说说啊,lol lol电子竞技大赛类游戏,怎么样还行吗

什么样的游戏才算得上是电子竞技? - 知乎44被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答53 条评论分享收藏感谢收起02 条评论分享收藏感谢收起电子竞技怎么样_百度知道
电子竞技怎么样
我有更好的答案
电子竞技近年来越来越受关注,有很多人已经是职业电竞选手,一些热门项目的国际大赛奖励很丰厚,前阵子中国队在DOTA2的比赛夺冠,总奖金额近一千万。同时职业电子竞技选手也是比较苦的,平常每天十几个小时的训练,又枯燥又疲劳,不是每个人都做得来的。
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除了王者荣耀、LOL 腾讯电竞想要做的还有更多
【17173专稿,转载请注明出处】
在刚刚结束的腾讯电竞2017品牌发布会上,腾讯正式宣布开启电竞的“五年计划”。在腾讯看来,这会是一个中国电竞“黄金五年”。腾讯集团副总裁,腾讯影业首席执行官程武在会上说道:“中国电竞迎来一个重要的新起点,随着中国电竞产业生态越来越立体、丰满和完善,中国电竞正在迎来黄金五年。”
而这黄金五年,腾讯电竞究竟准备了哪些大招?
《英雄联盟》和《王者荣耀》双火车头驱动下的多领域布局
当以《英雄联盟》的LPL赛事为例,全年观赛累计人次的50亿次。而《王者荣耀》职业联赛春季赛仅用11个比赛周,赛事内容总播放量已突破21亿。KPL春季开赛当天的1500万观赛人次。
这两款游戏毫无疑问已经是腾讯电竞的绝对主力。在这两款游戏的未来布局和赛事体系升级方面,我们可以很明显地看到腾讯电竞赛事的五年规划:专业化、大众化、国际化和娱乐化。
2017年《英雄联盟》全球总决赛落地中国;KPL王者荣耀跨界明星赛《集结吧!王者》在腾讯视频首发。除此之外包括《FIFAOL3》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》《逆战》、《使命召唤OL》、《NBA2K OL》以及腾讯棋牌等等产品都在围绕着这四个方面做着积极的探索。
腾讯电竞将与国内外领先的教育机构达成合作
电竞行业的发展毫无疑问也离不开教育,目前电竞行业的人才缺口非常巨大,根据2017年伽马调查报告的数据显示,电竞行业人才缺口达26万。
在这次发布会上,腾讯电竞也与包括中国传媒大学、麻省理工学院以及超竞教育集团等伙伴,在电竞教育方面进行了合作。
中国传媒大学成为了国内第一个开设电竞专业的211高校。同时腾讯还在积极地参与编写电竞教材,不久将会发布。与麻省理工的合作将推出一份名为《中美电子竞技:基金会、当前时局和未来挑战》的研究报告。与超竞教育的合作,则会在未来为行业输出1000为电竞讲师,3到5万的电竞从业人员。
在教育方面的投入,将会为中国电竞行业的生态发展提供一个良好的基础。
在全国建立超过十个泛娱乐电竞产业园
腾讯电竞还将在线下扩张自己的版图,与超竞互娱共同合作开设泛娱乐电竞产业园,包括了最具竞争力的赛事、职业人才培养基地以及赛事周边主题店等业务。
北京、上海、广州、深圳、成都、重庆成为了首批产业园的落地城市。腾讯电竞和超竞互娱都没有在产业园这一块做出太详细的说明。或许对于电竞从业者来说,可以是一个完整的体系,从赛事到教育都可以在其中完成,而对于玩家而言,更像一个主题公园,既能够欣赏到电竞赛事,也可以获得电竞相关的娱乐产品。
腾讯电竞的五年计划给了中国电竞一个很大的想象空间,和未来发展的参考。相信对于不少电竞从业者和爱好者们来说,腾讯电竞未来的发展都是值得关注,思考和参与的。
【编辑:17173Chris】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩LOL统治国内电竞五年,下个五年还属于腾讯么?_爱玩网
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LOL统治国内电竞五年,下个五年还属于腾讯么?
在登顶亚洲第一股之后,腾讯财报里一个隐秘的数据,昭示了电子竞技的未来走向。LOL是否正缓步走下神坛?在后LOL时代里,谁将是电竞玩家的新宠,腾讯又会在PC和手机间作何抉择?答案正在揭晓。
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 笑傲电竞,未经授权请勿转载! 报喜不忧的财报谜团作为游戏圈的执牛耳者,腾讯最近有几条消息颇引市场关注:首先是9月5日,腾讯股票市值成为亚洲第一,其次是LOL在9月22号将迎来国服公测五周年,第三是两款腾讯新游《火源计划》和《枪火游侠》在9月9日同时发布消息。三件事乍看似乎毫无关联,但却从不同角度呈现了腾讯在游戏业务上的骄傲与隐忧。腾讯成为亚洲第一股只发生在一夜之间,但纵观过去12年,其在港股表现一直无出其右。最近连续五个月K线收红,动力强劲,上涨的核心逻辑便是财报上一贯的亮眼表现。 腾讯最新市值破2万亿港元,跻身全球十大市值公司8月17日,腾讯公布了今年二季度和中期的业绩报告,游戏事业再度扮演印钞机的角色。其中二季度网络游戏的收入增加32%至171.24元,占总收入的一半。而手机游戏则贡献了96亿,同比增长高达114%。如此强势的财报数据难怪股价大涨,但如果对比去年同期财报,竟会发现一个诡异的现象:16年腾讯PC游戏收入缩水了近10个亿。一般来讲,游戏营收大约等于PC游戏和手机游戏的加和,按此计算腾讯16年二季度的PC游戏收入大约75亿。而15年二季度的总收入是129.6亿,手游占45亿,那么PC收入就是84.7亿。75个亿对比84.7个亿,当然是缩水了。但是腾讯的财报里却明白写着“就PC游戏而言,腾讯的收入取得高个位数同比增长”。对这“增长”,财报还进一步解释是“此乃由于来自体育、音乐及动作类角色扮演等现有游戏类型的贡献增加以及来自角色扮演及射击等较新游戏类型的贡献”。读罢这些拗口的名词,发现竟是完美避开了腾讯三款拳头产品——LOL,CF和DNF。 2016年Q2财报依旧光鲜,但背后却似乎暗藏着危机翻看14年的年报,说辞完全不同。“就PC游戏而言,于2014年收入增加,收益于主要是游戏和新款游戏推出的收入增长。《英雄联盟》的用户及收入大幅增长,表现出强劲业绩。”为什么非手游业务的收入减少了10亿,PC游戏还出现高个位数增长?为什么财报要极尽小心地避开了曾经的拳头产品?其中暗含了什么商业秘密还是文字游戏我们不得而知,但可以确定,腾讯在PC游戏上肯定摊上事了,而且是大事。LOL和CF助腾讯制霸电竞五年想要厘清问题,首先得回顾一下腾讯在PC上扮演的角色。PC游戏大致可分为和单机,早期网游的翘楚,不论是《传奇》,《》还是《WOW》,都是走MMORPG路线。而电子竞技项目,例如《CS》,《星际争霸》,《魔兽争霸》以及魔兽RPG演变的《DOTA》,都是专守单机市场。来到08年,CS已经走到了游戏寿命的末期,此时腾讯不失时机的代理了CF。虽然内测次日留存率只有20%多,但很快就俘获了大批拥趸,号称三亿鼠标梦想。且吸金能力让人侧目,在15年全球游戏收入排行榜上,八岁“高龄”的CF竟还高居端游第二。 CF玩家的个人消费远胜LOL,不愧是腾讯的吸金神器凭借CF和更早推出的DNF,腾讯在09年首次登上收益第一的宝座,直至今日。如果说CF只是腾讯在电竞的初步尝试,那LOL则是腾讯成为电竞引领者的终极杀器。从富贵公子到公司白领,从演艺明星到中小学生,亿万玩家深陷其中。凭借LOL,腾讯成为中国电子竞技的最大商家,同时也是规则制定者,奠定了其在游戏产业上的绝对影响力。也恰巧随着LOL的公测,腾讯股价从此前顿挫起伏的29元低位,一路昂扬到今天的216元。不过,也正是LOL大行其道的这五年,腾讯再也没推出一款真正风靡大众的新游,而是一款款不温不火的化产品。比如MOBA里的《SMITE》和《》,以及FPS下的《逆战》和《使命召唤OL》。 《英雄联盟》的横空出世,对电竞有里程碑般的意义LOL开始走下坡路了?然而再强势的游戏也有走过巅峰的一天,业内评者BBKing曾有五年游戏寿命说。最近两年Riot一直没再公布过英雄联盟的在线人数,普遍猜测认为LOL在线人数已开始走下坡路,公布数据只能让LOL玩家们陷入尴尬,让合作方产生动摇。通过对比第三方直播数据,或许我们能一窥究竟。在Twitch发布的2015年各游戏观看时长里,LOL高居第一,累计时长比排名二三位的CSGO和DOTA2加和还多。在15年3月更是占据前五名游戏总时长的42.4%。 长年在Twitch上一骑绝尘的LOL,如今正显露疲态而根据16年上半年的最新数据,LOL累计观看时间已被二三名加和超越,占前五游戏的份额只有35.5%,降幅显著。倘若只看赛事直播时间更是跌幅明显,7月近半数赛事时间被CSGO占据,6月则是DOTA2过半。首批接触LOL的玩家,在五年后的今天不可避免的出现黏性下降或流失,而手机游戏又取代了LOL成为低龄玩家首选。最近有报道称腾讯有意将LOL进一步商业化,对一款用户庞大用户但在走下坡路的游戏,“进一步商业化”听起来很像是在榨取最后的剩余价值。最近两年腾讯不顾玩家基础,强行打造所谓CF世界杯,也是同样的逻辑。在LOL和CF日渐虚弱的今天,腾讯的对手们都已摩拳擦掌,争相蚕食PC电竞这块千万人的巨大市场。 进一步商业化是榨干《英雄联盟》的另一种说法么?那些虎视眈眈的复仇者们前文提到过Twitch有一份观看时长的排名,落后于LOL的四款游戏分别是DOTA2,CSGO,炉石传说和守望先锋。DOTA2曾被腾讯认定是最大的威胁,因而其国内的推广也被强力打压,一直被LOL踩在脚下不能翻身,用户量级预计有10倍的差距。不过DOTA2的用户黏性和消费能力都十分卓越,刀塔依旧是玩家心中的热门IP。不排除未来在LOL示弱时,DOTA2仍有咸鱼翻身的机会,至少是老树开花的新气象。炉石传说的出现,就让腾讯头疼的多。在卡牌游戏领域腾讯只有一款英雄杀,和炉石完全无法匹敌。只能坐视对方攫取大量用户,使得暴雪的意志又传承了下去,只待星星火种即可燎原。 王思聪称刀塔在中国已死,Valve却把新引擎叫做重生苦等两年之后,今年5月底,暴雪和网易迎来了守望先锋,一个月时间在国服销售了近300万份。在LOL之后,还没有一款PC游戏有过这样的井喷之势。在颇具指标意义的韩国网吧占有率上,守望二番登顶,已成电竞游戏新宠。难得可贵的是,这款游戏的口碑也不错,“讲真玩了这个游戏我觉得198真不值。所以我选328。”守望可说是直击腾讯的三寸要害,这款同时拥有MOBA元素的FPS游戏,对LOL和CF构成一石二鸟的打击。后知后觉的腾讯最近才开始反击,先是推出了界面玩法都极其酷似的变形金刚,不过很快就被玩家打上山寨抄袭的标签。开文提到的枪火游侠和火源计划,公测时间都要推迟到2017年,面对守望的大举进犯远水救不了近火。至于CSGO,这款纯正的电竞游戏在国外已经风靡,只是Valve没有急于选择国服代理商。如今和完美确认联手,相信双方已做足准备,不会重蹈DOTA2的覆辙。比起守望,CSGO的电竞生态更易搭建,职业战队和媒体早已开始布局。而腾讯在FPS赖以为继的穿越火线,续作代理权却被九城拿下。电竞市场向来是个零和游戏,腾讯后退一步,对手们就会步步紧逼。我们不禁要问,腾讯在PC电竞节节败退的局面,究竟是谁造成的? 暴雪出品,必属精品。《守望先锋》堪称十年磨一剑腾讯在移动电竞的豪赌答案其实还在那份财报里,一方面是缩水了10亿的PC游戏,另一面却是增长了114%的手机游戏。一切其实已不言自明,阻碍腾讯在PC电竞进取的是腾讯的移动电竞部,是腾讯自己在革自己的命。这两年,腾讯重点围绕王者荣耀,CF手游和皇室战争布局移动电竞,不惜巨资构建产业生态,试图将PC电竞的成功经验照搬过去。其中首届王者荣耀的联赛KPL奖金高达185万,已经超过了14年LPL的水平。加之QQJOY上马,QGC移动大赛走向成熟,以及对Supercall公司86亿美元的天价入主,腾讯在移动电竞上可谓火力全开。而与端游不同的是,腾讯在手游领域不仅是发行商,更是最大渠道商。于市场上既扮演裁判员,又扮演运动员,这样的比赛怎么可能输?与其在PC市场和暴雪Valve拼刺刀,在手游躺着数钱岂不快哉。腾讯选择移动电竞,其实就是选择了一条更容易赚钱的路。 《王者荣耀》被腾讯寄希望成为移动电竞的《英雄联盟》但问题是,电竞用户的用户习惯已经养成多年,他或许会花些时间尝试手游,但会因此放弃PC么?根据CNG数据显示,在16年第一季度,PC电竞仍以80亿的收入双倍于移动电竞,只是增幅较低。对此我们可以借鉴西方市场网络游戏和主机游戏的兴衰,过去十年网络游戏在市场更加受宠,但主机并没有衰落,总量依旧庞大,只是增长滞缓。同样的道理,移动电竞只是开辟了一个新生领域,但却无法取代PC电竞。 手游和PC游戏并非零和竞争,只是增速快慢有所不同合久必分的天下大势长远来看,电子游戏的多样化是大势所趋,除去PC手游之争,主机游戏的引入,AR,VR的兴起,都会让跨平台之争愈加白热化。像过往一样用一两款拳头游戏就想称霸市场的情形将不复存在。腾讯大块朵颐移动电竞的同时,很难再兼顾PC。届时,LOL和CF的千万用户不免会拱手送给网易和完美。 最会赚钱的游戏公司仍将是腾讯,但PC电竞将进入新时代结合以上分析,对未来五年的游戏市场,笔者有三点分析预测:1、腾讯在手游上将强化自己最大发行商和渠道商的角色,巩固手游电竞的龙头地位。2、腾讯在PC电竞的市场份额可能被暴雪Valve的游戏蚕食,丢失PC电竞的话语权。3、腾讯依旧是最会赚钱,用户量最大的游戏公司,在高龄用户黏度降低的同时,低龄用户将持续涌入。十年前,腾讯开始小心翼翼的挺进PC网游市场,盛大,九城,巨人这些大佬当年都不曾把腾讯游戏放在眼里,如今他们要么已经退出历史,要么依赖腾讯合作。经过五年一家独大的局面后,PC电竞可能会重现百花齐放的景象,或许正应了那句“话说天下大势,分久必合,合久必分”的话吧。 本文为作者投稿,不代表爱玩网观点欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你
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作者笑傲电竞
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执行主编:王欣_NG1662
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