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(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)极光工作室是37游戏集团旗下专注页游研发的优质团队,始终秉承“以人为本”的研发理念,倾力打造让玩家感动的游戏。首款作品《大天使之剑》于日腾空出世,以最快开服速度(仅37平台首日开37服)、最高首日流水(390w)、流水最快破亿(公测30天)等业界之最,荣登全球页游榜首。《大天使之剑》公测至今,开服总数已达5000余组,产品的各项数据指标均震惊页游界。现诚聘:JAVA服务端程序、AS客户端程序、系统策划、数值策划、游戏UI设计师、特效设计师、场景原画等(更多岗位敬请关注/)简历请投递至: (简历名称:gamelook+岗位+姓名)工作地点:广州市天河区百合路19号37游戏大厦岗位详情:【java服务端程序】工作职责:1、负责游戏功能系统的服务端开发工作;2、协助系统架构师对服务器程序进行架构分析和软件设计,并完成相应的文档;3、主动跟进与处理各模块的bug;4、开发服务端各项周边工具;5、负责自己所编写模块的单元测试工作。职位要求:1、计算机及相关专业本科以上学历,3年以上JAVA编程经验,有较扎实的JAVA基础知识,能够熟练使用JAVA相关技术(socket,spring)进行独立开发;2、熟悉JAVA多线程、并发、线程安全;3、熟悉TCP/IP协议,有基于java nio框架开发经验,熟悉Mina、Netty等网络通讯框架;4、熟悉Linux/unix常用命令,有基于Tomcat/Weblogic/Nginx等网络服务部署、管理及优化配置经验;5、熟悉MySQL数据库,能编写数据分析及查询类SQL语句,具备对游戏服务端数据存储的设计能力;6、有规范化标准化的代码编写习惯,思路清晰,善于思考,能独立分析和解决问题7、有网页游戏项目开发经验优先。【客户端程序AS3】岗位职责:1、讨论并充分理解策划提出的软件需求,按照需求完成相关设计工作;2、根据新产品开发进度和任务分配,开发客户端相应的软件模块;3、根据公司技术文档规范编写相应的技术文档, 编制项目文档、记录质量测试结果;4、根据需要不断修改完善软件; 研究项目技术细节,编写相应的说明书;5、完成程序测试;岗位要求:1、大学本科以上学历,2年以上网络游戏/互联网行业大型项目核心开发经验;2、精通AS3,精通数据结构与算法、Flex框架、MVC模式;3、熟悉至少一种常用数据库,如:MySQL、SQL Server、Oracle等的设计、开发与优化;4、良好的沟通能力,高度的工作责任心和敬业精神,吃苦耐劳并能承受较大的工作压力。【系统策划】工作职责:1、 设计及完善游戏中各项功能玩法2、 跟进功能开发,协调程序与美术完成开发过程3、 完善游戏UI系统,注重用户体验4、 编写对应模块测试用例岗位要求:1、 本科或以上学历,有丰富的单机PC、TVGAME及网络游戏经历,熟悉目前游戏现状,对游戏产业充满热情2、 兴趣广泛,思维活跃,富于想象力及创造力3、 对系统逻辑设定有良好把握,能迅速总结游戏规则和设计要点4、 注重细节,强调用户体验5、 口头表达能力佳,善于与人沟通6、 富有团队意识,结果导向,能够承受高强度的工作压力7、 至少经历过一款完整项目开发过程,有过成功项目者优先考虑【数值策划】工作职责:1、设计游戏中的战斗数值体系、经济数值体系 ,能够自主搭建数据模型2、设计游戏中的各项收益点,及相关影响因素3、设计游戏的平衡性,及时了解平衡性的相关信息,并在需要时进行调整岗位要求:1、本科或以上学历,理科相关专业毕业,计算机、数学、信息专业优先2、二年以上游戏策划经验,对数值敏感,有2款以上项目数值设计经验3、具有良好的逻辑思维能力4、具备良好学习能力5、良好的沟通协调能力,团队意识强,能承受高强度工作压力,对游戏具有强烈的热忱,诚信正直,积极主动,高度的责任心,团队协作精神6、有arpg页游制作经验者优先.【游戏UI设计师】工作职责:1、能够独立完成游戏开发中对UI、icon、logo等2D元素的设计和制作;2、根据确定的主题风格完成满足易用性要求的游戏界面的设计开发与输出。职位要求:1、大专以上学历,有1年以上游戏开发经验,美术类相关专业优先考虑;2、熟悉平面设计,手绘能力强,能熟练运用各类平面软件;3、思维活跃,相像力丰富,游戏经验丰富;4、有良好的语言表达能力和良好的理解力,能够耐心听取并阅读相关同事对游戏视觉概念的描述,关注行业内一流游戏的设计风格取向。【特效设计师】岗位职责:1、制作游戏中所需法术效果;2、制作游戏中所需场景动画光效等特殊效果;3、制作游戏中所需3D特效。岗位要求:1、大专以上学历,有1年以上游戏开发经验,美术类相关专业优先考虑;2、需熟练掌握设计软件的动画模块,有一定的动画制作经验;3、熟练3D特效制作,能熟练使用各种特效软件;有一定的动画制作经验;4、熟练利用公告版技术和UV动画与顶点动画以及骨骼动画技术实现各种游戏特效效果;5、熟练使用各类绘图软件制作特效图,有一定手绘基础;6、熟悉掌握设计软件的各种功能,可以熟练的运用设计软件的各种插件以及相关软件;7、对运动规律有较深认识,美感好,熟悉传统动画者尤佳;8、做事认真细致,精益求精,严于律已,具有高度责任感和团队合作精神;【场景原画师】岗位职责:1、根据游戏风格和背景进行游戏各类场景的原画设计;2、支援3D模式美术的产出质量优化工作;3、与美术主管和游戏策划进行设计沟通职位要求:1、大专以上学历,美术相关专业优先考虑,一年游戏场景原画相关经验;2、具备扎实的美术基础与良好的手绘能力,有较强的造型、色彩运用和创意能力;3、具备较高的审美素质和突出的个人原画风格;4、熟悉场景设定流程,熟练掌握多种游戏美术风格,有过游戏产品研发经验者优先;5、有责任心,勇于接受挑战的精神,强烈的学习意愿及追求自我发的愿望。 
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椰岛工作室Wesley谈独立游戏生存之道
环球网科技
  提及独立游戏,很多人常常会联想到这样一副画面:一个形象邋遢的程序员,咬着匹萨饼,目光呆滞的盯着苍白的屏幕。没错!这就是最早的独立游戏制作者给我们留下的印象。时至当下,或许仍有不少独立游戏制作者会落魄至此,更有不少人,怀揣着梦想投身独立游戏的研发制作,不久之后,又黯然离开。今天我们就和椰岛工作室的创始人,也是现任CEO Wesley聊一聊,独立游戏制作者的生存之道。
  不忘初心,坚持该坚持的&&方向与灵魂
  对于Wesley来说,他最初的独立游戏之路是非常懵懂的。做一款自己的游戏,是他儿时的梦想,在几经波折进入游戏行业之后,才发现进入游戏行业和做自己的游戏之间的差距有多大。2009年,iphone的APPstore开始对全球开发者开放。手机平台的开放,渠道的扁平化,大大降低了游戏创业的门槛,于是Wesley在那一年创立了椰岛工作室。回想椰岛初创的日子,Wesley说:&最初的时候其实我不知道什么是独立游戏,我只是想做游戏,根本就没有独立游戏或者非独立游戏的概念。&
  在首款游戏《iDragPaper》大获成功之后,Wesley和他的椰岛一度迷茫,Wesley坦言:&曾经做过山寨游戏,比如山寨《是男人就下100层》,不过就像杨德昌导演所说,We&re luckily unlucky(这个是非常幸运的不幸),那些山寨产品没有成功,或许是我们真的没有山寨的基因。&痛定思痛,2010年,《Finger Balance》大获成功,就在那以后,Wesley坚定了椰岛的方向与灵魂,椰岛的方向是创造新颖独特的休闲类游戏,而椰岛的灵魂就是创新。也是在那以后,Wesley才突然意识到,&原来自己做的事情可以归类为独立游戏。&
  妥协可以妥协的&&存在方可发展,妥协中寻求突破
  很多时候,当我们提起独立游戏,我们总是把它摆在商业化的对立面,甚至有些人,觉得独立游戏制作者就该是在艰苦的环境中,艰难摸索,或者一朝成名,或者落魄终生,或者黯然退出。对于所有独立游戏开发者而言,都面临着一道共同的选择题:左边是充满诱惑又引人堕落的商业化大道,右边是高节清风但穷困潦倒的独立之路。
  在Wesley看来,独立游戏和商业化并不是一个向左走,向右走的两难选择,&椰岛并没有做特别艺术感或实验性的游戏,我们当然更不可能做完全的商业游戏。椰岛的游戏会有创新独特的核心玩法,同时也会加入适度的计费系统,在养活我们自己的同时,让所有玩家玩的很开心。独立游戏其实并没有与商业化对立过,只不过经常给人一种不太赚钱的感觉。其实欧美有很多独立游戏非常赚钱。独立游戏是具有商业价值的,甚至还带有一定的前瞻性。所以,问题不是非此即彼的选择题,而是独立游戏如何商业化。如何在商业化的过程中,不丧失独立游戏的质感,这是一个很大的课题。我觉得关键是要理解我们的用户,了解是谁在玩我们的游戏,我们要怎么服务于他们,这是椰岛正在致力于解决的问题。&
  椰岛早期一直主攻海外市场,但2012年开始,的智能手机市场开始崛起,智能手机更新换代带来的人口红利开始显现。国内手机游戏的增长速度让Wesley不得不开始正视国内市场。但是和很多从海外杀回的CP一样,椰岛也遭遇了严重的&水土不服&,Wesley说:&海外玩家可以为一些非常小的,但是精彩的游戏买单。比如《iDragPaper》、比如《Journey》。但国内玩家却要求游戏的粘性以及持续性,哪怕不太好玩,只要能打发时间、能爽就行。正是由于国内玩家的这种特点,国内的整体市场环境颇为复杂。基于这,我们也在两个方面做了妥协,一是游戏类型,原先我们一直做的是下载付费的轻度游戏,但我们发现国内用户很难为轻度的付费游戏买单,所以有了《决战喵星》这个中度的f2p(free to play)游戏,实际上,在微软选择《决战喵星》作为首批接入X-BOX的本土游戏时,我们很不确定的询问,主机游戏也可以接受f2p吗,结果我们得到了肯定的答复,在这一点上我们可以说,对于中国市场,微软和我们做出了同样的妥协。&从结果来看,Wesley的选择显然成功了。作为椰岛的第一款F2P游戏、作为椰岛的第一款中度游戏,作为椰岛的转型之作,《决战喵星》不但在海外google play上得到了4.7分的好评,更是获得了APP STORE的编辑推荐,并一度占据了国内IOS免费榜冠军的位置。
  &而我们做出的另外一个妥协就是在2013年接受了外部资本的进入。&基于中国市场复杂的渠道环境和用户环境,椰岛接受了来自小伙伴手游基金的投资,而这家机构的背后,是国内页游巨头Forgame。鲍嵬伟坦诚:&相对海外市场,中国市场过于复杂。椰岛只是一个单纯的独立游戏工作室,所以我们需要有人提供渠道和资源帮助我们。而小伙伴基金懂我们在做的事情,并且愿意支持我们坚持自己的道路。它不太会干涉我们的发展方向,而是在我们需要的时候助推我们。它还有Forgame的资源可以给到我们,让我们的国内发行更顺畅。&就如同即使陈星汉拿了索尼的钱,《Journey》仍然是史上最出色的独立游戏一样,Wesley坚信独立精神并不会因为资本接入而改变。短暂的停顿后,Wesley补充到,&第一届Chengdu Game Jam 就是在小伙伴手游基金和游戏工场的支持下办起来的,当时和他们无意中聊起举办Shanghai Game Jam 的初衷,聊起这个活动从椰岛内部走向上海独立游戏圈,开玩笑说不知何时Game Jam能走出上海,其实当时是已经有了这个想法,但是椰岛毕竟只是一个工作室,太过大型的活动主办对于我们也是一种负担,没想到当时小伙伴手游基金的兴趣极大,直接说来成都办吧,我们全力配合,就这样双方一拍即合。 &
  独立游戏团队长久之道
  访谈的最后,当我们问及能否给后来者一些建议时,Wesley说,&就如我在刚刚结束的GDC上所说:1)小团队要避免做大而全的作品;2)在早期确定游戏核心玩法很关键;3)要敢于创新而且创新游戏在中国是有市场的;4)让团队做自己热爱的事情。 &
  椰岛工作室(Coconut Island Studio)成立于2009年,前后开发了《iDragPaper》《Finger Balance》《Naughty Kitties》(中文名:决战喵星)等一系列在欧美市场颇受欢迎的iOS游戏,《Finger Balance》《Naughty Kitties》(决战喵星)在多个国家Appstore上拿到榜首位置,获得了难于上青天的苹果编辑推荐,拥有上千万的下载量。椰岛的作品曾获得过独立游戏节和国际手机游戏大奖的提名,《Naughty Kitties》(决战喵星)更是在被誉为游戏界的奥斯卡&&2014Unity游戏及应用大赛中获得了商业组金立方铜奖。此外,椰岛工作室也一直在为推动中国独立游戏事业的发展而努力,鼓励自由创新的Shanghai Game Jam和Chengdu Game Jam正是由椰岛工作室发起的。
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