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滚圈子(俗称滚铁圈)“打弹子:19。规矩多的还会搬个台子、踢毽子、盯核子(盯橄榄核);18 2、造房子、刮片子(刮香烟牌子)、拉铃子(拉叉铃)、掼结子(翻麻将牌)、抽陀子(抽贱骨头)” &br /&掼结子 缝起一个小沙包,捡上几颗称手的石子,这大概是除翻香烟牌子外最受欢迎的游戏了,
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找手游 上18183你离网红还差颜值 关于游戏画面你或不知道的
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AND DID YOU GET WHAT YOU WANTED FROM THIS LIFE, EVEN SO?尽管如此,你是否有得到你生命中想得到的?I DID.我得到了。AND WHAT DID YOU WANT?你想要什么?WITNESS TO THE WORLD.亲眼看见世界。——来自被改过台词的《鸟人》。生而为人,最基本的诉求大概是"亲眼看见世界"。"看"是如此直观,它比"触"和"嗅"更直接的了解周遭。你所见的文字,便是在视觉系统的基础上演变而来。我绝不否认其他感官的重要性,我们看到的世界,但即便是盲文,也是可视的。——所以你也别着急辩驳。不可置否,"看"同样是脆弱且片面的。视力通常是第一个老化的感官,它连告知我们的反馈方式也是最直观的。当你的世界慢慢变得灰白&&先别忙着写鸡汤感叹自己加班太多眼疾,去医院治疗青光眼比较靠谱。——你看,连"直观"这个词都是"观"为主而不是"感","看"的形而上学和片面性可想而知。这个"看"颜的世界!对这个看颜的世界绝望了。不管什么场合都能听到这句话。说的人痛心疾首,程度与年幼的时候将《游戏王》的"绝体绝命"当作攻击对手的牌一样,绝体绝命。(此牌实际上只能将对手对怪兽的攻击变成对玩家自己的攻击。)颜控是"看"这个分支里极端的一类,"控"出自于日语"コン"(con),在名词后加上此字,颇有"大好き"(老喜欢了)的意思。学术上,我们通常称其为"外貌偏见",常带有贬义。不过在社交以及社会化营销的角度,颜控只是一种癖好或标签,和打球、夜跑、撸串、喝酒等兴趣无异,能加速人与人之间的了解,便于快速结合(大雾)。通过社交网络不断努力"优化",颜,逐渐成为了正义的象征:颜值高的人通常也会有其他优良品质,哪怕犯错,也能原谅,万一没法原谅了,也不至于被骂得太狠。某个不愿透露姓名的,有十万女粉丝、经常发自拍的狼叔深谙此道。颜值高低和容错度成正比。现今,科技趋势将泛社交垂直化,又将其他领域互相叠加、彼此依存。游戏化、泛娱乐化等概念应运而生,游戏行业自然也不能免俗。——"颜即正义","丑‘人’多作怪","内在美"等词语在游戏中同样适用。游戏与颜,有个老生常谈的话题:欧美游戏画面和日式游戏画面上的巨大差异。由于对美丑的判定超主观——即使历代审美观是自上而下决定的,但大部分人都不愿意承认这点。所以,对于颜值相对客观的评定,就显得既专业又正确。客观而言,"日式游戏旨在‘说个故事给你听’,而欧美游戏旨在‘演个故事给我看’。对于角色扮演的理解差异,是其风格差异的原因之一。"知乎网友秦瑞如是说。笼统来说,欧美游戏热衷于提升自由度和代入感,而日式游戏热衷于在细节上产生氛围——以交互为主导的欧美游戏以及更关注交互的欧美游戏玩家往往对情节缺乏足够深的关注。在《DOOM启示录》中,该游戏的制作人称:"游戏中的故事和成人电影中的故事一样,不能没有,但完全不是重点。"传闻,在id Software内部,团队成员因此产生分歧,失败的一方最后离开了公司。随着《DOOM》的畅销,该言论广为流传,不过我仍对此持保留意见。游戏也是媒体,它不断向世人传达的东西,可以是一段故事,一幅场景,却很难利用交互本身向玩家传达某种观点。相反,日式游戏更在乎人的情绪和互动叙事。这无疑是互动小说的套路。这类死板的叙事结构容易给玩家展示一段好故事,同样容易让玩家对交互产生倦怠感,始终无法成为主流。所以日式游戏的电影化比欧美游戏更早,而欧美游戏在游戏性和图形性能上,具有压倒性优势——这与日本惯用缓慢微妙的变化刻画人物,二次元产业的逐渐完善无不有关。欧美游戏表示,不用在意这些细节,于是他们真的没有在意——更酷、更炫,更好玩,才是他们计较的东西。除此之外更具体的内容,先按下不表。回到游戏本身,游戏的本质就是视觉表现和内容的隐喻。虽然大脑能利用空间模块处理抽象信息,但可视化已然先一步成为生活中的关键部分。——没什么直接呈现在眼前更不费劲的东西了。这也是"颜"成为游戏关键组成部分的必要条件。游戏里的颜值叫场面!此场面非"排场和体面",但游戏中的场面与同学聚会确有几分相似——两者都是一场从交互、音效和画面上看都极其具有娱乐价值的戏。这种参加同学聚会的体验依靠自身的新鲜度(一年一次,甚至多年一次),本身就具备一定程度的娱乐价值,看其他人演戏,夸大自己所获得的成就,也是一种简单的乐趣。同样,新奇的、以图像作为载体,在视觉形式方面的乐趣,就是场面(spectacle)。同学聚会拥有令人咂舌的面子和里子,电影拥有耗资几百万的大制作场景,游戏拥有惊奇的交互性和画面。它们被人们喜爱的程度,无疑是场面魅力的最好体现。如果场面也算颜的一种,那么游戏自古就有颜值支撑。不管是最简单的人手游戏(锤子剪刀布),桌面游戏(纸牌、骰子),还是版图游戏(围棋、象棋、飞行棋),它依靠的是肉眼——记录场面最初始的方法。场面的进化时态是最早期的电子游戏。处女座通常会把电子游戏细分为视频图像游戏(Video game)和听觉游戏(Audio game)等。前者是我们喜闻乐见的游戏类型,至于后者,最开始的出发点是"失明人士使用"的游戏,早期游戏开发者也大多是业余和失明的程序员。那时候计算机还没有图形操作系统,用文字(盲文也是文字的一种)进行工作,对于任何人来说都不费力。后期越来越多制作人加入,以听为主的冒险游戏和赛车游戏也因此产生。冒险手游《盲者传说》(A Blind Legend)就是听觉手游的代表。至此,我必须悬崖勒马就此打住,毕竟本文的重点是前者才对&&电子游戏颜值进化史如果你还记得场面的原始形式版图游戏的话——这真不是跑题,而是版图游戏对电子游戏的发展产生了很大作用。1947年前左右,电脑图形还无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上(不理解的可以脑补一下皮影戏)。直到1952年《OXO》(图形版本的井字棋)的出现,人类才在EDSAC电脑上迈出时代性的一步:该电脑能自己展示35&16点阵的图像了!不过依旧是通过阴极射线管显示内存内容&&1958年的《双人网球》(Tennis for Two)既有"手柄"又有"画面",网球还能模拟重力特征,和《辐射4》一样鹅妹子嘤——然而现在看来,游戏场面不过只是方块在屏幕上移动而已。和人类颜值进化一样,电子游戏场面演进发展的主导方向同样是从抽象到逼真的图像效果。与人相近的形象能让我们产生熟悉感,这也是从古至今的游戏设计师都相信逼真的画面能增加玩家代入感的原因。1961年运行在DEC PDP-1上的《宇宙战争》(Spacewar!),被认为是第一款广为流传且及具影响力的电子游戏。该作不仅有飞船和星系,还有多种色彩(用手数得过来)来呈现更精彩的场面。当然,价格也不便宜&&有一种必然的趋势叫做"知化",也就是赋予平凡的物体"意识",并将颠覆性技术融入普通生活之中。《宇宙战争》的制作人看到了这一点,必然而然的,他试着将昂贵的游戏设备变成"街机",但结果不尽人意。1972年,雅达利(Atari)公司诞生,不但继承了街机的概念还推出了《Pong》。还记得1975年世界上第一款文字游戏《出现》(ADVENT)的出现吗?那时同样也是雅达利的黄金时期,文字游戏与电子游戏(Video Game)携手并进。家庭游戏机VCS(Video Computer System,电视电脑系统,是今后所有雅达利家用机的原型)、Atari 2600在几年内推出,成为当时最为流行的游戏机。同时,大量以简单色块构成的游戏蜂拥而出,其中不乏当今最为流行的扁平化、矢量风格游戏。矢量图形游戏《月球冒险》(Lunar Lander)按照当今推广习惯,可以称之为"矢量之祖",它催生了投币式射击游戏《爆破彗星》(Asteroids),这是一款电脑箭头样式的飞行器射击打陨石,较大的陨石会一分为二直到消失的游戏,该游戏的玩法又在一定程度上激发了capcom制作出《Pang冒险》(Pang Adventures)&&现在人尽皆知的《打砖块》(Breakout clone)同样是在雅达利黄金时期推出的一款街机游戏。该游戏的别致之处在于,游戏设计师是乔布斯。后来乔布斯和雅达利不欢而散,才有了今天的"乔老爷子",和你手中的iPhone。不久后,根据第一款文字游戏《出现》图形化而成的第一款动作冒险游戏《魔幻历险》(Adventure)也面世了。一洋之隔的日本,游戏行业发展也十分迅猛。游戏厂商Taito推出了经典游戏《太空侵略者》(Space Invaders),Namco推出了《吃豆人》(Pac-Man)、《青蛙过河》(Frogger),任天堂亦推出《大金刚》(Donkey Kong)。至此,图形的发展进入了新阶段——电子游戏正式投入"像素大战"的怀抱。所谓成也萧何败也萧何。80年代是电子游戏的转折期,游戏画面羽翼已成,雅达利公司由盛转衰。雅达利对主机游戏监管不利,垃圾游戏大量产生,82年推出的Atari 5200主机劣迹斑斑,市场表现一落千丈。家用电脑得到显卡的强大支持并调低价格,技术重心开始渐渐向其偏移。80年代末期,任天堂研发的Game Boy也打开了便携式游戏机的大门。多重压迫下,雅达利买下《E.T.》版权,进行独立设计。本想借此"重振雄风",但&&《E.T.》最终卖得太差,成为雅达利亏损的原因之一。数十万份未售出的游戏卡带被埋葬在新墨西哥州的洛斯阿拉莫斯沙漠里,2014年,大量游戏卡带被挖出,顺道证实了该藏宝地点的真实性&&说句公道话,《E.T.》放在今天,除了画面不行,Bug稍多,游戏性方面还真不是最差的。接棒雅达利的是日本游戏圈,哪怕是在美国游戏大萧条时期,《马里奥兄弟》街机版本也并未受到影响。在只支持8色显示的PC-88时代,日本陆续出现了许多以画面为核心的Galgame。其中代表作有《道鏡》、《Emmy》、《天使たちの午後》等等,这无不印证,有关"嘿嘿嘿"的大多数产品都是当时行业领头羊。主机方面,正式迈入第三世代,任天堂NES(也称FC,红白机)让玩家们重拾信心。从街机移植过来的《马里奥兄弟》(Mario Bros.)完全满足玩家对全新体验的简单趣味,采用的横版卷轴画面以及俯瞰视角的《塞尔达传说》,于Apple II平台开发动作流畅的《波斯王子》、场景画面也细腻出阴影的《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)&&多亏了任天堂严格的许可批准规则才有那些比比皆是的优秀游戏。1990年前后,几乎所有设备只支持16种颜色。此时领头羊Galgame又站了出来,创造了PC-98时代特有的绘画方式,网点渐变(タイルパターン)。《電脳学園》、《同級生》等游戏把多个颜色的像素点按照比例排列,在视觉上呈现出多种不同颜色的错觉,还探索出一种独特的阴影与色彩渐变的展现方式。从大萧条中抬起头的欧美游戏,几乎同时觉醒。id Software,就是那个不太在乎游戏叙事的开发商,他们研发新的3D引擎制作出《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)。哪怕当时的3D画面在视觉上与像素画面神似,但游戏内部呈现的立体空间依旧代表3D时代来临。此外,该游戏还将一种全新的游戏类型展现在玩家眼前——FPS。这才是真正的鹅妹子嘤。随后推出的《DOOM》,正是在此游戏的骨架上制作而成的。90年代中后期,技术发展的迅速让网点渐变渐渐消失(《拳皇》和《铁拳》都是这过渡时期的代表游戏),3D画面的出现,让人们离恐怖谷又进了一步。回顾过去,科技自19世纪90年代得到发展,音乐技术自20世纪30年代稳步前进,彩色显示技术从20世纪40年代萌芽,70年代后,场面的力量崛起,由像素点到渲染建模的特效技术持续研发直到至今。让玩家真正开始感到恐怖的,是逼真性越来越高,但却始终无法与人物画面产生共情的21世纪。当时主机市场被平分,微软的视窗系统几乎垄断PC市场,为了提高游戏可玩性,画面成为必然有所提升,十几年前推出的《辐射》、《生化危机》、《寂静岭》、《模拟人生》等游戏画面,与今天早已不可同日而语——人们为了让游戏人物离开恐怖谷,确实付出了极大的努力。市场投入大量资金研发计算机图像,加快网络传输速度,让逼真度越来越高的图像也能高速传输。唯一的遗憾是,与人物产生共情始终无法实现。如果"知化"是必然的趋势,那么次世代游戏中,将如同电影《Her》预言的那样,出现智能NPC。届时,交互(玩家主导游戏)和叙事(故事主导游戏)的矛盾也不复存在。手机游戏颜值进化史游戏的便携化、移动化同样是必然的趋势。随着手机硬件的发展,主流游戏玩家已经从主机和PC端渐渐迁徙到移动端。手机游戏崛起后本该开拓出一片自我的天地,然而并没有。手游画面的发展更像是"剧情"闪回,和电子游戏画面发展极其类似。手机画面的默片时代(大概21世纪前后),《贪吃蛇》(原本是1970年代中后期产生的游戏)、《荒漠赛车》(按左右方向键超车的竞速游戏)、《飞机大战》(类似于《太空侵略者》,微信首个H5游戏)等系统自带的游戏稳居皇位。到了"彩电时代",Java和塞班系统强强联手,许多回合制RPG涌现,例如根据同名小说改变的游戏《鬼吹灯》(那时候IP的概念并不强)。此外《荒岛求生》(游戏内容如其名)、《打雪仗》(类似《雪人兄弟》,但攻击方向是自下而上的)等其他类型游戏也蓬勃发展。值得一提的是,手机游戏画面一直以2D为主。手机游戏不再成为小众娱乐方式是在2010年左右,iPhone的热卖让《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等游戏坐上顺风车,系统免单还给红包的那种。如同30年前,《马里奥兄弟》那样,这些游戏的交互方式满足了玩家的新鲜感和探索欲,其中分数和阻碍又让玩家体会到了困难趣味,简单的分享方式(早期手机游戏的社交需求归功于苹果的截屏功能)又让玩家和其他朋友较量,加重参与感。三管齐下,原来的游戏厂商们开始关注起这一便携到极点的平台,手机游戏的"重度3D时代",也是从这时候开始的。大型游戏厂商在手机端复刻移植经典之作,投入大量资金制作"更亮更柔"的画面,加强玩家间的对抗、合作,将手游推向电竞的风口。独立制作团队只能反其道而行之,用独特、轻度、碎片化的方式占领市场份额,这是现在手机游戏市场的现状。"碎片化+"是人们在手机时代获取超过自我吸收能力的信息时惶恐不安的体现。一夜间火爆起来的H5游戏,也是"碎片化+"的衍生品。让玩家投入更少的成本(下载成本),更短的时间进入游戏,占领玩家蹲马桶、暖被窝、排队等更多碎片化时间,促使玩家更高频次的打开游戏,这就是"碎片化+"之下的廉价娱乐。并不是说这样的娱乐方式有问题,相反的,这是媒体(游戏也是媒体)自我进化和保护。而面对新鲜事物,我们是有抵触情绪的。所以,对于"手机游戏用几年的时间完成了PC端几十年的发展"、"手机游戏已经成为新的主流上网设备"、"如此快速发展将会重演雅达利事件"、"手机游戏画面艺术在倒退"等言论,是自我保护,也是对未来的迷茫。颜值高即是正义?颜值的自我保护机制是快速更新。好比整形,今天割个双眼皮,明天隆个鼻,每天一小步,一年一大步。人类对"看",是有执念的。其表现在对黑暗的恐惧,对儿童视力保护的小心翼翼,对"高级视觉"的自鸣得意上。——能看到改变,哪怕只是一点,也很心安。而技术的爆发性发展让这种心安变成心悸,每一次的技术进步和技术发现,都会导致部分行业的衰败,新技术的滥用狂潮,两者几乎同时席卷而来。还好,几年后这种浪潮又会逐渐消退,衰败的行业进行重组,使得"新技术"重新回到陪衬的角色上去。就像算盘和计算器——90年代前出生的孩子需要在课堂上学习如何拨算盘,当计算器在中国普及后,青少年滥用计算器,导致算数能力大幅度下滑,学校立即禁止学生使用。而"心算"彻底取代"珠算",变成新的热门课程。计算机图形成为主流技术后,我们不得不承认,视觉图像已经代替文字,在文化中取得了统治地位。为此,还有人出版过《图像的兴起和文字的衰落》一书——即是是新闻媒体,也需要大量的图片来衬托文字。"既然画面是新时代的宠妃,就可以直接得出‘颜值高即是正义’这个结论才对。"一般来说,游戏画面越来越好,会让游戏乐趣加倍,但扪心自问,我们真的有感觉到乐趣的提升?萦绕在脑子里的难道不是当今游戏哪怕有"高颜值",可"低内涵",乐趣反而更少了吗?该疑问同样可以用"滥用"来解释。游戏对技术的依赖逐年加深,我们不断追求算法、运算能力、容量、硬件功能&&的确,电子游戏与早期电影都会让玩家产生一种误解,游戏性和画面的关系亲密"夫唱妇随",更有甚者会认为场面是一款好游戏必不可少的要件之一。此误解的程度之深可见一斑:"这种画面还敢拿出来坑钱?""这帮负责人设的脑子有坑?搞几个美型的标准人设就这么难?""卓别林的默片根本看不下去,黑白的画面就算了,连声音都没有!"高颜值太吸引人了。不然网络上也不会出现逮着好看的就叫老公的声音,销量佳的游戏和卖座的电影也不会打出"史诗级画面"的宣传口号。然而,我们需要明白,场面和卖座只是相互关系,并非因果关系。2001年的电影《最终幻想》,斥巨资1.37亿制作而成,画面极其考究,角色头上几万根发丝又飘又柔。可结果呢,也没有赚到口碑,既没有赚到钱&&好游戏,好电影通常有好场面,但也是通常而已。再者,电影始终不是游戏,画面和交互能弥补故事的空白。也应证了一句古话,隔行如隔山。在另一座叫文学的山上,古希腊哲学家亚里士多德在其经典著作《诗学》中,也提到了场面。不过他把场面列为故事六大元素中最不起眼的一个。当然,这与文学作品从不依赖外在的场面有关,它靠的是想象力——内在的,所有画面的源泉。言而总之,高颜值是成为网红的必要不充分条件,至于如何成为网红,请听下文分解。现在的网红脸都长什么样?许多人弄明白了场面和游戏性的"父子关系"后,他们开始发现,如今画质的发展速度再快,也没有达到游戏人物与玩家进行眼神交流、情感互动的程度。场面的发展正处于厚积薄发的阶段,另辟蹊径是不二之选。网红圈流行锥子脸,游戏圈流行的画面风格则是低多边形(Low Poly),你也可称之为低面建模。这种设计风格最开始在Dribbble、Behance等网站上出现,之后成功应用在商业广告中为人熟知。低多边形同样是计算机图形(Computer Graphics,简称CG,特效也是它的形态之一)的一种——此词语太过拗口,且听我解释一番:计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。用人话来说,计算机图形学就是把你能看到的图形变成你看不懂的东西,再利用计算处理一下,换成你看得懂,并且很爱看的东西呈现出来。让我们简单粗暴的将游戏画面分为2D和3D。此处以早期不需要角色在画面中行动的AVG为例,2D游戏的画面通常采用立绘的形式。值得一提的是,二维图形及图像的处理也能叫做CG。而需要玩家控制角色行动的3D游戏中,建模是画面产生的基础,也与多边形有着密不可分的关系。一个三维的复杂几何图形建模需要借力多边形——简单来说,单个模型的多边形越多,模型越具细节。之后发展出来的CAD、曲面细分手工建模、图片建模等其他建模方法都基于多边形之上。通常我们看到精细的3D画面,模型都经过柔化。但低面建模正巧相反,建模阶段使用的多边形较少,建模完成后则会建模对象较为抽象和硬朗,也就是说,你完全可以数出一个模型上有多少个多边形,看上去很糙就对了。不过擅长低多边形制作的设计师通常不在意建模的粗糙与否。他们喜欢利用渲染,通过光照效果、隐形效果等,能将物体的实体性质高度还原,将自己想要表达的艺术感展现出来。早期的3D电子游戏,不管人物经过多猛烈的柔化,都接近于低多边形的效果。而现在,手机游戏成为主流,其画质未能达到当今主机、PC的水准,主机、PC的画面又未逼真到角色与玩家进行眼神交互的尴尬时刻,低多边形无疑是半路杀出的救世主。不过&&人红是非多不过,人怕出名猪怕壮。一个弱材质风格的《纪念碑谷》火了,千千万万个类低多边形风格的简约设计游戏拔地而起。低多边形游戏已经与独立制作的像素游戏一样,成为同质化严重、看到就想吐的类型。前者无非是益智小清新,后者逃不开动作地下城。只要在游戏上冠以"独立制作"和"情怀"的名号,就能赚个好价钱。"一颗老鼠屎坏了一锅粥"这句话糙理不糙的话将当今类低多边形游戏的现状完美阐述。《上帝也疯狂》(Godus)、《纸狐》(Paper Fox)、《劳拉快跑》(Lara Croft GO)、《莫扎特的魔笛》(Magic Flute)、《划动浮空岛》(Land Sliders)等游戏是品相俱佳的,端到玩家眼前的是一锅带着暖意的皮蛋瘦肉粥,连葱花都是新鲜的。相比之下,以追求"热点",风格清新,难度极高,即死即弹广告为主营业务的开发商Ketchapp制作的游戏就是刚扔进粥里的一堆老鼠屎,而苹果商店有意无意的推荐,无疑是搅屎棒——极大的鼓舞了开发商的"创造"积极性。不能否认的是,苹果商店对小众艺术的偏好和推荐提高了"强美术"风格的手游面世率,促使此类游戏大众化。就像网易游戏在前段时间连续推出的《花语月》、《惊梦》两款解谜游戏,颇受欢迎,让许多真&游戏制作人看到曙光。可另一方面,此类解谜游戏的画面风格和游戏展现千篇一律,皆为画面简洁或带有区域特色,走几步获得几串玄乎的文字,跑两步看一场过场动画的形式。玩家不仅热情疲软,也会产生颇多质疑:这些人都是因为没有能力制作大作,才专向小品游戏的吧?这样的质疑无不没有道理。独立制作人的生存状态的确没有我们想象中风光。小品游戏制作成本低,同样时间内可以制作多个小品游戏,对于他们,情怀没法当面包,用最少的时间做成最好的东西才是重点。所以许多制作人都采用"赔本赚吆喝"的模式赚钱,鸡蛋放在多个篮子里,总有一个能中头彩。可如你所见,网红脸只能红极一时,无法红极一世。今天你迷锥子脸,明天手控就能把你踹下台去。不管是类低多边形,还是性冷淡的极简风格,已快要山穷水尽——这是除逼真画面外的另一个瓶颈。我们已经审美疲劳,对解谜玩法的兴奋感也大不如前。苹果公司的设计和游戏内的色彩搭配慢慢回到多彩,无不预示着新的画面风格即将到来。结语新的风格何时出现我们不得而知。唯一能肯定的是,画面是陪伴游戏发展的伙伴。可惜画面从来都不是游戏最重要的元素,玩家要的也不是画面有多华丽、角色有多逼真、动作有多少特效。游戏的特殊性对于玩家才是最重要的。——你可能有点失望,这篇文章里没有你期待的"细数游戏中高颜值角色"之类的环节。但至少你能亲眼看见游戏世界。原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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