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RO仙境传说 对于中国游戏史的意义表现在哪些方面?
RO仙境传说 对于中国游戏史的意义表现在哪些方面?
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前方预警,图多杀猫。一切图片、音乐与视频的版权都属于原版权人,如有侵权请联系我,我会立即删除。补充前言:前些天突然收到了很多赞,感受到了很多RO老玩家的热情!但也有些朋友质疑我是不是把RO的地位拔太高了,其实并没有。我只是就事论事而已,例如一些RO老玩家印象深刻的GVG,我就并没有专门拿出来大书特书,因为我觉得虽然RO的GVG很出色,但同期其他MMORPG也很同样重视GVG,所以在这一点上,RO谈不上对中国游戏史有什么特别的意义。所以我并没有对RO罔顾事实肆意拔高。在那个时期,在中国大陆的网游市场,RO确实是一颗被埋没的明珠。那个时期,RO曾在韩国网游热度排行榜上占据第二的位置(第一是天堂2)。韩国应该算的上是网游大国了,网游市场竞争是相当激烈的,RO的制作人金学圭也以RO之父的称号,栖身韩国金牌制作人之列。(当时的韩国媒体不论是评选三大金牌制作人,还是四大金牌制作人,都必有金学圭,甚至有一种说法将其排在四大金牌制作人之首。)那个时期,RO在日本网游市场的热度可以与《最终幻想11》相抗衡。没错,日本玩家对网络游戏的热度并没有主机游戏高,但终究游戏玩得多,好坏还是分辨的出来的。RO在日本网游市场的巨大成功,让RO日服的运营商GungHo赚的盆盈钵满,反过来将RO的制作公司GRAVITY收入囊中。(盛大与腾讯都干过同样的事情。)RO的众多同人作品中,有相当一部分是日本玩家贡献的。那个时期,在台湾RO则几乎是最受欢迎的网游游戏(不好意思,我觉得可以不用加“之一”)。台服的更新进度总是早于大陆服,台湾玩家对游戏钻研的热情也比较高,所以很多大陆玩家会都去台湾RO相关网络社区获取最新资料与经验。有那么一款网络游戏,发布第二年时,就已经出口到了二十多个国家和地区,随后就变成了三十多个(昆仑万维宣传说现在已经达到了七十二个国家和地区,我对此持保留态度),遍布五大洲,而且还是一些国家第一款运营的网络游戏,你猜这是哪款游戏?没错,我说的RO。一些朋友感觉不出RO有那么好,是因为他们在用现在的眼光评价一款2002年诞生、2003年登陆中国的游戏。再次编辑,增加了RO对中国游戏界影响中负面的部分——外挂。再次编辑,增加RO所注重的游戏与现实有机结合。PS:一些朋友认为RO对中国游戏史算不上有什么影响,但“历史是由人民创造的”,RO对中国玩家的影响也是对中国游戏史的影响。其实RO对中国的游戏制作人也是有很多影响的,但我只是个玩家,所以更多地从玩家的角度来写。下面正文开始:—————————————————————————————————————第一,让很多人知道了,即时战斗MMORPG可以不止“经典”战法道三个职业,像弓箭手-猎人这条线还好,什么铁匠啊,炼金术师啊,吟游诗人啊,舞娘啊,武僧啊,贤者啊、刺客啊这些职业在当时的MMORPG中都是很罕见的,什么?居然还有流氓这种职业?亮瞎眼啊!而且这些职业并不是用来凑数的,职业树设计的很合理(盗贼专注盗窃与弓箭的发展,可以选择成为流氓;专注潜行与用毒的发展,可以选择成为刺客),职业技能与职业定位契合的都很不错,每种职业都有自己存在的意义。我那玩《传奇》的表弟看我的刺客居然可以潜行(那时候还没WOW呢)表示非常羡慕。多样的职业大大增强了GVG的乐趣,达到了真正的各司其职,相互配合!下面是5.0版本时的职业树,不包括进阶二转与三转。第二,让人们知道了3D场景的表现力。没错,RO不是追背视角的3D游戏,实际上是3D场景+2D人物的2.5D游戏,但对于当时的硬件条件下来说,这已经几乎是最好的选择,既保证了3D场景的空间感与自由度,又保证了画面的清新可爱。(反面教材就是人物有棱有角的MU。)玩惯了纯2D游戏,突然上手RO,随着人物的走动,场景中的透视变化是很震撼的。3D效果下的粒子特效华丽程度也是2D所难以企及的,魔法师系的技能效果十分养眼。几年后我玩梦幻西游,里面的焰火效果和RO克魔岛的焰火比起来就是小孩的涂鸦,惨不忍睹。别说和WOW什么的比,那已经是又几年后的事情了。3D场景+2D人物的表现力,别忘了,这是2002年诞生的游戏,设计时已经考虑了当时主流的电脑配置。第三,背景音乐,这一点上RO超越同期的MMORPG实在是太多,SoundTeMP不是白给的,无论是从背景音乐的数量还是质量角度来说上都是一等一的,其BGM文件夹中近一百首(后续版本达到了130首以上)的背景音乐足矣让当时其他的MMORPG汗颜。我第一次听到旁边的人玩RO时的背景音乐彻底被震撼到了,当时游戏内的场景是克雷斯特汉姆古城的修道院,这首背景音乐叫《Fear...》,大家可以来听一下: 将那种末日般的恐怖、威严表达的淋漓尽致啊有木有!!这是在2002年啊有木有!!绝对的业界良心啊有木有!!RO的背景音乐可圈可点之处实在是太多,以至于再后来无数个老玩家点评RO的背景音乐时,这首《Fear...》都根本都不能算作前几名的。生活中,你会在某些地方的万达百货听到《Theme of Prontera》,在一些电视节目中听到《Theme of Payon》,《Title》更是直接被摩尔庄园拿去用了。随着时间的大浪淘沙,这首《Not so far away》也脱颖而出。RO在背景音乐上的强势直接提升了一代网游玩家对游戏音乐的挑剔性,在WOW之前,我认为只有洛奇Mabinogi等少数网络游戏可以在这个项目上与RO一拼。第四,让玩家体验到了更自由的人物成长路线,RO中人物培养的路线自由度可以说超高,前面说的转职系统只是一种一环,RO人物的素质点加法是由玩家自己选择的,技能点加法也是由玩家自己选择的,配以不同的武器、卡片(这个影响巨大),可以交叉产生无数种形态,双手剑敏骑(士)、矛系体骑(士)、火念系巫师、冰雷系巫师、AD猎、鹰猎(人)、炸弹(猎)人、战铁(匠)、锻造铁(匠)、双刀(刺客)、暴刺(客)、音速刺(客)、牺牲十字军、审判十字军、赞美牧师、驱魔牧师、暴力牧师、AB武僧、连招武僧、弓流氓、刀流氓……太多太多了,而且随着版本的发展,还会有一批玩法被淘汰,另一批玩法被新开发出来。光是想玩全各种职业的玩法,就已经可以消磨玩家大量的时间了,这个前提还得是用挂,像我这样不愿意用挂的,玩了几年,也只玩过不多的那么几个职业。这种自由度的副作用就是平衡很不好掌握,但说实话一直到EP6.0,除了刺客PVP弱了些外基本还是比较平衡的,这已经是个奇迹了。8.0开通进阶二转后,职业平衡才开始向失控的方向发展。但总的来说,这种自由度不仅在当时,即使在现在也是超高的,这一点连WOW都没做到。(你说天赋系统?玩过RO你就知道那真的是小巫见大巫了。)不仅是在练人物,还要认真思索怎么练,这样的游戏方式对当时的中国玩家来说很新鲜的。第五,强大的产品圈子,韩国代言人李孝利有木有!!大中华区代言人孙燕姿(后来是萧亚轩)有木有!!中文韩文日文各种版本的不止一首的广告曲:《梦想天空》(孙燕姿演唱)、《爱在RO雪季》、《守候永恒的爱》……在当时,广告曲这一点倒不是独一无二的,当时还有一款游戏叫《神之领域》,是由蔡依林唱的广告曲(就是那首《海盗》了,但后来蔡依林代言《天翼之链》,这首曲子也跟着变成了《天翼之链》的主题曲,一笔糊涂账啊……)。但是,以网游为蓝本,制作动画片恐怕就没几个了吧?下面是RO的TV动画版片头。直接将RO的人气又推向了一个高潮啊!GAL游戏改动画很常见,MMORPG改编动画的有几个?此外, RO还在各平台衍生出了RBO(PC)、RODS(NDS)、RO光与暗的公主(PSP)、RO奥德赛(PSV)以及手机版等产品。除了各种官方产品的交叉推广外,同人也是RO圈子的重要组成部分。当2004年左右,中国大陆很多人还都不知道“同人”是什么意思的时候,来自日韩港台的RO同人作品就已经满天飞了(甚至包括H同人)。而后,国内玩家的优秀同人作品也不断涌现,尤其是同人小说(想看的话推荐《西行战记》)。直到现在,仍有玩家(主要是国外)自制的小游戏会向RO致敬。同人图一张:RBO片头动画:RBO片头动画:第六,让玩家享受到了游戏内的社交性,当时的MMORPG无不将打怪练级爆装备作为游戏重点。但是RO却将社交性提升到了与之同等重要的高度。“商人”-“铁匠”、“炼金术师”这一系职业的存在,打破了买卖东西必找NPC,寻找好装备必去打BOSS的套路(这一点同时期的魔力宝贝也不错)。冒险过程中组队的重要性,以及工会人数上限的设置,都促使RO玩家进行更深入地了解与互动。聊天室功能与表情系统也是十分成功的设计。有多少RO玩家在现实中遇见了尴尬的事第一时间都想找个键盘按下Alt+5(RO中默认为为“汗”的表情),加上里面很多美轮美奂的场景、优美隽永的音乐,有多少玩家花着点卡在游戏里却愿意坐着聊天聊很久。可以说,玩家在RO中结交到好朋友,尤其是异性好朋友的概率远远大于同期其他MMORPG游戏。说到社交性,还不得不提起RO另一个系统——头饰系统,与一般游戏中玩家追求的极品装备不同,RO中的极品头饰往往只有观赏价值,但由于社交系统的发达,只有观赏价值的头饰却会成为这个虚拟世界中身份的象征,进而通过头饰的需求进一步刺激到了玩家游戏欲望,这也应该算得上是RO独特的魅力之一。第七,RO还特别注重在游戏与现实的有机结合。孙燕姿当RO的代言人,只是唱几首广告曲拍几个宣传片参加几个活动?No!RO里直接就有“孙燕姿”这个NPC,可以为玩家免费回复HP与SP!这样一来,喜欢孙燕姿的人可以在RO中看见“孙燕姿”,而喜欢RO的人也会因此喜欢孙燕姿,这才是真的深入代言!不光是NPC,连地图也是这样。RO是一款在世界范围内运营的游戏,厂商甚至专门为了较大的服务器设计了专门的象征地图!例如象征中国大陆的“洛阳”、象征台湾地区的“昆仑”、象征日本的“樱花城”、象征泰国的“哎哟泰雅”、象征俄罗斯的”莫斯科比亚“、象征巴西的”巴西“、象征印度尼西亚的“德瓦他岛”等。RO的GM也不只是一个屏幕后面冷冰冰的管理员,他们拥有专属的人物形象,可以同玩家一起出现在游戏中,带领玩家做活动,你可以与他们直接对话。有时候GM甚至会被怪物打死,然后被好心的牧师玩家复活(那场景,哭笑不得啊)。早期的RO中,GM去吃饭的时候还会发一段公告,内容一般会是“可爱的GM01要去吃午饭啦,你们也要注意健康哦,大家一会儿见~”之类的,老玩家应该印象会很深刻。第八,这一点只能算是负面影响了,让游戏运营商与玩家都见识到了外挂的力量。游戏外挂在单机游戏时代便早已存在,但做到像RO外挂这样的,几乎是前无古人,后无来者。RO的外挂厉害到什么程度?脱离客户端登陆、无限瞬移、无伤打怪、独自练级、开店?这只是小case~RO在游戏系统的设计中,充分考虑了不同职业的交互性,强调玩家间的配合,然而这些RO外挂都能做的更好。举个例子:RO中弓箭手系的箭是消耗品,需要在NPC道具商人处购买。而克制很多魔物的火箭矢只有在柏伊亚岚岛才能买的到,柏伊亚岚岛距离适合弓箭手系练级的地点都很远,需要多次辗转。而RO中的商人系职业具有针对NPC的低价买进与高价卖出技能。游戏设计者的原意是鼓励商人系玩家在柏伊亚岚岛低价购买极大量火箭矢后(商人系职业负重上限很高,而且有手推车技能,用于囤货),在适合弓箭手系玩家的练级地点开露天商店(同时还可以卖各种药水),方便对方的同时自己挣钱。可是由于RO外挂的存在,事情完全不是按照这一思路发展的。RO外挂(以KE为例)可以做到如下事情:1、登陆账号(无需客户端),选择商人系人物上线。2、商人系人物就驻扎在柏伊亚岚岛,直接找NPC以低价买进技能大量购买火箭矢和药水,再找本地图卡普拉服务人员(很多重要地图都有卡普拉服务人员)存入仓库。3、商人系人物下线,弓箭手系人物上线。4、弓箭手系人物就驻扎在练级地点,直接在本地图找卡普拉服务人员打开仓库,取出一部分火箭矢与药水(他负重低,不像商人那么能带那么多)。5、弓箭手系人物开始打怪练级捡宝。6、一段时间后,弓箭手系人物火箭矢与药水量不足了,或者战利品太多超负重了,返回本地图卡普拉服务人员处打开仓库,将所有战利品放入仓库,再从仓库里取出一部分火箭矢与药水,开始继续打怪。7、如此反复多次,直到仓库里的火箭矢与药水也不多了,弓箭手系人物下线,商人系人物上线。8、商人系人物找本地图的卡普卡服务人员打开仓库,将战利品取出,其中没什么用的以高价卖出技能卖给NPC,有用的鉴定后留起来。然后以低价买进技能再次买进大量火箭矢与药水存入仓库。9、商人系人物下线,弓箭手系人物上线……你所需要做的就是打开电脑把外挂登陆上,剩下一切的一切都是全自动的,简直是台永动机有没有?!厉害吧?还不够!上面的例子中,两个人物是先后行动的,并不是实时配合的。RO外挂可以做到很多职业的实时配合!你可能会在一张地图中看到一支各种职业构成的小队,刺客利用高回避扛怪,巫师根据现场的情况(魔物的属性、强度、数量)使用不同的魔法,牧师在后面各种加血加BUFF,还有个拉着车的铁匠看上去没什么战斗力,不打怪,只跟在后面捡战利品。一旦遭遇危险,他们纷纷会使用苍蝇翅膀(将自己随机传送到本地图的一处)逃跑,然后重新会合!这是一支练锻造型铁匠的外挂队伍,有没有很酷?早先的RO外挂甚至能对GM的问话进行答复。GM01:“你好,我怀疑你使用外挂。”外挂:“谁用外挂了?我最恨外挂了!”不过后来RO外挂基本都设置遇见GM就下线了。RO外挂在初期曾经给运营商和玩家都带来了一些甜头:运营商点卡卖的更好了,终究外挂可以没日没夜地在线上练级;而玩家则收获了等级和装备。但是渐渐地,玩家们发现,这个游戏中的活人越来越少了,满眼都是外挂们排着队进入练级地点。你想练级?不好意思抢不多外挂,绝大多数外挂都没勾选不抢怪设置,你刚砍一刀可能三四个外挂一拥而上就把怪打死了。杀小BOSS爆装备?不好意思抢不过外挂,人家有完美的时间计划,一刷新就被外挂打死了,开始倒计时,再刷新还是人家的。RO的特色是社交,我聊天总行了吧?不好意思,没人和你聊,全服务器都是机器人。全服务器都是机器人,是不是有点像恐怖片?外挂像毒品一样,极大地缩短了RO的寿命,导致了后期玩家数量的急剧流失。如果说,中国游戏史上有哪款游戏展现了外挂的力量(外挂的能力、外挂的破坏力),我想RO能拔得头筹。连前面提到的RO单机同人游戏RBO,都有一个场景是讽刺RO中外挂横行的。珍爱游戏,远离外挂。说了这么多,其实不一定全面。RO还有很多特点,譬如可爱的Q版风格等,但这些在当时并不是独一无二的(虽然我觉得RO的4头身Q版效果是最好的)。由于RO的种种特点,它更偏向当时较文艺小清新的玩家群,(啥?不能随时杀人爆装备?不玩!),在中国大陆的知名度远远不如传奇,但仍然产生出了一大批死忠,成为了一大批人的珍贵回忆。利益相关:的RO老玩家,给游戏新干线(智冠)捐了很多点卡钱,在盛大那里买过几只铝箱子。
作为十多年的老玩家,时至今日,我也没有放弃这款游戏,只不过从网游转变为单机,从游玩转变为研究。首先在游戏系统上,我认为这款游戏是出类拔萃的。即时战斗的方式,虽然不如此后的游戏灵便,但也不至于累赘,依靠技能(如猎人的陷阱、巫师的冰墙等)还能在单人的情况下打出一些Combo,多人组队就更不用谈了。另外卡片系统是一个独创的亮点,这比单纯的能力值强化多了很多搭配的空间(如经典的3海1矿、2海2矿、3兽女1牛等),甚至有一些特化卡搭配特定技能可以改变思维定式,使玩家创造出更多的玩法(如爆贤爆牧、TAQ VAD舍命、ID猎人等)其次,RO的职业系统在同期游戏中显得更为庞大复杂,且具备很高的平衡度,每个一阶职业都有纸面上的一战一辅两个二阶职业。无论是传统的战斗职业还是特殊的辅助、生产职业,都能在PVE、PVP甚至是GVG中找到自己的一席之地,例如炼金术师、铁匠、诗人舞娘甚至是流氓、贤者,这些看起来是辅助的职业同样可以通过装备、卡片、技能、素质点的搭配转型为高火力输出角色。另外,RO里的素质点对于每个职业都有其特殊的用途,哪怕是智力之于战士、弓手、盗贼系,敏捷、生命之于法师系这样相反的搭配,都能造就IDV审判十字军、IDL陷阱猎人、IDS心灵刺客、AID爆贤、DV智者这样具有代表性的特化职业,更不用说按照正常加点,一个普通的近战职业都起码有SAD、SVD、VD、SADL这四种共通素质点分配方式。在技能方面,RO也用心地还原了每个职业的特色,当然每个游戏都有此类特点,在此举一些特殊的例子,商人的高卖低买,这种针对NPC针对物价的技能我几乎没有见过第二个游戏敢开设,不要和我提打折卡什么的,点技能可不要钱!因此催生了很大一批钻研加点的玩家,利用计算器或是模拟器配置出很多富有特色的职业玩法。第三,RO有自己独特的玩家沟通模式,这里谈谈聊天室和挂店,聊天室可以说是每个人的广告牌,基本上囊括了交易、组队、工会、日常闲聊等一干交际。而挂店只有商人能做,我想通常不会有哪个游戏敢这么剥夺玩家的交易权利,但又确实很合理,毕竟做生意是商人的事情,因此这也成为了RO的特色,几乎每个人都有一个商人小号。此外,这款游戏就算不练级,在城市野外聊天也能玩,在它的繁盛时期,首都南门每天都是密密麻麻的人,大部分都在合影扯淡丢表情。能把聊天发展得如此兴盛的游戏,RO之后我只认冒险岛。第四,RO得到了漫画原著及神话库的支持,原著不用说,但这款游戏在更新中逐渐脱离了原著,成为一个世界神话的聚落。你想到了什么?Fate,和RO的取材方式是类似的。我们每获得一个道具都能看到它的背景资料,不长但很有故事性,无论是装备素材记载的道具来历或是食谱、配方记载的使用方法,都是值得玩家仔细品味的,有些还能串联成小故事。当然Boss、NPC甚至是地图都有自己的背景来源或是现实象征,例如洛阳天津泰国莫斯科,或是存有史实的艾因布罗克、里希塔乐,或是文学作品中的克雷斯特汉姆、钟楼,这是一个平行世界的集合体。直至后来出现了专供阅读的“书”这一道具,代表着官方开始引导玩家了解这个游戏世界,可惜这一道具出现太晚,倘若再早几年出现,大概游戏的存亡又将发生改变。在我看来,这是一个最不像架空的架空游戏,在架设单机后我花费了一段时间挖掘这款游戏的设定,结果令人欣喜而扼腕,喜的是它确实值得人们挖掘,叹的是深度玩家还是太少。第四要谈到游戏的硬性设定,3D的背景2D的人物,配合补丁连视角都能拉到水平,就算在今天看来也仍然精致。音乐就更不用谈了,说是经典也不为过。人物角色虽然无法自由更换衣服,但可更换的头饰形成了特殊的头饰文化。还有一些小细节,如看似无缝衔接的地图等,毕竟当时的设备没有如今的好,能做到这点已是万幸。而职业原画…我承认李命进时期的原画已经成为我审视网游原画的某种标准。最后说一说衍生产品,我做梦都想要一个RO的手办,毕竟当时没钱,然而当时能出手办的厂家又有几个呢?接着是铺天盖地的同人,以及COS,这还只是早起新干线代理的情形,并且新干线没少出攻略或是专题杂志,直至现在,TRO也仍然在更新纸质版的RO攻略。而动画、同人游戏也曾出不穷,我曾经为了《仙境传说 奥德赛》而特意买了一台PSV。附上台湾购买的攻略一本
现在软文做的明目张胆啊RO对游戏史最具里程碑最牛逼的贡献就是外挂我第一次见到可以不进去游戏就能挂机的外挂令人叹为观止非常牛逼
ro手游出来我还是会玩的,ro的那个页游也玩了一段时间。喜欢罢了。这个问题应该改成对韩国网游的影响。因为ro对中国网游几乎没有影响。对中国网游影响最大的是传奇or征途。韩国网游在ro之后,又涌现了无数画面音乐都是顶级之作的mmorpg。那些我们耳熟能详的【棒子网游】,音乐做的真心赞「当然,肯定也是有音乐做的不好的」国产的话,对于音乐这方面都不太重视。我印象中只有网易的西游系列,剑网三,它们的音乐比较好听。
写的很到位,满满的都是回忆记得第一次拿到宠物情人客户端的时候就被深深地吸引住了,RO的点卡设计的也很好看,当时在上小学的我经常偷偷攒下零用钱去买点卡和更新客户端,唉~~~现在怎么就没落了,只能去一些私服重温一下,但是再也找不到一个f4开飞机赚钱、弓手和f4在金字塔3楼刷木木的场景了。。
RO是个很有特色,质量不错的游戏。对每个爱过这款游戏的人来说,或许都是甜蜜的苦涩的珍贵的精彩回忆吧。但对中国网游史并没什么特别的影响和意义。能影响网游史的产品,要在某个方向上有正面的改革或者负面的突破。造成巨大轰动也好,引发某种潮流也罢,哪怕是被后人引以为戒都行。就产品本身来说RO还没达到这个高度。毕竟爱过,就不喷了。运营方面,新干线运营时期的RO外挂横行、小强卡遍地,打到后来出了加速挂VD猎横行时候彻底没法玩了已经。但这也没什么,不过是那个年代被外挂毁掉的游戏之一。从RO转手给盛大开始就没再关注过这个游戏了。
只有这款游戏的bgm 我会放在音乐播放器的歌单里 明年手游出来 我还是会玩的
上海地铁还能经常听到《Theme of Prontera》,然后想到那人涌如潮的画面,和人民广场简直一摸一样。
我在这个游戏上找到个老婆,在一起十年了。
RO是我玩的第一个网络游戏,画面有趣,音乐动听,然而回想的时候,感觉到的却是恐惧。刚开始玩的时候是很愉快的,认识了几位新朋友,每天一起打怪一起聊天,后来就一起建立了一个公会,那个时候的公会是很小的,一个公会最多可以有16个人,虽然不知道现实里姓甚名谁,在游戏里却都是很熟的朋友。后来,就有了外挂,再后来,用外挂的人越来越多,自己玩的人越来越少,我自己也在用,已经很少自己上线玩了。有一天我登录上去,发现公会的其他15个人都在线,我高兴极了,挨个向他们打招呼。无人应答.......我突然感到一阵恐惧:他们都是死的,那些曾经一起聊天一起打怪的朋友们,他们现在都是死的,只是一段程序而已,他们已经离我而去了。请恕我表达能力太差,无法用文字表达当时我心中的恐惧。我愣了一会儿,然后默默地下线,删外挂,删游戏,离开了这个令我感到恐惧的世界。从此以后,我发誓再也不用外挂(这条做到了),再也不玩有外挂的游戏(这条没做到)
Ro对我的意义是,卖单手3孔剑给mop某大神,赚了5000万mop币成了巨猫。。
影响不敢说,扼要地说说我的感受:当时角色平衡性最佳游戏;当时音效、背景音最佳游戏;角色可玩度最高游戏。前后玩了三年,从国服开始到台服到私服:还是很感怀的。
高中深入玩了3年,大学毕业时候写了一份2W字的RO的游戏分析,然后靠着这个分析找到了一份游戏策划的工作。为中国游戏变得更渣做出了贡献……
0偷,一开始知道其原理的时候惊为天人。
虽然我小学到高中甚至到大学都沉溺于这个网游,但我并不后悔。因为生命就该浪费在美好的事物上。
影响力么不谈别的也就被郭小四写进小说,王思聪也念念不忘的水平,去年让老公为了个趴趴猫周边特意在心动某展位排队的水平
当初接触Ro的职业系统惊为天人,各种搭配多到不行,再加上卡片系统,游戏性杠杠的,就是练级太慢,卡片掉率实在太感人,以及外挂太好用,到后期都没活人了。昆仑运营以后就只玩了一个巫师,算是了了当时的心愿。严重怀疑风色幻想3,4的技能树是抄Ro的,满满的即视感。对我的最大意义在于见证了我RP最爆发的瞬间当时有一个号是爆刺,最好装备就是4洞拳刃,买了3个拿去精炼,爆了一个,然后一个+9,一个+10。然后自用+10,卖了+9,换了两个发夹。。。。
腾讯基本没抄过
外挂。。。当时见到时候惊为天人。后来,我学perl的时候拿来看了下,其实写的挺渣渣的……
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RO仙境传说攻略 新手玩家必知游戏角色选择
  由于剑客大多使用中重量级的武器跟盾甲,以至于敏捷度较低,但是剑客的攻击是极强有力的,而其技能大多属于攻击面。初期在城村附近可说是毫无对手,可以轻松升级,但是到
  【剑士】
  由于剑客大多使用中重量级的武器跟盾甲,以至于敏捷度较低,但是剑客的攻击是极强有力的,而其技能大多属于攻击面。初期在城村附近可说是毫无对手,可以轻松升级,但是到后期面对强敌时还是需要其它人的支持。 如果你还使用窥器检查智力上载,速度快,功能强大的远程魔法攻击成为可能。
  【法师】
  魔术师可以施展不同的魔法技能,施展强大的法术攻击。初期等级相当难练,到后期强力的魔法会成为队伍中的主力攻击。 魔法师拥有各种不同的魔法技能对付敌人,但缺点是体力及防御力都会比其它职业低。
  【服事】
  服事拥有各种不同的祈祷技能具有治疗的能力。回复魔法为服事专用,在组队时是很重要的人物。辅助魔法也占有非常重要的地位,尤其是过任务打王时的时候,若有辅助魔法的帮助,将会轻松不少。
  服事可以使用治愈及治疗能力,他们拥有很强的力量对付不死系的敌人。
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