玩手游的时候!会因为游戏不畅,老是输等等!就会感到心中印尼森林燃起大火了一把怒火!特别想摔手机!你们说应该怎么

GTA 5 国区180,也就炉石3个皮肤钱。&br&&br&烦的就是几种人:&br&1 爱买买,不买滚,暴雪爸爸没逼你&br&谢谢,暴雪爸爸确实没逼我们,这不妨碍我们吐槽。美国骂中国人权问题的时候,都没看见你们跳这么前面。作为一个游戏的玩家,对于游戏新出的内容发表意见也不行?&br&&br&2 暴雪良心制作的皮肤,多不容易,60块钱一个买不了吃亏、买不了上当&br&像我说的,3个皮肤够国区gta 5了都。整个炉石的制作成本,估计也就gta的几分之一。你9个头像就敢卖人家一个游戏3倍的价格,估计情怀占了95%吧。&br&&br&3 你看看有多少比暴雪/炉石坑爹的厂商/游戏,你还不快跪下谢主隆恩&br&合着你小时候考了班级倒数第二,带着倒数第一的卷子蹦蹦跳跳回家,就不被家里人骂了是嘛。&br&&br&4 哦你这个愚蠢的人,我们炉石这种网络游戏和GTA这种联机游戏怎能相提并论&br&哇网络游戏,哇联机游戏,哇好高深的概念,哇我这么无知是不是应该不说话.... 暴雪信仰粉的逻辑是,当炉石和卡牌游戏比有优势(或者无劣势)的时候,就和游戏王万智牌比;和竞技游戏比有优势的时候,就和lol dota比;和其他游戏比有优势的时候,就和其他游戏比。&br&&br&而我只知道暴雪这次的头像性价比低的不行,在国内外都被玩家吐槽... (福布斯的文章:&a href=&///?target=http%3A///sites/insertcoin//ive-spent-600-on-hearthstone-cards-but-10-portraits-make-no-sense/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&I've Spent $600 On 'Hearthstone' Cards, But $10 Portraits Make No Sense&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)因为LOL/Dota卖皮肤,所以我炉石也能卖,还能比它卖的贵。撸啊撸、Dota有卖卡包嘛,有卖冒险模式嘛?人家Dota是真正的Free to Play游戏。你让一个炉石新手现在不花钱从零开始,他要多少个月才能真正体会到游戏的快乐?我觉得按照更新速度,答案是永远不能。(请不要和我说新人组个打脸猎就能享受游戏乐趣,因为在论坛上喷快攻无脑的也是你们。)&br&&br&————————————————————&br&更新 Part 2:&br&5 这就是供需关系,市场经济&br&其实是第一种的变种,就是好听文明了一些(态度赞一个先)。市场经济里,消费者通过渠道发表自己意见,拉拢其他消费者,提高消费者群体的议价能力,藉此迫使卖方让出更多利益,是天经地义的事。倒是消费者站在卖方立场上,放弃自己议价权力(并督促其他消费者放弃其议价权力)的行为,完全无法用“理性人”来解释。暴雪做着市场经济的行为,我做着市场经济的行为,你们做的事可和市场经济没关系...&br&————————————————————&br&&br&所有这些人不愿意承认的事实是,这一次暴雪已经沦落到了TX的级别,你们心中神圣不可侵犯的爸爸正在边卖你们,边偷笑这群傻子还帮我打人。&br&&br&我没指望说服哪怕一个买皮肤的玩家,我只是想和他们做朋友(误!)。但请你们不要举着“穷逼买不起就滚,你们没有话语权”的大旗跳来跳去。是的,我是一个穷逼,但你们一定要这么做的话,我也只能跳来跳去说“暴雪卖情怀,污的不行,你们来打我呀...”&br&&br&—————————————————————&br&更新:&br&&br&发现很奇怪的现象,Reddit 90%的外国玩家都在喊贵,NGA的帖子里喊贵的占60%,知乎不愧是高端社区,喊贵的已经被打压成非主流了...估计我的反对票实在不少...&br&&br&一个消费者有没有嫌商品贵的权利?有。有没有在网络世界发表意见希望商品降价的权利?有。另一个消费者有没有在网络世界,代替商家告诉前一个消费者这个定价合情合理,爱买买不买滚的权利?很可惜,也有。但是总觉得不是滋味...&br&&br&Reddit一个帖子里一句话让我笑了很久:“The consumers worst enemies are not the multinationals. Is the retarded fraction of consumers.”(本文不一定支持其观点,谢谢。)&br&&br&利益相关:一位没有玩过魔兽争霸、魔兽世界,在炉石上估计花了4位数、7次传说、最高国服11名的玩家。
GTA 5 国区180,也就炉石3个皮肤钱。烦的就是几种人:1 爱买买,不买滚,暴雪爸爸没逼你谢谢,暴雪爸爸确实没逼我们,这不妨碍我们吐槽。美国骂中国人权问题的时候,都没看见你们跳这么前面。作为一个游戏的玩家,对于游戏新出的内容发表意见也不行?2 暴雪…
反正该来的总是会来,不如自己来简单说一下Valve的。&br&&br&Gabe Newell 和 Mike Harrington ,这俩人以前一起给微软干活。后来这俩呆不住了。主要是,这俩本来在微软干就混成了有点资本的小壕,于是就走出去开始另立门户。&br&他们打算利用时下很吊的Quake引擎制作自己的科幻游戏。当初就已经有微软的员工去了id software,都是圈子里的人,于是帮Valve搞了一个引擎的许可,于是他们就开始搞半条命这个游戏。&br&发行游戏都需要个发行商,帮你做市场,开发人员就好好开发。Valve当时是遇到了威望迪旗下的雪乐山(早期玩CS的还很熟悉那个图标)。雪乐山答应做发行,尽管之后Valve还是玩跳票一度闹得不开心。&br&1998年,半条命发售,几乎得到了能得到的所有赞誉。&br&半条命这个游戏吊在哪里?剧情就是一个厉害的地方。即使是到了现在,很多游戏还在玩花哨的过场画面,有一段时间你就只能干坐在屏幕前看对话看剧情。半条命则是走到位置,NPC就会自动开始说话,你不愿意听也可以滚,想打死NPC也没问题,这种更加流畅的叙事风格当时是一个巨大的创新。而游戏本身也有着优秀的画面,故事背景设定也是非常吸引人,主角不但要大战外星生物,还要大战前来灭口的军队,时不时来个时空穿梭也是炫酷得不行。稀奇古怪的怪物各有特色。&br&而半条命之后的一段时间里,gearbox为Valve制作了几款基于half life的相关游戏,blue shift和opposing force。质量一般也不多提。&br&&br&Valve后来开始下了一盘大棋。引擎放给社区开发者用,你们随便做。于是当初出来了几个比较厉害的mod。于是那些mod全部都被Valve收编到旗下了:counter-strike,day of defeat,team fortress,ricochet。&br&其中重要的一个就是CS。因为Valve为CS专门做了一个平台,这个愚蠢的平台叫做steam。这个平台给诸多CS玩家带来了大量不便。&br&当年抵制steam的人数不胜数,问题是valve就是要做。&br&valve的想法是,他们需要一个平台可以非常轻松地和用户直接交流,最初的重要内容就是发布自己最新的游戏更新。这个想法看起来还是挺好的,不过实际确实造成了不小的麻烦,一旦steam出现问题,玩家的游戏都难以运行。&br&尽管说valve是一个喜欢听取玩家意见的公司,但是有些东西,尤其是一时难以接受的新东西,还是需要勇敢地顶住压力的。用户考虑的只有眼前利益,一个公司要创新,既要懂得迎合用户需求,更要懂得创造用户需求。被用户牵着鼻子走的公司有利益但是没有前途。&br&&br&steam话题暂停。再看看游戏方面。游戏方面则是valve制作半条命2,并且使用自己打造的新引擎。这款游戏还是经历了一些波折。这款游戏的早期版本被黑客盗取并且放到了网上。这个早期版本,破碎,毫无可玩性,画面也渣渣,期待半条命2的人心都碎了。valve也因此推翻了很多东西开始重做半条命2。&br&与此同时,valve对这件事情也立刻报了警,同时还在社区发帖求助。强大的社区对于这件事情的调查起了非常大的作用,其中的功臣前段时间也在reddit上和gabe newell聊了几句,当时那波人几乎是什么都不干,全部忙着去帮gabe捉贼了。&br&不过真凶自己最后也冒了出来,写信给valve说自己其实想在valve谋个职位,怎奈valve将计就计……&br&&br&2004年的半条命2凭借着无可挑剔的素质赢得了玩家和评论界的好评。这款游戏在当时画面是吊炸天级别的。看官们如果不清楚,可以自行搜索一下2004年各个大作的游戏画面,就知道半条命2仅仅在画面上就已经是个惊艳。游戏本身沿袭了初代的模式,剧情带入感更强,玩了根本停不下来。&br&新引擎也顺便带出了CS:S, DOD:S这些游戏。&br&&br&其实steam大概就是在这之后开始火了。当年的valve还因为有人用steam破解半条命2玩盗版而封过一批号。当年的steam还是非常柔和的屎色界面。当年有个破解工具叫做undeadpatch。当年……&br&在半条命2出来之后,steam也开始卖第三方游戏。事实上当年gabe跟id software说了,你们的游戏放到我那里卖吧,john carmack不干,说你那是什么东西,当年在微软呆着别的没学会净学会异想天开了,后来john自己都说自己脸生疼。&br&steam的出现,最大受益者除了valve,首先就是独立游戏开发商。因为很少有发行商愿意接你那些没有什么名气的小游戏。任何一个东西想赚钱,都需要营销。尽管steam不是什么比较吊的营销手段,但是毕竟是一个有用户在用的平台,可以方便售卖自己的游戏,还不用看传统发行商脸色,成本也是极低。&br&&br&valve顺着半条命2的热度,开发了两个传统意义上的独立资料片,流程很短,但是都能看出来是在为续作做铺垫。&br&不过再一次出现的重磅炸弹其实是2007年的orange box。这是一个橙色的零售版盒装游戏,全平台。里面含有多款游戏:Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2。这个游戏包为什么厉害,那是由于包的价格是一款正经大作的价格,但是却包含了五个游戏!&br&更重要的是,这可不是action 52,这是五个吊炸天的游戏。每个游戏都是九分佳作。&br&&br&之后的valve再次拿出了惊人的left 4 dead,这一个在中国城乡结合部的黑网吧都能见到的欢乐联机游戏。这款游戏瞬间爆炸,怪物猎人的狩猎共斗显然不如求生之路的四人组突突突来得开心,而valve再次因为自己的一个举动被推上了风口浪尖。&br&那就是初代L4D刚刚发售没多久,valve就弄出了一个L4D2。谁知道玩家早已经习惯了valve不断跳票,推迟,慢节奏做游戏的风格,突然这么快出续作,大家都觉得valve要变成EA了。怎么办,老玩家们怎么办!你这么快发布续作是不是坑钱!valve最后还是硬着头皮拿出了这个新作,并且带着抵制L4D2的玩家进公司参观游玩。游戏出来之后,才真正化解了危机,因为游戏就是这么好玩。&br&&br&valve在left 4 dead之后,雇人做了一个神奇的小游戏,叫做alien swarm。这游戏当年是德国boy玩的那个游戏的一个mod。不过valve把原班人马请来,做了个这个,可以看出来,有着相当大的实验目的。目的之一,可以想象,是另一个震惊业界的大新闻。&br&&br&不过时间还是不要推进太快,我们回来看看当年的orange box。半条命系列便不再多说,team fortress 2一开始并不显得那么光鲜亮丽。游戏拥有者有趣的卡通画风和血腥的战斗场面,职业分配也是提供了很多风格的玩法,适合各类游戏人群。然而,让这个游戏成功的,是当年valve的一个决定,那就是让这个游戏变成免费游戏。&br&很多老玩家确实是不能淡定,尽管valve给每个老玩家发了一顶游戏内的专属帽子。不过新玩家的加入和交易体系的发达让valve赚够了。&br&基本模式就是箱子。开箱子得稀有,道具可以交易,安全的交易模式只有利用游戏内的等价物:钥匙来作为货币。于是为了交易高价商品,大家也开始买钥匙,钥匙最后被土豪们买走开箱子消耗。当年访谈的时候,valve的人说过变成免费之后,收入也多了几倍。&br&这款游戏还有着其他很特殊的意义,稍后再说。&br&&br&再来看看orange box的另一个游戏:portal。这个神奇的游戏颠覆了很多人对于游戏的理解。先不说满屏蓝白的科幻画风,就光是游戏内的配音就着实给人一种新鲜感,再接着玩下去,更是被新奇的游戏模式所吸引。市面上太多太多新奇的游戏模式,但是没有一个给人如此空间感和速度感的挑战。游戏内适度的黑色幽默,剧情的缓缓展开,都让玩家瞬间来到了一个从未体验过的奇幻世界。游戏的剧情节奏,配乐,美术风格,游戏性,不管从哪里来看都是十分精妙,4-8个小时的游戏流程也是正好不让人感到疲倦的时长。&br&这款游戏于是炸了锅,而其后的portal 2,则更是在每个角度都打磨精细的优良游戏,可能portal 2不会再想初代那样给人以那么强大的震撼,但是作为一个游戏,portal 2可以说是最对得起“完美”二字的。&br&portal 2可以用ps3版和PC版联机游戏(本人未测试过)。&br&夸完了,不过也没什么特别的。portal 2和team fortress 2一样,担负着很多其他使命。&br&&br&到了橙盒之后,以及之后的left 4 dead系列,steam已经是个有模有样的平台了。这个平台开始逐渐成为PC平台的一大核心,尽管大家高喊数字3,valve还是坚持自己要做的东西。&br&valve一开始打造steam就是为了保持和玩家间的交流,这种交流,在早期还只是游戏的更新包。后来则开始不断发展。好友,社区,游戏礼物赠送,游戏道具交易。社区内则有游戏论坛,方便开发者直接和玩家交流,社区的群组可以方便玩家间讨论,组团打游戏,组团买游戏。&br&之后则推出了创意工坊。创意工坊最初还没有现在的发达程度,一开始则是玩家为TF2这款游戏设计帽子为主。玩家设计帽子提交给社区,社区喜欢,valve就拿过来放到游戏里卖,收入分给设计者一部分。这个模式是当年收买各路民间modder的一个升级版。&br&&br&这个时候我们也可以看到valve最大的一个特点,自己拥有强大的开发团队,但仍然相信玩家社区的力量,并让这股力量变成对所有人有益的价值。有些企业把用户当傻子,有些企业把用户当孙子。想想其中区别。&br&&br&valve对于玩家力量的开发之后再上了一个台阶:DotA 2。dota是这样的一个游戏:来源于社区(community)的idea,社区的人制作,社区的人集思广益,最后受到社区喜爱的游戏。这款游戏为什么有如此多的信仰,为什么有些人玩游戏能玩出信仰,就是因为:这款游戏,是很多玩家在这过去的很多年,像看自己儿子一样看着长大的游戏。其中不仅仅是玩家投入了时间去玩,更是有玩家投入了感情投入了青春,我跟你说,icefrog在一个所谓的“正常人”看来就是个傻B。&br&只能说,如果有人连蕴含在dota这款游戏里这一点点精神都看不到,那么也根本没资格鄙视把dota当成信仰的玩家们。&br&icefrog为了dota这么一款,对自己没有产生任何价值的,连个mod都算不上的东西坚持了多年之后,眼看自己的游戏受到了Warcraft 3引擎的限制,希望暴雪能给个面子,但是热脸还是贴了冷屁股。icefrog投奔了valve。valve的alien swarm可能就是为了dota2的出世而进行的一次测试。当dota2被valve确认之时,整个世界都爆炸了。&br&听取大量玩家建议而打造出来的愈发平衡好玩的dota,找到了一个最善于听取社区声音的valve。dota2在不断的发展进化,并且采取了和TF2类似的交易模式。但是并没有贩卖英雄,保持完完全全的免费平衡。&br&之后暴雪感到后悔,开始和valve打官司要dota的商标,不过最后还是和解了。&br&valve之后则是立刻拿出了160万美金,搞了一届dota2比赛。当时国内圈子的普遍反应是:骗人的。&br&后来的1000万奖金池也让人看到了玩家社区的信仰之力。&br&steam也因此开发出了交易市场功能,尽管还是黑信用卡不断。TF2,dota2这些游戏,通过交易市场的手续费,又让valve在卖道具之余赚了一大票,valve还专门请了经济学家研究steam虚拟交易市场。之后valve发现商人收益太大,玩家并不能总拿到自己想要的道具,现在又进行了一些限制,也调低了商品价格,增加给道具的活动,给了普通玩家不少福利,在此也不多说。&br&&br&于是再次回到steam。目前steam已经成为最重要的数字游戏发行平台,功能多样。相对于其他游戏平台,率先推出的支付宝也保证了中国市场的占有。后来推出的青睐之光,方便了大量垃圾开发组宣传自己的渣作,目前被视为鸡肋一个,尽管也出了一大批好游戏。&br&&br&valve目前真正的大棋,其实是VR虚拟现实。&br&(edit:这里属于我个人夸张了,VR不是战略的核心,真正的是steam要引导的一个游戏市场新框架,这个框架包括着操作系统,硬件设备,控制器和外设,游戏引擎,销售平台。这些东西Valve全部在做。感谢评论区。)&br&&br&valve迟迟不出半条命3的根本原因,在我看来就是虚拟现实问题。valve想做虚拟现实不是一天两天了,oculus rift支持的游戏就有half life 2。&br&TF2,HL2,Portal2这三款游戏之前对于各种奇葩控制器都有着不同程度的支持。比如很多人想要的,准心不要固定在屏幕中间,不随着视角移动的设定,在这三款游戏里是已经实现的。&br&这些游戏支持的奇葩控制器就五花八门。&br&TF2和Portal2几乎承担了各种steam测试项目。各种steam新功能大多先在TF2和portal2上测试。&br&&br&这仅仅是source 引擎。&br&source 2引擎马上就要出了。source 2引擎可能因此成为第一个成熟的VR游戏引擎。之后的市场效益不可估量。多少modder,多少社区大牛,多少游戏公司,都要投入这么一个source2引擎。引擎的开发SDK一定也是早早放出,日后游戏行业简直画美不看。就目前来说,为游戏用虚拟现实做出大量投入的,就是valve。&br&不管是steam进军客厅市场,还是开发自己的游戏开源操作系统,还是现在的VR设备,valve一直在做着让玩家和世界都震惊但是又能理解的创新。&br&&br&一家像valve一样的公司,赚到了钱,还有着极高的声誉,需要懂得倾听用户,理解用户,保持和用户的不断交流(光是被邀请去valve参观过的玩家都不知道有多少了,国内都有不少)。还有重要的一点,仅仅跟着用户也不够,试图为用户未来的需求去创新,超越当下来为用户创造需求,并且努力用温和的方式让用户接受。&br&&br&这次valve则是和HTC合作开发虚拟现实。HTC那边也说,一家公司,能够改变人类生活方式的机会是太少了。如果说当初steam在玩家的谩骂之中退缩了,PC游戏市场则完全是另一个场景了。EADM都不知道哪年才能更新成origin。&br&&br&以前john carmack说,自己的游戏才不要在steam上卖。现在脸肿了。后来valve说要搞自己的操作系统,搞自己的主机,john carmack还想说同样的话。但是这是valve。他尽管还是觉得不靠谱,但是他还是告诉自己,这是valve。这是一个充满可能性的公司,几年之后看起来合情合理的东西在valve弄出来之前都是那么天马行空。&br&&br&看看自己快8年的steam勋章,想想也觉得挺有意思,虽然不是最早的一批老玩家,但是PC的那些变革多少还是看了。&br&之前PS4和XBOX1在E3闹得火热之际,光盘游戏,DRM这些老问题吵得翻天。微软怂了。steam则是在之后更新了家庭共享功能,可以共享游戏库。&br&说实话,微软是个看起来挺蠢的公司。经常拿出一些不知道在干什么的产品,做出一些不负责任过河拆桥背负骂名的事情。但是微软依旧给我和valve类似的感觉,充满了希望。也是一个能够超越用户需求的公司,但是就XBOX1那一点退缩,也让人看到大公司的无奈和辛酸。&br&&br&Valve现在已经开始拓宽到了软件销售,日系游戏开始在近两年蜂拥而入,最近几月更是大批galgame上架,甚至还有小众韩国乙女游戏。如果说在PS4刚宣布的时候,你问我买什么主机,我肯定说买PS4,现在的话,升级PC+买Wiiu。放不下陪伴这么多年的Steam。&br&&br&3月3日下午3点San弗朗西斯科,G胖可能真的要教你数3。这是推广自己新引擎的最佳机会,一个新游戏,配上新VR,配上新控制器,配上新主机,配上新操作系统……&br&&br&edit1:3月3日的GDC,valve推广了新引擎,新控制器,没有新游戏。这两天steam正在为支持steamos操作系统的游戏做促销宣传。&br&edit2:补充,现在valve对于盗版和DRM的态度是“为付费玩家提供尽可能好的服务”,玩盗版游戏的玩家,靠DRM是改变不了的。只有提高游戏品质和付费服务。机器里有steam和破解游戏共存的玩家基本不用担心因为自己盗版而被封号。&br&edit3:这里补充点当年的破解steam,因为很多人完全没经历过。&br&当年undeadpatch可以做到:从steam服务器直接下载需要的游戏并且启动。大致原理是:steam下载验证只有在双击安装的时候验证,并且创建好.gcf(game cache file)格式文件。之后的steam服务器验证过程是验证gcf文件的文件头。只要社区有人分享了只含文件头的空文件(压缩的空文件不占空间,便于分享),所有使用破解steam的人都可以利用该空文件从steam服务器下载需要的游戏。&br&另外,如果有完整的游戏文件,破解社区制作的游戏启动器就可以脱离steam直接启动游戏。&br&独具讽刺意味的是,undeadpatch的最终版本号是3.33&br&&br&edit4:GDC更新:&Vive erased my sense of reality in a way no VR headset, VR game, or VR experience, has.& - IGN
&a href=&///?target=http%3A///articles//gdc-2015-how-valves-portal-vr-demo-sold-me-on-vive%3Fabthid%3D54f780a8e647& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC 2015: How Valve’s Portal VR Demo Sold Me on Vive&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&edit5:steam推出的全套游戏新平台:&a href=&///?target=http%3A///universe/%3Fl%3Dschinese& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&电脑游戏的世界正在扩展&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&edit6:第一次好多赞,我厚着脸皮取消个匿名吧,本来觉得吹得太夸张怕以后说话被扣帽子。
反正该来的总是会来,不如自己来简单说一下Valve的。Gabe Newell 和 Mike Harrington ,这俩人以前一起给微软干活。后来这俩呆不住了。主要是,这俩本来在微软干就混成了有点资本的小壕,于是就走出去开始另立门户。他们打算利用时下很吊的Quake引擎制作自…
&p&从问题来看题主还在面试,想成为游戏策划但应该还没有当上。&/p&&br&&p&自从我当上了游戏策划之后,关于&b&如何成为一个游戏策划&/b&的疑问,在身边就从来没有中断过。&/p&&br&&p&有的时候会说,先去多玩玩游戏吧;&/p&&p&有的时候会说,先写一个评测报告吧;&/p&&p&有的时候会说,先写一个小策划文档吧;&/p&&p&有的时候会说,你是不是真的喜欢游戏?&/p&&p&还有的时候会说,做游戏?你确定?&/p&&br&&p&&b&以上全部是胡扯,没一条有用的。&/b&&/p&&br&&p&相信你们也看出来了,选哪一条来回答,一般取决于当时的心情。虽然有点不负责任,但在这个波澜壮阔的行业里,想要成为一个举足轻重的游戏策划,真不是三言两语能说明白的,也就懒得从零说起了。这一次,就借这个问题的机会,系统的讲一下怎样从一位纯新人或纯玩家,并且是非常愚钝、没有策划天赋、就会傻玩游戏的玩家,成为一名合格的游戏策划。&/p&&br&&p&如果你是&u&一名90年左右出生的年轻人,刚毕业不久或干脆就是应届毕业生,业余时间都拿来玩游戏了,非常想要从事这个有趣、多金、朝气的行业,但是编程和美术都没学好,又不想从测试客服那么low的岗位做起,运营相比策划听起来也没那么有逼格&/u&。那么恭喜,来对地方了。在校园里,假设一个班有100名学生,那么成绩排名80以后的(没错,就是你),和排名10几的同学,肯定是有优劣区别的,遗憾的是在入门策划的过程中,这两位同学完全没有区别,都是回去等通知的结果,我们只会在排名前5的同学里挑选。你一定会说,打死我都没本事排到前5,那么再次恭喜你,你又来对地方了。不过,首先你&b&必须要承认自己非常平庸这个事实&/b&,放在人堆里完全没有亮点的那种平庸。至于少数不平庸的同学,不在讨论范围之内,他们早就已经当上策划了。&/p&&br&&p&很多新人在入职之前,会迫切的想要掌握一些所谓的策划基本能力,尝试去了解一些所谓的游戏设计手法,因为策划肯定是要来设计游戏的嘛。比如:&/p&&br&&p&a)询问大神有哪些策划相关的书籍可以阅读;&/p&&p&b)上一些诸如gameres、gamelook、youxihun等专业网站,根据指示学习策划基本功;&/p&&p&c)根据大神们的建议,尝试写评测报告、策划文档、玩法逆推等;&/p&&p&d)加入一些“策划”的QQ群,每天聊妹子、八卦、黑幕,插上两句话后感觉良好。&/p&&br&&b&以上全部是胡扯,没一条有用的。&/b&&br&&br&&p&这些手段,对于入门策划的帮助约等于零,基本等同于阅读总裁/穿越文对入行策划所起到的作用。从业这么多年,印象中从来没有看到过任何一篇能体现作者策划水平的“评测报告”,而且绝大多数连基本的逻辑和结构都异常混乱,看完了不知道想表达什么意思,当然作者压根也不会去想“是什么样的读者为什么需要这份报告去解决什么问题”,这还属于是业内人士写的。指望一个平庸的新人写出来打动面试官的评测报告,请别逗了好吗。策划文档则要求更高,很多从业1年以上的策划,都写不好一篇策划文档。有的时候觉得简历还凑合,想叫来面试,结果点开评测报告或者策划文档扫一眼,顿时觉得幸亏没通知面试。&/p&&br&&p&好了,被打击了这么久,做为一个平庸的人,你此时一定按捺不住的要怒吼起来:别扯没用的鸡汤了,没勺子怎么喝?下文是勺子:&/p&&br&&p&&b&简历篇&/b&&/p&&p&你首先需要做的,是把自己的简历写得至少看起来,像是全班前5的样子。一个小型游戏公司的策划招聘邮箱,每天收到的简历平均能有10几封,如果面试官3天检查一次邮件,你一次面对的竞争者就有几十个,大约好几天的简历中只有1、2份是可以达到面试要求的,而过来面试的,差不多10个会淘汰9个左右。平庸的你请感受一下这个竞争的压力。&/p&&br&&p&简历基本的要求,如个人信息、内容、排版等,可参看各大招聘网站的教学文章,应该比看什么游戏网站收获大,这里就不再赘述了。如果连这么基础的东西都学不会,还是别来做游戏了。更进一步的,应聘游戏策划,建议简历中覆盖以下几点中的大部分:&/p&&br&&p&1、&b&薪资要求&/b&。做为一个新人,切忌填面议。要时刻记住自己是一个平庸的人,还没有资格跟人家面议。大公司建议4000或以下,小公司建议3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你还不错的毕业学校/学历,就可以突出一个竞争力了,虽然可能会低于行业内平均水平,但会给对方一个&u&愿意厚积薄发、值得培养&/u&的第一印象。请别在意这个薪资在北上广深活得好不好,就当读了2年研究生最后没考上。&/p&&br&&p&2、&b&个人经历&/b&。这部分很多简历里面都是罗列一通,恨不得小学数学竞赛获了三等奖都能列出来,看起来很丰富,但实际上没有针对性,当然也不会为你加分。这里建议列出不超过2项经历,最好可以&u&突出对游戏的热爱,或者执行力,或者沟通能力,或者思考设计能力&/u&。可以基于真实经历进行艺术加工再创作,你懂的。典型的加分例子比如:参加某游戏官方组织的线下设计活动/比赛,取得了什么名次;大学参加cosplay活动,如何协调/沟通各种资源,克服了什么困难,赢得了多少观众/获得了什么嘉奖等;使用DW/PS制作过某网页,取得了多少访问量/完成了哪些合作等。以上例子可根据自身实际情况套用。&/p&&br&&p&3、&b&游戏经历&/b&。疯狂罗列玩过的游戏这种方式,大家都这么干,你也这么干确定可以罗列得过别人,而且还不招人烦?比如,LOL/DOTA达到黄金段位/天梯1500分等,这种竞技类的游戏对做游戏策划真的没有太大的帮助,除非你的水平达到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/节奏大师/斗地主/植物大战僵尸等全民游戏,有手机的小学生都会玩,是不是有点太降档次了,拉低了策划的平均情怀;再比如,红白机/各种掌机/各种主机/各种单机游戏制霸,我就问,少年,你怎么不去做单机游戏,来做网络游戏真是浪费人才啊。最好的选择是:&u&罗列少量在线、营收、影响力都是主流的网络游戏,然后举出一些能说明你玩到多深的数据&/u&。以魔兽世界为例:玩了x年wow,n个职业始终保持满级,作为团长/指挥,多次取得服务器FD。以国产游戏为例:某游戏持续玩了2年,期间平均每天保持4小时在线,历经多次版本变更,花费金钱总数超过5000元。注意,此处不宜列出对游戏的任何看法,否则简历结构会显得混乱。&/p&&br&&p&4、&b&对游戏的理解/认识&/b&。这是最重要的一部分,值得庆幸的是,占绝大多数的最差的简历都没有这部分,也就意味着,你可以依靠这部分的发挥来轻松打败很多潜在的竞争者。有一部分中等的简历,这部分内容会被一份策划案、游戏评测来替代,也属于方向性的错误,一个新人根本不可能写出来加分的东西,正如上文所说,本来想通知面试的,一看写的东西,还是算了。那么最好的形式是什么呢?建议用简短篇幅写出最熟悉的几款游戏的感受和理解,别管对不对,写出自己的逻辑就可以了,例如:&/p&&p&a)我对传奇的理解是,它满足了玩家的个人英雄主义,练级、打宝、PK等多个系统都是围绕着这点发挥,而且营造了一个很独特的游戏氛围(以上的特点,其他类型的游戏很难具备)。市场证明,这种氛围是受到玩家认可的,我觉得这种氛围有其独特的魅力,而且我对这种氛围也非常的熟悉(展开阐述主要系统的玩家感受,可以说细节,但不要啰嗦)。&/p&&p&b)我对剑灵的理解是,前中期的练级、任务、装备系统等都很简单易上手,玩家玩得不累,再加上优秀的战斗体验(以上的特点,其他游戏很难具备),积累了很多玩家;但后期的更新和运营偏离了这个方向,导致了玩家严重流失。我觉得后续优化的方向可以是:新内容、减负、保值、回流(取一两点展开)。&/p&&p&以上两个例子中,需要注意的是:&/p&&p&a)围绕策划角度去谈,尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机、收费模式等别的角度,这样会显得很肤浅。&/p&&p&b)要去思考其他游戏不具备的特征,阐述特征是什么,然后围绕特征来谈,即使不太正确,也会显得有深度。&/p&&p&c)不怕观点错误,因果推论能自圆其说即可;可适当的展开成500-1000字/每个游戏的长度。&/p&&p&d)文字精练,多斟酌遣词造句,这部分要惜字如金。&/p&&br&&p&5、&b&兴趣爱好特长&/b&。这是可有可无的一部分,但是如果你决定写下来,最好不要罗列诸如玩游戏、听音乐、看书、旅游、运动等等看起来没有任何新意的词语。关键点是&u&你的兴趣爱好特长都玩出什么名堂了&/u&,与别的95%平庸的人相比有什么优势?你这种爱好玩了多久,参与的时间/完成的次数/作品的数量如何/平均有怎样的质量,都是可以切入的点。具体的例子自行想象,就不再列举了。这部分的重点是你想表达你是一个怎么样的人,比如肯钻研、有情怀、深入细致、不服输等,都是一些可选的关键词。&/p&&br&&p&以上是入门游戏的第一把勺子,把该做和不该做的都简要交待了一遍,应该可以帮助新人加工出一篇还不错的简历。当然,如果连这种加工能力都不具备的话,还是别来做游戏了。&/p&&br&&p&&b&面试篇&/b&&/p&&p&现在你手上有了一份看上去还不错的简历,可以开始投递简历和准备面试了。这里又会有疑问,我TM什么都不会,能面试?你又错了,首先你会讲话,其次你玩过游戏。以上两点在我看来已经满足参加面试(甚至是一线公司面试)的最低要求了。当然,怎样使自己看起来像是那5%的少数人,还是很不容易的。&/p&&br&&p&在把简历投出去之前,首先有一个比较重要的问题是需要仔细斟酌:到底应该选择什么样的游戏公司。也许你觉得做为一个平庸的新人,有公司肯要我就不错了,哪轮得到我选。你能这么想是非常好的,至少态度摆正了。但是,这个问题好比人类面对世界末日的时候,到底选择掩体计划还是曲率飞船一样,方向性的问题仔细斟酌,我认为可以避免“一失足成千古恨,再回首已百年身”的结局。下面我们来看一下市面上不同类型的公司:&/p&&br&&p&大型公司:500人以上,最早一批以游戏研发起家的公司,拥有深厚的研发积累。如网易、畅游、巨人、腾讯、完美等等。&/p&&p&中型公司:50-500人,多以其他业务(如发行)起家,后拓展研发业务;或第一款游戏取得了成功,后扩展为更大的规模。&/p&&p&小型公司:50人以下,多为创业型公司。&/p&&p&&i&注:人数指纯研发人员&/i&&/p&&br&&p&先说一下中型公司,我个人不推荐做为游戏策划的最初选择。理由:首先中型公司在策划方面的积累往往还不够深,人数扩张很快但真正懂游戏制作的却没几个,成功的理念非常容易被稀释,难以沉淀;其次受到公司战略的影响(扩张过快,不注重项目和策划的扎实培养迭代),很多项目的自主性受到限制;最后由于公司主业的原因,研发游戏的动机往往不够纯粹。以上几点并不是说中型公司都这样,更不是说做不出好游戏,但你能碰上顶得住各种压力(这决定了项目成败)、同时又能带得动新人(这决定了你自身的发展)的老大的概率,个人觉得已经非常的低了。&/p&&br&&p&剩下的大型公司和小型公司,下面给一些分析:&/p&&p&1、大型公司。比较强调专业性,做为新人则必须在某个方面有显著的过人之处,比如数值、比如文案、比如系统等,过人之处并不是指专业程度(新人有个屁的专业度),而是指敏感度。在大公司自身成长会比较扎实,较难遇到特别坑的队友,普遍周围的人都挺高手(但坑的团队依然有),非常适合新人打基础。最重要的是项目如果不是被砍,一般做上线是没有问题的,而一个&b&上线项目的经历,对策划来说是很宝贵的经验&/b&。当然相对的缺点是自主思考能力、全面性、综合性的成长会偏慢,也不会特别注重开发新人这方面的潜力,&b&往往可能出来了之后就是一个执行主策划&/b&,较难突破到有思想的主策或制作人,勉强委任主策划,也很难hold住全局。&u&大公司适合性格比较稳重,喜欢研究游戏机制,比较专注的新人。你不太可能在大公司有成长上的捷径,必须稳扎稳打练基本功。&/u&&/p&&p&2、小型公司。小公司数量非常多,在现在这个年头也不乏有大公司的牛人出来自己创业的,但是在这么大数量的分母面前,你遇到靠谱分子的几率简直低到令人发指,很容易就会遇到特别、特别、特别坑的队友甚至上司,把你1、2年的光景都白扔进去了。&b&如果碰巧遇到了一个靠谱的老大和团队,对新人来说是完胜大公司的发展前景&/b&,但是这种机会需要通过一些方法去自主选择和判断(下文会详述)。平均来看,小公司成长不够扎实,积累肯定没有大公司那么深厚,不同的人成长的结果会有巨大差别。但&b&个人的舞台空间会比较大,很锻炼人的综合能力&/b&(这对策划岗位来说特别重要),除了协调能力、沟通能力之外,还有比如情商、逆商等都属于综合能力。&u&小公司适合性格比较灵活,喜欢体验游戏性,比较全面的新人。你很有可能在靠谱的小公司发现快速提升个人价值的捷径,当然这更多的取决于个人。&/u&&/p&&br&&p&你可能会很纠结,到底应该怎么选呢?我看还是先来准备面试事宜吧,就算你坚定的选择了大公司,我想你也不会蠢到马上就把简历投过去,马上接受面试邀请,马上回家等消息吧?毕竟一个大城市最多就那么1、2家大公司,还是先拿小公司练手吧。无论什么样的公司,问的问题都差不多,你需要准备的套路也差不多。&/p&&br&&p&&b&面试是入门策划最难的环节,没有之一&/b&。注意,下文并不是关于面试技巧的教学。那些教导你大概会被问到哪些问题,然后应该怎样去回答它的教学,如果按照这样的思路去准备游戏策划的面试,就算你口才很好经历很丰富,也很难避免回去等消息的结局。因为这样的套路会令你永远处于被动的地位,而&b&在面试中脱颖而出的少数5%,基本都是掌握了如何化被动为主动的人&/b&,尤其是在面试游戏策划的过程中。&/p&&br&&p&化被动为主动简单来说,就是你说的要远远比面试官问的多,能就任何问题进行深入展开,并且不跑题。以我的个人建议,首先你要整理出自己游戏经历的一个大背景,所谓的大背景,就是从你开始玩游戏到现在的故事,这个故事至少要能支撑独立的不间断讲上10分钟,以下为概要:&/p&&p&a)开始接触一款游戏后,当时的心态是什么,&b&对这款游戏的第一印象&/b&是什么,它为什么吸引你。注意写简历的提示在此同样适用:&u&尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机等别的角度&/u&。&/p&&p&b)回忆游戏的&b&哪一个设定让你决定深入去玩&/b&,阐述这个细节的独到之处。注意这里&u&不是决定去玩而是决定深入的玩下去&/u&。&/p&&p&c)这款游戏的&b&养成、操作或社交的趣味点在哪里&/b&,以简练的语言阐述定义、规则、奖励、感受,以尽量短的篇幅,最小程度还原相同的趣味。准备一些面试官可能会打断你而提出的问题比如:别的游戏也有你说的这个情况,为什么别的游戏没有你说的这种感受。&/p&&p&d)&b&简述游戏1、2个版本的迭代情况&/b&,用1、2句话概括版本利弊,如果面试官有兴趣进一步了解,此时你已经掌握了主动。&/p&&p&e)最终&b&因为什么原因决定放弃这款游戏&/b&。可以阐述一下由此产生的设计思考,如果由你来改会怎么改为什么,一两句话即可,不需要解释,相信面试官能明白的。注意,&u&千万不要说因为没有时间所以不玩了,这个理由我都替你觉得low&/u&。然后下一款新游戏重复a)。&/p&&br&&p&以上几点准备充分的话,2个游戏足足够谈上10分钟了,需要反复的练习,最好自己可以录音,多次加工,把这份背景化为自己内心的干货思想,忌死记硬背。我觉得玩过游戏的玩家,想要把这个背景故事发挥好,应该不是一件特别困难的事情,但对于平庸的人来说,需要练习是肯定的。这个背景可以用来应对诸如&u&为什么选择游戏行业、为什么来做游戏策划、你对游戏的看法、你过去的经历、你喜欢游戏吗&/u&,等等类似的问题,而且特别适合化被动为主动。如果你应聘的是大公司,注意你讲故事时应该&b&突出你的职位偏向&/b&,比如对文案、数值、系统、关卡等你所应聘的职位,应该多阐述这些方面的内容,突出自己对这方面是很敏感很关注的;如果是小公司,&b&默认关注规则的细节&/b&即可。&/p&&br&&p&除了准备背景故事之外,&b&你还需要准备一些对目前主流网络游戏的见解&/b&,以证明你是与时俱进的。以现在手游市场为例,你需要准备的游戏可以覆盖:刀塔传奇类、COC类、ACT动作类、MOBA类、MMORPG类、微信类等,&b&最好在IOS榜前30里面挑,每一类有一款就足够了&/b&,如果你能确定目标公司的游戏或它们准备做的游戏,那就更好了,可以有针对性的去准备。见解主要指的是上文c)中提到的内容,建议自己&u&搜一下知乎的问题,可以获得大量的素材,把素材再加工成自己用来面试的东西&/u&,不会有什么版权问题的。&/p&&br&&p&以上两部分是整个面试(或笔试)的核心部分,你其他的表现和发挥都需要围绕着这两部分展开。假设都发挥得很好,是不是有很大几率可以通过面试呢?遗憾的告诉你,不是。但以下有几点建议可以帮助你提高这个几率,可以感受一下:&/p&&p&1、带着&u&乐观的心情和积极的精神面貌&/u&前往面试,即使发现面试你的这家公司氛围糟糕、环境恶劣、态度傲慢。就当是你自己在考验自己,别人差劲不是你也差劲的理由。&/p&&p&2、认真对待面试登记表和笔试题,一笔一划(针对字写得非常难看的同学)写完(满)每一个空白位置,&u&特别忌讳的是面试登记表的某些栏目留空不填&/u&。&/p&&p&3、&u&基本的礼仪做到位&/u&,比如坐姿端正,面带微笑向面试官点头示意,进入面试间后询问一下是否可以坐这里,克制自己的不良习惯如抖腿、玩手指、摸头发等,可以尝试双手交叉安静的放在桌子上。如果桌子很小,建议与面试官保持一定的距离,以便看不到他在面试登记表上写的字。&/p&&p&4、如果面试官给了你一个自我介绍或者提出问题的机会,先说谢谢,然后再组织一下你的语言,自我介绍可涵盖:年龄、星座、大概的成长(教育)经历、简单的家庭情况、恋爱史和现状、对游戏的热爱等。提出问题可以提:我们公司有什么特别的文化或制度吗?通过以上的沟通你觉得我有哪些不足以便我可以改进吗?你对这个职位的新人有什么建议?简单介绍一下项目当前的情况?我的上下级关系和所在部门构成是怎样的?&/p&&p&5、&u&对面试官的情绪做出正确的判断&/u&。比如一般来说,面带笑容、点头、“嗯”、直视你等,基本属于正面反馈;皱眉、低头翻简历、沉默不作声、打断等,基本属于负面反馈。这些判断以及基于这些判断做出的正确响应,比如你应该继续深入还是适时终止,对新人来说是比较困难的,但如果有意识的去培养,经历了多次面试后会有比较明显的提高。&/p&&br&&p&简历和面试两大部分,按照本答案的要求去仔细去做,我相信即使对于一个新人来说,也绝对不会缺入职的机会。面试不是一个考试,而是双向的选择,别人接受你了,你也可以拒绝的。当积累了足够的面试经验之后,才尝试去一线大公司面试,最好可以混到一个内部推荐,但这个机会不要在你面试经验还不足的时候白白的浪费掉。以上是入门游戏策划的第二把勺子。&br&&/p&&br&&p&&b&入职篇&/b&&/p&&p&经过上面两部分的指导和实践,通过小公司的面试应该不是难事。在找到工作,获得了策划头衔之后,新人往往激情满满头脑发热,忘记了&b&这个行业里尤其是策划队伍大部分都很坑&/b&的事实。比如主策划或制作人并没有参与你的面试,或并不主导你的面试,那么就要非常的谨慎,强烈建议在接受offer之前和你的直属领导聊一聊。&/p&&br&&p&首先需要判断的是,&b&主策划是否靠谱,一方面是能力,一方面是人品&/b&&b&,&/b&毕竟主策划关系到你未来的发展和成长,这一点是新人最需要优先判断的。可以询问主策划的从业年限(5年以上)和项目经历(千万级别以上),如果&u&你的主策划也才做了1、2年策划,搞的项目要么没上线要么死很快,又或者只是一个别的成功项目里面的系统、数值策划,那基本可以判断能力是不靠谱的&/u&。在试用期的过程中,主策划经常说先按我的来做吧(以主观想法和职位高低取胜),而没有能力和习惯给出让你信服的理由,也是不靠谱的。至于人品,可以通过面试或工作中,是否会让你很不舒服来简单判断。&u&性格沉稳、底蕴深厚的主策划往往性格也会比较平和,即使你的回答错的离谱,也只会进行善意的提示让你思考,而不会采用年限质疑、职位质疑、经历质疑、羞辱、讽刺等咄咄逼人的方式使自己显得很牛逼&/u&。记住:做为策划,靠谱的老大至关重要,不要为了工作的得失勉强自己。因此当你发现团队或老大不靠谱的时候,不妨尽快选择新的机会。&/p&&br&&p&其次需要判断的是,&b&策划在项目中是否自主和独立&/b&。判断这一点,一方面可以显示这个团队中策划的能力,另一方面可以显示这个团队(或公司)的研发流程是否规范。除了刚刚说到的主策划或制作人有没有主导你的面试之外,还可以通过试用期去感受策划团队是否有自己的理念和思路、是否有权限贯彻自己的理念和思路。比如讨论的时候,&b&能否用理性、逻辑和趣味性去说服你,而不是用新人别想那么多去压制你;是否存在策划团队以外的干扰因素(比如运营提的建议虽然不认同,但不得不改之类的)&/b&。如果策划不够自主和独立,那只能学习一些基本功了,未来的成长会有瓶颈。&/p&&br&&p&最后需要看&b&项目的方向&/b&。对于新人来说判断项目方向是否靠谱,也许太难了一点。但是这里有一个简单的办法可以算出来项目大致的靠谱程度:跟已有的游戏相比差异程度大不大。差异程度大致可以从三方面来判断:&b&美术效果、战斗表现、玩法规则&/b&。举例来说,如果这个项目是山寨刀塔传奇的,但美术是3D的,那么与刀塔传奇的2D相比有差异,+1分;这个项目虽然也是点击放大招,但额外加入了一些小的变化,那么判断略有差异,+0.5分,如果像乱斗西游那么大的差异,+1分;玩法规则上还是推图、扫荡、升星、六个装备合成进阶、异步pk排行榜等,判断无差异,0分。得分越高的项目越靠谱。&u&不过这一点对于新人来说不是特别的重要,即使是完全山寨,只要团队和主策划靠谱,在1、2年内还是可以有很大的成长的。&/u&&/p&&br&&p&对于入职之后的新策划,这里有几点建议可以使你的能力(地位)快速提高,可供参考:&/p&&p&1、&b&坚持在工作的每一天,记录一段文字&/b&,约200-500字,记住是每一天。内容可以是对游戏的感想建议等(不仅限于正在做的游戏)、工作中的成长教训总结、会议记录的思考疑问反馈等等。认真对待,不要写成流水账,然后每周通过周报提交给主管。(工作不饱满的时候,更要多花时间这这件事上)&/p&&p&2、&b&不要贸然提出一个全新的方案&/b&。对已有的方案采用这样的方式表达:会不会有XXX这方面的问题和隐患?对这里进行XXX的修改会不会更好一点?玩家玩起来会不会觉得不爽,理由是XXX?引导式的提问,无论对于讨论组还是对新人自己,都更适合一些。如果大部分人都表示出负面的反馈,那么即使自己觉得很棒,也要克制住不要继续深入。&/p&&p&3、&b&如果一个任务给你三天时间,那么你最好计划用两天来完成&/b&,并且在一天的时候找主管确认自己所采用的方法和方向是否正确,最终是否能达到想要的结果。&/p&&p&4、&b&在非讨论时间不要提出与当前工作无关的想法&/b&。先用笔记下来,先自己想清楚。任何一个系统、玩法、方案、想法,都存在优点和缺点,区别在于你是否发现。不要随随便便想到一个牛逼的玩法就拉着别人去抒发情怀。&/p&&br&&p&策划的典型思维是结果导向的,所以如果你打算入门策划的话,还是马上迈开步子朝门里面走吧。而不是像现在这样坐在电脑面前刷网站,看手机,搞什么所谓的“出发前的准备”。&/p&&br&&p&--------------------------------------&/p&&p&&b&以上内容为原创且仅在知乎发布,未经本人许可严禁任何形式的转载和加工。&/b&&/p&
从问题来看题主还在面试,想成为游戏策划但应该还没有当上。自从我当上了游戏策划之后,关于如何成为一个游戏策划的疑问,在身边就从来没有中断过。有的时候会说,先去多玩玩游戏吧;有的时候会说,先写一个评测报告吧;有的时候会说,先写一个小策划文档吧…
“我们做精品单机 你们一边骂一边玩破解 我们做赚钱网游 你们一边骂一边烧钱 反正都要挨骂 还是赚钱好一点”&br&
————苦逼游戏开发商&br&&br&&br&
本来只是联想到以前别人看过的吐槽,搬来博之一笑,但还真就引出不服气的了。&br&&br&&a href=&/people/mu-mu-41-81& class=&internal&&木木&/a&&br&你们做过精品?游侠、3dm这些大的破解网站现在都心照不宣的支持国产单机,谁玩
你们的盗版了?&br&&br&&a href=&/people/hao-zi-wei-23& class=&internal&&郝子伟&/a&&br&爱玩游戏的那一代人成长起来了,有消费能力了,你们的 精品 游戏呢?&br&&br&
还有题主所说的“炉石是一款需要世界顶尖人才和引擎的高成本、高难度的作品吗?”&br&&br&
首先要说炉石不是单机游戏,跟lol一样的网络游戏,成本也不是非常的高,据我所知开发团队很小。但是,还真就顶尖人才,因为那是暴雪。而且,炉石还是一款基于魔兽开发的卡牌游戏,本身就有基础。&br&&br&
再来看看世界大作的制作成本吧。&br&&br&
战地3 EA给开发员工就掏了3000W+美金 仅仅是开发员工薪水&br&&br&
荒野大嫖客救赎 8000W+美金&br&&br&
马克思佩恩 一亿美金&br&&br&
GTA4 1亿美金 GTA5 1.5亿以上&br&&br&
目前我听过最狠的一位就是命运了,五亿美金!&br&&br&
好吧,会有人说,国产游戏也要这么贵?那就先来算一笔账,大型单机游戏开发人员至少也要一两百人。而实际上看看国外大作,《刺客信条2》开发团队450人,《生化危机6》600人,《GTA5》开发团队上千,炉石传说这样一款偏重卡牌设计的游戏开发团队还超过30人。&br&&br&
同时还要算开发时间,做单机肯定非常耗时间的。以暴雪为首,他们那叫开发商?放眼望去根本就是跳票运动会,一大帮跳票选手你争我夺看谁更能跳。《刺客信条3》开发3年,《看门狗》开发4年,《GTA5》开发5年。&br&&br&
所以现在假设,做一款国产单机游戏,往坏了说,既然都质疑国产,都说国内水平不行,那么做一款游戏就需要更多的人和更多的时间。如果是四百人团队做四年,目前我所了解码农年薪,二十万很便宜了吧。那么一年就是八千万,四年下来要三亿多。如果往好了说,那就直接搬国外大作的数据。上面说了,《战地3》 EA给员工发了3000W美金薪水,《GTA5》成本直接一两亿。哪怕是一亿人民币的成本,一份游戏卖200块钱,多少能回本?&br&&br&
借鉴一下PSP的数据,国内多少人玩正版,多少人玩破解版?PC游戏 PS XBOX前几代,盗版风行到什么程度?借鉴一下正版书籍和正版CD,知道么,现在没几个靠卖唱片活命的歌手了,人家都是开演唱会,走穴,代言。可游戏厂商卖不出去正版靠什么活?唱歌?有那能耐谁开发游戏 代言?WCG都垮了还谈赞助呢 卖周边?正版游戏都卖不出去还指望卖周边呢,开玩笑。&br&&br&
所以不给马儿草,还让马儿跑,谁傻啊。当然国内也有一批选择正版的,但是无奈相对太少,他们的热情养活不起开发商。而且也别觉得开发商不仗义,自己饭都吃不饱了还管别人,情怀这东西是要建立在先活好的份上,马斯洛需求说理论中,最基本的需求是生理需求,经济基础决定上层建筑不是白说的,而且后面还有安全需求然后才能有资格去玩情怀。要是连家都养不起,父母妻儿生活都成问题,哪里有精力去开发赚不到钱的游戏。&br&&br&
其实最让我触动的,还是L神被逼隐退事件。&br&&br&
L神是谁?liquidzigong,曾经国内最厉害的PSP破解高手!好吧,换个客气的说法,最厉害的几个之一。他的破解能力无论是游戏还是刷机,都是在当时世界巅峰水平的。 &br&&br&
破解PSP是干什么的?防止有人装疯卖傻,解释一下,就是以免费的劳动,来让玩家玩到免费的游戏。&br&&br&
在国内的环境,可以算是造福人类了吧,可L神付出那么多日日夜夜,不收玩家一分钱来对抗索尼的程序,结果呢?被逼到了人身安全都不能保证了!&br&&br&
简单说一下事情经过:某款大作登陆PSP后,L神夜以继日的进行破解,当然最后成功了,但是他只是破解高手,能免费运行了但还是外文版,所以为了对自己作品的负责同时也是为了尊重正版游戏的发售,他决定先交给翻译组,一边翻译一边等着正版发行后一周再给广大玩家公布,既不影响正版游戏首周销售量,也满足更多玩家的需求。&br&&br&
故事到这里本来是个不错的结尾,可惜不是。因为国内玩家玩不到,开始如潮水一般冲向论坛对L神口诛笔伐,据说有的论坛都瘫痪了,而更过分的是都开始进行人肉了!借口很简单“你破解了为什么还不给我们玩!为什么不给我们玩!”而且非常倒霉,几乎同一时间段游戏破解补丁被某个论坛版主泄露出去,可玩家们没有平息怒火反而是火上浇油,觉得此人装B,破解了游戏只给小圈子玩不给我们玩,看不起我们普通玩家,等等诸如此类。&br&&br&
L神没办法,在人身安全都得不到保证的情况下只能选择退出PSP破解,临走时他说,行行好,看在我让你们玩了这么多游戏份上,让我离开。&br&&br&
所以看到了么,别提国内正版环境了,就连免费的游戏都因为等不起个把礼拜而开始要人肉弄他,还指望这批人乖乖去排队买正版?&br&&br&
别拿着自己兜里千把块钱出来现”来 你做个丧尸围城 你做个使命召唤 你做个GTA5 你做出来我就买!“&br&&br&
你买,几千万上亿开发出来的游戏你买了,别人呢?我敢说国内今天出个单机大作,出不了一个月就是破解横行,面对这样的大环境,没人敢冒险,也没人有这种愚蠢的情怀。&br&&br&
面对那些对国产游戏还抱有希望的人说,真的对不起,以目前的环境而言,公司亏不起,也不会有人来赞助。&br&&br&
有的人说”国内水平就那样 烂到死 根本做不出来单机大作“看见没,东西还没做出来呢就知道烂。我想起当年韩寒的吐槽”那帮教授 连我书都没摸过就知道里面写的垃圾“。&br&&br&
还有人说”我只买国外的 国内的游戏以前不买 现在不买 以后也不买“看看,话都放出来了。正常是玩家翘首以待,开发商饱含热情。现在是玩家说了,你做出来我也不买,开发商都知道没需求了还会去做么,假如老板告诉你,这个月薪水不发了,下个月也不发,爱干不干不干走人,你还干么?&br&&br&
所以对那些只会挖苦讽刺的人说,歇歇吧,面对眼下的环境,我是没什么信心,但如果你有信心,那就好办多了,你站出来替广大玩家保证,“我们支持正版,你就开发吧”。&br&&br&
只要上市热卖,就给你记头一功,还分你利润,怎么样,不错吧!&br&&br&
那么问题来了,正版卖不出去怎么办?继续破解HIGH翻天,开发商带着几百名员工,拿着几千万亏损的票据眼巴巴望天兴叹的时候&br&&br&
这钱,你掏?&br&——————————————1.13 我就是传说中的分割线—————————————————&br&
这里更新一下想法,而且很多人评论,把一些想到的写在上面。&br&&br&
其实相对于国内的盗版环境,某种程度上也能理解,比如我自己也玩过破解版,好意思讲出口的理由是长篇的英文日语看不懂,而我偏偏还热衷于剧情,除了赛车游戏可以接受英文,别的还真玩不动,这也是我一直没买PSV和3DS的理由,可天知道我多想玩火焰纹章觉醒。好吧,再怎么找借口我也是玩了破解版的人,虽然我从来都坚持买正版书籍正版软件但掩盖不了玩过破解,但是有一次经历让我印象特别深刻。&br&&br&
13年的时候,iPhone5S刚刚上市,之前用了五年的手机实在是旧了,而且又不是智能机(金立伪N95),也是受不了朋友们老拿微信来逗我,就花了六千多入手了一个。感觉确实好,能有旧手机的1/3厚度,手感也很棒,至于别的我就谈不出来了,说实话我很少玩手机。后来和一个朋友聊天,他问我越狱了没有,我说没有啊,键盘用的挺舒服,我也买不了多少软件花不了多少钱就没弄。&br&&br&
真的,可能再也忘不了他当时的嘴脸了,“你知道吗?玩iPhone的人分两种,一种是懂手机的,像我这种,都越狱。另一种纯粹就是拿着装逼还花着大头钱,就是你这种”。&br&&br&
相信我,我分得清什么是玩笑什么是认真,况且这么长一句话,怎么都脱离玩笑范围了,而且我还要说一点的是,他比我有钱的多,无论是他的家世还是他的收入。&br&&br&
所以有的朋友说正版游戏太贵了,应该降价。但实际上如果我们和身边的人说“嘿,我买张游戏花了五百”基本得到的反应就是“卧槽这么贵,网上没有下载吗?”而如果我们说“玩网游花了五百,玩手游花了一千”得到的就差不多是“卧槽这么少,我玩XXX一套衣服就一千多了,还有玩XXX的时候,我们都至少冲个V9”。&br&&br&
所以真心不是玩家没钱,而是不想花,长期以来的思维定在“单机不用花钱,网游不花钱没法玩”的地步。&br&&br&&a href=&/people/uranusr& class=&internal&&UranusR&/a&&br&
提到游戏就说GTA, COD,这恐怕才是问题的关键。Shovel knight, valiant heart这样的游戏预算才多少?this war of mine甚至免费发放大量密钥,照样几天之内回本。一边哭着成本不够,一方面只想做3A大作赚大钱,这么眼高手低下去,永远没有翻身的日子&br&&br&
这位朋友提出总是拿世界顶级大作来说事,这个确实是有点为了吸引眼球,但是昨天的计算里也说明了,无论怎么计算,成本总是绕不过去的,至于说做小游戏,实际上做一款经典小游戏更难,曾经就有人向宫本这样的大师级别人物问过,怎么样才能做一款像是曾经的魂斗罗马里奥这样的经典游戏。而大师们基本反应一致,随缘。像这种小游戏如果往经典的目标前进是很难的,因为控制不好度,设计过于简单了吧,玩着没意思;过于困难了吧,阳春白雪这种事谁都明白。而最核心的问题是如何抓住玩家的心,能够百玩不厌,这个问题别说国产了,基本没有哪家能做到。所以到底还是需要大家伙来镇场面的。&br&&br&
有人说不能单纯责怪玩家,得找大BOSS。诚然,在家庭主机游戏这方面的确是政策问题,直到近年才解禁,而这也就是为什么我们玩不到中文版游戏的原因,连主机都不让卖,谁给你们翻译呢(况且你们又不给钱......)。也说单纯拿PSP数据来描述整个玩家群体不够全面,那就拿整个文化市场来说吧,昨天说过歌手靠卖CD赚不了多少了,今天说说书籍。应该经常能听到类似的句子吧,“XXX新书《XX》大卖五万本!”是的,没错,如今这年月,能卖五万就是值得骄傲的事儿了,别拿福布斯作家富豪榜说事,就像刘翔当年拿了奥运金牌居然还有人敢说这代表国人身体素质上升了,恩,上升是肯定的,但肯定没有这么值得炫耀。更多的是盗版,反正我就没见过大型书店附近缺过小书摊,而且更别提免费的TXT了,现如今书店已经是风中残烛了,也就是杂志活的好一点,但也不乐观,做杂志靠什么赚钱?发行量?那只是幻想,现如今杂志基本都靠赞助,要不然那么厚一本铜版纸的《GQ》20块钱也想回本,没可能的。而作为曾几何时我最喜欢的游戏杂志之一《游戏基地》,早就消逝在风中了。&br&&br&
传统的纸媒体都面临着威胁(当然不仅仅是盗版问题),难道都要怪法律监管不严吗,难道要说“谁让他们卖了,没有卖盗版的我不就买正版了”&br&&br&
如果说道德都需要靠铁律来约束的地步,那是何等的悲哀。&br&&br&
还有人讽刺说连中规中矩的小游戏都做不出来,老实说手游上有不错的,这是个方向,但非常糟糕的一点是移动游戏和单机游戏不一样的。移动游戏是什么时候玩的,基本都是以“不在家”状态玩的,同一款游戏,在家里还会玩掌机吗?我不觉得用手机/掌机玩着会比面对着大屏幕舒服,因为移动游戏或者说移动娱乐都是不完全专心的情况下进行的,比如等待,比如行走等等,而且移动游戏本身也不会是传统大作开发商的重点,比如说某款动作游戏的PSV版本面世后,记者采访设计师问为什么不多设计人形BOSS,开发人员给出了很简单的答案“屏幕太小,怕玩家瞄不准要害”&br&&br&
而且,别管大作品还是小作品,出炉后给钱吗?如果还是不花钱玩,真心的,别说小游戏了,连个游戏CG都不给你做。&br&&br&
某站有个视频叫《得入暴雪门》的,就是暴雪历代CG的合辑,很不错。至于暴雪的CG多少钱,我也不知道,不过我知道点别的。11年的时候,我的某个游戏公会准备做个宣传片,就联系了当时比较出名的一个工作室,十分钟的片长,猜猜开价多少?一万!后来谈了几句,对方撂下一句话,八千,做就给钱不做再见。实在是太贵了,后来只好换了个不太出名的工作室,两千块做的,一首歌的时间,里面还有一半是游戏里录的视频。&br&&br&&a href=&/people/zhu-xiao-mo-1& class=&internal&&诸小默&/a&&br&
有没有可能国内的开发商或者工作室面向国外成熟市场来做游戏顺便出个中文版,以这种方式去规避市场风险?&br&&br&
是个不错的主意,但是仔细想想还是不对,首先亚洲游戏和欧美游戏区别还是有的,近些年好多了,放在过去基本看看画面就知道了,欧美比较注重大场景,不注重细节(看《魔兽世界》就知道了,但我说的是特点不是缺点,那么大一游戏本来开效果就够费劲了,要是加强细节......)亚洲游戏就比较注重画面细腻感。当然在这之上的还有文化内核,至于游戏系统就不谈了,都是要靠时间来积累的。但即便不谈时间,假如真的出现一款国产大作,我是说假如。它全世界卖了上千万,可国内销量一百来万,这时候,还能自豪地说“这是国产大作吗”,我都觉得是种悲哀,国产游戏要靠国外发售量来保证利润。而且如果真的发生了这种事,结果只有一个,就是被某个巨头收至麾下,以后跟国产也没什么关系了。&br&&br&
到这里基本很明确了,相对于开发单机游戏,那帮人才们有的是道路能赚钱,何必吊死在这棵树上。情怀和梦想是有的,但是面对着只能填饱肚子的情况,还是想办法让家人活的好一点更实际,不过国行主机面世是个机会,也许从此,会有一批执着于梦想的人会得到动力,开创属于国产单机的一个未来。&br&&br&
一天的时间得到了600+的赞,有点让我这个初入知乎的新人有点受宠若惊,然而人就是这么不知足,之前我还在想什么时候能有个过百赞的答案,现在就开始期盼破千了(*/ω\*)。&br&&br&
把昨天的稍作修改了一下,但其实就是加了标点符号,稍微排了下版,以前某次写攻略的时候就这么没符号交上去,编辑差点要杀了我......&br&
弄了半天还是没搞明白段落首空两格......
“我们做精品单机 你们一边骂一边玩破解 我们做赚钱网游 你们一边骂一边烧钱 反正都要挨骂 还是赚钱好一点” ————苦逼游戏开发商 本来只是联想到以前别人看过的吐槽,搬来博之一笑,但还真就引出不服气的了。你们做过精品?游侠、3dm这些大的破解网…
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