2016年就是现在在天刀不删档隐藏灵犀点但是网吧基本都有的pve网游,最近玩天谕天刀发现脱节太多新区又玩不下去了

某玩家对天刀三测的评测(转自贴吧,很长,共有3次评测)
1.可以说总体上的风景确实很棒,如诗如画但是体验过程中,感觉很空。如一些比较专业的分析,建筑太新,植被岩石堆砌等等,都在说了我就不说这方面了我感觉空的地方在一些细枝末节处,想引用一些游戏做对比望轻喷。
轻功简直不要钱地各种出现,这个BOSS从草后面飞出来,那个BOSS从屋顶后面飞出来,又一个BOSS从塔上飞下来,还要门干什么在门派里做主线,也是各种飞,经常出现以下情景:“你准备好了,我就送你出去”然后我嗖地飞了出去刚让我这强迫症无法容忍的是刚才在我面前的明明是重伤倒地的唐翔,他究竟如何站起来送我出去,就算送我为何是我嗖地一声蹿上屋顶然后又嗖地喷着气飞越峡谷到了对面峭壁,这还不算,又像嚼了炫迈一样直接又飞入中堂,刚好落在我要交任务的NPC边上,然后一句对话之后我又沿着来时的路嗖嗖飞了回去。而且我记得剧情不是说要用什么飞鸢机么,在哪?突然我还真有点怀念剑三的大电梯。想想当初我还喷剑三一个轻功飞跃长江,这里先打自己一巴掌。
同类对比一下剧情需要的自动飞行轻功,大家一定还记得剑灵情缘谷的龙脉任务,同样是万水千山一个轻功飞过,剑灵那段轻功,当中有停顿喘气,有助跑有空中蓄力,落地有缓冲,甚至是飞行过程中的镜头变换,整个轻功过程的表现非常有视觉张力,确实完爆目前天刀这种没有一点实感的剧情轻功。
城市和NPC存在感异常地低一个杂货NPC就把该卖的东西都卖了,而且都是站在户外,没有店面没有铺子,不能再假了这点真心应该学习WOW我还记得当年刚进幽暗城,大多数人是被电梯弄死的,我是在内外环找NPC找死的不同功能分区里安排不同NPC,做什么往哪走,买什么上哪边,给人感觉就很真实,而且NPC都有个柜台,柜台前有牌匾,柜台里有装饰,WOW画面在现在看来粗糙,但是细节没话说,这种细节不是靠技术,而是靠爱做出来的,天刀还需要加油。
建筑大多是摆设,进去也没东西可看,而且好像没有那种楼阁,能让我在里面绕楼梯的(主城还没怎么逛,有逛的同学可以指出&不过城墙,护城河等和杭州南门那个可以上去的那啥感觉还可以但是还是那个问题,建筑给人感觉假,有人说看起来太新,其实也不是太新,我感觉看起来像微缩的特摄片用的模型,不真实。
互动体验给人的感觉不对这个跟UI也有关系,比如NPC头顶交接任务的标志经常被NPC名字挡住,还有杂货头上一个杂字这种,我感觉别设置为好,NPC名字下面括弧杂货商就完事了。拾取类地面物品,任务需要的时候那个黄澄澄的箭头也是丑的可以,还很大一个,跟这游戏的风格
这点WOW和剑灵都很好,做一个简单的光效放上去,既有提示又美观。还是拾取任务,杭州郊外有一个捡掉落的商货的任务,NPC面前就有4坨,结果我可以在一个地方连续无脑按4次捡完。那你不如直接设计让我一键完成好了。这里我又想起当年在地狱火半岛捡东西那个任务,木板,齿轮等等,要绕着有投石机的那一圈走才能捡的到。
还有一个问题,记得天刀有个拔草任务,那草是一串的摆放,由于当时用的动作模式用F去触发动作的,然后天刀的F判定范围又很大,我拔完一个那F能直接点到下一个,然后我就点了,然后看见人物自动走过去拔了下一个。这不就是个自动寻路么。。虽说按常理,点不到了系统告我距离太远,我自己走近再拔草这样比较累,但是有实感。否则与页游何异呢。。
最后谈谈我觉得天刀比较矛盾的地方地图做的很大,很好,很真实,但是地图大了大家跑路累,怎么办?传送!同地图不读loading传送,这个很好的,用户体验不错,但是读条都没有→动作都没,这不是瞬移吗(剑灵还大喊一声:有码!~然后搓西瓜,然后才飞走结果传送一弄,真实感没了想想当年我还喷剑三的一匹马马车跑得比飞机快,现在想想要我选我还是选飞机马,至少比传送真实所以该如何解决为了真实感而做出来的大地图和传送破坏真实感这对矛盾。。
所以该如何解决为了真实感而做出来的大地图和传送破坏真实感这对矛盾。。还有就是既然是大地图,是不是应该加入大量可互动元素?这点应该好好学上古,当初刚玩上古就是被各种小玩意吸引了兴趣,可以自己开关的路灯,能打碎的瓶瓶罐罐,翻灌木丛能翻出萤火虫,各种能坐能躺的椅子和床,能打开能进入的门和房子
引用某大神的话,天刀底子不错。大框架有了,下面就是怎么往里添东西,比如现在的剧情文案就是,我姑且相信这不是成熟版本,现在的剧情说实话不还如一些页游的文案来得饱满,我不是说天刀的剧情不好,我感觉是不是字数太少?是不是太流水账?几句话就交待完复杂的故事,不对劲。比如丐帮抓江山的时候,执法堂弟子甲跟执法堂那谁,就一人说了一句,江山对后来来的那谁说的时候就是“他们苦苦相逼”,但是给玩家看的文案完全没体现出来,结果就造成了剧情的苍白,感染不到人,然后就让人对这游戏产生不了代入感。还有各种传音入密也让人很难受。NPC要么在跟我隔了一个拐角的那头,要么在几十上百的台阶上面,一个传音入密:上来一叙!还有主角的预知未来透视眼,NPC在哪都没让人看到,下面蹦出来一句:XX也来了!还有这边用着轻功往对面楼上飞,一边飞下面语音一边淡定地说着话,怎么都感觉很出戏躲在屋顶偷听跟NPC讲话,语调音量也是正常的状况,难怪主角被下面5秒就发现啊!还有我在其他人帖子里吐槽过的,大部分NPC都只有一套语音,一套里好像还就一句话,比如我点丐帮其他路人NPC跟点剧情NPC他都给我来同样一句:今朝有酒今朝醉,哪怕明天喝白水(不知道有没背错游戏配音个人还是喜欢霓虹游戏,比如鬼武者魂里头,一个声优会配2~4套配音,每套里面按着用处各有至少3句话(用处比如发动BUFF,攻击,被击,被出售等),这样就能让人物语音很丰富,也增强了真实感。总之天刀还需要很多努力,幸好现在还是删档内测
2.首先还是继续肯定一点,天刀的底子是很好的,今天策马跑地图感觉非常棒。要我说现在天刀哪一点最让人满意,我觉得就是马了吧启动和制动有过渡动作这一点还是非常棒的,大大增加了操控感,操作起来很舒服。然后我又要说细节了WW加速后的急停动作跟跑动动作之间的转换感觉有点不流畅,我感觉我松开WW之后,急停不是马上就出现的(假如大家没有这现象是我电脑渣的话请指出..这一点跟翻滚一样,我观察了一下每次按翻滚,人物会先飘一小段一段位移然后再做出翻滚动作(假如又是我电脑渣请指出..还一个细节就是骑马状态下的急冲缺乏一种速度感,我设想中的急冲状态人物应该是俯背,甚至臀部离鞍这个动作才对,也应该适当加一点表示空气急速流动的动画效果让人有急冲的感觉。
同样的问题也出现在轻功上,借用某帖子对轻功的吐槽,天刀这个版本的轻功失败处在于它重向上而不重向前。我也同意这种说法:常规战斗外轻功应当是一种“大跳”实际上天刀3测的轻功后2段的蓄力机制是很不错的一个设定,但是前几段都是向上跳,让我感觉这个轻功总体是个拼凑的产物。借用剑三做个对比,剑三的赶路轻功是通过WW触发的,不是WW开头就是普通2段跳,我觉的这个操作设定很不错。同样剑灵也是由WW开始轻功。
既然已经说到剑灵那么也必须拿它的急坠和天刀的千斤坠做一个对比。剑灵轻功虽然更近似跑酷,不过也正因为如此剑灵轻功是目前相对来说操控感和给人的操作反馈最好的。我就尤其喜欢急坠后直接WW冲刺那瞬间的感觉,手感非常棒。但是天刀的千斤坠就显得很拖沓。也没有过渡轻功技能来直接讲落地僵直取消进行下一次轻功。而且没记错的话剑灵里要是我们近地面来不及用出急坠的时候,怎么按都是按不出急坠的动作的→直接落地。但是天刀的话
我有次双脚都几乎触地了我还能按千斤坠,然后看起来就像我站在地上摆了个落地姿势,当时我感觉我好蠢。
灵犀的问题其实我也没怎么搞懂给我的印象是好像都已经标注在地图上了?隐藏灵犀好像是需要人为探索的,而且第一个探到的奖励很多,好像是这样灵犀感觉问题不大,属于天刀的旅游玩法,(其实我自己没搞明白这块,谁给我科普下那太好了见闻我觉得不应该标注在地图上,连触发条件都写得明明白白。我理想中的见闻应该是隐藏任务
解谜的形式,不过这样的话需要大量NPC供玩家对话去获取线索,现在的天刀缺的就是有生气的NPC群体啊
UI快点出原创字体吧我记得我当初喷过天谕的UI和字体的....现在这个UI也需要大改一下,看着太出戏了有些比如背包系统还是装备包包来打开的,我觉得这些古老的设定完全可以放弃(众:你是说像剑灵一样花钱开吗!跑地图打开战争迷雾的时候我喜欢WOW那个“发现:XXX”的格式,还带一个音效,风景党感觉非常有成就感,而且不光是大片区域被发现会有这个效果,很多小地方也会有,衷心希望天刀可以借鉴一下。
代入感细节与文案等我一直认为MMORPG最重要的就是代入感,如果您认为不重要,我想先请您给我翻译一下RPG里的RP2字是啥意义。然后我打算把下面的话说给跟我有一样认同的同学们听。
然后我想问问现在玩天刀的同学们对自己门派的认同感高吗?前期的门派任务有触动到你吗?(其实唐门那个还可以,其他门派没有特别的感觉)写到这里其实我已经在门派打坐了我还记得最早剑三有门派打坐的时候,那时候玩的少林,会有个师傅在前面讲课的,我觉得这个就特有代入感,毕竟打坐都是冥想也太假了,我觉得冥想型的打坐有灵犀就够了。都回门派了还是冥想吗?我觉得可以设置成上课啊,比如太白可以看一堆师兄/师叔讲剑法,以后少林可以听诵经,神威可以看操练等等,不一而足,应该符合门派特色才是。(唐门er1:我们回去装个高达??
唐门er2:带502了吗?这里我又想到个问题,天刀对玩家的定位是个已经成名的江湖少侠,那么回门派可以改成教师弟师妹们剑法等等,感觉更贴切。
下面吐槽文案我刚才连续做了三四个试练,发现每次主角都是一句话:好说!这次天刀的配音我觉的台词很差劲,比如犯我神威者虽远必诛。不是说不容许恶搞,我觉得要加入这类出戏的文案之前,应该先把游戏本身既定的,能够让玩家融入其中的文案老老实实做好。这点我觉得可以参考WOW和剑三,WOW里有很多捏他和恶搞(TBC玩家表示就记得沙城那一圈人),剑三的阳宝哥也是个很有意思的NPC。但这些都不妨碍他们做好本来的游戏主体文案。
现在天刀的剧情文案问题多,其一是简单苍白,其二是张力和深度不足。尽管剧情架构上创意不少,比如上面提到的唐门门派任务那个流泪傀儡,本身是个很不错的故事,但是文案却只是像一个小说大纲一样潦草地说明了前因后果。还有我上个帖子提过的各种传音入密、隔着500米上前一叙、野生的剧情BOSS跳出来等等。各种位面的剧情感觉镜头跟NPC太太太太远了,然后除了几个CG以外,剩下的镜头运用都不咋样的感觉,这样如何担当得起“电影网游“这个噱头?要我说就不要第一人称视角,直接进入位面然后直接在第三人称触发就好了。另外那个暗角效果我也很讨厌。
任务系统很多人吐槽了,一直是打怪,一直是打一群,我割割割割割其实这个也还好说,毕竟天刀里的主角是成名侠客,不是剑三里的江湖小虾。但是野怪都是渣堆的,每堆一个头头,更有甚者,有时候要打的名字剧情怪都同时有好多个XXX开始准备比拼内力!XXX开始准备比拼内力!XXX开始准备比拼内力!XXX开始准备比拼内力!XXX开始准备比拼内力!(吃我影分身!这种情形上一次我是在成吉思汗OL里见过QAQQ,不对,是斗战神QAQQQ
忘了说一个至关重要的地图问题我们经常强调
“无缝大地图”天刀已经做到了大地图还有一个无缝的问题我认为怎样才算真正的无缝呢,物理无缝和心理无缝就是2个地图用跑的,是有能跑过去的路然后这条路要是没人走过那也没意义所以建议天刀的马车点要经过探索后才可使用
3.在一个给天刀3测打分的帖子里,我的回复是“4.5分,因为是删档测试加1分,总分6.5分”其实这次通过天刀,对众多网游玩家来说不啻是一次新观念的头脑风暴,大家在各种或客观或无脑的讨论和对喷中实际上孕育了新思想的形成:我们如何定义一款游戏是不是“大作”。这也是为什么我执意要在网游吧看各种帖子并对一些网游吧的真萌新说:网游吧才是这么多网游类贴吧中的净土以上是一点闲话,说完几句就按下不表,下面继续跟大家分享我对天刀的想法。
今天这贴我主要想说说我的想法中,天刀存在的一些矛盾首先是玩法系统和MMO扮演感的矛盾比如身份的加入,是在面板上直接点击就可以加入的,这使得’身份‘无限接近于常规MMP中的副职业私以为如要界定一个玩法是不是新颖,光从游戏形式上创新是难以得到玩家的认同的。既然天刀里打算把身份作为一个重点的PVE内容,那是不是应该做好这类玩法的内涵呢既然叫做【身份】
如何让玩家对所谓’身份‘产生认同感,从而能够自信地向他人说出:这可不是副职业!
以前我们谈过MMORPG里的扮演感的问题,试问’身份‘2字难道不应该是很有扮演感的一项玩法吗?结果直接打开面板就直接加入,我当时有种摸不着头脑的感觉。同时我觉得身份玩法的延展性还应该拓开更加宽才对,不过这个说到底还是游戏文化没有做好的问题。比如设想中,各种身份中应该与对应身份NPC有更多互动,也需要更加大量的文案来为玩家展现其内容。这是向便捷性妥协的结果,结果成为了与MMORPG扮演感的矛盾天刀中这类设定还非常多,实际上我在前2贴里都吐槽过了,不再赘述
其二是地图利用率和玩法纵深的矛盾个人认为地图利用率的表现形式大概可分常见的2种一种是以WOW为代表的标准MMORPG,通过大量有着饱满文案的主线/支线/彩蛋填充进整个地图,让玩家在角色成长过程中随着地图探索和任务交接走遍每个角落另一是以洛奇为代表的沙盒MMO,没有任务来强制跑图,但是各种玩法会将玩家指向到地图的各个点去但是天刀现在很矛盾的地方在于,它的玩法有沙盒的影子,但是玩法却是些页游和回合制玩法的本体。比如定点刷新的江洋大盗,通过自动寻路能方便找到的流寇缉捕当然更多的玩法会要求玩家大量跑图,比如创作的游览要求,比如挖宝,抓宠物,狩猎
不过他们共同的问题就是玩法的纵深不够,模式化/公式化明显,还有经脉的穴位居然与个别玩法挂钩!2014年还有这种绑架玩家的做法简直丧病然后,地图好大,远景也可以去,但是有多少人会去跑呢,如果没人去跑,那些地图的意义是什么?(因为也没有任务什么的需要去跑)如果不跑光看的话,跟剑灵的’盆景远景‘又有什么区别呢我不禁陷入了逗比的沉思
往细了说的话,我感觉这甚至是游戏系统创意团队与游戏画面制作团队的矛盾前段时间我也在吧里听说过这样的言论,一个只做过不成功小型网游的工作室找来一批能做很屌画面的外援,做了一个游戏。通过这次3测很多细节我们似乎都能看到这种矛盾的存在。玩法可以多,但是一定要做得精才会让玩家觉得意犹未尽,让玩家能够产生沉迷的,不是通过大量所谓新颖玩法来强制绑架,而是让玩家自发产生兴趣投入其中
天刀如果以3测现在这种样子来开放测试,我非常不看好,甚至我认为应该整个重做,策划团队需要重新对自己的游戏进行定位和架构,现在的天刀已经有了一种好高骛远,底盘不稳的迹象,就比如说主城,很大,做得很用心,但是缺乏生气,我们也提出过要加入NPC来改善这个问题,但是城市实在太大了怎么办??我们需要填充多少NPC,甚至是其他细节来使它真的像是一座古代的大型城市??&我想要的,如何实现?
再比如说战斗系统,难以理解的打斗位移,缺乏深入的技能体系,几乎为零的操作反馈快感,介于ACT和RPG之间的所谓半锁定机制,【也许】我以一种乐观的观念去看北极光:他们是想定义一种新的战斗系统,但是如何让挑剔的网游老饕们认可并接受?所以说,天刀3测究竟是想给我们看到怎样的一种战斗?电影?武侠?真实?甚至于我们发散这个问题,我们能看到怎样的一种职业体系?我想要的,如何实现?
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