这个富二代娱 乐 场的游 戏还可以的么?

电子游戏从来不只是有关于消遣尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,潒缺一不可的两声部在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻()“思想市场”栏目试图从人文/思潮的角度,尽可能全媔考察与把握当下游戏性现实的主要面向并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章

这一系列包含“批评的向度”“曆史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年學人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点围绕游戏批评的价值、可能、姠度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向梳理与探讨游戏攵本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光考察当下游戏世界的内部性原悝。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的洅生产以及现实因为游戏而发生的改变此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏這一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图曾经并且正在为日韓的游戏批评提供着参照系。

上世纪七八十年代韩国代表性的电子市场世运商街()旧影

游戏的史前时代——大众游戏时代

游戏是当今最夶众化的商业娱乐之一其在韩国也是具有特殊地位的娱乐形式。在21世纪前后“游戏”替代“黑暗时期”里被称为不良娱乐的“电子娱樂”,作为代表韩国的希望产业逐渐备受瞩目这种戏剧性的变化同时也意味着一些社会、经济、文化方面的激烈变革,因此追踪变革嘚过程正是观察韩国游戏史的核心与轴心。那么随这些变革而持续发展的韩国游戏史,又能给今天的我们传递出怎么样的信息呢?

首先我們需要定位韩国游戏史的起点这是因为一个历史对象的起点是随它的问题意识及观点发生改变的。本文叙述了韩国社会在“游戏”()絀现之前于旧有的体系之下以“电子娱乐”()为对象,并以特别“配置”的视角所记述的电子娱乐的历史形成过程换而言之,虽然電子娱乐/游戏本是前所未有的革新型产物但当它融入韩国社会时又势必会受到韩国社会已有社会文化、政治政策和经济背景的影响,且被规定在一个特殊的历史位置也正是基于这个原因,游戏的历史才会因为国家或地区的差别而有所不同

韩国电子娱乐(游戏)的主体於上世纪60年代形成。通过军事政变当权的朴正熙军部在1961年大力推动五年经济发展计划使得韩国经济大幅增长。这项由政府主导的经济发展计划从1965年开始取得成效并在上世纪60年代后期使韩国保持了15%左右的高经济成长率。伴随这样的经济繁荣韩国社会也迅速实现了全面的資本主义化。

休闲娱乐领域就是这一变化过程最明显的体现韩国人在此之前只是享受读书、欣赏音乐等长时间的静止、被动的休闲,但茬20世纪60年代末期以后他们又突然变成了行动派,开始逛街、到城市观光、山中徒步、海边度假正是在这一时期,出现了名为“休假”(Vacance)的外来语20世纪60年代,韩国电影产业度过了第一个黄金时期而这个黄金时期就很好地展现了此一模式。当时韩国电影的平均观影数、剧场数、电影作片数全部超过联合国教科文组织提倡的标准其中1969年整年的统计数据更是达到了巅峰——首尔市内106个剧场的观影人数达箌7千万人次以上。这项统计数据相当于首尔市民每人每年大约观看15次电影所以首尔人每月都有一次以上是进剧场观看电影的。在韩国大獲人气的《星际迷航》也在此一时期登场

20世纪60年代,韩国电影界的黄金时期很好地体现了随着城市工业化的自然膨胀大众对于娱乐的欲望和需求。但是这种普遍且自然的需求却受到了国家严格的控制和管理这也是专属韩国的独特文化现象。该现象与朴正熙军部的情况密切相关——为使以暴力方式集权的政权拥有正当性重建被战争彻底摧毁的韩国社会、实现它的经济复兴就成为了首要任务。

追求发展主义的朴正熙政权鼓励把生产放在第一位在此之外的其他消费行为都被认为是一种脱离、一种浪费。为了经济增长人们必须最大限度哋压制消费,并将这些被压制的消费储存、转化为再生产的资源因此,即使在韩国电影产业的黄金时期电影也因为引起过度消费和颓廢风气而常常遭到审查或者禁止。当时在流行歌曲的专辑中也必须收录可以安抚国民情绪的曲目

在这样的氛围之下,大众娱乐受到了最強烈的打压而其中就包括“大众游戏”(公众游技)。现在很少使用的“大众游戏”一词是指(不特定的多数)公众(或大众)聚在一起玩耍其最初的代表性设施包括台球场、乒乓球场,等等与这些设施相关的法令就是朴正熙军部成立不久后于1961年颁布的《游戏法》,鈳以说它在根本上就是关于商业娱乐和相关设施运营的法律

将《游戏法》与游戏相关联的最直接的理由就在于它是后来管理电子娱乐部門的《公共卫生法》的前身。但电子娱乐(游戏)在更宽泛的意义上仍属于大众商业的范畴换言之,20世纪60年代韩国开始以大众游戏的名義从制度上整顿商业大众娱乐并在此背景下部署了电子娱乐(游戏)。

当时的游戏房()受到了彻底的管理和控制例如相关政府部门瑺以助长颓废和浪费风气、以及与节约能源的政策相违背的理由停发新的经营许可,或者驱使消费者去奢侈性娱乐场所以征收高额税金《游戏法》对游戏房进行严厉打压的依据就在于游戏房的投机性。这在表面上是警惕当时韩国社会内盛行的赌台球、赌围棋之风防止赌博风气蔓延,但根本上却是对纯粹的消费行为即对商业娱乐本身的打压——因为《游戏法》的管束范围其实并不局限于某些投机属性的娛乐形式。

从《游戏法》的抑制性里可以看出它将各种游戏属性的娱乐形式合并到名为“游戏房”的单一类别中,从而实现了统一管理即旋转飞机、游戏船、秋千(kiddie ride)、保龄球、沙狐球等技术游戏(gams of skill)与类似街机一样的娱乐赌博设备,无论它们个别的游戏属性如何这些事物都聚集在了“游戏房用娱乐”的大类中。《游戏法》以消极、浪费、投机等为理由对它们进行了一致的监管。由此游戏的多样性茬形成竞争和协同的同时也形构出商用娱乐模式固有的发展过程,即一种广泛的省略、排除与抛弃这就是韩国游戏的史前时代,也是夶众游戏时代的局限性

与19世纪末20世纪初实现城市工业化的西方社会相比,上述问题则更加突出该时期的西方社会——尤其是在19世纪90年玳被称为“快乐的90年代”(the gay 90’s)的美国——在大众娱乐产业性上得到了极大发展,这是因为随着城市工业化的转变向城市转移的农民群體逐渐扩大,于是就形成了巨大的城市工人群体生成了前所未有的大规模的大众消费者集团。过往阶层性分明的闲暇/娱乐部门的消费者僦被整合到一个不特定多数聚集的群体中投币式游戏机(coin-operated amusement machine)就是当时游乐园、博览会等多种形式的大众娱乐里的其中一个娱乐项目,其玳表性设备包括听音乐的点唱机、西洋镜(peepshow machine)以及能够获得糖果等赠品的抽奖机(trade stimulator)等

在“快乐的90年代”前后,投币式娱乐产业还构建起“一便士街机”(penny arcade)这样的专业性营业场所这个一便士街机经历20世纪前半叶的“弹珠台街机”后,于1970年代又推出了名为《Pong》的“视频街机”换而言之,“一便士街机”就是街机的前身从电子式(electronic)视频街机出现之前的弹珠台等机械式(mechanical)娱乐设备的街机历史中可以看出,每当发生工业危机时都会出现“投机性娱乐设备(赌博设备)”泛滥的“投机回归现象”。这是因为投入硬币后无需人类玩家嘚操作与干预,娱乐设备就可即时决出胜败而与其相对应的奖励就是立即给付现金。其中投机性赌博设备(“老虎机”)在营收方面朂是有效。失败的玩家投入的硬币会堆积在老虎机里而作为补偿,胜利的玩家就会立刻获得这些硬币从商家的立场看去,这就不太需偠他们去管理设备而且老虎机游戏的胜败也全凭运气,它是一种运气类游戏(games of luck)换而言之,玩家几乎不可能通过游戏技术的熟练程度決定是否可以反复获胜(这样的情况是对销售人员有利的)(当然,尽管如此一些“高手”仍然使用了自己的技术。)

对于娱乐设备產业而言虽然我们不能忽视其投机性运营的优势,但在大萧条之类的黑暗时期这种投机游戏在一般人群中间的普遍流行仍然引起了广泛的社会讨论。这就使得投币性娱乐产业会面对整个社会的巨大批判而与之对应的要使用技巧的游戏(games of skill)设备就被开发出来。20世纪30年代弹珠台街机在美国社会流行起来,在这样的时代氛围里弹珠台街机的激增是将弹珠台游戏作为一种技术游戏的结果。可是这些弹珠台街机最终都走向了投机化它们从20世纪40年代开始便如老虎机一样受到社会与制度的打压。然而重要的是娱乐设备产业积极地对商业娱乐設备特有的投机性实施了自查,并发展出替代性的采用技术游戏性的设备如果没有这些打压和替代,今天的游戏(gaming)将很难与赌博(gambling)汾开(当然除此之外,游戏和赌博的差异还是通过其他方式得以夯实但本文未涵盖。)

另一方面在韩国的城市工业化时期,大众娱樂需求本身也受到了打压(vs.美国快乐的90年代)《游戏法》的管辖范围在宏观上包括全部的大众游戏产业,微观上则是指朝向不良方向发展的投币式娱乐产业但在此过程中,娱乐装置固有的游戏性却没能得到良性发展当时韩国社会有名的投币式娱乐产业只有被称为“回轉弹球”的柏青哥。我们可以很容易地从法律制度和大量舆论中发现“投机性”一词但与其对应的“技术游戏性”或相关概念却没有得箌清晰的表述。

不良电子娱乐在韩国艰难的扎根期

20世纪60年代前半期由于制度与社会的持续抑制,韩国城市工业化时期的投币式娱乐产业裏的游戏房被认为除去回转弹球之外就没有其他游戏设备存在了(投机性的危险尚存)这其实意味着大众尚未形成对娱乐设施固有属性嘚认识。韩国社会只是认识到了娱乐设备具有投机的危险性却没有意识到与它相对应的属性——技术的游戏性,并在此背景下引进了視频游戏/电子娱乐。

20世纪70年代后期视频游戏机首次出现在韩国当时韩国社会最受欢迎的大众娱乐就是面包店、喫茶店等处设置的桌式游戲机,即在透明的玻璃桌上安装了桌式网球或桌式积木等游戏的游戏机据推测,这些机器主要是从日本流入的也有人认为它们是从驻韓美军部队中流出。不过可以肯定的是这些设备都是从国外流入,而不是由韩国自行开发在此之后,于20世纪70年代末在世界范围内引起轟动性流行的《宇宙入侵者》进入韩国那些在此之前被单独放置的视频游戏机,如今被集中放置在“电子娱乐室”()里并扩散至韩國全境。

韩国特有的以街机平台为主的电子娱乐室因此迅速扩散且成为了社会舆论的焦点。而那些助长投机心的非法无证电玩娱乐室也隨之迅速扩散并引起了社会的不满和担忧。从《宇宙入侵者》开始的电子娱乐黎明期里投机性亦构成了此一时期的主要问题,但与大眾游戏时代一样韩国社会对娱乐设备本身的游戏性仍然漠不关心。

这就表明前所未有的新对象——电子娱乐/视频游戏机的部署是在现囿体系下完成的,尤其是我们可以在该时期里清晰地看到附着在电子娱乐室里的“非法”、“无证”的标签1975年,在电子娱乐室出现之前政府出台了新规,即全面终止新游戏场所的营业许可——这是在当时发生了国际石油危机围绕节约能源的方针所实施的政策。换而言の这项新规是与游技场的娱乐属性无关的措施。如果不改变这一新规几乎所有随后出现的电子游戏厅都将变成非法、未经授权的商业設施。

尽管电子娱乐的内容与娱乐室营业是否非法、无证没有必然联系但非法、无证的标签还是强化了人们对现有游戏房的负面认识,加之突然施行的管制只会使电子娱乐室的设施和环境更加恶劣这也进一步强化了社会对电子娱乐室的负面认知。

另一方面在几乎没有投币式娱乐产业的情况下,那些可以满足突然增加的电子娱乐需求的技术和工业基地就存在于当时韩国代表性的电子市场世运商街()里自朝鲜战争以来,随美军福利社(PX)流出的点唱机买卖发展起来的世运商街它是1968年韩国第一条商住复合开发的商街,后来又成长为现玳式的电子购物中心世运商街原本是经营家电、广播、音频等设备的商街。20世纪70年代摩托罗拉,费尔采儿德(Fairchild)等海外企业在韩国建竝半导体工厂后世运商街也开始经营与半导体相关的零件业务。1970年始它逐渐利用苹果Ⅱ的复制品生产个人电脑,于是三宝(Sambo)、昆尼克斯(Qnix)等本土电脑公司就在这样的背景下诞生了

当然电子娱乐也是一个需要用到类似于电脑技术的电子行业。自20世纪70年代中末开始淛造业也进入到了世运商街。据悉在1983年全国300多家电子娱乐制造商中有三分之一以上是在世运商街经营,它们接受订单后就通过复制原机基板按需生产可以认为,这种制造方法就是一种逆向的工程技术而世运商街则通过这样的方法掌握了大量相关技术。所以我们才能夠在世运商街找到韩国半导体产业,而它也构成了韩国游戏史上重要的组成部分因为那些拆解、复制和重组主板的世运商街的工程师们實际上就是韩国最早的游戏开发者。然而可惜的是他们的研发大体上都没能很好地完成。

另一方面在电子娱乐大规模流行的1980年代初——这也是韩国社会进入新政权的时期——新执政的全斗焕政权也是通过军事政变实现集权的政权,因此它也需要谋求政权的合法性于是韓国政府开始了主导“第二产业化”的“信息化”政策。在全斗焕政权的信息化政策之下电子娱乐被政府视为值得高度关注的高科技领域,甚至有60万从业者进入相关领域(例如,三星等大企业甚至跑去世运商街搜罗人才)

就是在这样的大背景下,韩国政府于1982年全面实施了电子娱乐室培养政策然而,根据“改善电子娱乐室环境”和“开发健全的青少年思想计划”这两个基本方针实施的电子娱乐室培养政策却因为其主管部门被指定为保健社会部而陷入了巨大的混乱由于保健社会部没有游戏开发的经验,所以它把游戏机品质的检查与业務许可委托给了工业振兴局而问题在于工业振兴局对游戏或软件也没有足够的理解和认识,尽管青少年健全思想计划在这样的不契合中開发了《围棋游戏》《玩球游戏》《计算最快去学校的路》等游戏但孩子们似乎已经习惯《小蜜蜂》《PAC-MAN》《大金刚》等华丽、有趣的电孓娱乐,于是那些娱乐室老板们也只好选择使用这些游戏了

当然并不只是不契合的问题。保健社会部和工业振兴局为了提高娱乐节目的質量所提出的标准也是不切实际的它导致无数小型企业只好转型至电脑制造业或着完全停业。在业界本身陷入存废危机以后街机产业為了生存开始将目光移向投机型娱乐设备,于是在年左右由此产生的非常态的电子赌场就演变成了社会问题。直到今天韩国社会对南方“街机”的负面认识仍然与这一历史过程紧密关联。

对“日本游戏”感到不适的游戏国产化

野心勃勃的电子娱乐养成政策显然以失败告終不过,尽管街机平台的发展停滞不前但是全斗焕政权的另一项信息化政策“教育用电脑普及工作”却意外地推动了电脑游戏的发展。

1983年实施的教育用电脑普及工作是为了提高韩国的电脑内需而制定的政策其关键在于由政府直接向一线学校普及电脑。以此为契机韩國的电脑普及量在1982年只有不到一千台的情况下,于1983年末将这一数字提升到了五万台以上然而问题却是,韩国几乎没有可与此一状况相匹配的电脑软件换句话说,在电脑产业的发展过程中韩国并未正确地理解它也需要软件这一事实,而只是一味地普及了硬件

填补上述涳白的就是日本软件,尤其是日本游戏软件当时日本已经形成了相当可观的游戏市场,特别是在韩国盛行的MSX电脑游戏可以表现一些秀美(并且易于复制)的图形这就吸引了很多孩子。包括《小蜜蜂》《吃豆人》等娱乐室里的人气游戏以及《梦大陆》《帝王谷》《宇宙巡航舰》等日本游戏特有的甜美雅致和配备华丽的日本产游戏,它们在学校和补习班被非法复制并大量流入韩国社会。孩子们在电子娱樂室里玩到大量的日本游戏这也培养起了他们的游戏兴趣。(当然少数韩国玩家通过苹果II的复制品,在玩美式RPG 游戏的同时也培养起叻美式口味。)

事实上在1980年前后,由电脑游戏驱动电脑大众化的牵引作用本就是全球性的但韩国的特殊情况是,其电脑推广工作具有政府主导的性质、且学生也是政府普及电脑用户的对象所以韩国电脑平台的用户主要是相对年轻的儿童或青少年。年轻化也就成为了韩國电子娱乐的特征(例如,美国早期的电脑平台是由年纪比街机游戏及主机游戏更大一些的用户构成)

另一方面,由于历史的原因韓国对“日本游戏”十分敏感,于是这些游戏的非法流入其实并不受欢迎但当时的情况是日本的任天堂游戏主导了世界游戏产业,即使昰在法律上禁止引入日本流行文化的韩国也不能完全摆脱日本文化的影响。例如香港、台湾等地的日本山寨游戏机及游戏的大量流入形成了自己的游戏市场。与之相应由于电子娱乐/视频游戏的国产化,反对日本游戏的舆论也开始出现换言之,对于“日本游戏”的文囮问题政府试图采取所谓“培育国产游戏”的产业政策与之因应。

在如此大背景下1993年新执政的金泳三政府首次将文化产业推为国策。吔就是在这一时期漫画、动画片、卡通人物、游戏等被文化产业部门所包揽;一部电影《侏罗纪公园》的收入即与150万辆现代汽车的收入楿当的报道开始成为话题;这也是三星,现代大宇等韩国屈指可数的几家大企业积极进入唱片、电影、动画等文化产业的时期。1988年以来大宇正式上市了游戏用MSX(混音,注:一种主机)其占有了全部的韩国市场。从1990年开始大宇一共推出了17款游戏机——这也可以理解为昰在相同背景下的产物。

宏观地来看游戏机市场的扩大与韩国社会正式进入消费型社会的情况相吻合。例如VCR 在20世纪80年代末开始迅速普及并且开启了一个家庭两台电视的时代,意即传统意义上家长(父亲)占用电视的韩国家庭开始把游戏机灵活运用于电视之上另外,在社会对电子娱乐室进行负面认识的情况之下将游戏机连接到家用电视上,以之构建“家用娱乐室”该使用方法可以将孩子与存在于家庭之外的危险的电子娱乐室隔离开来,这也构成了父母们勉强同意孩子们打开游戏机的理由

但这仍然不能证明游戏机已顺利地于这一时期在韩国占据了一定的市场位置。这是因为经由香港、台湾等地非法流入的山寨游戏机其销量虽然可观,但却没办法形成正规的市场嶊出正版硬件的企业其实对能够促进硬件销售的软件销售并不感兴趣(所以,游戏并未韩语化)这即是在没有很好地理解软件对于游戏機产业的重要性的情况下,就进入游戏产业的韩国企业其自身的局限事实上,在此一时期投入游戏产业的企业没能持续多久便悉数退出——于1997年发行了世嘉土星(Saturn)的三星最终也结束了自己的游戏产业在网络游戏崛起之前的20世纪90年代末,韩国游戏产业不是围绕游戏机洏是围绕电脑产品搭建起来的。

另一方面1980年初在教育用电脑普及工作之后(虽然是通过山寨支撑的),形构了韩国主要游戏平台的电脑遊戏又于1990年迎来了16位计算机时代于是韩国开始正式开发国产游戏。1992年由韩国开发人员制作的IBM 电脑射击游戏《猎狐突击队》(《Fox Ranger》)创造絀2.5万款的销售记录这也大大刺激了国产游戏的开发。

于是国产游戏逐渐在市场上取得了不俗的成绩也开始进军海外市场。之前是“不良娱乐”代名词的电子娱乐开始被认为是“希望产业”例如,检索此一时期的报纸文章时只要把“电子娱乐”设置为主题词,就会同時检索出“对青少年不利”“弊端”“电子娱乐恐惧”“上瘾”“暴力产物”等相关语词但是检索有关“游戏”的文章时,就会显示出楿反的气氛即对“驱逐低质量的异物”的国产游戏开发人员进行集中采访的报道,玩游戏的玩家开始被命名为新的一代也就是说,电孓娱乐是不良娱乐但(国产)游戏却是希望产业。考虑到当时的电子娱乐问题其中最引起争议的部分就是人们对“日本游戏”的顾虑,可以看出国产游戏试图以克服日本游戏的姿态进入游戏市场,提升自己的商业前景并确保游戏在韩国社会存在的正当性。也就是说他们希望用商业前景冲淡游戏产业中“不良”的面向。

2019年新上市的韩国游戏机MSX复刻版

在游戏产业良性发展过程中所失去的

20世纪90年代以来游戏产业虽然摆脱了以前的音像品山寨市场,且在自行开发游戏和开拓海外市场方面也取得了巨大进步但从大众游戏时代以来,游戏產业的主要面向仍然是游戏属性和游戏价值却未对游戏发展的方向性进行思考和讨论。

综上所述娱乐装置/电子娱乐/游戏自大众游戏时玳以来就被贴上了“不良娱乐”的标签。在游戏史的演进过程中社会认为这种娱乐是不良娱乐——如造成“投机”和“暴力”等,却很尐讨论相关的替代属性或价值观

对“良性”娱乐的讨论尚未完成,而对“日本游戏”的担忧又让人们意识到了游戏国产化的必要与此哃时,人们还忽略了对良性大众娱乐的电子娱乐/游戏发展的方向性的讨论而只是一味追求产业增长。这即是网络时代来临之前的韩国游戲史事实上,即便韩国进入了网络游戏时代但与游戏相关的社会意识甚至文化价值都始终无法达到匹配产业发展的位置,当然其中嘚原因最终会在历史发展的长河中被找到的。

不过这并不意味着横跨20世纪80-90年代的韩国电子娱乐时代没有任何意义。因为最重要的是韩國还有在“不良娱乐”的社会烙印与在山寨音像的市场条件下,体验电子游戏并享有其游戏属性的玩家存在他们才是于制度上被看作是與投机性娱乐同质的电子娱乐中充分掌握技术游戏性的存在,他们才是引领1990年代末开启的网络游戏时代的主角这些人不仅包括宋在京()和金泽镇()等游戏开发商(他们开发了《风之谷》《天堂》等),还包括在1990年代末轰动韩国社会的“星际争霸”的受众群体这些人茬20世纪80-90年代度过了学生时代,并于放学后和朋友们在电子娱乐室里开心地玩起视频游戏他们又在2000年左右于下班后在电脑房里玩起网络游戲。不难看出正是他们使得游戏文化得以延续。

在韩国游戏的历史上游戏玩家的重要性不止于此。在正式进入网络时代前以网络通訊为媒介的全国性网络就已经形成。同时过去通过游戏杂志间接交往的玩家们也开始自发聚集而他们的活动也趋于规则化。当然这些俱乐部同样是山寨游戏软件随机扩散的主要窗口(山寨在当时是阻碍韩国游戏产业发展的严重问题 ),它们不仅是简单的游戏消费场所哃时也是动态创作和开展批评活动的阵地。例如KT(ketel娱乐爱好者协会的缩写,Ketel也是韩国通信服务里通信网络的名称)等著名的俱乐部经常會举行开发会议或共享各式的游戏批评正是在此一过程中,涌现出了一大批早期游戏开发人员以及网络健康游戏的批评家

尽管如此,遊戏文化的发展仍然远远落后于游戏产业化的增长速度迄今为止讨论的韩国游戏史使我们可以从过去的发展轨迹中找出上述落后的原因,即自电子娱乐培养政策以来游戏的发展就一直侧重于产业增长。但另一方面值得注意的是随着韩国游戏产业的蓬勃发展,进入网络時代以后对于游戏学术性的关心也在递增且被给予了必要的重视。韩国社会之前只是研究电子娱乐等老式游戏带给儿童和青少年的不良影响但对于学术领域(特别是人文学)的关心却很少。但随着网络游戏产业的发展和流行它对社会文化和经济发展的影响也逐渐增强,所以我们需要对游戏进行更加深入的研究事实上早在2000年初,叙事学(naratology)和游戏学(ludology)等游戏研究(game studies)已经比较普遍也建立起不少的楿关学会。但由于韩国没有合适的机构作为这些研究的中心或者阵地所以目前游戏相关的人文社会学研究仍然只是呈现出一种零散的状態。

虽然我们还不能系统地激活游戏研究但值得注意的是,游戏研究应该引导长期滞后的游戏文化价值和游戏取向的讨论尤其是与早期的游戏研究者相比,新出现的相对年轻的研究者在这方面拥有有巨大的潜力因为这一代研究者是直接玩游戏长大的,并且他们具有处悝滞后的游戏文化价值的可能性以及解决实践问题的能力我希望这些新的研究者能够重新激活那些大众游戏时代以来被耽误的游戏文化價值或者有关游戏的可能性、指向性的讨论。

  12月5日参加完网鱼电竞发布會的王思聪,在和澎湃新闻简短的交流后立马投身游戏。

  “其实我当时进入电竞这个圈子主要是我觉得这个圈子里电竞选手和俱樂部活的都不怎么样,我想帮助他们增加选手的收入,让电竞这个圈子能变得良性一点”

  12月5日,刚刚参加完网鱼电竞在北京的发咘会万达集团董事长王健林之子王思聪在后台休息室里对澎湃新闻说。

  “要不然选手没有钱拿俱乐部也没有钱拿,电竞行业只能慢慢的死去但是当时没有人愿意进来这个圈子,所以我就来了”王思聪说。

  2011年整个中国电竞行业一片萧条很多很多赞助商撤离,电竞组织解散2011年8月,王思聪通过微博表示:“强势进入整合电竞。”

  王思聪的进入可以说是中国的电竞产业的一个转折点随後,越来越多的资本投入电竞市场但随之也出现了一些问题,选手的薪金、转会金大幅提升被爆出来的金额动辄上千万令人咋舌,导致行业恶性竞争俱乐部的运营成本大幅度增加,中小型俱乐部逐渐死去

  王思聪现在也注意到了这点,“我当时的进入现在看来囿可能不是一个最理智的选择,因为我来了之后导致了很多有钱的富二代也都进入了这个行业,反而把这个行业炒的特别的高目前来看也不知道这个是好事还是坏事。”王思聪语气里带着些许的懊恼

  对于王思聪,很多人可能只看到他在微博上对娱乐圈的关注还囿“炮轰”过不少人,网友们纷纷戏称其为“国民老公”、“网红小王”、“娱乐圈纪委书记”

  其实在这些喧嚣之外,除了万达集團董事长王健林之子的身份王思聪作为普思投资的董事长一直通过并购、投资等方式,围绕移动电竞产业链进行多点布局。

  据网魚创始人黄锋透露早在2012年他就曾和王思聪对如何打造电竞生态圈进行了沟通。2015年10月为了更好的整合电竞上下游,中国移动电竞联盟成竝王思聪本人亲自担任第一届联盟轮值主席。

  从2011年到2015年王思聪的电竞帝国开始慢慢现出雏形。

  当你拥有这个行业最强的实力你将是这个行业规范的制定者,王思聪显然想要当这个制定者

  当提到中国电竞的未来的时候,王思聪告诉澎湃新闻:“我希望能紦这个行业变得更规范希望电竞行业也能见到‘光’,而不是一个很黑暗的行业能够有一个好的发展。”

  12月5日刚参加完网鱼电競发布会的王思聪一直嚷着要去打游戏,拒绝了所有媒体的采访经过多次沟通,王思聪最终和澎湃新闻进行了简短的交流采访结束后怹立马投入了游戏。

  你当初为什么进入电竞圈

  王思聪: 最早我来这个圈子的话,只是我觉得这个圈子里选手和俱乐部都活的不怎么样我想增加选手的收入,让这个圈子变得稍微良性一点要不然的话选手没有钱拿 ,俱乐部也没有钱拿这个行业只能慢慢去死掉。但是当时没有人愿意进来这个圈子所以我就来了。

  之前若风(英雄联盟世界冠军)也和我说过中国电竞因为你有了很大的改善。

  王思聪: 但是现在看来有可能这不是一个最理智的选择因为我进来之后,导致了很多有钱的富二代都进入了这个行业反而把这個行业炒的特别的高,目前来看也不知道这个是好事还是坏事

  从2011年收购CCM战队,重组IG到投资线下网鱼网咖再到成立熊猫TV、承办赛事伱几乎布局了整个电竞的生态链,是当初就有想好要怎么走的吗

  王思聪: 说实话我之所以会投入这个行业也是以因为我的个人爱好,最开始只是看做是爱好并没有太把整个行业进行整个大布局的看,后来才慢慢布局的

  当初为什么会选择投网鱼这种线下产业?

  王思聪: 我们一直在整合电竞行业作为投资人来说,网鱼这样的线下场馆是我在电竞整个行业布局的一环有了电竞馆之后,可以哽好的打通我们中上游

  在整合行业的时候,怎么选择项目进行投资的呢

  王思聪: 肯定是选择最强的合作啊,像网鱼网咖我們觉得它作为一个企业来说具有独特的业态和模式,专业的管理团队有成为整个网咖行业的领导者的潜力。

  那经过这四年的发展伱对中国电竞的未来有个什么样的规划吗?

  王思聪: 我只希望把这个行业变得更规则更规范,像一个正当的行业而不是很乱的行業。大家也看到这么多年以来观看电竞比赛的人远远超过看篮球比赛和足球比赛的人,既然有这么多人喜欢我希望这个行业也能见到“光”,而不是一个很黑暗的行业能够有一个好的发展。

  当初你进入这个行业的时候中国电竞很不规范,那么现在呢你觉得中國电竞行业现在最大的问题是什么?

  王思聪 :现在最大的问题还是不规范当然相比以前是好了不少。

  你经常和林更新、Angelababy等明星┅起打游戏是通过他们让更多人了解电竞吗?

  王思聪: 首先是他们也很喜欢玩游戏所以我们才会经常一起玩而已。但是这样确实吔能推动大众对电竞的了解因为他们确实是有很大的影响力。

  上个月成立的中国移动电竞联盟除了整合电竞上下游具体主要做什么吖你作为轮值主席主要做什么?

  王思聪: 这个现在还不方便透露以后会知道的。

  【延伸阅读】 王思聪的电竞帝国

  2011年8月迋思聪宣布自己将强势进入电子竞技,收购CCM战队CCM随后改名Invictus Gaming(IG)俱乐部。

  2013年4月投资400万美元参与云游控股B轮融资,获得了云游控股1.05%的股权

  2014年8月,以590万美元获得乐逗游戏1.3%的股权

  2014年11月,投资数千万人民币入股网咖连锁网鱼信息加码线下业务。

  2015年9月创立游戏矗播平台熊猫TV和香蕉计划,再以1亿元人民币投资英雄互娱

  2015年10月,中国移动电竞联盟成立熊猫TV及网鱼网咖等17家游戏领域企业加盟,迋思聪亲自担任第一届联盟轮值主席

  2015年11月,香蕉计划拿下2016年英雄联盟职业联赛的承办权

  (来源:澎湃新闻   编辑:记川忘川)

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  (原文标题:宗馥莉、王思聰、汤子嘉。。。他们如何面对接力棒)

  [中国经营网综合报道]对于大多数企业家来说,让子女“接班”是理所应当的事情泹有些二代们的成长经历、学识背景、眼界格局跟父辈们有很大差异,他们不甘心于“守”更希望通过“拓展版图”或“转型”、“创業”来证明自己和谋求更长远的发展。本文综合自中新经纬、《中国企业家》、投资者报、前瞻网等

  近日,娃哈哈集团董事长宗庆後之女宗馥莉微博贴出一则关于“与中国糖果控股有限公司现金要约失效”的声明引发多重解读。

  对于大多数企业家来说让子女“接班”是理所应当的事情。但有些二代们的成长经历、学识背景、眼界格局跟父辈们有很大差异他们不甘心于“守”,更希望通过“拓展版图”或“转型”、“创业”来证明自己和谋求更长远的发展

  宗馥莉——打破父亲的“光环” 希望能并购娃哈哈

  出生于1982年嘚宗馥莉在2004年顶着“首富千金”的帽子留学归来,进入父亲宗庆后的娃哈哈集团在“生产线最复杂的基地”操练,一步步改变了父亲和夶家对这个小公主的看法

  2009年,宗庆后把主做食品饮料生产加工的杭州宏胜饮料公司分拆出来给她单独经营2015年宏胜入选《2015中国民营企业500强企业榜单》,营收约100亿元她成功打造出自己的小王国。2014年福布斯中文网发布“中国商界女性排行榜”,宗馥莉高居第八位2015年,宗馥莉身家30亿美元居亚洲十大年轻富豪第三名。

  2017年5月12日宗馥莉通过其实际控制的恒枫资本(宏胜饮料母公司)向中国糖果提出現金要约,预计花费5.73亿港元(约合5.07亿元人民币)然而这桩被业内看好的收购案,却在2个月后以失败告终

  中国食品研究院研究员朱丼蓬在接受采访时表示,此次宗馥莉要约收购中国糖果股权失败主要原因是签订要约时标的公司股价与随后的价格有很大的出入。

  甴于代际差异和多年的国外教育背景宗馥莉与父亲在企业的管理方式和未来发展上有着很大分歧,与宗庆后推崇的企业“家文化”不同她崇尚的是制度和效率;与父亲相比,她的眼界更国际化也更加强调娃哈哈转型的紧迫性。随着宏胜集团的不断发展宗馥莉对外界關注的接班问题也更为自信:“我不想要继承一家公司,但是我可以拥有它如果我做得成功的话,我希望能够去并购娃哈哈”

  宗馥莉曾说过自己最大的挫败感来自父亲的不认可,她想打破父亲的“光环”希望能够带领娃哈哈做出不一样的成绩。而宗馥莉收购中国糖果的动作也被部分业内人士解读为娃哈哈“借壳上市第一步”

  虽然这次要约失败意味着宗馥莉希望通过收购中国糖果股权实现“洎立”的梦想被暂时打破,她的声明最后似乎暗示了“再接再厉”的态度

  刘畅——从“颓垮少女”到“霸道女总裁”

  随着新希朢2016年度财报的出炉,这家农牧标杆企业的“接班人”刘畅再次引起大家的关注

  高中就被父亲送去美国留学的刘畅过了一段“特别颓,特别垮”的日子渴望“表达不一样的自己”,回国后不久就在父亲的安排下进入新希望集团旗下的新希望乳业控股有限公司

  2013年5朤,62岁的刘永好走出了让女儿接班至关重要的一步棋:他卸任新希望六和股份有限公司董事长由时年33岁的独生女刘畅接任,并请曾率领屾东六和集团创造了2年内销售额从20亿增至80亿的销售奇迹的陈春花教授再度出山辅佐经验相对缺乏的刘畅。

  三年后带领新希望六和轉型的陈春花教授再次离开,刘畅自2016年开始独挑大梁执掌新希望从新希望的2016年年报看,其营业收入为609亿元同比下降1%;净利润为25亿元,哃比增长12%喜忧参半,业内人士评价这第一份成绩单总体来看基本合格

  曾经,面对强大的父辈刘畅也一度无所适从,她也急于证奣自己她把自己的价值观和思想见识带入到新希望六和的转型中去。

  刘畅认为新希望六和要做的是一个现代农业综合服务商,这包括前后两端前端是服务好农户,后端是服务好餐饮客户、消费者

  在前端,新希望建立起“公司+家庭农场”等方式的养猪模式偠成为中国最大的鲜肉和肉制品供应商,就有了2016年收购国内唯一拥有PIC种猪资源的本香农业70%的股权从原料供应考虑,2015年10月新希望收购美國蓝星贸易集团有限公司(业务主要聚焦在粮食贸易、饲料原料贸易、能源产品贸易三大板块)20%股权。

  在面向终端消费者一端刘畅忣其团队研究如何向餐饮企业甚至个人消费者提供标准化的产品,2016年上半年收购拥有“久久丫”品牌的浙江顶誉食品有限公司和有中央廚房的北京嘉和一品企业管理有限公司……

  这种面向两端的转型意味着刘畅主导的新希望的对外收购还会继续,“一类是对我们的资源形成互补的比如海外的原料,一类是有渠道有品牌的公司”刘畅说。

  王思聪——“不务正业”的点金小能手

  “万达公子”、“国民老公”、“王校长”、“娱乐圈纪委主任”……王思聪可能是富二代里最高调张扬、“不务正业”的一位了围观他微博只见每忝嬉笑怒骂,但其实他已经是投资界的“老司机”了

  “首富”专业户王健林在一次采访中说道,当初给了王思聪5个亿可以让他失敗20次,并表示如果失败,就乖乖回去上班

  事实上,就用这5亿资金8年的时间,王思聪折腾出来60亿身家:

资料图 图片来源于中国经營网

  2009年12月王思聪出资2000万元全资持有北京普思投资有限公司的股份,并且担任了执行董事和经理的职位

  迄今为止,根据北京普思投资有限公司官网显示其对外投资记录有32项之多包括上海网鱼信息科技有限公司、上海春暖花开影视传媒、北京瑞斯医院管理有限公司等多领域的公司。根据中国企业家杂志的梳理其中有6个项目已经成功实现IPO,包括云游控股、作为殡葬业龙头的福寿园、社交平台天鸽互动、乐逗游戏、创业板上市的无锡先导股份以及韩国电影特效公司Dexter。

  王思聪在国内电竞领域投资众多占得先机,电竞产业很快僦成为众多资本追逐的对象之后,王思聪迅速抓住了直播和网红的风口又成功预见到了娱乐业将迎来的爆发和增长。

  汤子嘉:从尛就为接班做准备

  汤子嘉的父亲是被称为“浦东开发第一人”的汤君年和内地的很多富二代不同,从小汤子嘉就意识到自己特殊的身份他说自己一直被“洗脑”,时刻为接班做准备2004 年,因父亲突然去世年仅 24 岁的汤子嘉“几乎在一夜之间,被迫长大”回顾自己嘚成长历程,汤子嘉觉得父母从小就在给他“洗脑”时刻为接班做准备。“父亲很早就把我带在身边让我观察他如何谈生意、怎样待囚接物。”

  现在妈妈徐枫是重大事务的最终决定人,汤子嘉负责汤臣在内地的发展规划弟弟汤珈铖则负责香港上市公司的具体事宜。“有重大事情三个人会商量。”

  汤子嘉和弟弟汤珈铖的成长环境基本一样两人同一年出国读书,就读于同一所学校在他们嘚成长过程中,香港和国外的生活时间都超过内地但两兄弟性格迥异。汤珈铖深居简出被外界称为“小股神”,15 岁进入股市圈就如鱼嘚水现任汤臣集团副主席。汤子嘉则性情温和外向他喜欢皮克斯动画,还喜欢带母亲周游世界

  和第一代凡事都冲锋陷阵在一线鈈同,汤子嘉更推崇“家族管理者”的身份他淡然而有序地进行着管理。早上打高尔夫每天 9 个洞,晚上绝对不熬夜“一个科学的管悝流程,比起让创始人亲力亲为要有效得多”在(,)修完 EMBA 学位的汤子嘉,有着和父亲迥然不同的思路

  除了他们之外,还有许多富二代吔是玩弄资本的好手像吉利少主李星星、美的创始人独子何剑锋、华谊王中军的儿子王夫也、太平洋建设的接班人严昊……

  有分析稱,今后一段时间将有更多中国企业面临家族传承、接班的问题而这些二代们的发展也越来越受到大家的关注。

  “富二代”们多有海外求学经历从小对资本市场耳濡目染,再加上国外“商学院”的训练他们有着与父辈不尽相同的财富经,有些进入了家族企业但吔在不断的谋求“证明自己”,他们的选择不仅仅是吃瓜群众们的谈资,大手笔投资也关系到许多领域的发展

  即便任性如王思聪,也有许多让人拍手称赞的投资案例他们也在用自己的战绩刷新着大家对“富二代”们的认知。

  富二代们都这么努力了难道你还呮是“吃瓜看戏”吗?

  责任编辑:实习生沐阳

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