一提到国产,第一想到的是“仙剑似”的游戏。  而这种游戏的特点是什么呢?  就是文化表现大于技术展示,剧情远重于战斗,换句话说,就是软的方面强,而作为游戏的单纯对抗性不强。  文化是一种“壁垒”,一方面,它有效的区分了日本美国游戏,另一方面,因为文化痕迹太重,如果剥离了文化,那么游戏的乐趣就所剩无几了,更明显的是这些游戏的文化表现都是内敛的,欧美人恐怕没法看懂,因此游戏的出口潜力很小。  但是作为rpg游戏来说,文化本来就是非常重要甚至是根本性的一环,没有文化背景支撑,rpg光凭战斗“有趣、爽快”是不能与动作游戏、策略游戏比美的,某位“老资格”说国产游戏“做几个陈腐的历史体裁游戏”,历史题材就“陈腐”了?这么说来,美国rpg游戏大体上不老是“龙与地下城”那一套吗?文化壁垒在每个国家都存在,这奉劝一些日本游戏狂热者不要夸大了日本游戏在美国的影响,美国的主流文化是什么显而易见的,那些电影大片在明白不过,日本游戏在各国都不乏铁杆,但是归根到底,占据主流的欧美奇幻和漫画的地位其实根本就没被动摇过,欧美玩家玩日本rpg,多少带有文化猎奇的成分,日本游戏为迎合欧美市场,也常常改变了原有纯日式风格(日本国内批评游戏市场萎缩不也有人认为游戏失掉民族性是原因之一吗),再有就是技术成分突出也是重要的一点(还有一点是美国国内的亚裔族群也不少了)。  其实玩游戏的过程,不仅仅是玩家在玩游戏,反过来说,游戏也在塑造玩家,如果经常只接触某一类游戏,自然越来越熟,但是潜在的也会渐渐地对其他游戏产生排斥心理,最后的结果可能是对自己喜欢的那一类游戏具有一种“偏执的精通”。而要客观地评价,必须要克服这一点。  再接前面的,大宇双剑塑造了这一市场,其效应是两方面的,一方面,其隔开了外国游戏,另一方面,它对以后国产游戏的开发起了潜在的导向作用。  第一, 因为国产游戏消费市场不大,“文化游戏”兴起之后,那种技术性要求严格的游戏(如策略、动作游戏)就渐渐失去了市场,因为其一方面难以与国外竞争,另一方面在国货中也不受重视。(这里可以做一个猜想,在95年左右,如果是一款战略或者动作式的国产游戏轰动市场占据国产游戏最高位的话,那么如今国内的游戏产业肯定大不相同,但是当时显然没有此类国产游戏在制作上达到一个高度.)  第二, 即使是武侠rpg,日式的回合制占据主流之后,对后来偏美式的国产arpg也起了明显的阻碍作用,对于受欧美影响很大的大陆游戏产业,其初生就很艰难,因为其不仅售到国外游戏的挑战,而且同样受到市场的先行者——台湾游戏公司的竞争。    下一章,本人就开始讨论大陆的arpg游戏。    (注:本人在此不对日本游戏做出或褒或贬的任何评价,以上的一些言论只是针对一些现象有感而发)  
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  学校网速太慢,好不容易才上了一次    以后恐怕不能常来
  请继续写下去吧!
  果然原创?强。    
  看完了 写得不错 不过楼主说得游戏还是那些经典 不能不说是中国单机游戏的悲哀 多少年了 连一个新游戏都做不出来
  大宇 汉堂 宇峻  没有一家是大陆的
  国产游戏纵横谈(2)——ARPG  
Gerbillinae  上一章讨论的回合制rpg,其中基本上都是台湾公司的作品,而当本文进入到arpg的领域,情况就完全相反了,这里清一色的是大陆游戏公司的产品。  
首先略微谈一谈大陆与台湾游戏公司的区别(以后还会讲),有一个显而易见但是却一般不被注意到的事实,就是游戏制作人员的游戏观念取向之不同,也许是台湾受日本文化影响太大的缘故,台湾制作的游戏,数得上的大多是些日式游戏;而反观大陆,欧美在游戏圈的影响则大得多,遍观大陆做成功的游戏,几乎都是美式(除天河——新锐狮为台湾投资,大陆人制作)。  
前面说到,仙剑开创了市场,定型了模式,再加上轩辕剑,大宇及台湾游戏在国产游戏界的地位可谓如日中天,不可撼动,而面对这种局面,大陆游戏公司可谓障碍重重,其一,大陆单机游戏业的诞生整体要晚于台湾七年左右,并且论及对日本acg的熟悉程度,大陆前几年还远不如台湾,所以做类似游戏机的pc游戏,大陆与台湾差距较大。  
而总体以欧美为师的大陆游戏业,早期在各种游戏类型上的尝试可谓多矣,这里先不回顾过去,只是谈一下结果,就是在大多数尝试都不怎么成功的情况下,2000年是一个转折点,就在天之痕火爆至极的这一年,两款大陆游戏的发售却是一个影响力更为深远的事件,其中一为剑侠情缘2,一为傲视三国,这两者标志着大陆游戏业的初步成熟,大陆游戏业终于找到自己的风格和立足之地。  
剑侠的家国  我曾经有过一张电脑爱好者附赠的剑侠情缘一代,当时好像已是99年了,感觉画面不如老仙剑,速度超快(电脑原因),并且我老是找不到刚开头的那封信,因此连战斗场面都没见过就放弃了(遗憾,连同如今找不到的这张碟),但是有一个印象却很鲜明,就是使用cd音轨的音乐确实不同反响,带给人的震撼远超当时常见的bgm模拟音效。  而当剑侠情缘再现的时候,已发生了脱胎换骨的变化,这其中的进步是巨大的。  1 暗黑?  剑侠2常常被拿来与暗黑比较,就技术而言,这一点当然无可置疑,但是在这一方面比较的同时,人们却常常忽略另外一点,剑侠和暗黑的根本着重点是一样的吗?  问一个简单的问题:完全不看剧情,剑侠能进行下去吗?  想想暗黑,虽然有一大堆背景设定,但是不看对话玩下去的玩家也不少吧?当初暗黑一代出现的时候,有些老牌的欧美rpg玩家(指欧美人)并不认为其是rpg,原因恐怕就是其剧情在游戏中不怎么重要,动作成分要远远大于故事成分吧?  而反观剑侠,虽然套用了暗黑的游戏模式,但却是个“剧情为王”的游戏!剧情表现无可置疑的摆在第一位,加上对“感动”——煽情的重视,与日式rpg又有何区别?  所以,剑侠的特殊性在于其使用了美式的技术模式,来实现类似日式的游戏体验,其与仙剑轩辕剑的可比性要大于其与暗黑的比较性。(日式arpg与暗黑类的技术区别是很大的,有种说法称其为“冲击式”)  美式与日式巨大的区别,剑侠是如何弥合的?  首先,与暗黑相比,剑侠大大增强了对生活细节的描绘,如喝酒、睡觉等动作,使游戏一下子就获得了在日式rpg中不可或缺的细腻感,主题歌也增色不少。  其次,游戏的地点不是全开放的,大多不可重来,基本是主线的一条路。  再关注到游戏内容,可以发现,剑侠很好的适应了这种模式。  2 武林  在上一章提到,自仙剑后,玄幻色彩的游戏占据了回合制rpg的主流,而正统的写实武侠则丧失了地位,到了剑侠情缘,则又代表了某种回归,这同样与游戏类型不可分。  如果我们客观地拿日式漫画和美式漫画比较,可以发现,日本动漫的突出特点之一是“幻想”性强,所谓“天马行空”,但反过来说,其与现实的距离可谓远矣,而美国漫画,虽然超人蝙蝠侠的能力超现实,但其主题却渗透着现实主义。从漫画到游戏同样如此,美式的主题风格都是趋向写实,即使是奇幻,也尽量使其看起来“实在”。所以,日式回合制的游戏很适宜表现那梦幻般的景致,像 赤贯 罗侯城 天河,而美式游戏则擅长“实感”强的场合,所以正统的武侠采用arpg时,在回合制中的劣势一下子就转变成了优势。  而剑侠的世界观,则完完全全是武侠小说中的那一套,不喜欢的人自然会认为其一点新意都没有,但是有失必有得,失掉标新立异,却能获得一种与武侠小说文化的完全重合,可以说,在国产游戏中,剑侠最能引起对武侠小说和电影的联想,简而言之,它是纯武侠在国产游戏中的代言人。  金山的设定,又是特别聪明的,不去发明多少新的门派,而直接套用武当、华山等经典大派,这一点使其获得与无数武侠名著的经验共通性,所谓“借力”。  而与改编游戏相比,剑侠又是一全新故事,所以剑侠的设计可以说是既借用了武侠小说的材料,又很好的的避免了雷同。  联想到剑网2的宣传词——有华人的地方,就会有武侠,剑侠已经将其牢牢地绑定在武侠文化上,这个定位使其与双剑区隔了。  其实,国产泛武侠游戏多,但是作为纯之又纯的武侠游戏,并且又做得好的,剑侠情缘可算首屈一指了。  3
家与国的主题  在国产游戏中,剑侠的主题恐怕是最没有多少争议的了,民族大义与儿女情长贯穿了系列,从一代到二代,其中又有所转变。  第一代的思想,可算是非常传统,而到了二代,估计其真实意思大概是清除抗金势力反而是为了安抚金国内的主战派谋求和平吧,不过这一点是隐晦的。  月影传说则是描述江湖的变幻莫测。  从已有的三部来看,剑侠的主题定位在了轩辕剑与仙剑之间的位置上,其思想显然比轩辕剑传统得多,与仙剑比,则又多了一堆家国大义。  从一个有趣的角度来看,仙剑的主人公大多有些“混”,轩辕剑的主人公出身较高,骑士,没落贵族——大多与政治脱不了干系,天地劫主角大抵生来就有某种宿命的特质,而剑侠呢,一个个都是名门之后,大侠之子,大有身份之辈,这其中多少有些封建意识,但是这一点在武侠小说中也屡见不鲜,因此问题也不怎么突出了。  就故事的感动程度来说,我觉得 剑侠1&2&月影 ,而这三者又相互结合成为一个有机整体,勾勒出了一个完整的世象,宋朝也成为剑侠情缘系列的保留地,其他国产游戏要染指的话,已经有了一个强大的对手。(如同轩辕剑的春秋和隋唐)  4
优点和缺点  在主题歌上,剑侠情缘显然可在国产游戏中排第一位,其传唱度可比流行歌曲。而就画风而言,月影和新剑侠完全可以与轩三和天之痕相提并论。而论及背景音乐,剑侠趋向于实,不那么直接刺激感情,战斗音乐也不错,可以说各有千秋。  而其缺点也是不可回避的,主要有两点:  一是最突出的——文笔差,光论剧本创作,剑侠算不上最好,但是除了几个大名作以外,其他的国产游戏倒也没什么能比得上,而真正导致其受到部分玩家批评的根本原因,我认为,对话的语言问题要占了很大程度,怎么说呢?剑侠的语言既不是那种很有文采如天地劫那种,也不是很朴实的如秦殇那种,这是种什么感觉呢?好像说了一个笑话,只让自己笑了,写对话的人希望写的很有古意文采飞扬,但是却常常漏出马脚,如“一是……,二是……”程序化的语言,如南宫飞云与父母的话——这在很大程度上影响了表达效果,比如“一见钟情”时的心理活动,就不能恰到好处地含蓄点吗?(剑侠的“一见钟情”确也太多了一些)  二是打击感差ai低的技术问题,敌人一旦围上来,场面过于混乱,不过这倒是有趣的相互缓解了——幸亏ai低,打击感差导致的困难被缓解了,像月影那样降低难度的处理是很好的,而随着技术的提高,下一代这个问题肯定能得到解决。其实arpg的技术难度要大于回合制rpg也是造成这种现象的原因之一。  还有一个很好的优点,就是其对多结局的把握。  5 三剑论  此论刚提出来的时候,与金山的炒作自然不可分。但是到了如今,起码在市场角度,“三剑论”却基本已成事实了。  从文化上来看,这一提法也是恰当的,实派武侠文化在游戏上总要有一个继承,传统的家国情怀总要有所传承,剑侠就是在这个方面作出了成果。  总观三剑,其相互之间的既有竞争,但是风格的区分还是很明确的,除了游戏可玩性本身,在文化的定位上,这三者占具了一个非常有利的高位,可以一直做下去。  在单机转网游上,剑侠应该是国产游戏中最成功,不仅在大陆,而且在台湾,剑侠的知名度也已经达到一定的程度。金山把武侠文化作为游戏的突出点,事实证明是非常成功的,套用上一章的话,作为商人,金山满足玩家需求,把握市场的能力是很强的。  但是剑侠总不出单机,多少令人怨愤,这不是公司无实力,也并非剑侠单机就不能挣钱,而是与网游比,其挣得太少了,唉——  金山的可怖之处在于,它是把制作能力与市场宣传能力结合最好的公司。      二
目标的成功  流传过一种说法,把大宇称为“中国的暴雪”,其实,大宇的风格跟接近史克威尔尔利克斯,国内真正有些像暴雪的,当属目标了。  我们可以看看,目标软件成立于1995年,到现在总共出了多少游戏,而大宇、金山、汉唐出了多少,对比之下,目标的产出速度可算国内最慢的,如果要算到总体品质,称目标为国内第一也不为过。  但是目标在玩家中的知名度却始终不太高。  1
目标的风格  如果说,做轩辕剑的domo小组是一种典型的“文化向”风格的话,那么,目标就是一种典型的技术式思路,并且,这种思路的参照物,完全是美国的暴雪等游戏公司。  
但是问题就出现在此,既然国产游戏的主力玩家自仙剑之后,已经趋于日式游戏,那么,纯正的美式风格自然就会被排挤。  还有重要一点就是,目标的早期单机游戏的出口导向是明确的,在制作时就已考虑了国外玩家的喜好,这一点使其区别于国内其他的游戏厂商。  具体一点,目标的风格不仅属于美式,而且还属于较复杂麻烦得那一类,游戏的数据很复杂,要考虑的东西很多,上手较为困难,这一切导致其难度较高。    2 傲视三国  早期的国内游戏界,曾受一股rts风潮的影响,做过较多的rts游戏,而现在看来,差不多是全军覆没,其实问题很明显,rts差不多是技术难度最高的游戏种类,即要画面,又要平衡性,还有实时动作成分,就是看美国的公司,又有几家rts游戏成功了?说到底,好的rts游戏至今不超过20个左右。  而傲视三国却是一个异数,其在世界rts发展史上都可居于一席之地,其创新性对后来欧美的rts游戏都产生了影响(如 国家的崛起)。  对比一下仙剑式的游戏,因为文化上的东西占了突出地位,而具体到纯粹游戏性的方面,则乏善可陈,你不可能脱离剧情和画面来享受这个游戏,而目标的则不同,它有一种相似于暴雪之类的内在的数据平衡性在里头。  与国外游戏相比的话,傲视三国实在可算是国产游戏的最高峰。      3 秦殇  目标的风格突出的一点,就在于“实在”,这是一种写实味很强的风格,没有色彩艳丽的景致,没有特别好看的人物,武功特效也难以夸张,所有这一切,让其远离了习惯日式游戏玩家,但是这个特点,却为其带来了国产游戏少见的厚重。  而秦殇之“厚重”,正源于其写实感强烈的风格,借鉴了一些ad&d风格,使得人物再也无法超级的全面和强悍,严谨的欧式写实画风,使其完全拒绝了日式的“幻象感”,而其被一些玩家批评的剧情,实际上确是非常成功的。  对于日式风格的游戏,煽情是必不可少的一环,编剧会尽量的制造眼泪,以致常常硬造悲剧,而剧情的现实性则是考虑的非常之少的。而写实性强的游戏,如秦殇,需要的是一种“可能为真”般的剧情,而秦殇的剧情,其“真实度”的确非常之高,我曾经看到过一本有关历史研究的读物,同样觉得有秦始皇被赵高害死的可能性。  像轩辕剑的剧情,当然是完全不真实的,而秦殇,可算做游戏届最接近真实的游戏了。而秦殇的物品解释,也完全可比轩辕剑。  并且秦殇不是一个剧情导向为主的游戏,其深度体现在玩家的自由度上,随意走动的大地图,很多的分支,装备的打造,在游戏性上终于完全地获得了与美式游戏相似的感觉,而五行系统的加入,又使其具有了鲜明的中国特色。  我们可以对比一下同期的轩四,从各方面讲,秦殇都超越了,画面上,轩四是不成熟的3d,锯齿多多,而秦殇作为2d游戏,其分辨率,光影效果已完全达到了欧美普通游戏的标准,法术特效不夸张,但是这是在同屏多人实时的情况下啊,再看一下系统,无论是分支,还是战斗的多样性,秦殇都远比轩四复杂,而天书系统实际上在数据方面并不复杂,五行打造系统却完全可作一个单独的游戏来玩。  并且秦殇还有复杂的平衡性问题,还有如同央视正剧的配音,自建战网的功能,各方面来说,秦殇是一款在各方面都非常领先的游戏,真正的大制作。  可以说,秦殇是中国化的纯粹美式游戏,这个地位可与“双剑”相比。      但是市场上对目标的风格却有所不适应,因为其多少游戏太过“硬派”,又是美式风格,而国内喜欢美式rpg风格的玩家,比日式要少得多。(比起暗黑,秦殇其实接近博得之门,但博得之门国内几个人玩了?)          三、刀剑与复活    秦殇完成后,部分开发人员离开了目标,组建了像素软件,刀剑就是直接的成果,而目标,随后又开发出了复活。    刀剑——国内唯一成功的动作游戏  关于刀剑的卖点,近似于格斗游戏的连击系统基本上就可概括,但是这一点确是国产游戏中难得的技术创新,并且是世界首创!  从游戏模式上,刀剑可以说全搬了暗黑,而刀剑的技术本是一种对暗黑的技术拓展,拓展的方向却是日本的格斗和动作闯关游戏,刀剑确实做到了。  虽说是arpg,但实际上,刀剑更多的要算动作游戏,剧情的成分很少,说是国内唯一成功的动作游戏完全不为过。  而刀剑的影响力却没有特别的扩大。  第一原因当然在于国内喜欢玩剧情的人多,但是下面几条缺也不可忽略:  一是画风,就画面的技术层次,刀剑比剑侠还是要强,但是画风却起了相反地作用,我知道刀剑的美工就是秦殇的,但是秦殇的正统欧式风格大多数人都能接受,而刀剑的画风太“凛冽”了,个人爱好的痕迹不能不说太重。  二是定位和宣传,刀剑的神魔风格再游戏届没有多少先例而像素实在太小,当时只有几个人(八个?记不起了),宣传可以说是基本没有,不过就这几个人居然能完成这样一款游戏,真是让人佩服!  实际上,刀剑的核心技术在国内可算最珍贵的技术资产之一。      复活——两头不讨好的另类  随着网游的兴起,单机的萎缩,目标肯定也觉察到了市场对其风格的接受度有限。到了该有所变动的时候,可惜的是,这种尝试以失败告终。  复活可以说是一个“奇特”的游戏,因为其包含游戏界的著名元素实在是够多的了。  前面说过,秦殇的优点在于其不怎么煽情,而复活呢?显然目标是想做个像双剑一样煽情的游戏。  所以多年来,双剑对游戏界的影响居然在目标这种美式味道明显的公司体现出来了——苗汉冲突、昆吾(轩辕)剑、boss蚩尤——等等不一而足,在城里的时候也有剑侠的影子,甚至还有魔兽——目标啊,你是在对同行致敬么?  但是煽情是那么容易的么?显然不是,复活的剧情算不上烂,但是离优秀却有一段距离,集合了众多元素,却产生不了效果。  游戏风格也是不可忽视的,美式风格难得很细腻,目标又不像金山那样改进,而具体到 编剧,其实在不擅长此类剧情,如同要金庸写琼瑶剧。  对于秦殇,复活改变改进了很多东西,但是却常常起了相反的效果,不再有随意的大地图,原意要突出主线,但是分支多的夸张却又冲淡了主线,并且主线的矛盾推动力实在不大,减少了出场人物,ai的完善,却把战略性消弱了,并且复活的打击感确实不如秦殇。而画风方面,为了制造绚丽的效果,采用了油画式的风格,但这油画实在用色太浓太艳,看起来反而不如秦殇。打造术进化了,但是随机性的减少又使其丧失了一些趣味。再比如一些细节也把握不好——如没有快速脱离迷宫的物品。  对比一下差不多同时的苍之涛,domo的技术进步其实也不如目标的大,但是其却把握住了此类游戏的核心——激烈紧凑的剧情,而目标一方面想往剧情方向靠,另一方面却系统却又不能完全脱离以前的风格,相反地说,又丢失美式风格的优点,因此就日式美式两方面来说,都不讨好,各方面都不差,但是也都不突出。  不过客观说来,复活仍是国产游戏中不多的精品之一,目标的实力到底不低。  (题外话:从另类的观点来看,
复活可算是目标作的轩辕剑arpg,奇特的东东 )   
  国产游戏纵横谈(三)——企业与市场    老子的“祸之福所依,福之祸所伏”也是老生常谈了,对于一个企业来说,最突出的一点就是企业在成功同时往往也蕴藏了失败的影子。而回顾国内游戏界的发展,可以说其中的遗憾比比皆是。以下以大宇、目标、智冠三家为例。  一、 大宇  大宇在单机游戏的地位是无可质疑的,但是现在的大宇却无疑进入到了一个瓶颈阶段,网络游戏市场总是找不到感觉,在萎缩的单机到是趋于垄断了。大宇是如何走到现在这一步的,待我细细分析:  首先,仙剑使大宇在早期的游戏业界脱颖而出,一下子拉开了与其他厂商的距离,而之后却一直不出续作,这一方面是dos转windows的困难原因,另一方面,仙二始终不出无疑把仙剑一代的“神话”放大了(仙剑的过分放大在2000之后才被部分消解),大家都在期待传说中的二代,不知不觉会忽略其他的游戏,或者看到一个好游戏,总会觉得仙剑二肯定会比它好,这样在无形之中就压缩了其他公司的生存空间。而大宇流产的“铁拳品质”的仙二,这令人不解,rpg怎么与格斗游戏相比呢,可见台湾游戏公司受日本影响之深。  这种日本的影响,使得整个台湾游戏届实际是在pc上作游戏机游戏,这样的好处是不太容易被人拿来与游戏机比,因为电脑玩家始终和游戏机玩家还是区分明显的(相反的是,arpg总会拿来与暗黑比),但是反过来说,这不是电脑游戏的主流风格——美式,与时代大潮(指pc游戏)相距甚远。  我们可以看看,大宇擅长的主要游戏类型,从95年到现在又有何变化?一点都没变!说到底还是rpg,其他的则是大富翁等一些小类型,其他的探索像汉朝与罗马不成功,而大宇在战棋领域则退化了,不过好在战棋rpg的市场早就严重缩小了。  大宇对pc游戏发展的动向总是趋向于视而不见,自暗黑后,arpg的兴起显然是一个很大的动向,而大宇却一点都没尝试过,就企业策略而言,大宇可算很保守的,面对一个新事物,可以采用的方案,一是迅速的接受,赶上发展趋势,另一方面,则是守住传统的市场,保持主流地位。在国产领域,大宇能保持住主流地位,但是整个pc游戏的动向上,大宇怎么能与美国公司抗衡?  所以,假如当初大宇尝试做一些arpg游戏的话,成功实在不难,因为靠着双剑的招牌本就可以保证一定的销量,擅长的剧情也可弥补技术的不足,就像剑侠一样,如果这样做的话,大宇到现在早就成国内游戏产业的“巨无霸”了(因为这样显然会抢掉大陆arpg的市场,而且为网络时代做好准备)。  并且arpg与网游密不可分,等到网游兴起之后,大宇总不能在回避了,一到网游制作,大宇技术不足的毛病就终于露出来了,比如说重要的职业分配平衡性,大宇的rpg里总是看不到这一点(同样是rpg,汉堂里的包含了战棋游戏职业分配,大宇没有,而同样的arpg,目标的包含了复杂的职业设定、技能配点,而金山的没有,这就是技术的差别,而在单机市场,影响力则正好相反,从这一点不能不对国内单机游戏市场有一个特别的认识),而现在要做网游,这一点再也不能回避了。  而在游戏机届的动向,大宇又跟的过紧,3d化cg化这种需要大量金钱的“大公司游戏”又采用太早,很怕落后于时代,这一点实在得不偿失,为了在外观上的改进,轩辕剑剧情上缩短了,系统方面实际上停滞了整整一个世代,损失可谓大矣,而现在看来,2d还远不到退出市场的时候,就简单的说,2d的极致凭一个轩三引擎真的达到了吗?在我看来,如果画面以及画风的精细度达到,人物动作达到或接近2d格斗游戏的帧数,这样才够得上极致,如果大宇做到这一点,游戏的实际视觉效果绝对不会输于大多数3d游戏。  具体到轩网的失败,还有重要的一点,就是其放弃了轩辕剑的脊髓——世界观,纯粹虚构的壶中界,镜中界,与一般的奇幻类游戏有何不同呢?轩辕剑网络版的世界观竟然比单机还小!(轩辕剑单机的神话和历史元素继承的太少了)  对比一下剑网,游戏里的地点都直接按照现实来,能给人带来多少亲切?轩网为什么就不能拿中国大地直接来一次呢?  设想一下,如果当初轩网采用轩三及天之痕的世界观,保持那种好看的2d画风,战斗如果不便及时,设成回合制如石器、魔力那样,本人实在想不出其失败的理由。(并且这样还可以再利用制作单机时的资料和技术,大大降低成本)  这里敬告大宇:单机游戏改编成网游,要尽量保持原来的风格,这才是正确的道路,千万不要做成挂了单机的名字而内容却区别很大的“挂羊头卖狗肉”的游戏!      二
目标  其实各公司的游戏风格,在其说明书上就可以看得出来,像轩辕剑的可以看到编者对对历史文化的宏论和打击盗版的呼吁,剑侠的可以看到打着“民族游戏产业”的宣传,而天地劫文质彬彬,但是其意思却不那么一目了然——看看目标的游戏说明书,其平坦朴实如开发文案,又像翻译底稿。  这就鲜明的表现了目标风格的特异之处,目标的游戏在制作时,是完全考虑到国外玩家的,而其他国内游戏公司则考虑的极少。在盗版横行的单机时代,目标采取了一种独特的方案——靠国外市场挣钱,国内只要收回成本即可。  这样作的好处是明显的,为了在国外发行,游戏的品质得到了很好的控制,但是反过来,游戏被国内万家的接受却总是多了点障碍,如同第五代导演的一些电影。  本来这样下去,目标的情况是非常好的,但是网游的兴起却扰乱了一切,一个人可能随便买一款单机,但是要选择一款网游却不会那么随便,因此网游的出口比单机更难,而欧美网游市场要真正进入恐怕是极难的,因此网游国内市场的重要性要远远大于国外。  这个时候,目标风格的问题就出来了,因为其风格受美风影响很大,并且上手较难,属于复杂性高的游戏,而这又不是国内的主流,所以一开始就面临着与一般玩家不贴近的问题,实际上,目标的游戏,一直属于小众化的。  而网游市场,对大众化的需求很大,目标的网游在技术上早就可以了,为了更贴近,目标显然在改进,但这又是难以轻易奏效的,因为多年的企业风格早已已经深入骨髓,变得结果很容易变得费力不讨好(如复活)。  这里也不能不提到目标的弱点——就是创意的思路总是离不开美国暴雪之类的范畴,总是些装备之类,目标的技术强,但是却没有好的创意将其体现(相反的是,domo的创意很强,但是程序实现不了,如轩四)。  接下来,目标盲目地走向了扩张之路,就企业规模而言,目标只能算一个中型公司,但是其却要与盛大、金山这种公司争市场推广,自己要做运营商参与一线最残酷的竞争,这实在是过于乐观的决定,要知道,像大宇这种公司的运营都不强,而目标的本钱——
一是单机时代的口碑,这一点实际只存在于较核心的玩家之中,二是技术实力,与进口的大作比,到底还是差距明显。凭着两点,怎么能取胜?  并且,网游实际上重质而不重量,而目标的开发实力并不足以支持过高的开发速度,目标本应认真地开发一两款网游,但是却把架子散的太大,看起来是规避了风险,实际上却把竞争力分散了。做事情要量力而行,有些事,盛大作得,金山做的,目标却不能做;而目标就企业风格,我觉得本来是该走暴雪,id之类小而精悍的路线,怎么现在忽然想做起ea来了,实在不得其解。  现在,目标处于一个危险的当口,本人衷心祝愿其能渡过难关,写这些只缘于对国产游戏的关心——哀其不幸,怒其不争啊  (与目标相反的金山,为了抵制盗版,单机时代就做足了宣传,并且坚持薄利多销,努力把剑侠变成流行文化,这一点为网游打下了很好的基础。)      三
智冠  游戏是一种商品,卖出去要挣钱,这一点智冠看得很清楚,但是其却忘了重要的一条,游戏是一种文化产品,好的内容所生成的无形资产才是真正的大头。  智冠这个公司的历史也已够长了,但是从现在来看,智冠又留下些什么?  一个偌大的公司居然没有连个招牌作都没有,也许金庸群侠传算,但这恐怕是金庸的招牌更多吧?  智冠的核心竞争力在于其行销体系,而大宇的核心在游戏本身,台湾的游戏业很长一段时间就是好游戏+坏行销与坏游戏+好行销的比拼,恶心竞争无过如此。  如果是在一个正版流通完善的市场,显然前者会取得胜利,而在这个盗版横行的市场,情况就不同了。打个比方,一套好游戏的销量在美国的话能达到中等游戏的数十倍,而到了国内市场,因为盗版的缘故,好游戏的销量却无法超出一般太多,买正版的总是那些较核心的玩家。  所以做三套粗制滥造的游戏,行销得当的话,比作一个经典挣得钱要多。更何况是顶着大招牌的名作改编呢?  智冠的名作改编,实在是破坏市场的罪魁祸首之一,一方面,不懂游戏的人很容易购买名作改编的作品,但是其品质的缺陷却使很多潜在的国产游戏玩家对武侠游戏形成了不好的印象;另一方面,智冠垄断并浪费了大量的经典的小说和漫画的改编权,使有志如此的公司找不到素材,比如金庸小说改编的电影和电视剧不乏经典,但是到了游戏领域,又有什么称得上经典?  实际上,创造经典的机会智冠并不缺少,关键的是短期经济的计算杜绝了这种可能,像当年的三国演义系列,如果智冠能坚持到现在的话,虽说难以比上光荣,但是要成为一个有号召力的系列总也不难,有如98年的风云——天下会,画面在当时是非常领先的,如果踏踏实实的改编原作,修正程序,成为不大的经典也是容易的,但是智冠却由于种种考量放弃了三国演义的开发,风云为了赶电影而草草上市——这种情况发生在智冠身上实在太多了。  但是从经济来看,智冠这样做又无可厚非,这样正是投入小收益大的最好方式。  说到底,还是国内开发游戏的基础薄弱,一般的开发水平根本达不到要求,智冠的做法其实游戏像EA,但是人家美国游戏的总体开发水准有多高?随便做一个也不会太烂,并且EA旗下还收购了很多实力强的中小型公司,如westwood。而国内的整体水平实在不行,所以这就成了一个“生淮北则为橘,生淮南则为枳”的惨痛事例。  短期的经济利益,智冠是清楚的,而长远的发展,智冠确是短视的,其经营规模上来看,智冠要大于大宇,但是从无形资产来看,智冠恐怕要排到很后面。就“双剑”来说,其品牌价值正在一天天地增大,可以设想,即使大宇倒闭,仙剑和轩辕剑的招牌也是难得的财富,乐于接手的公司肯定不在少数,这两个系列会一直做下去(如英雄无敌),而智冠呢?    
  写得好
  爪印~~
  这是旧文两篇,写的不太好——    附本人旧文两篇  解码轩辕剑   自诞生以来,轩辕剑系列一直是中文武侠RPG的一个标杆,可以说,每一代都代表当时国产游戏的一流水平。而作为载誉十多年到现在仍保持活力的系列,做到这一点的确不容易,现在本人就来认真地分析一下,轩辕剑究竟创造了什么,它的成功在那里。     源流   可以用三个阶段来概括:   一、奠基:          一二代及枫之舞   轩辕剑系列最基本的架构成型于此。最早诞生的是以山海经为蓝本的世界观,从“枫之舞”开始引入了历史,这两点可以说是轩辕剑系列最最基础的要素。   二、成熟:          轩三及外传   轩辕剑系列由此“成年”,风格完全确立和成熟。轩三实现了轩辕剑系列“宏大叙事”风格的完全确立,这是该系列最突出的特点,而天之痕则进一步完善了“十大神器”的世界观。从剧情上,主题思想终于定型。   这两作很大程度上决定了轩辕剑系列本身的高人气。   三、深化:          轩四及苍之涛   从这两作来看,轩辕剑的策划已经较大程度上脱离了单纯做一个卖座游戏的思路,而是更多地要将其作为一个施展文化抱负的载体。最明显一点是核心剧情更多地是在体现了编剧的个人思考,而与市场较为无关。   以上只是大致的回顾,下面我按不同主题分别展开:     宏大叙事的风格   这是轩辕剑系列最突出的特点,也是其对国产游戏事业最大的贡献。可以说,大宇的“双剑”从根本上,就是奠定了两种截然不同的叙事风格,轩辕剑奠定了宏大叙事体(国家、民族、历史),仙剑奠定了个人叙事体(恩爱情仇)。打个比方,轩辕剑与仙剑的对立如同最终幻想与勇者斗恶龙的对立(大体上,这里不包含一一对应关系),而大宇就好像是华人世界的Sqare Enix。   宏大叙事的确立过程:   第一步,从命名可以看出上,“轩辕”是中华民族最高一级的崇拜,而取“轩辕剑”之名在文化意义的层级差不多占据了最高的地位,与其同级的意象恐怕就只有“龙”了。   第二步,如前所说,体现在世界观和历史成分,轩辕剑按照“山海经”为最主要的基础蓝本,建构了一个神话中的中国幻象。必须要明确这一点,它是想象的中国,而不是现实的中国。然后从这里开始引入历史,历史到了这里,也就开始渐渐脱离本来历史书中的面目,更多地体现了编剧想象中的“历史”。可以说,整个轩辕剑系列创作的空间,就在于神话传说与历史的深层互动上。   第三步,编剧是带着现代人的意识进入这一幻想世界,最终使风格水到渠成。轩辕剑系列立意的独特性在于,它不是为了表现一个真实的古代世界来作,而是借用了传统文化元素表达了现代思想,有借古讽今之意,换一角度,编者企图在传统文化基础上推陈出新,这就是其最最可贵之处。如果说第一二步是干柴,那么这一步就是烈火,终于点燃了整个系列之光。   从一代到三代,经历的正是以上这一过程。而到了第三代主题思想的确立,标志着成熟期的到来。       和平主义,天下大同的基本主题的确立―――云和山的彼端   前面已经说了一通轩辕剑的“宏大叙事”,现在来说它到底表现了什么。   这是什么呢?就是“和平主义,天下大同”。   你可能会说这很简单,这个问题简单吗?说简单呢它就简单,说不简单呢,它就是不简单的。怎么这样讲,也用一句简单的话说,通俗易懂的道理未必不深刻。   从这个主题往下走,就是国家,种族,民族等等之间的相互尊重和平相处。   前面说过,编剧的观念是现代的,现代就在于其抛弃了古代一些狭隘的观念,并且在游戏中进行批判,但是就其最核心的原则,那又是最古老的,就是“仁爱”。   具体到轩三来说,就是不同国家不同文化之间的和平共处。苍之涛的原本故事大纲的前言明确指出,慧彦之死的伟大,不在于为国家而死,而是在于其为普天之下众生的和平而死。   从故事的深层意蕴上,轩三和轩四的核心是“悟道”,这一点可与本人在之前写的一篇比较仙剑 天之痕 幽城 天河 的文章做对比,前面的四个游戏的共同之处是“表现成长”,而这里的“悟道”,则是另外一个概念,两者不具可比性。最明显的一点是,塞特和姬良出场时就已经是深谙生存之道的成年人,一点都不幼稚。   什么是“悟道”,就是一个人从世俗的欲望和追求中“解脱”出来,而转去追求一种的高尚的理想。对于塞特来说,就是从追求“战争不败之法”转向追求“王道”,深入一点就是,从追求个人世俗的荣华富贵(记得那个有名的“梦”吗)中醒悟过来,抵抗住“撒旦”的诱惑,转而为天下人谋福利。     主题的深化―――――――――――――――――黑龙舞兮云飞扬   从轩辕剑系列来看,正传的风格是比较统一的,就是从正面阐述其主题思想。现在接着讨论轩四对其一贯主题的深化。   可以说,轩三世界的矛盾主体是各大文明,而轩四世界,则具体的在国与国,种族之间。必须注意到,从轩四开始,叙述方式发生了一个显著变化,就是第一主角不再是矛盾的主体,换句话说,就是其并不是表现故事主题的中心人物,而只是提供一个稳定的视角(注意这个“稳定”意味着轩四和苍的第一主角本身在故事中始终没有多少性格变化,从这一点看,就可以看出其与仙剑式“成长”游戏的区别)。   所以说,轩四是用水镜的目光来表现姬良的“悟道”过程,折射出壶中仙的高大形象(批判性转承了枫之舞)。姬良本来是深深陷入仇恨的人,但是通过“天书”与壶中仙进行了精神交流,受到启发,终于抛弃了仇恨,最后继承了壶中仙的遗志,为天下的融合而努力。   如果说轩三的精髓在于慧彦以献身来开导塞特,那么轩四最经典的场面,莫过于,壶中仙在云彩之塔上的高歌。其实从剧情结构上来看,黑龙舞兮云飞扬与天之痕有很多相似之处(以后专写文章),壶中仙更是一个更加深层意义上的宇文拓(除了长得不帅:)     天之痕————————————————————轩辕剑版“仙剑”   这是历代轩辕剑中风格特殊的一代,客观来讲,就是较为偏离了轩辕剑系列的“主轴”,主题更接近于大宇的另一招牌——仙剑,这一方面,已经写过文章了。现在详细分析一下另一些尚为伸展开来的主题。   如果说到天之痕对整个系列的最大影响,那莫过于“十大神器”的世界观(从技术角度来讲,一下子突然出现了这么多的神器,好处是能带来很多新奇感,隐患则是为今后再创新的空间变小)。如果说“轩辕剑”是一种文化想象,那么“十大神器”(应该还有“上古三大魔兽”)则拓宽了想象的视野,可以说建立了一个很大框架,能够将大部分的神话传说包容进来再诠释一遍。进一步来说,“十大神器”的确立,完成了轩辕剑系列中对“神话中国”的创造,这一点上意义很大。   而本作主要剧情之一,又有“西方魔界入侵中国”,如果联系以上,也许会有一个类似“抵抗外来侵略,保卫美好家园”的大主题,中间似乎也有一点往这方面发展的苗头,但是最终主题没有往这方面升华。   另外一个可能的主题,则是“胡汉之争”的民族问题,这一点我就不用多说了吧,虽然也有很多这方面的情节,然而到了最后,也没有来“提纲契领”一下。   还有就是朝代更替的历史沧桑,游戏中间很容易有这方面的感受,最后提到的“回来滞后,世上已过十年”也令人感触,本来也可以联系主角的身世扩展一番。   最后就是宇文拓与郡主之间也隐隐约约表达了“爱情”的主题,但是也不完全与主线映衬。也许,编剧就是要表达一种朦胧的“爱”。   上面我零零碎碎写了这么多,自己都有些搞不清那些是游戏本身的,那些是我个人的想法了。总结起来就是说,天之痕的内容非常丰富,可以产生的想法其实非常多,但是这从另一个方面导致了它的“不纯粹”,而编剧最终把主题定位在个人性的层面上,与其他几代最终都上升到抽象的国家、民族等很不相同。   如果换一角度,我觉得如果从以上这些“可能有的意义”的方面来体会天之痕,那将对编剧工作有更深的体会。  
苍之涛——————————————————————反向揭示主题   前面说过,轩三和轩四的主题是以“悟道”的历程来表现主题思想的,而到了苍之涛就刚好相反,它通过反面教材——“死不觉悟”来表现“教训”。   桓远之是本作当之无愧的主人公,但又不是直接表现,而是通过车芸的眼里的世界来体现的,其他各种人物的言行则是提供了一把“尺”,用它来度量桓远之的行为。编剧很明确的是要指出狭隘的民族主义思想是错误的,而不是单纯指出桓远之这个人是错误的。他的真正意思是,狭隘的思想使一个本来各方面都很善良的人最后作出了恶劣的事,酿成了悲剧的后果,告诉大家引以为戒。   这是主题思想最明确最纯粹的一代,与上面天之痕的多种可能性相比,它是最单纯的。可以说,整个剧情都是在为这个中心服务,如果说其他的几作都集合了各方面的想法,那么这一代的想法却只有一个,里里外外都是围绕这一个中心运转的。   如果说天之痕体现了编剧思维的“发散”能力,那么苍之涛就体现编剧思维的“集中”能力。   但是苍之涛的不足之处在于编剧过于直抒胸臆,我们可以看到这是轩辕剑有史以来最为强烈最为直接的表达,基本上不会让玩家产生歧义(这里不是说观点暂不赞同),不好之处就在于使艺术表现力下降(网上已有这方面的好文章了,我就不详谈了)   还有一点,苍之涛已经完全脱离了“神魔叙事”,神话只是用来表达思想的凭借和手段,而不是目的。
      故事背后的深意
                ―――仙剑及其回响
                   武侠回合制rpg(确切说是中国化日式RPG)是以剧情为中心的,归根到底,就是要让玩家体验一个故事,而玩家对这个故事究竟感受如何,则不仅与故事本身素质有关,而且更深层意义上是要看这个故事对玩家自身情况的互动。下面按历史的流变谈谈对最当红的一类游戏剧情的深入剖析。
    老仙剑为何引起轰动?
  95年左右,正好是多媒体带动pc普及的大号年月,老仙剑在这个时候上市标志着一个时代的开始,为什么这样讲?因为在之前虽然有轩辕剑 三国演义等一些游戏的发售,但是从来没有一款国产游戏能获得这么大的轰动,以致在一段时间内,仙剑成为一般玩家中国产游戏的代名词。
  就rpg来说,仙剑不是最早的武侠rpg,并且在它之前,像 枫之舞 这些游戏也已经在剧情和系统上达到不错的境界,但是为什么就是仙剑获得了这个最高的地位?(不管你喜不喜欢,确实是这样),这就要从客观环境和玩家与剧情的互动说起。
  客观环境,前面已经说了,当时正是电脑普及开始的年月,电脑游戏吧(当时不叫网吧)也刚刚开始盛行,客观上需要一批能展示多媒体机能的游戏,此时,也正好是由技术推动游戏界开始天翻地覆变化的时期,pc上就是红警 和 魔兽2 大行其道的时期,而国产游戏此时就诞生了仙剑。
  玩过仙剑的人,大都被其剧情感动,但是如果客观把它的剧情单纯拉出来比较,其只算一部较为一般的武侠小说,这就是被很多人批评的原因。但是必须注意到,游戏与小说其实有很大区别,小说里的形象,必须靠读者自己去想象,而游戏却不同,它声光效俱全,是让人有身历其境之感的,就是“代入感”。对中国的游戏玩家来说,仙剑在当时获得了最佳的代入感。
  中国的最成规模的游戏玩家,到现在为止,仍然是处于十几岁到二十几岁的青少年,这个年龄段,正是对什么都感兴趣,身心高速发展的黄金成长期,更进一步说,是处于从“童年世界”迈向“成人世界”的过渡阶段。
  仙剑的故事,从一般来说,是一个恋爱故事,但是从更深层次意义上来讲,它其实是一个夹杂着较多恋爱成分的成长故事,是一个梦想成为大侠的普通人怎样一步步长大而实现理想,并且为了实现理想而担负责任,最终付出惨痛代价的成长经历。
  你可以说仙剑的故事元素东拼西凑,抄袭了很多经典故事,但是应该反过来想想,是仙剑才使这些民间传说第一次脱离书本,以最新科技的形式体现出来,玩家能以前人从未获得的近距离深入其中,还有非常重要的一点,姚仙是带着个人失恋的强烈苦痛来完成这一作品的,更能引起共鸣。(就像第一次亲密接触) 以前虽有武侠rpg,但是能够如此贴近玩家心理群的特点,引起强烈反应这还是第一回。
  仙剑决不能简单看成是恋爱故事,归根到底还是一个普通人追求“当大侠扶弱济贫”的梦想的经历,而这正是中国人民族文化中重要的一环,说它是中国大多数男人的共同梦想也不为过,你可以说它是粗浅的,但是它却是根源性的。
  而众多的跟风之作的失败在于它们就只有“恋爱”,而没有“成长”。
  成长问题的核心,就在于脱离梦幻般的童年世界,进入到一个讲求实际功利的“成人世界”,童年里,什么都是美好的,世界上也没有真正的坏人,而一旦进入“成人世界”,你就不得不在一个险恶的现实世界中求存。人生的这一阶段,内心充满了挣扎,原来生活并不像想象中的那样美好,到处是在“救火”,对应的就是RPG主角似乎是不断被周围小事困扰,并一步步走向成熟。李逍遥凭借实力 运气,还有小聪明,一步步度过了难关,但是一个问题过去,又有新问题出现,等到最终的大问题——拜月教主出现时,终于不能不正面注视严肃的客观的成人世界,充满了历史继承(灵儿于其母),传统观念(如锁妖塔),权力争夺(拜月)的争斗场,而坚持梦想在这里就意味着承担一切。可以说,自从灵儿决定去寻母,李逍遥决定一直护送的那一刻起,悲剧就已经决定了一半,上一代的恩怨,传统的观念(人与妖两分)带来的后果注定要这几个人承担。  
这就是所谓的“宿命”。
  沉重的宿命——幽城幻剑录
    仙剑以降,最挑起沉重宿命的游戏就是天地劫――幽城幻剑录了,在这个惨痛的故事里,宿命的涵义得到了最大的诠释,夏侯仪的命运早在一千年以前就注定了,他在前期的经历就好像是冥冥中已经安排的,当一些都摆出来之后,他必须在继续成为今生的自己,还是在履行前生的遗愿之间作出选择。他勇于与前生诀别,挑战先定的“命”,但是最终却没有获得幸福。故事的本质面目狰狞:虽然夏侯仪要创造命运,但是周围人的性格却让他摆脱不了。“性格即命运”,冰璃的忠诚,时轮尊者的顽固观念,还有皇甫申,这一些都使最终结局虽然看起来好像是意外,实际上确是合情合理,夏侯仪的努力已达到了人力所为的极限。
  不能不提的是天地劫系列玄异的世界观,融合了大量玄学的因素,让人感到其中变幻莫测,奥妙无穷,但是其中的生克却又是无法变动,万世不移的,就如同“命”一样变化莫测,但又难以改变。
  面对悲剧,这里体现了与仙剑截然不同的态度。李逍遥只是默默地忍受一切后果,终于修成了一代大侠,如同带着梦想忍辱负重步入成人世界,最后建功立业,达成愿望。而夏侯仪则选择了完全相反的道路,他抛弃了幼时的自己,发誓要报复其他人,报复这个世界,他就成为一个边缘人,反叛者。
    不想长大 天之痕
  面对复杂的成人世界,历史的宿命,人们何去何从?
  天之痕提供了另外一套答案。
  作为轩辕剑系列的一部,我在这里并不以其中的“轩辕剑”因素为重点来说明。
  作为陈国遗后,陈靖仇背负的宿命不比夏侯仪轻,但是从剧中可以看出,陈靖仇其实始终不太把“复兴陈国”当一回事,感觉只是为了尊师命而已,他自己始终有个人爱好的生活方式。讲得更清楚一点,他好像根本对成人世界有潜在的抗拒心理,使用的都是儿童世界的语言。
  最明显的是大多用“友情”一词,很少用“爱情”一词,这就明显的隔开了儿童和成人的世界。儿童之间是只有朴素的“友情”,而“爱情”则具有非常复杂的社会学涵义,比如说传宗接代,并且作为陈国遗后,这个意义更深重。我们可以想一想,如果放在其他的武侠书里,这个身份的结果最后会怎样(比如说慕容复)。
  但是在天之痕里就完全没有这个顾虑,陈靖仇对抗宇文拓是基于一种朴素的情感,其中甚至看不出有什么个人志向。陈靖仇做的所有事好像都是被动的,除了相互友爱之举,没有主动作出什么选择个人前途的大事,好像是被外力卷入这一团漩涡之中,不知不觉完成了一项壮举。
  到了最后,郡主的正面目暴露,并且导致了玉儿的死,魔界中原,可以说从一方面讲,这都是由陈靖仇儿童般的幼稚造成的,这时,他应该会有非常大的转变了吧。但是编剧在这一点上表现了鲜明的特点:他把陈靖仇从直面惨淡,变为成人的节骨眼上拉了回来,并且抚平了伤口。
  不能不感谢昆仑镜回到过去的神奇魔力,让历史这种压迫性的东西改变了,所以不再沉重,宿命感也就削弱了,因为历史可以改变,命运也就改变了。后续剧情让师傅误服撒旦之果,终于让历史压迫与成人世界的欺诈合二为一,一起被消灭掉了。并且独孤宁柯也得到了原谅,在玉儿结局里,师傅也原谅了靖仇,仇恨也消散了。要知道,儿童世界是没有那种刻骨铭心的仇恨的。
  所以说,陈靖仇在经历一段动荡的历程之后,虽然也有失去,但是他又回到了先前的儿童状态,并且再也没有外来的压迫力量了。痛苦非但没有让他变成大人,而且让他更加留恋儿童的状态――三个人最美好的时光。
      嘲笑成人 天河传说
  前面说过,中文的回合制游戏归根到底还是中国化的日式RPG,所以其始终会受到日本RPG的影响,放广一点,就是日本泛青少年流行文化的影响,而最能体会这种影响的,并且恰当成功吸收的游戏,就是天河传说了。
  不过这篇文章的重点也不在于研究其与日本文化的影响关系,而是放在一个“类仙剑”的框架中观察。
  如果以天之痕来对比,那么会发现天之痕毕竟还是涉及长大的因素,到了天河传说,那就完全是童年的梦幻感,保持至始终,没有裂痕,因为它完全是一种童稚的目光看世界,甚至嘲笑成人世界的种种丑陋。
  不是说故事情节不惨,或者是说杨别始终没变化,而是说这种变化始终只是在孩童层面的,并且故事本身就极不具有真实感,完全是一种童话式的梦幻围绕。玩家也不会把它当作真实。
  这就涉及到一个“旁观者”的角度,就是说,编剧隐藏在故事之后,不站出来义愤填膺的表达观点(如苍之涛),他借杨别的视角来悄悄地表达观点。
  叔本华说过,人越长大,欲望越大,也越不快乐,而小孩欲望最小,处于一个旁观的世界中,对事物是不带利欲的观察,感觉最幸福。天河传说就是采用了这一视角,杨别是最“小孩”的武侠rpg主角,其他的一切各色人也被看成小孩一样,他做事情完全是按最朴素的本能,如同幼儿园老师教的,而编剧则正是通过这一点来用“欲望”解构“成人世界”,不经意间漏出“讽刺”。(这一点上,与郑渊洁童话有很多相似之处)
  你可以说,天河的震撼力不够,为什么会有这种感觉呢?就因为他对其作了“冲淡”的处理,这种手法在中文武侠RPG中很罕见,相反地,用的最多的手法是“加重渲染”。天河最深的剧情体验不在于“玩家把自己当主角”,而是以一种带有淡淡哀伤的情调旁观整个欲望组成的世界,如同看待整个人世。
    现实是残酷的,天河传说的编剧在游戏中默默地表达对现实世界的某种批判,但是新锐师却在六个月后痛苦的倒闭,现实终究容不得童话。  
  楼主我狠狠顶你
  丁页~~~~~~~~~    再狠一点,RPG/ARPG
  四、汉堂   汉堂是我感觉最不顾“市场策略”的公司,就是说,制作者很有自己的想法而又沉溺于自身的风格,不考虑多少玩家的爱好趋向(相对其他公司),而这样做的结果是什么呢?   结果就是,凡是制作者喜欢和特别关注的部分,都做得很到位,但是当一些个人的偏好和大众相左时,就会出现一些常人觉得匪夷所思之处。   最简单的,就是其超高难度,汉堂显然觉得游戏应该要越挑战越好,战斗时一个补也不能用错,每一块钱都要珍惜——换个角度,就是游戏必须高度计划认真执行,对于高手,自然有这种意识,但作为拿游戏来休闲一下的上班族来说,怎么有精力和耐心在下班后再来“奋斗”一次呢?   还有,汉堂同样讲究高探索性,但是“汉堂探索性”的风格是什么呢?就是“黑箱操作”,比如说精魄配点,说明书只告诉你大致功能,而具体到玩家,就只能自己一遍遍尝试,我们可以将其与暗黑的配点比较,暗黑虽然配点也有很多技巧,但是其功能是明确的,玩家是基本可预见结果的,而汉堂则是内敛的,摸黑尝试占了主,而更突出的是幽城的多结局,这里多结局的条件是非常不清晰的,没有攻略的情况下要弄清其来龙去脉可算是一项研究工作。   而天地劫一些迷题的设置则是“汉堂”偏执的最大表现,如封止天动仪的21步,这种迷题的设置完全是对于“制作体贴玩家的游戏”这一条定则的公然违背,说明汉堂已经完全沉浸在自己的游戏世界里,它觉得怎样很有趣,就怎样做,这一点,就如同苍之涛的立意一样,在游戏届也很是少见的。   作为一家老资格的公司,这样自顾自地做下去的结果就是,游戏形成了一种内敛式的细致,就好像一些偏执性很强的文学作品,虽然知名度不高,但是喜欢的人特别喜欢,评价也特别高。   就知名度和销量而言,以汉堂的历史,实在算不上成功,但是却不能就认定其为失败,首先,汉堂不仅制作了一批好游戏,而且更重要的是形成了一种自身的风格——国产游戏届做出“风格”的公司实在少之又少,大多数公司其实都是在随波逐流,找不到自我。其次,汉堂能保有一批稳固的核心玩家,而这也是不多见的。   每个人有每个人爱好的游戏,总的说来,汉堂的风格本来就不属于大众游戏玩家,最欢迎它的群体应该是S-RPG游戏的高端玩家群,这只是一个小众市场,自然无法获得与“三剑”一样的普及性,汉堂的天地劫,就如同RTS游戏中的突袭、闪电战一样,不是主流,但是却自有其市场和追捧者。   但是国内游戏市场之小确是不可回避的问题,在美国,因为市场广大导致需求广泛,所以很多非主流的特殊性强的游戏(如非常严格拟真的模拟类游戏)才有了生存空间,而国内市场环境之恶劣,连很大众的游戏都有生存之忧,自然面向小众的汉堂之惨淡经营不可避免。
  五 金山   上一节说了汉堂是不顾市场的公司,那么金山则就是一直在很明确的在游戏制作中融入了市场规划的公司,可以说,金山是最擅长利用游戏本身之外因素进行营销的公司。   游戏的核心吸引力是什么?关于这个问题一直有着许多的讨论,这里我只想谈一点,就是游戏的吸引力一方面来源于单个游戏本身的精髓,制作者本身表现了什么,这种内在的“可玩性”就是游戏本身提供的一个自给自足的“独立空间”。但是从另一个相反的方面,游戏让不让人感觉有趣,又很大程度上取决于游戏本身指涉的方向,即游戏与外在世界的关联性。内在结构相同的游戏,因为题材的不同,很可能一个广为流行,另一个却不为人知。   所以当我们带着这个目光来看金山的游戏的时候,就会发现金山极为擅长利用吸引眼球的题材,像决战朝鲜这种战棋游戏,如果采用相同的系统结构,题材改为最常见的三国、或是类似日式S-RPG的风格,那么其吸引力就会大打折扣。   这里并不是质疑金山游戏的素质,而是从取材上可以看出金山的突出之处,如剑侠情缘在武侠游戏中特别鲜明的扛着“民族主义”之大旗,正好与金山公司本身作为“中国民族软件产业旗帜”的定位暗合,企业文化的定位与游戏产品的定位结合得非常好。再比如中关村启示录,有效地利用了中关村的标杆作用,光这一点就使其获得了特殊的吸引力。   金山的营销策略也很有特色,面对盗版横行,目标选择的道路是“向国外发展”,而金山则提供了另外一条道路——制造大众流行的泛文化。这从剑侠二的销售策略可以看出,剑侠二有易于传唱的主题曲,而且定价低,同时又大肆宣传,显然,金山希望通过三管棋下地制造流行,对产品的知名度尤为重视,金山的战略是要尽量让游戏获得一种普遍的像流行音乐一样的知名度和流行性,金山的思路不是单落在“为游戏而游戏”上的,做为大公司策略,这与小公司“好酒不

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