坦克世界小地图放大怎么放大

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size: '1000,60',
display: 'inlay-fix'坦克世界新手进阶:游戏地图鲁别克详解分析
来源:5399游戏
日期: 10:16:07
导读:坦克世界新手进阶:游戏地图鲁别克详解分析。坦克世界的游戏地图鲁别克中,一些新手玩家常常迷茫地蹲在家里不知所措,不知道怎么走位。今天5399小编就为大家带来了坦克世界新手进阶:游戏地图鲁别克详解分析。
  开场,速度有差异的坦克们可以选择不同的站位,更好的发挥。
  首先,我讲下,上方出生的TD的去位子。
  红色是:重甲龟速TD如E100兔线一路和土鳖之前的,可以选择进城。具体打法自己琢磨。
  蓝色:速度较慢,火力强大的,开场可以去上方城区。
  好处:可以黑挂机狗,以及经常开过界的新手
  坏吃:这是防守位置,经常是黑了几炮,然后前面中坦队友就全死了。
  最关键的走位是红紫色!!那里有个!石头!注意开炮防火炮之类
  顶级房的连发TD啦,高级房的莱茵啦。只要开到这里随时能支援中坦!89线无忧
  然后是下方。懂得人都明白,下方外线是劣势。因为黑枪会亮藏不住。
  红色: 依旧是重甲龟速,和有炮台的TD该去的位置。但是TD毕竟是TD,开一炮有威慑力。城市战不要太嚣张,趁别人装弹的空隙偷炮就好,不要学空手接炮弹。
  特别的技巧:看到红色的虚圈么。这里有个废墟,有一个窗户。视野在400+的反坦能点亮对面的!!!所以我经常开ISU152之类,先蹲那。基本上每场至少开一炮。并且有废墟,开炮之后随时能躲。特别爽。
  红紫色和蓝色只适合!!速度快!!的反坦。需要多快呢。起码35+的速度吧。不然会被有技术的LT和MT点亮,还没走位就死了。假如对面LT和MT效率很低。你可以安心点过去。
  重坦参考TD走位。其实位置是重合的。但是又有机动的重坦能抢中间。但是抢下来进攻又是难题。。抢点人太多,还容易混乱。
  并且在中路上方抢点有优势。。
您看完后的心情是
地图鲁别克
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当然这种配合也是靠运气的,洲际公路我268在家,看到小地图城市边上一重坦(34)亮了,按下caps lock 键放大小地图可以清晰的看到34周围的掩体,当时34朝我的这边没有掩体,我把量角器的炮线在小地图上对准34然后打开狙击镜放大到合适的倍数找到那个点,然后盲射。。。同局同样的事对183也来了一次,打完后看了下战报。两炮都命中掉血。
前段时间发了个帖子是说盒子的某些功能其实就是外挂,可笑的是某些自以为大神的在我帖子里指指点点,说我打的不好怪盒子,说盒子什么的能教你意识,能教你走位,教你领会地图等等么,我就纳闷了你说的那是新手吧,我玩的不多好歹也快1W3千场了,什么走位意识地图的是个人也能懂点了,在大家都懂得情况下用了盒子功能的和没用盒子功能的你要说没差别说你2b那是抬举你(上图是某2B青年大神教我怎么玩坦克,当然这不是咱鄙视他的理由,因为他在我帖子里灌了大半页的水),尼玛我就说了下盒子某些功能是外挂居然能扯出这么多,既然你不用这些为啥要反对别人说他是挂呢,对你百利而无一害的事情你为啥要反对呢?还有一点我必须指出,就是他提到的去草丛树冠不影响游戏平衡,我想大多数用了这个插件的朋友都知道这个插件的好处吧,至于某人说到的利用草丛能隐蔽自己只有2B才会用,我想说的是首先这个外挂你肯定用了,只是你智力有限没用好,谁跟你说了去除草丛了就不能隐蔽了,就不知道哪里有草丛了,就不能藏车了,自己笨还特么以为自己不笨就不好了,貌似这个功能要被和谐了,反正我挺支持的,最好把盒子都和谐了
还有一点这种竞技游戏一点点微小的简化带来的影响可能就是全局的失败,比方说一个眼车点灯,本来你看不清楚他周围有没有石头啊什么的遮挡物,你需要用准星去扫一下去确认然后开炮,要是你有去草丛和视距放大,这些问题就迎刃而解你可以直接对着眼车开炮,虽然这之间省不了多少时间,但差距是巨大的,我想有眼车和没眼车的区别大家都明白吧
尼玛说着说着跑题了,其实我就是想说盒子就是外挂
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能用就用呗管他是啥!!
不用就吃亏~~
有水必灌!!
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是么。回去俺们也试试!
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干猴子搬干包谷 发表于
是么。回去俺们也试试!
当然这要看人品,我用268还好打的准 威力大 其他的车就不好说了,但是空闲的时候盲一炮也无所谓,打到了就赚了打不到就一炮弹钱
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以前刚用量角器还不知道那个框框是什么 意思最近才知道说实话真心好用,还有量角器能看出射界范围这对没炮塔的TD和火炮提前预瞄起着至关重要的作用,比如说261本来你是看不到自己的射界,但是现在你看到了,你可以把射界两条线 敌人过来方向的那条线提前拦在敌方坦克前面,这样在敌人往另外一条线移动的时候你可以最大化的提高瞄准时间,不必去考虑还有多少射界就要转车身需要重新缩圈
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真好啊没试过
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免跪平身 发表于
我个人觉得不用去草对我影响最大的就是打草丛里飞奔的眼车。提前量不好掌握了,好不容易算准了 ...
我这人大部分时间是比较理性和有耐心,也喜欢跟人争论不是想打赢对方只是想找出不同的观点的合理性,之前发的盒子是外挂的帖子被很多人喷其实也没什么个人的看法不同,但是那天很多人跟风刷屏,搞的我看回复很不爽比较恼火说话重了点对不住哈
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我都1W8千场了,盒子用的少,主要是看伤害统计,你说的量角器我都没听过!
我的账号是 向我旁边开火,不是开炮!!
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支持!以前我不知道我的TD在树林里蹲,前面一片黑暗,对方也没车被点亮,我自己的灯泡也没亮,但就是有人向我开炮。
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COPYRIGHT&1998 & 2012 KONGZHONG. ALL RIGHTS RESERVED. 空中网版权所有  - viewrange indicator will be added to the minimap, but not complete viewrange circle, it would only confuse newbies and noobs by sheer minimap overload
  小地图上会加入视野指示器,但是并不是完整的视野圈,因为这样只会对新手和菜逼造成迷惑
  - render range won&t be added to minimap either
  小地图上不会有渲染距离范围的
  - ISU-130 will be a special tank for moderators
  ISU-130是版主他们专用的特殊坦克
  - Storm confirms that the leaked supertest tank list is not complete (light tanks are missing)
  Storm肯定说超测服泄露出来的坦克列表是不完整的(没有轻坦)
  - viewrange nerf will come &much later& than 9.5: &noone promised it for 9.5, we are only experimenting&
  视野削弱会在9.5&之后很久&才会出:&没人说过9.5就会出,我们只是在做实验而已&
  - the minimap settings will be optional
  小地图的设置是可选的
  - FV4202 switch will not come anytime soon
  一段时间内不会搞FV4202的换车
  - Panther 88 will be released in 9.5
  9.5会把88豹推向市场
  - the 9.5 minimap tank names are better optimized than in XVM
  9.5的小地图显示坦克姓名比XVM优化的要好
  - Panther 88 will not have preferential MM
  88豹不会有分房保护的
  - the map changes in 9.5 are tied to the fact that Wargaming wants to make maps more &smooth& (with less hills)
  9.5的地图改动是和WG想要把地图做的更加&平滑&有关(山坡更少)
  - the Stalingrad changes involve the removal of several rubble mounds (behind which the tanks can hide the hull)
  斯大林格勒的改动包括移除掉部分碎石堆(坦克可以把车身藏在后面)
  - 9.5 will also bring individual missions, they are not being supertested yet
  9.5还会有独立任务,但是还没有超测
  - Storm states that Severogorsk was removed because it was &unsuccessful&, other maps judged as such will be removed in the future as well, there is no list yet however, it&s still being put together
  Storm表示别洛伐尔斯克被移除的原因是&不成功&,其它地图也会在未来被移除,然而现在并没有要被移除的地图列表,还在搞呢。
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钢铁长城1.整体分为了A、B、C、D 共4条线路2.只有A线和B线可形成相互支援,开局直接抢C线和D线属于“然并软”,让你开局就直接攻到基地占家也没用,因为占基地的位置完全不防炮
很多人还是理解不了,那我换个说法。 出生点改为其中一方分在“白色区域”,另一方可选择占领B2的基地或K9的基地任意一个,试试看能否占领。为什么都理解不了,没有B区就拿不稳C区,没有A区和LT区 就拿不稳B区,环环相扣这么简单的道理? A B 可形成火力支援CD挨炸,并且兵力分散无法相互支援B进攻C有地形优势,并且能得到火炮支援最佳开局走位:A+B 两个反斜坡防炮位都不用下山的,只要LT区域不清,外场从头亮到尾只能说到这个样子了,其它自己去理解 LT区域,可控制视野范围非常大,利用反斜坡能轻易防炮,此处还是上方B9防御失败后的二次构防区域SPG应移动多变,只要SPG还存活,即便基地被对方占领,也能炸掉,因为此图占领基地时完全不防炮。(右上B9或左下K1,队友至少控制一个区域) 卡累利阿本图走位争议并不大,理解本图主要目的,是理解SPG的随战局改变而换位,HT TD控制紫色区域后不要盲目正面硬攻。 LT开局应点亮去左上A1位置的敌人.或干扰右下抢山的敌人SPG示意图为进攻型打法,随时根据战局推进火炮位置。261、M53、9级查炮等高机动并且装填时间在38秒内的火炮可第一时间炸到除25T以外的10级MT控制图中紫色圆环区蚴舌,应试图从山上突破,而非正面进攻本图占领基地时有防炮位,故只攻守下方山脉区域并不明智 北欧峡湾99%的TD和HT,跑到“找死”区域去干嘛,尤其是右下方出生的TD!右方出生的SPG,大部分全跑到K9位置,谁也炸不到,你胜率和场均能高就怪了左方出生的SPG,请动动脑子如何支援到B9的队友。图中教堂SPG处就是个不错的位置,能炸到B9,能炸到“找死”区域,还能防炮 带圈的为右下出生走位TD *号的位置非常关键第一是防止中间水路对方偷袭我上方队友第二是可以直接攻击“找死”区域的敌方目标 SPG *号位置:能炸“找死”区域倒日被点亮目标,还能支援A7位置“找死”区域没有主力部队的进攻价值,属防守区域 普罗霍夫卡此图争议不大,控制铁路者得天下 主攻12线,是小学森打法、易守、难攻。紫色圈及其轨迹线,是开局最重要的点亮对方上山坦克的 行经路线。LT*号、MT* 号区域若开局控制得当,能把对方压到根本 上不了山。红色圈是下方出点的两个BUG眼位,能山坡上的敌人 亮得痛不欲生。0线山坡上的HT.没事别探头试图点亮敌人,那是LT、 MT干的活,保存血量进攻时才能一口气冲到底、 锡城解析分为上方出生,和下方出生两张图,讲了些游戏时的细节,总的来说上方出生优势较大。 开局万不得以的情况下,LT和MT是不用拐进紫色区域停留的。必须卡到前面火车旁的房子旁,这样能控制住123线,尤其是当对面3门以上火炮时,战局瞬间变成了15打12如示意图,LT、MT应循序渐进,利用路上的汽车、油罐等道具,避免对面火炮的HE直射。0线上山并不明智,上去慢,支援难,进攻难火炮数量越多,123线进攻价值越高TD本图作用:控线.控场.支援LT本图作用:突进、强亮
下方出生劣势比较大,相对于上方出生来讲, 打123线比较伤筋动骨。更没有上方出生占领下方基地时,能躲在大教堂后面的BUG建筑。中间方块区域对于下方出生的较有优势,前提是能贴过去。能让SPG稳稳站在K1,战局会有大幅改观。0线上山并不明智,上去慢,支援难,进攻难。 火炮数量越多,123线进攻价值越高。TD本图作用:控线、控场、支援。LT本图作用:突进、强亮。 拉斯威利这图和锡城一样,分为上方出生和下方出生两张图解析。做的时候就一直在琢磨到底要不要把重要的位置标出来, 因为此图上方出生的已占极大优势。123线由于是“软地”移动速度非常慢,占家时又不能防炮, 所以进攻价值非常低,甚至连去人的必要都没有 此图严重不平衡,上方出生占极大优势。SPG*号在地图C0位置,有一长条形的房子,可以将火力完全覆盖。线紫色区域,也能攻击对方基地旁的TD。123线没有任何进攻价值:推进慢,转身慢,后退慢,无掩体,还不能转场支援。即便让你攻到对方基地占家也无济于事,因为占领基地的位置完全不防炮,还能被B0的敌人黑得不要不要的。中路5线并不适台开局点亮,尤其不适台10级MT, 因为—旦你被河边的LT点亮,就进退两难了,白白送。—个10级车的火力,并不精明。LT*号位置点得最远,即能最早发现敌人。
此图设计有问题,下方出生非常劣势。两害相权取其轻,城市中相对最好的进攻路线已用虚线标出。 实际上更多时候你会被压到后面做被迫防守。 LT*号的位置点得最远,即能最早发现敌人。 SPG*号大约在地图的K5附近,可以直接炸到中 间石头的敌人。 紫色区域实际是个雷区,—定是你先被亮,遇到会玩的火炮更能让你懊悔不已。 by the way,因为co火炮开炮距离足够短,命中 率不用怀疑,叉因为接近平射,坏配件死成员几率相当之高。
埃里哈洛夫没什么特别要讲的,基本在图里了。 LT*号为第一时间点亮眼位。直接抢LT 2.则说明你比较二。SPG*号右上出生的相对非常安全左下出生的有些激进,需要定程度的战局判断能力。
湖边的角逐这种小尺寸地图,考验的是应变能力、断带精准度等 基本功。高质量分房里上方出生的拿山没那么舒服的。 抢山的正确行经路线,已用虚线标出。做好菊花接客的准备,至少比挨火炮炸要强不少。SPG应根据战局及时推进。不理解就看“卡累利阿”的走位。红色方框有人卖头,应去SPG 2的位置将其赶跑。LT号的大草丛,能完全控制123线的视野。 紫色方框的石头只能容纳—辆车收过路费。 7890进攻非常不明智。如果忍不住,攻123线更划算。
下方出生,抢山不利。除非车型占极大优势, 否则硬拼是不明智的。关键是开局时紫色方框的“过路费”收缴情况,将直接影响到后面的反抢山。上方出生的错误抢山路线,已用红色X标出, 此路线会被我方火炮密集覆盖,但正确抢山路 线会被“菊花”收过路费。以T71的速度为例,你将在开局后17秒左右点 亮对方上山坦克,开局第20秒时将获得开炮收 过路费的机会。收完过路费转场右上,或贴山脚,或反抢山,思路一定要清晰。MT*号LT*号为开局激进走位,路上只有大约90 米距离为危险路段,其余时间是不亮的。 SPG*号为火炮激进走位,高级SPG里只有法系SPG能做到。 雅尔塔小镇这图是目前WOT里少有的高质量地图,任何车型作用 都极大,可以打得易守难攻,也可以打得攻防转换极快。
以快打慢,或慢快打快,对玩家操作及应变能力考验 相当高,即便做了5张图也只能是基础解析。 本图攻防转换非常快,道路分布四通八达, 进攻单—线路非常容易陷入对方的火力包夹, 只适合游走转场逐个击破。白色区域没有去任何人的必要。LT*较为激进,开局出生点分在8线最外侧才 可尝试。LT 2是防御9 0线的BUG位置。TD*是大量输出也是防守的重要位置。
本图攻防转换非常快,道路分布四通八迭,进攻单—线路非常容易陷入对方的火力包夹,只适合游走转场逐个击破。白色区域没有去任何人的必要。LT*是点亮敌方火力平台的重要位置。TD*是大量输出也是防守的重要位置。SPG *可以炸到紫色区域。MT*HT*为下方出生的防守位。下方出生攻9 0线将有大量时间暴露在敌方的火力平台下,并不明智。
里夫奥克斯简单粗暴的一张图,见面就是DUANG DUANG DUANG, 要么死于直接换血,要么死于火炮的流星雨 此图被修改过几次都有问题,目前版本下方出生的 占明显优势。左下出生点主攻AB线,是在给敌人送银币右上出生点。 主攻12线并不明智,少量的LT+MT效果反而不错。 LT1在横坐标F线+G线交叉点,纵坐标5线和6线交叉点。LT 2在g6附近草丛LT1和LT 2能够点亮黑圈范围内的所有区域LT*位置需要定操作技巧TD*需要定程度战局判断能力TD2火炮少时可考虑左下出生最快进入关键点的路径已用虚线际出, 此路线也可用于该关键点已被右上方出生的敌人 控制时进行反抢。神圣之谷此图平衡性较差,上方出生的掌握更多主动权,并且上方出生的还拥有3个以上优势防御位 本图上方出生占明显地形优势胜利关键开局对敌方的战力消耗,俗称收过路费。以多打少,强吃落单LT、MT,偷袭SPG。以快打惺,包夹敌方重火力身后,造成其腹背受敌,俗称给他来—个三明治。LT*的位置,有草丛和颗矮树。LT*的位置MT也可以去,到达后应打掉紫色方框的房子。SPG*的位置,非常适合261,M53,查155(9级)。高机动短装填火炮,由于落弹距离短,故命中率非常高。SPG 2的位置,只有查155火炮(10级)才有去的战术价值。HT和TD*都是防御位,由LT和MT的快速穿插清掉敌方。SPG后,123线的直线进攻才不会显得太鲁莽。虚线为偷袭路线。红色方框的位置能把敌方890线敌人卡得如鲠在喉。
本图下方出生占明显地形劣势对方防御位大多处于绝对防炮位,和以上打下的高地优势对方SPG战术转场范围也更大。胜利关键开局对敌方的战力消耗,俗称收过路费。以多打少,强吃落单LT、MT,偷袭SPG。以快打慢,包夹敌方重火力身后,造成其腹背受敌,俗称给他来—个三明治。LT*的位置,有低矮草丛,能第一时间点亮路过的慢速重火力。LT 2的位置MT也可以去,由一条碎石小路上坡,到达后应立即打掉紫色方框的房子。SP6 2的位置,只有查155火炮(10级)才有去的战术价值。由于地形劣势明显,下方出生的LT、MT对战局判断能力和操作要求相当高,同时还要防止敌方对我家里火炮的偷袭,控制MT *区域给我方留出战略纵深空间,或许是个不错的开始 喀秋莎WOT里难得的高质量地图,游戏体验最棒的地图之一。本图还拥有众多的非常规路线待各位去发掘看懂了战略示意图,基本就差不多了 C的价值在于开局压制和奇袭。A的价值在于视野控制和火力支援。B的价值在于奇袭和穿插,进攻路线选择多样。D的价值在于控线防御。E的价值在于控场防御和支援,为蹦线后的二次反击提供可能。
本图战术多变,解释起来稍显复杂LT 1适台常亮敌方前往1线的敌人,甚至是偷炮,撤退完全无难度。LT3在开局探查到敌方大量LT、MT上山形势不利后,应立即下山转场。LT2需要金币道具+成员技能才能爬上去,效果约等于HT1的作用。LT*同样适合MT或50B类高爆发坦克前往,能对红色方框的敌方菊花猛烈攻击。TD2太2太小学生,露头就亮,还不防炮。TD1才是正确黑枪位.。TD3效果自行体验,30KM/H速度就能上去SPG 2并不适台开局立即前往,容易被紫色区域点亮HTI处于绝对防炮位,敌方要想攻击你必须抗着我方重火力覆盖绕过来才行MT*和HT*应根据时局而动,战术变化太大,不做特别说明
本图战术多变,解释起来稍显复杂LT 1适合被发现后立即撤退,属保守打法,点亮数量可能只有1-2人,点亮时间也太短,效果欠佳。 LT2适合常亮敌方前往1线的敌人,甚至是愉炮。但撤退难度大幅提高,需要一定程度战局判断能力和操作能力。此位置只能容纳1390的体形防山上敌人的侧面攻击,除了25T能打爆发,其它MT不推荐独自前往。 LT3最适台开局静默侦查,上坡需要技巧。LT4在开局探查到敌方大量LT、MT上山形势不利后,应立即下山转场。LT*同样适合MT或50B类高爆发坦克前往。TD*只适台开局偷炮,逗留时间越长,死得越快。SP6 2并不适合开局立即前往,软地前进和转身速度慢。紫色区域的过路费错过了并不划算。MTI并不推荐,容易被火炮预瞄,被山上敌人侧向攻击更容易被强吃。MT*和HT*应根据时局而动,战术变化太大,不做特别说明
海岸争霸说的都是一些地图细节和思路细节,基本都在图里 本图拼的是对车辆性能、地图细节的把握。 本图90线并不适合当主攻路线,因为你不仅要面对敌方的重型装甲的防御,还要面对敌方的火炮。 本图战斗的重点都在围绕高低两座山开展拿到山顶的灯塔同样非常重要。白色方框的位置可以上下台围进行反抢,湖边的角逐单一上坡路线都会玩,为什么海岸争霸上下两条路线反倒不会了呢。 LT*是一片草丛,发现敌方没有后续部队跟进,打打正在上坡的菊花,是—件非常让人愉快的事。MT*和HT*在敌人火炮转移到5线之前,是不会挨炸的,合理利用地形卖头会让紫色方框的敌人有些难受,此位置263也可以 尝试。 TD*能轻松攻击到白色方框正在卖头的敌人,敌方炮塔的侧面不仅容易击穿,还容易杀伤成员和配件,最重要的是让白色方框 的敌人有所顾及。
本图拼的是对车辆性能、地图细节的把握。 本图90线并不适合当主攻路线,因为你不仅要面对敌方的重型装甲的防御,还要面列敌方的火炮。本图战斗的重点都在围绕高低两座山开展拿到山顶的灯塔同样非常重要。 MT*如果你冲在第—个,应卡住拐角,等队友全部过来后再做转移,这点非常重要。 MT*的石头是个不错的位置,石头左边还有草丛可以用来打击紫色方框的敌人。 LT*有颗草丛,和MTI的石头只有十几米,也就是说给你留出了发挥个人技术的空间。像1390这类弹夹LT最为适合。如果敌方来抢E2.打的全是侧面。 TD*开局给山头亮点的来一炮,打完前进到山脚躲炮,中间没人亮的时候在去房子旁,根据时局再转移1 2线也未尝不可,为什么就非要开局往0线走,白白给人送银币害己方输呢。SPG*能炸到紫色方框和红色方框,根据时局再调整位置。
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