铁血少林歌曲下载武林少林和血刀哪个后期潜力高

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Lv5略有小成, 经验 1099, 距离下一级还需 301 经验
本帖最后由
20:47 编辑
区服:IOS2区
角色:无双
& && &凭良心说,铁血武林确实是一个好游戏,无论是游戏体验、音乐、活动等都很友好,非常适合碎片时间多的玩家。从IOS2区开区一路走来,我也算积累了不少心得,为了让各位新玩家少走弯路,早日完大侠梦,这里就斗胆分享出来,望大家笑纳:
一、建立角色前
17:43 上传
武当弟子帅图
1、投入产出比
& && &非R体验游戏,小R经营游戏,大R享受游戏。
2、区服选择
a、大R必须新区走起
b、小R看情况,老区也不是一个坏选择
c、非R无所谓,铁血武林也能作为一个优秀的单机游戏去体验。
3、门派的选择
a、大R选择喜欢的门派
b、小R选择人气低的门派(重点)
c、非R选择喜欢的门派
4、其他注意
& & 游戏目前没开放改密码、改名字的服务
二、游戏阶段
1、金钱投入
a、大R尽情挥霍VIP权限
b、小R每天体力买到“100元宝/管”后较合适,遇上活动(购买一次150体力)时可以”200元宝/管”也买了,集市每阶段刷新的野球拳残页(元宝和银子)都必须买下,门派商店每晚21点刷新后除了白色武功外其他武功(非丹药)都必须买下----切记,其他所有再需要花费元宝的“增值服务”量力而为,这里不建议浪费元宝
c、非R仅有的元宝慢慢存起来,后面介绍怎么用。每天门派商店的绿色武功都买下来。
2、关于元宝十连抽
a、大R争取开区活动拿下红武,神豪的话随便买随便十连,只算豪的话拿下内功、拳掌及与自身门派红武绝学对应类型的红武(比如华山是独孤九剑,可拿下玄铁剑法)。尽可能的十连,争取把金内都抽出来,并凑齐“五毒套&、&四大套”前期过度。
b、小R指望拉住你们不十连是不可能的,建议十连要有规划别盲目,以凑“五毒套&、&四大套”、”五岳套“、”三鞭套“、”三刀套“、“双刀套”、“双飞燕“、&琴棋书画套”之一(后简介)为目的,实在不行也别勉强,没有搭配的套路我们也有机会,后述。金武的话游戏活动、奖励等会有很多机会弄到手。记得我上面的核心建议“小R经营游戏”
c、非R十连毁游戏,千万别有“万一抽出金武呢”的想法,这个游戏打架的核心是属性,而非武功,不搭配的6金武也不一定够别人蓝绿武打。所以切记别十连,如果你实在忍不了也无妨,可以多建小号。还是建议仅有的元宝慢慢存起来,后面介绍怎么用。
3、初级阶段的武学搭配扫盲
俗称的搭配 所需武功 简单点评 【五毒套】 五毒神掌、幻阴指、白驼雪山掌、三阴蜈蚣爪推图利器、下克上的最优选择 【四大套】 段家剑法、幽门石爪索、蛇鹤八打、大剪刀 开区前2天最强套路没有之一,中期也不赖 【五岳套】 狂风快剑、泰山十八盘、万花剑法、云雾十三式、嵩山剑法 三阶前最强套路之一,四阶起没大用 【三鞭套】 金龙鞭法、毒龙鞭法、黄沙万里鞭 版本更新后的新宠儿,打状态非常强力 【三刀套】 玄虚刀法(金武)、涅槃刀法、无相刀法 两个绿武境界到10后五阶也能一用 【双刀套】 金龙刀法、五虎断门刀 两蓝武提升境界容易,搭配门武也不赖 【双飞燕】 越女剑法、玉女剑法 版本更新前的神话,现在只能低阶使用 【琴棋书画】 裴将军贴、棋盘招式、持摇琴、妙笔丹青铁血对奇门类武学并不友好
4、游戏目标(每晚21点活动,华山论剑)
a、大R登顶华山
b、小R登上华山(所以说选择没大R在的门派是这游戏的最重点没有之一)
c、非R经营华山
5、关于门武
a、白门武过渡,别花资源投入
b、上面说的武学搭配实际上能凑到套路是最好的,没有也不用愁,你还有门武不是吗,二阶两个绿色门武外功可以跟随你很长一段时间,境界升满威力可匹敌紫武,所以没有凑到套路并不需要不断盲目去十连,练好两个绿色门武足够(每晚21点门派商店更新购买秘籍升级境界)。绿色心法和身法也是要一直练的武功,不需要上场,但商店依然得不断买
c、蓝色门武过渡使用,升到60等学紫就可以了,大R商店必须买满,小R量力而为,非R不用考虑
d、紫色门武依然过渡,不过像明教的紫武神技千蛛万毒手到五阶依然可上,大R商店必须买满,小R量力而为,非R不用考虑。紫色轻功尽可能升高,闪避很重要,五阶初建议点到100,后面点到120.
e、金武阶段,大R小R必须商店买满,非R量力而为,能陪伴一辈子的武功,毕竟升境界容易,红武想提升境界太难,包括神豪也不容易。到这个阶段,小R非R开始纠结为啥没有落英神剑掌、连城剑法等武学了,其实不要紧,这次版本更新后,每个门派的金武均有一个可以搭配的江湖金武能在副本刷出,虽然掉率”感人“,但起码有盼头不是吗。这时如果一路买野球拳的玩家也发现,这个10层野球拳质的飞越武功也终于可以上上场了。
15:04 上传
f、红武阶段,这里不得不先提55W战力的游戏奖励红色武学,按说这个55W战力奖励的红武应该放在上面的金武阶段来说,毕竟刚到五阶换上部分装备后就能拿到手了。此奖励是直接决定你的江湖地位的武学,这里简单点评一下:
武学 简单点评 灵蛇杖法 当之无愧的第一红武,算是前期游戏对奇门武学不友好的一个例外。放第一格子起手冰封中毒,不带毒经就等着跪,带毒经?灵蛇本身的领悟招式一堆流血封穴,后面还能放流血类武学。灵蛇加的属性还是最重要的命中,不多说,抽到就偷着乐吧 苗家剑法 亮点在流血,很多峨眉弟子会跳出来说和门武的特色一样,被对方一本青牛完克。确实,如果只考虑擂台和日常的门派排名打架,青牛确实太克制苗剑,但如果在华山论剑,相信大部分玩家还是会带毒经的,毕竟逆运不是每个人都有 一阳指 中规中举的武功,游戏特效很华丽,武功领悟的招式也不错,每个门派毕竟都有拳掌武学,所以抽到一阳还是一个比较好的选择 飞天神行 很多大侠对飞天评价很高,但本人对此武功不大感冒,唯一亮点是飞天+五毒套经常能偷到不带防毒的高手。此武功在后面能在副本掉率,虽说掉率”感人“,但起码有盼头不是吗 胡家刀法 改版前官方Q群的笑柄,俗称”胡刀党“,很不幸我也是其中一员。改版后胡刀属性加了暴击,领悟招式也作了调整,但要知道,此游戏除4维外最重要的两个属性是命中和闪避,暴击与否你得首先考虑打得中人再去看脸。且练高一个红武的学点就够升2个其他武学了。所以对于非用刀的门派,此武功真心鸡肋,鸡肋得我那时抽到后第一想法是弃坑。现在唯一用处就是摆第一格利用出招的效果”聚气“来抢先手。唉,武功再高也怕抽胡刀。& && &这个游戏有一个重点是门派修炼,大R肯定会各项点高,小R非R相信都是朝着终极武学的类型去点,所以说这个55W奖励抽到自己的门武对应类型还是都能接受的。如果这个55抽错过了,我们就只能闷头等六阶115W战力再抽一次了。
& && &至于六阶的门派红武,目前我还差点经验才能达到六阶,这里没经验就不多说了,相信各位到了这个阶段这篇攻略也已经不适用了,等我到了六阶找机会再给大家写另外一篇分享。
6、游戏技巧无脑乱评(拒绝板砖)
a、这游戏就算对大R来说也有四大限制(体力、群侠传、学点、副本掉率),这里提醒,别想着什么武功都去学而浪费了过多的群侠传和体力去打掉率“感人”的武功升级素材,把这些体力去打装备升级素材提升会更快。
b、游戏初期拿到的罗汉伏魔神功、毒经、胡青牛医书,都是一辈子都会用的武功,不用升太高,但请重视他们,红内到手前会一直选择性带着。其他内功,建议加生命的紫内升到80,金内升到100,为啥,看下去。
c、游戏打架重点先看属性,再看武功,属性是重点,生命是重中之重,带生命的金内必须100,紫内看情况60,后期学点富余点到80,境界升到3层以上后可以考虑点到100。
d、继续说属性,前面说过四维都很重要,生命攻击自不多说,防御的话未来据说会引入”破防机制“,不过现在各大门派都有拳掌,拳掌都会加防御属性,所以也挺不错。至于蓝量,总有新人看到金武红武就通通上阵,之后发现20回合不到就没蓝了靠普攻,胜负就可想而知了。
e、还是继续谈属性,命中和闪避也是重点,改版前双飞燕第一神搭配,就是因为闪避哗啦哗啦的。其他像连击暴击修养调息这些属性个人觉得就有点鸡肋了,无需太多关注,高点自然好,低点也无妨。
f、装备附魔方面,建议武器优先考虑攻击,其他所有部位优先考虑生命,其次是命中闪避
g、这里说说非R小R的元宝留着用处,每晚21点更新的华山论剑,元宝别用来风险投资,尽量选择那种差异过大的对抗,将全部元宝投到实力强横的那方,虽然获利不多,但能积少成多,这就是俗称的”低保“。但切记,别盲目看战力,属性和武功也是要考虑的,所以错误的投资可能会让你血本无归,这就是俗称的”跳崖“。
h、关于银子的用法,提个建议作为参考,五阶中段前每晚买好门派商店的武功后,留200W以防备用外,其他不妨都拿去银子十连,争取多出群侠传和学点。五阶中段后要下意识存点银子,六阶后的红武残页是奢侈品。
i、总会有玩家问,什么门派最好,关于如何选择门派,前面已经说过了,如果非要给点什么想法,那我就抛下个人的一些观点,同等资源投入情况下,四阶看明教狠毒抽蓝,五阶看全真恐怖控制,六阶看武当,不说啥免得被群起攻之削弱。
& && &以上心得其实也就只是我的一点粗浅想法,如果有给新人误导的地方这里先说句抱歉了。无论怎样,铁血武林无可否认是个好游戏,碎片时间能很好利用,游戏设计得很用心,工作团队尤其客服的态度也非常好,最最重点是没有像其他游戏过多的”坑“,比如装备就完全不需要投入什么,不像其他游戏要什么钻什么星之类。这游戏花钱能玩得很爽,不花钱也能过过武侠瘾,希望铁血团队将游戏越做越好,优先考虑帮派,毕竟什么都能变,唯一不变是人的羁绊,现在手游每天都冒出新游戏几十个,各个游戏都在考虑留人,但其实游戏元素什么的并不是最重点,如果都在一个帮派聊得热火朝天,合力攻擂分配任务等,相信谁也不愿意放弃这种激情,要留人始终还是得靠“人”不是吗。最后也祝各位玩家玩得开心,体验愉快。
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Lv3初学乍练, 经验 505, 距离下一级还需 295 经验
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条理很清晰
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GM评分:5分
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Lv2初学乍练, 经验 318, 距离下一级还需 82 经验
请问怎么看那个门派最冷门?
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Lv12渐入佳境, 经验 8589, 距离下一级还需 411 经验
写这么多字,管理要给稿费的
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Lv8略有小成, 经验 3709, 距离下一级还需 291 经验
游戏角色名:铁血刘亦菲所属门派:峨眉
& && && & 在铁血武林的十大门派中血刀是我最喜欢的门派,因为啥?简单粗暴呗!
1.门派特点
& && && & 暴击,吸血。光暴击或者吸血其中一个可能看上去没那么厉害,但是组合在一起效果绝对是杠杠的!& && &
& && && &&&血刀属于暴力输出流,增益减益控制武学可能没有其他门派多,但是胜在爆发高且拥有一定的回复能力(吸血),所以血刀门发力期在中后期。
2.武器选择
& && && &&&首选刀:武器中攻击加成最高,且加暴击值可以说是血刀门的最爱!配合心法和武学加的暴击率,刀刀暴击不是梦!
& && && &&&次选剑:既然刀就是为血刀门量身定做的为啥要选剑呢?!命中啊兄弟,你输出再高打不中怎么办呢!
& && && &&&虽说武器选择见仁见智,不过个人感觉刀是最好的选择,剑的话如果觉得自己脸不好打不中人可以选(选了可能还是打不中^_^)
3.属性提升的选择
& && && &&&一血量:血多代表着能存活的回合数多,能存活久了才有无限的可能
& && && &&&二攻击:由于血刀的吸血是按伤害百分比来计算,所以攻击绝对是血刀着重提升的,伤害高了不仅打得痛,吸血吸得也多
& && && &&&三暴击值:暴击值能增加暴击率(百分比),由于血刀的门派心法增加刀法暴击率,配合增加暴击率的刀法武学再加上自身的暴击率,出招暴击的概率将非常恐怖(60%以上的几率)
4.武学的选择
& && && & 前期(一到三阶):以门武为主,现在版本的门派特点基本体现在门派上,不用门派武学就失去了选择这个门派的意义。首先门派武学提升方便,可通过门派商店买秘籍提升境界,其次门派武学的组合效果也是非常不错的。
& && && & 但是人不能只有一套武学体系,会被别人针对哦,再推荐一套野武组合四大恶人(段家剑法,大剪刀,鹤蛇八打,幽门石爪索),不算难获取且威力不俗。
& && && & 中后期:因为封测还没有体验到接下来说的只是我个人YY的看法。
& && && && && && && && && & 在三阶会开放一个精通修炼的功能,可以提升各类武学伤害,血刀门势必提升刀系武学伤害,那么刀系武学就是血刀的第一选择,四阶开始门派武学虽然还是比野武容易获得,但是因为需要的碎片变多价格变高,我们只能有选择的提升,不能做到拳法刀法同时提升。
& && && && && && && && && & 在中后期攻击力可观的情况下推荐一套野武刀法组合玄坛化尘(和光同尘刀,涅槃刀法,无相刀法,玄虚刀法),组合效果增加50%伤害四回合可叠加,配合刀系精通的高修炼层数输出绝对爆表!
话说攻略写得好不如马屁拍的好:
祝我豆我孟福如东海,寿比南山
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《铁血武林》测评:摒弃华丽外表后所沉淀的武侠情怀
& 武侠在华人心目中一直是一种独特的文化与情怀,许多70、80后都看着武侠小说与电视剧长大,玩着武侠游戏度过学生时代。而在现今的武侠手游中,画质、特效成为主流,主打华丽连招、爽快战斗的广告语频繁出现,此时一款名为《铁血武林》武侠手游却以老派、怀旧的风格与玩法吸引了小编的注意。在用一周时间体验完游戏后,用一句话评价这款游戏就是:摒弃华丽外表后所沉淀的武侠情怀。
游戏主打老派怀旧武侠风格
意料之外的门派选择
&&很久没有试过在刚进游戏的时候就能眼前一亮了,玩之前完全不了解《铁血武林》是款怎样的游戏,而就在安装完进游戏那一刹那我就呆掉了,因为游戏提示需要选择自己的门派,并且一共有十个门派可供选择……
& &在玩家完全不了解这款游戏的情况下,就得从十个门派选一个来玩实在是有点为难,并且里面的门派介绍有点简略,没玩过其实很难判断各门派的优劣势,门派除了经典的少林、武当、华山、峨眉之外,亦有全新创作的血刀、铜人等门派可供选择。在小编我琢磨了好一会之后,最终还是选择了最为稳妥的少林。
& 客观来说,这样大气的开场方式虽说会让选择困难症玩家十分头疼,却足以提起玩家们对游戏的期望与兴趣,比起大部分手游确实更具独特性。
十大门派供玩家选择
新手引导简洁明了
& 游戏战斗模式采用ATB回合制,也就是在传统回合制中加入时间条,人物的速度越快,攻击的频率就越高,丰富了战斗的胜负条件。跟随着新手指导,玩家可轻松上手游戏,知道如何放置、升级、搭配武学,如何做主线任务及升级装备等基本操作。
游戏战斗画面
& 而在通过一周时间的试玩,小编发现游戏中设置了一些硬性条件来限制玩家的游戏进度。除了体力值的常规限制之外,游戏中还设置了“阅历”设定。具体为玩家在消耗体力值的同时会增加阅历值,而阅历值到达一定的数值便会达成“江湖成就”,而游戏中有许多进阶功能都是需要指定成就来进行解锁的。例如武学进阶,当玩家想要获得门派更高阶的武学时,那么就需要达到一定的成就才能进行挑战,而武学进阶又影响着主线任务的继续。
& 通过这样的限制,小编感觉可以让玩家不再是一味地做主线任务,而是能停下来,有更多的时间去研究游戏核心玩法与社交,在延缓了游戏进度的同时延长了游戏乐趣的持续享受。
阅历设定延缓游戏进度
突出武学搭配核心玩法
& 纵观《铁血武林》的视觉效果,用好听的形容词说就是界面简洁,战斗极其顺畅不卡顿,而用当今流行词来形容那就是:五毛钱特效。但话又说回来,《铁血武林》在摒弃了同类武侠手游中的华丽特效后,却突出了其武学搭配及属性变化等核心玩法与怀旧情怀,毕竟就游戏本质来说,效果算是可有可无的附属品。
游戏主界面
& 游戏除了各自门派拥有不同阶段的十多门指定武学之外,同时玩家还能学习上千种经典武学,另外玩家在战斗时只能上阵六门武学,按照排列顺序依次释放,其中心法与身法只能各上一种,不同的武学拥有各自的特点与搭配,好的组合往往能够出奇制胜。
& 这让小编想起了另一款经典武侠游戏“《金庸群侠传》之苍龙逐日”,同样能够学习许多知名武学,虽然改版是玩家自制的MOD,却成就了无法超越的经典之作。
丰富的武学选择与搭配
中后期战斗千变万化
& 相较于其他游戏,《铁血武林》的属性设定及战斗系统设置更为复杂,除了生命、攻击、防御力之外,还包括招式威力、命中、闪避、连击、暴击、休养、调息以及招式精通等属性,配合各种武学所触发的增益、减益效果,中后期在可选择武学逐渐增加的情况下,战斗可以达到千变万化。
& 例如游戏中招式的减益、增益效果是按照回合来进行判定的,其中一人出招一次便算作一个回合,而在对方持续对自己施加增益效果的情况下,玩家即可用“走马观花”等增加集气速度的武学来加快出手次数,提前耗完对方的增益状态。
严谨属性体系创造战场上的千变万化
整体游戏平衡不坑玩家
& “不花钱就花时间,花钱就省时间”,这是免费手游永恒不变的思路,而看游戏平不平衡的关键点则在于:没花钱的用户花了大量时间,是否能与土豪一决高下?
& 可以这么说,《铁血武林》实在称得上是一款良心之作,游戏中的奖励机制比较丰富,许多地方都能送玩家RMB货币——元宝,例如在签到,每天的日常任务、战力成就、师门比武、成就达成等方面获得,而有些高级武学亦能通过声望换取。
& 游戏中元宝最大的用处在于购买体力与刷极品武学秘籍,但没钱刷武学的非R玩家仍然可以苦练自家门派武学,每门武学都能进行境界的提升,提升需要同样的一本武学秘籍,而玩家可通过在门派商店中很方便以银两购买门派武学来提升武学强度,最高可强化十级。而用元宝抽出的武学秘籍则很难再抽到同样的武学。
& 除此之外,游戏亦植入了放置型玩法,在玩家没有体力之时,可以通过挂机来获得银两、经验、装备、宝箱及刷新BOSS,并且挂机时长可达24小时,实在是太有良心,适合忙里偷闲的玩家。
游戏提供24小时离线历练
社交玩法仍需丰富
& 游戏中的社交与互动体验算是勉强合格,目前有擂台赛,可在线匹配玩家挑战,胜利之后可以获得学习点、银两以及元宝;而华山论剑是将各大门派的前三名聚在一起进行PK,并按照名次进行排名,而其他没能入选的玩家亦能通过竞猜的方式参与其中;目前闯王宝藏是PK性较强的一种玩法,宝藏有限,因此玩家必须将其他玩家击败后方可进行挖宝;另外玩家在挑战BOSS的时候还能在线邀请其他玩家助战。
& 但缺点在于社交玩法还是过少,缺乏门派、团体之间的较量与冲突,少了些紧张、刺激的对抗体验,并且归属感有点弱,不知道后期推出的“江湖仇杀”玩法会否弥补这样的缺失。
未开启的江湖仇杀与总坛争霸能否弥补社交劣势?
总评——8分!玩法创奇,可拓展性强,细节需优化
& 总体上来说,这款游戏对于喜欢它的玩家来说,那将会爱不释手,而对于不太感兴趣的玩家来说,可能看一眼都嫌多。游戏中的核心特色与玩法可谓十分鲜明,具有创新与独特性,虽然摒弃了华丽的画面与特效,但真正的武侠爱好者估计会热衷于这种武学搭配及属性克制的数据式玩法。
& 目前游戏最大的缺点在于社交、互动玩法的不足,缺乏团体式的对抗玩法,导致游戏更像是一款纯收集的放置类RPG。不过目前游戏仍处于删档测试期,可调整空间还很大,在正式上线后进行优化之后可以得到新的提升。
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