天天酷跑怎么挑战好友接受挑战

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天天酷跑积分商城抽审判女王百变萝莉攻略教程
|作者:SORA|来源:265G
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发表时间:&&出处:本站整理 &&责任编辑:Loribaby&&标签:
为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?小编日前在浏览知乎的时候看到这样一些分享,整理给大家看看。
心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:
与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。
明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。
清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。
及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。
分享一段来自天天酷跑研发团队PM的分析&&
操作和挑战
所有动作游戏的基础,就是可操作性。这点当然适用于跑酷类游戏。游戏的操作和反馈,一定要有节奏感。优秀的跑酷游戏,都会让玩家有种身手敏捷的爽快感。任何操作都要有明确的反馈状态,说的在直接点,就是让玩家感觉自己的反应速度就是游戏主角的反应速度。「Jetpack」的反应在我看来就不够明确,但是「Jetpack」通过关卡设计调节了反馈问题,设计能力很强。还有一些跑酷游戏喜欢做带有延迟时间判断的操作设计,我个人并不推崇。如果操作反馈明确果断,玩家在挂掉的时候会觉得自己技艺不精仍需努力,反之,则会觉得是游戏设计的不好,不好玩。
另外就是可操作性。在天天酷跑的开发过程中,我们一度纠结于是否要把二段跳作为特殊人物技能,而不是标配技能。后来在反复的测试中,决定作为标准技能使用,虽然增加了关卡设计工作量,但是大大增加了可操作性。让玩家觉得主角更加可控。关卡难度曲线设计是另一个要点。玩家都喜欢挑战,有挑战才有乐趣。但要玩家感受到难度,但是又不至于一下子被打击的失去兴趣,这个度的把握很重要。虽然大多跑酷游戏都是随着距离的增加,难度逐渐上升。但是要让玩家在过程中一直保持情绪是十分重要的。我们的关卡设计师的做法,就是把一些关卡设计的看似很难。
单局游戏的时间
跑酷游戏操作简单,进入状态很快,也就是上面所说的Flow。但其实好玩的游戏,都会让玩家产生Flow并保持。而跑酷游戏的最大特点是单局游戏时间短。一局游戏从开始到产生乐趣再到惊险的高潮部分就是2分钟的事情,挂了以后是非常意犹未尽的感觉,再来一次达到相同状态也就是另一个2分钟的事情。这伴随着产生的另一个感觉就是我可以随时停下来,并且可以随时掏出来再玩玩。
游戏的定位
我觉得这是最重要的一点。大部分成功移动设备游戏的特点,是对于优秀核心游戏玩法的提炼与加强。 移动设备上的跑酷游戏,无疑是非常简单的。大部分只有一个或两个按键,非常容易上手。但是在简单的操作下,仍保持了动作游戏大部分的乐趣。我们在开发天天酷跑的过程中,也一直反复研究史上最好的跑酷游戏&&「超级玛丽兄弟」。但是我们不需要手柄,不需要上下左右的操纵杆,只保持一直向前冲,踩怪,躲避导弹这样的乐趣。在我看来,大多数跑酷游戏都属于中度游戏(Mid Core)。中度游戏是十分难做的&&既要有游戏的难度与深度,又要大部分人(玩家与非玩家)都能接受。天天酷跑作为面向微信手Q用户的游戏,花了相当多时间寻找这个界限,游戏中很多的元素并不是所有玩家都能明白与体会到,每添加一种游戏元素,都要经过慎重的考虑与反复的测试。
为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈&&一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
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《天天酷跑3D》好玩吗?《天天酷跑3D》全解读,并不只有3D这么简单
《天天酷跑3D》好玩吗?《天天酷跑3D》全解读,并不只有3D这么简单
时间: 19:23:15
《天天酷跑3D》视频腾讯出品的休闲游戏《天天酷跑》,曾经在移动游戏平台上占据畅销榜和免费榜双榜第一。而在今年1月15号正式公测的后续作品,继承了这个优良的血统,由《天天酷跑》原班人马与《枪神纪》原创团队共同打造的腾讯首款3D竖版同屏对战跑酷手游《天天酷跑3D》一经推出也持续在榜首居高不下。在正式发布之前,不少人认为从名字来看,新作可能只是将《天天酷跑》提升画质,把原来的2D图像升级为3D建模,是一种借着3D的噱头进行新一轮炒作的产品。不可置否,腾讯游戏由于常年来的动作和行为方式是给玩家留下这种印象的关键原因。但是就事论事,我们不可以偏概全,当认真体验过这款游戏以后,就会发现《天天酷跑3D》远远不止3D这么简单。▍核心:地铁跑酷与神庙逃亡的改良体以前的《天天酷跑》以容易让休闲玩家接受的卡通画风与简单直观的横版画面作为游戏设计方向。而《天天酷跑3D》在继承了前作卡通风格的同时,将游戏原本简单的横版画面进行了立体化。立体化之后,游戏在玩法上具有了更强的扩展性,其中最显著的就是操作要求从双轴变成了三轴,有了地理深度的概念。游戏主场景中有三条跑道,玩家可以随意切换跑道,跳跃与下滑。这一点设定与之前热门的《地铁跑酷》和《神庙逃亡》极为相似。此外游戏还打破了常规的三维感受,除了可通过使用翅膀进行空中滑翔以外,还能根据阶段的不同改变重心方向,颇有一点《纪念碑谷》的味道。不过相对来说,游戏坐标系的深入化相比《天天酷跑3D》在玩法上做出的改变就显得并不是那么引人注目了。游戏归根结底要回到游戏性的问题上,而在这一点上,这款游戏明显是做到位了。在这款游戏中除了延续以往经典的距离模式完成关卡以外,还加入了追缉模式,收集模式与攻击模式。游戏的多元化与可玩性瞬间大大得到提高,不容易让玩家产生腻烦感。在现在这个游戏品类相互融合的时代,《天天酷跑3D》自然也没有落后,他不但在游戏中加入了特殊的射击性玩法还加入了BOSS战系统。在BOSS战中,玩家需要躲避敌人攻击的同时拾取掉落的道具对敌人进行进攻。除了剧情模式下,每个章节最后的BOSS关卡以外,这款游戏中还引用了RPG游戏常见的副本概念,给予玩家单独反复挑战BOSS的机会。▍告别弱联网,实时同屏PVP机制如果说以上系统只是一种固有游戏属性的集成体现的话,那么接下来要说的就是在手机游戏中比较罕见的实时同屏PVP系统了,这也是这款游戏给我感觉最有吸引力的地方。不同于前代只能离线对战分别跑完对比战绩。在《天天酷跑3D》中,对战的玩家能同时加入同一个场景中,争抢得分道具,于此同时,在奔跑过程中还将随机出现多种多样带有加速、攻击、整蛊等特定效果的增益减益道具,增强临场刺激性与胜负变数。在2015年的产业报告与移动行业大数据分析中,都不难看出移动游戏已经走上和其他平台一样的游戏历程,由轻度向重度发生转变。手机网游虽然早就引入了PVP的概念,但是在很长一段时间都是基于弱联网的分阶段式对战或者AI式对战,离PVP本身的概念具有一定的差距。而《天天酷跑3D》这样的设计将会真正让玩家体验到PVP真正想诠释的元素。▍剥离用户基数后,剩余的同质品类优势对于游戏同质化严重的当下,游戏周期的“疲惫性”是很多游戏开发商都万分头疼的问题,很多游戏都存在着上线1-2个月以后用户留存率仅剩1成左右的情况。对于逃过这种命运的《天天酷跑3D》,不同的人有不同的看法,很多人认为一切只是因为腾讯的用户基数太大,所以就算游戏比较一般也不用担心没人玩。但在我看来本作能快速晋升并保持榜单第一绝不是单凭着用户群基数与运气就能实现的事情。事实上,游戏是否复杂,过于多元化并不是阻碍玩家的关键所在,真正使得玩家对游戏产生距离的还是游戏的上手程度与理解能力上。玩家其实内心总是乐于接受在一个更加丰满而具有扩展潜力和多种玩法的游戏,但与此同时他们也讨厌过度的去学习如何玩一款游戏。所以怎样在游戏中控制这种比例的平衡与优化是非常重要的关键所在。《天天酷跑3D》虽然对玩家要求了更复杂的操作与判断,但其核心玩法上其实依然是换汤不换药,其最大的特点就是明明让玩家感觉是一款全新的游戏却不用花费太多的学习成本,却又充满了新鲜感与挑战性。说到底这款游戏要玩家做的无非依然是避开危险,并尽可能的获取奖励与增益道具以得到更高的分数。大多数游戏设计师都明白移动游戏市场的用户群需要什么,那就是简单易玩与“星巴克规则”。这一点在本作中也完美的诠释出来了。▍触控操作为用户体验带来优势的同时也存在着缺陷《天天酷跑3D》简洁的触控操作模式虽然大幅度降低了玩家上手的难度,但却也存在着一些严重影响用户体验的问题。最明显的问题便在于操作的反馈上面。这款游戏与前作一样采用了常见的触控操作模式,但经常玩此类游戏的人一定会对这种模式有所诟病,因为触控操作其实是一种极易产生非意识性失误的方式。原因在于触控是一种隐藏在界面之下的操作方式,玩家没有办法像键盘那样得到一个较为准确的方位感知,随着玩家情绪的变化与实时专注力,很可能在触控上出现角度上的偏差。如此一来,过于灵敏与苛刻的触控感应有很大几率会在游戏中体现于玩家想法相冲突的动作。游戏设计团队应该进一步分析玩家的手势操作,优化触控容错性,并提供更多的操作方式以适应不同玩家的习惯与需求才能从根本上杜绝这种非常不利于玩家体验的问题。所以《天天酷跑3D》未来除了进一步扩展游戏内容以外,如何更好地优化游戏核心系统上的操作体验也是至关重要的方向。
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