81关是塞尔达沙漠城堡堡是哪个游戏里的

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【城堡破坏者】电骑士闯关10完成工业城堡过海穿沙漠,笨笨游戏录
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【城堡破坏者】电骑士闯关10完成工业城堡过海穿沙漠,笨笨游戏录
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Who Can Escape The Castle
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微信扫一扫关注4399小游戏&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-763bd65a4f8daf035003_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-763bd65a4f8daf035003_r.jpg&&&/figure&&p&几周前,巨人和天游宣布联合发行的《街篮》手游上架双平台,作为一个《街头篮球》多年前的老粉丝,自然要上手一探究竟。这里我就不摆扯《街篮》和《街头篮球》不是一回事儿的故事了,下面一张图送给还不太清楚情况的玩友们,有兴趣的可以自己去搜一搜相关报道。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9d4aecd1ece3bb96beb068a_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&71& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9d4aecd1ece3bb96beb068a_r.jpg&&&/figure&&u&&i&《街篮》对外宣传时宣称自己是“官方正版手游”,而《街头篮球》则是“独家正版授权&/i&”&/u&&/p&&p&下载游戏后断断续续玩儿一周多,打到二十多级,一开始升级挺快,从十五级之后差不多一天一级的速度。现在已经处于半流失状态。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7ada23fac1dea5dec9194885_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7ada23fac1dea5dec9194885_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&《街篮》对《街头篮球》端游的还原(或者说&借鉴&)其实相当明显,又针对手机端操作进行了优化。&/strong&理论上讲,体验应该很不错。但实际游戏过程中,不爽和憋屈几乎一致伴随着我。究其原因,主要是一下几点。&br&&/p&&h2&&ul&&li&&strong&端游卡,手游也会卡&/strong&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&&strong&如果说《街篮》继承了《街头篮球》什么特质的话,卡顿的服务器绝对是其中之一。&/strong&&/p&&p&经历过《街头篮球》时代的球友们都应该对其运营的垃圾服务器记忆犹新。好不容易来到网吧和基友开黑组队,却从进场开始卡到游戏结束,传球传不了,投球投不出,甚至连移动都不能称心如意。&/p&&p&&strong&而现在有了《街篮》,恭喜没有体验过《街头篮球》的各位玩家,你们也能感受下什么叫做&漂移投篮&。你不知道前一秒还被你盯得死死的SG下一秒是否就会突然传送出三分线外,你不知道换发球开始时队友是否被释放了石化术任人抢断。还有的人跑着跑着就进入了球场边角,再也不会回头。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-94c91c4b6a5641846aedac7c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-94c91c4b6a5641846aedac7c_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&卡了&/i&&/u&&/p&&p&当然,我相信也有一部分是玩家自己网络的原因。但是上述情况,在整个游戏进程中出现的频率之高,实在令人不敢相信这是由两个有多年网游和手游经营经验的公司运营的。总有种“服务器问题是小问题,先推出来强占市场赚一波”的感觉。&/p&&h2&&ul&&li&&strong&除了三分球,没有其他战术的选择&/strong&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&和《街头篮球》一样,游戏共有5个职业,大小前锋和得分、控球后卫在本作中不需转职,而是直接选择。若是玩家对初始角色职业不满意,还可以通过签约新球员的形式来获得其他位置的角色。看起来职业限制很小。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f705b3db2fb9cc1b41f436_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f705b3db2fb9cc1b41f436_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&u&&i&签约界面可以买到各个位置的角色。我告诉你们,先买中锋&/i&&/u&&br&&/p&&p&&strong&不过《街篮》再次继承了《街头篮球》中令我不爽的特色——强打三分球&/strong&。&br&&/p&&p&看上去游戏有五种职业位置是吧,但实际游戏中,只有两个位置。&/p&&p&篮板位置:中锋C、大前锋PF、小前锋SF,这三个位置负责抢篮板和盖帽。&/p&&p&三分位置:小前锋SF、控球后卫PG、得分后卫SG,这三个位置负责投三分。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4c4eac9e869dddc0fa4ca40add5b99f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4c4eac9e869dddc0fa4ca40add5b99f_r.jpg&&&/figure&&u&&i&C、SG、SG对阵C、SG、SG,最常见的三分对轰阵容&/i&&/u&&/p&&p&&strong&比赛中所有传接配合,基本上都是围绕&让能投三分的人空位出手&的目的来展开。至于中投、灌篮这些得分途径,那是热衷于三分的得分手们万不得已才勉为其难的尝试执行。&/strong&&/p&&p&结果就是得分手们有时会因为找不到出手时机又不愿意传球给中场或打小分,导致18秒违例换发球,白白浪费的进攻机会。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1fc65a43ea575f9c36ccca_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1fc65a43ea575f9c36ccca_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&strong&身处鱼塘的我,还尤为强烈的感受到几个与《街头篮球》一脉相承的战术意识:&/strong&&/p&&p&&strong&首先是玩家的得分能力,或者说得分意识,远远高于他们的防守能力&/strong&;经常出现只要球出手,进不进都不管了,该防的人也不防,该走位也不走位了,结果对方抢到篮板直接传给偷偷跑出三分线的队友,没人防守,空位三分,呵呵。&br&&/p&&p&&strong&还有就是球在哪儿人在哪儿,根本不关心其他局势&/strong&,经常有队友二防一然后漏人,或者一窝蜂进中场抢篮板然后漏人。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dee56caf8dbee202f8b2f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dee56caf8dbee202f8b2f_r.jpg&&&/figure&&i&&u&“快去抢篮板!两个在外线的得分后卫哪儿有球重要啊!”&/u&&/i&&/p&&p&还有一种心理因素是造成这种现象的罪魁祸首,那就是“命中率”,准确的说,应该是“失手率”。既然不管投篮还是灌篮,都不能保证100%的命中,那么收益最高的三分球明显是第一选择。“反正投两分也不一定进,三分蒙准了就赚了”这样的情况,更导致了三分球大战愈演愈烈。&/p&&p&我也承认三分球是游戏中拉开分差的最佳选择,也是对对手施压的最好途径,是爽快感最强——是的比灌篮还强——得分手段,但我确实对这种单一的打法感到反感。&/p&&h2&&ul&&li&&strong&要数值不要技术&/strong&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&如果说《街头篮球》中还存在&按键盘的时间和节奏影响命中率&的传说中的&手感&,那么手游《街篮》就是直接用&数据&说话。&/p&&p&本来向我说的,玩家只剩下基本的得分和走位意识,加上了如此强数值的体现,结果就导致游戏中&就是比你强&的差距感相当明显。&br&&/p&&p&&strong&影响游戏数值主要有几点。一是角色本身的基础属性和成长属性&/strong&,之前提到角色都可以通过签约购买,而购买分为钻石和金币两种形式。毋庸置疑,&strong&同一职业价格高的角色基础属性是全面赶超低价位角色的,连升阶后的技能都要多几个&/strong&。因此对于自己心仪的职业,要买就存点儿钻石买最好的,买便宜的不仅花钱,收益还低。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-179bc45455a1ecc16e7bfc_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-179bc45455a1ecc16e7bfc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-da7c0e3b012e376c54f82093afae3660_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-da7c0e3b012e376c54f82093afae3660_r.jpg&&&/figure&&i&&u&880钻就是比480钻NB&/u&&/i&&br&&/p&&p&&strong&第二个对数值产生重要影响的,当然是时装啦&/strong&。时装按部位分为服装(衣、裤、鞋),发型(头发、帽子),饰品(后背、护腕、口罩、眼镜)。各个时装都可以在购买时,自选需要提升的属性,以增加一定的属性值。正因为属性的增加值是固定的,从实用角度来讲,买最便宜的时装能更快速的成型,不过搭配就不是那么好看了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-62c5f96dcd3b0083f1ffdf15ef4dd7b1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-62c5f96dcd3b0083f1ffdf15ef4dd7b1_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&白板角色和换装后的角色实力差距,可以在比赛中明显感受到。&/strong&&br&&/p&&p&在我刚买中锋时,比赛中通常会被对面背着屠龙刀的中锋全盘压制,基本拿不到球;而当我把贫民散件时装逐步堆起来后,面对对方的白板中锋,也能够无脑碾压。同一位置同时起跳,数值低的就是抢不到球。反正打到现在我基本已经可以通过时装穿戴情况,来判定同职业之间的实力差距了。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-af5a0bd49bf2fa3a74959_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-af5a0bd49bf2fa3a74959_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-763bd65a4f8daf035003_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-763bd65a4f8daf035003_r.jpg&&&/figure&&u&&i&游戏中首充赠送的屠龙刀简直是初期天梯利器,因此我更不会充钱&/i&&/u&&/p&&p&和中锋相比,得分球员的数值差距反而没有那么明显。三分球投个十几次总会蒙进去一两个,只要篮板不失,一队就可以无限制的投篮。&br&&/p&&p&当然,有时也会遇见我这种倒霉透顶的情况,掌握所有篮板,但队友就是投不进球,又执着于三分......&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5fcb296b6a0e98fd346f6f8abcec01fc_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5fcb296b6a0e98fd346f6f8abcec01fc_r.jpg&&&/figure&&u&&i&这时候就想说,好好中投不行吗&/i&&/u&&/p&&p&还有一个影响数值的因素——&strong&技能&/strong&。技能有职业和等阶区别,例如中锋只能装备绿色的灵巧上篮,而小前锋可以装备紫色的,&strong&主要体现职业特色&/strong&。技能也能对数值提供轻微的加成,由于太过轻微,除了补篮、扑球、抓球等实用性技能外,几乎看不出对比赛的影响。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea8de9035dcd9b44cfd42cd83a5f0103_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ea8de9035dcd9b44cfd42cd83a5f0103_r.jpg&&&/figure&&u&&i&顺便一说,吃狗粮养技能也是深坑啊&/i&&/u&&/p&&p&最后游戏内还有一个为坑而坑的“训练营”成长系统。玩家可以消耗指定材料提升某一指定属性,消耗的资源成倍增长,且每名角色都需要单独培养。虽然看上去是给玩家指定因成长的空间,但懂的人一看就是给大R和高玩增加战力的。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac365dd4819cae9fb0b417_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac365dd4819cae9fb0b417_r.jpg&&&/figure&&/p&&h2&&ul&&li&&strong&有篮球,但没兄弟&/strong&&/li&&/ul&&/h2&&p&在《街头篮球》风靡那几年,我们几个好基友总是会在假期在网吧开黑。这类游戏和朋友一起打的效率——尤其是数值水平相当,比拼配合的情况下——远远高于路人局,《街篮》同样如此。&/p&&p&当然,这里想要说的并不是“找好基友一起虐人”的情况,而是大多数玩家路人局遭遇“猪队友”的苦逼情况。&/p&&p&在匹配时,玩家不能像端游一样限定队友的位置,因此快速匹配的阵容全屏运气。同时,匹配时,无法查看队友的等级和球员阶级,更别说队友的胜率,无法对队友的技术实力有客观的评估,只能通过时装来断定其属性的好坏。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb1f0aaad_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb1f0aaad_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&都是未知,请问要来何用&/u&&/i&&/p&&p&比赛中的交流元素也少的令人发指,而且大多是无用信息。《街头篮球》中丰富的战术交流命令被极其简化,除了喜怒哀乐四个卢西奥头像来表达情绪外,剩下的六个指令有用的、有战术指导意义的只有“别带球”,以及如果被过度解读后可以一用的“好好防守”。至少我每次说“好好防守”时,都意味着“人盯人,一防一”,然而很少有人理解。&/p&&p&而且所有交流指令公频可见,也就是说路人局根本没有办法私密的拟定战术,全靠悟性打配合。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fedbbbcddaceff01b8feb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fedbbbcddaceff01b8feb_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&说真的,王者农药的战术交流语句值得学习一个&/u&&/i&&/p&&p&这种情况下,玩家于游戏内结成好友的意愿可想而知有多低。&/p&&p&可能有玩友会说,没有好友,可以加公会嘛。呵呵,我加了三个公会,都莫名其妙就被T出来了。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0fa9fe9ecccc5f92027cd_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0fa9fe9ecccc5f92027cd_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&u&&i&公会这东西,是找人开黑用的没错,问题是,你不充钱谁鸟你啊&/i&&/u&&br&&/p&&h2&&ul&&li&&strong&胜利艰辛万苦,败犬毛都没有&/strong&&/li&&/ul&&/h2&&p&这游戏相比《炉石传说》《王者荣耀》,个人感觉更容易造成心态失衡。不因为别的,单说“失败几无奖励”这一点就足够让我摔机子的了。&/p&&p&无论是生涯PVE、匹配PVP和天梯PVP,&strong&比赛奖励都只看结果不看过程,最终决定玩家奖励的只有“胜利”和“失败”两个判定&/strong&。胜利了,个人数据再高也不会多给你一毛的经验值;而失败了,最多获得几点经验值和可怜的一点儿金币。无论是大比分获胜,还是被人血虐剃了光头;也不管是投入绝杀球险胜,还是势均力敌惜败;玩家无法感受到所得的奖励与自己的努力相匹配。&/p&&p&加上前面说道的“猪队友”问题,使得比赛的挫败感远远大于成就感。奖励激励性的不足,降低了很多乐趣。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e16a9d624d9761d95acd5fe22319ed1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e16a9d624d9761d95acd5fe22319ed1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-beb2128dda8e993b10b8b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-beb2128dda8e993b10b8b_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&看看别人OW,个人数据高可是有额外奖励的好吧&/u&&/i&&/p&&p&游戏还有一些令我不爽的小问题,比如充斥着骗子的聊天窗口,操作繁琐的菜单层级,这些细枝末节就不再这里赘述吐槽了。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e560cb929bf03fddb4562edd9b70a990_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e560cb929bf03fddb4562edd9b70a990_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&u&&i&净化聊天窗口势在必行&/i&&/u&&/p&&p&上面这些判断肯定带有强烈的主观情绪,以至于忽略一些客观事实——比如是鱼虾自己打得不算好、没玩儿到游戏后期高分段什么的。但很遗憾,我就是这么一个玩家,所以这游戏留我不住。于情于理,这游戏我是打算弃坑了。&/p&&p&不知道《街头篮球》的本体手游,会不会好一些?&/p&
几周前,巨人和天游宣布联合发行的《街篮》手游上架双平台,作为一个《街头篮球》多年前的老粉丝,自然要上手一探究竟。这里我就不摆扯《街篮》和《街头篮球》不是一回事儿的故事了,下面一张图送给还不太清楚情况的玩友们,有兴趣的可以自己去搜一搜相关报…
十一的时候写了一点《地下城堡2》的核心系统分析,个人观点较为粗浅,希望各位斧正指点~&br&&br&&br&&br&&br&&br&目录 &br&&br&一、游戏简介&br&&br&二、分析目的与意义&br&1.《地下城堡2》本身的成功具有借鉴意义&br&2.《地下城堡2》符合中国手游的未来趋势&br&&br&三、系统架构&br&&br&四、游戏闭环图&br&&br&五、核心系统分析&br&5.1.战斗系统&br&5.1.1战斗规则&br&5.1.2分析&br&1)弱化战斗策略性&br&2)战斗以自动模式为主&br&5.1.3存在问题&br&1)战斗过程乏味&br&2)战斗的怪物种类较少&br&3)与敌人交互较为单一&br&5.1.4改进建议&br&1)加入加速战斗功能&br&2)对野怪加入一定概率的交互事件&br&5.2.佣兵系统&br&5.2.1佣兵招募&br&5.2.2佣兵职业与转职分支&br&5.2.3佣兵属性&br&5.2.4佣兵装备&br&5.2.5佣兵死亡与复活&br&5.2.6分析&br&5.2.7存在问题&br&1)职业平衡存在问题&br&2)佣兵评分标准较为狭隘&br&3)佣兵人设较为单一&br&5.2.8改进方式&br&1)改变评分范围&br&2)建立佣兵忠诚度系统&br&3)对部分精英(S级、A级)佣兵设置佣兵支线剧情&br&4)建立佣兵性格系统与对话功能&br&5)设定野外佣兵招募&br&&br&六、主要玩法剖析&br&6.1.PVE探索&br&6.1.1规则&br&6.1.2分析&br&1)充满未知的随机事件选择&br&2)探索过程带来的物质收益&br&3)暗黑世界的沉浸感&br&6.2.资源放置与策略经营&br&6.2.1城堡建筑及经营方式&br&6.2.2分析&br&1)策略经营的弱化&br&2)数值成长的强化&br&6.3 PVP竞技场&br&6.3.1设计意图分析&br&6.3.2基于广义PVP的建议&br&1)加入玩家社区元素——次元裂缝&br&2)离线挑战系统&br&3)基于LBS定位的拜访系统&br&&br&七、收费模式分析&br&7.1盈利特点&br&1)及其实惠的1元下载价格&br&2)没有太多手游收费的传统套路&br&3) 对戏平衡影响较小&br&7.2存在问题&br&1) 成就系统获取的钻石影响了钻石内购&br&2) 放弃DLC内购的盈利模式&br&&br&八、总结&br&&br&&br&&br&&b&一、游戏简介&/b&&br&&br&&p&
《地下城堡2:黑暗觉醒》是一款结合放置、策略经营、冒险探索的手机游戏,是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/3972824.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AppStore&i class=&icon-external&&&/i&&/a&经典热门游戏《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》的官方续作。该游戏于今年8月18日上架&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/3972824.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AppStore&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,在两天时间里便冲到了付费榜第一的位置,2周以来收获2万多五星好评(综合评分4.5星)。截止到10月5号《地下城堡》仍位居榜首。该游戏由厦门淘金互动网络有限公司开发。&/p&&br&&b&二、分析目的与意义&/b&&br&&br&1.《地下城堡2》本身的成功具有借鉴意义&p&
首先让我们看一下地下城堡上架以来的排行趋势&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cae237a65a7da53f03a3beb_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cae237a65a7da53f03a3beb_r.png&&&/figure&&br&&p&(注:数据来源于应用雷达,截止10月3号为止)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b43cb7a1b236fa550610be_b.png& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&622& class=&content_image& width=&310&&&/figure&&br&&p&(注:数据来源于应用雷达,截止10月3号为止)&/p&&p&
我们可以得知《地下城堡2》在iOS付费APP上获得了不俗的成功。成功延续了前作的辉煌,在iOS付费手游这个细分市场上,两部作品都获得了强烈的市场好评。其核心玩法与游戏设计上十分值得我们分析,从中吸取成功的经验。&/p&&br&2.《地下城堡2》符合中国手游的未来趋势&br&&br&&p&
2015年,伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经仍单纯获取流量,向深入挖掘用户价值转发,“流量至上”的观念正在发生改发。第一,获取用户方式更加多样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转发,通过不同精品IP获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户。第二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权。[引自《2015年中国游戏产业报告》,中国音像与数字出版卋协会游戏出版工作委员会(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC)]&/p&&p&
以2015年为起点,中国手游将往精品化发展,优秀的游戏将会逐渐占领市场。手游市场逐渐脱离2013年时的野蛮生长,大量粗制滥造的山寨游戏、换皮游戏将会逐渐消失,手游进入精品化时代,在这个阶段,玩家会厌倦千篇一律的玩法,并往两个方向发展,一个是倾向于主流的优秀游戏,另一个是青睐于小而美、创新玩法的游戏。&/p&&p&而《地下城堡》系列就是属于后者,借鉴于《小黑屋》而又所创新,在核心玩法上深耕,以独有的游戏乐趣来吸引玩家,获得粉丝基础的同时在大胆创新。《地下城堡》的走红很大意义上符合未来手游的发展趋势,对其进行研究分析可以更好地把握未来的手游市场走向。&/p&&b&三、系统架构&/b&&p&
以下是《地下城堡2:黑暗觉醒》的系统框架图&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-15b2ef6dfe00b8e2c8d96eb8bc3d9442_b.jpg& data-rawwidth=&3500& data-rawheight=&2915& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-15b2ef6dfe00b8e2c8d96eb8bc3d9442_r.jpg&&&/figure&&br&&b&四、游戏闭环图&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4892ac4cfe7cc87cbf8fb17d4b559337_b.jpg& data-rawwidth=&4240& data-rawheight=&4952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4240& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4892ac4cfe7cc87cbf8fb17d4b559337_r.jpg&&&/figure&&br&&p&
《地下城堡2》的游戏模型可以看出该游戏本质是“副本探索为核心,数值养成为驱动,PVP竞技为补充”。游戏PVE副本探索获取核心资源(工人岗位、魂、金币),带动城堡资源开发与佣兵培养,最后获得数值成长重新投入到PVE副本的探索中。而PVP竞技场主要还是作为补充玩法。&/p&&br&&b&五、核心系统分析&/b&&br&&b&5.1.战斗系统&/b&&br&&b&5.1.1战斗规则&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b12bd3b019e240dde9747e_b.png& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b12bd3b019e240dde9747e_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&
1)《地下城堡2》采用即时回合制,战斗中可以点选英雄切换手动或自动模式&/p&&p&
2)在远征队伍界面或者城堡酒馆界面点选英雄可以制定英雄自动模式的技能释放战术&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f490cf6184e0adf62362_b.png& data-rawwidth=&232& data-rawheight=&409& class=&content_image& width=&232&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b5aea1697eeba9f3c0e_b.png& data-rawwidth=&234& data-rawheight=&413& class=&content_image& width=&234&&&/figure&&br&&br&&b&5.1.2分析&/b&&p&
《地下城堡2》的战斗系统与大部分回合制游戏并无太大差距,其特色主要有以下几点:&/p&&br&&b&1)弱化战斗策略性&/b&&p&
每个佣兵的技能为三个,且技能分类、定位较为明确简单,少部分职业的技能甚至会有所重复,技能间也不存在组合技等设定,弱化了游戏策略上的内容。&/p&&b&&br&&br&2)战斗以自动模式为主&/b&&p&
每次战斗中敌人个数不会超过4个,无暂停的及时决策加上高强度的战斗密度,都不适宜在每次战斗中让玩家进行操作,这样易使玩家疲劳,因此设计者倾向于将游戏设定成普通战斗交给自动模式,关键战役有风险的考虑手动操作。&/p&&b&5.1.3存在问题&/b&&p&
《地下城堡2》本身不是以战斗为核心乐趣的游戏。但在战斗系统中仍然有许多问题:&/p&&br&&b&1)战斗过程乏味&/b&&p&
玩家在新手期对战斗模式并不排斥,但到了中期后期,即便全程使用自动模式肯定也会使玩家感到疲倦厌烦,甚至在单挑BOSS时长时间的战斗会让玩家切出游戏等待。&/p&&br&&b&2)战斗的怪物种类较少&/b&&p&
地图中的怪物设定也较为简单,在不同的地图里只不过更换了一下名字,提升了属性而已。同时怪物能掉落的物品也没有专门的怪物图鉴来提供信息,敌人的设定较为单薄。&/p&&br&&b&3)与敌人交互较为单一&/b&&p&
作为一款冒险探索类的单机游戏,自由度在一定程度上决定了游戏的可玩性,在游戏中玩家与大部分野怪只可以触发战斗,而无其他交互选项,虽然有少部分野外NPC可以选择对话/战斗/使用透镜(侦查对方实力属性),但对于大部分的野怪并没有这样的设定。&/p&&br&&b&5.1.4改进建议&/b&&br&&br&&br&&b&1)加入加速战斗功能&/b&&p&
自动模式可以在剧情推进到一定程度的时候自动解锁战斗加速功能。比如可以选择一倍速、二倍速、三倍速等。这样设定可以既可保证前期的游戏寿命不受影响,在中后期也不会因为战斗时间太过漫长而降低玩家兴趣。&/p&&p&当然也可以把功能需求与内容需求结合在一起。比如将加速战斗设定成游戏的支线任务奖励,完成某个支线任务即可解锁战斗加速功能。&/p&&br&&b&2)对野怪加入一定概率的交互事件&/b&&p&
排除有剧情需要的NPC与BOSS,对于大部分升级成长用的野怪在战斗前、战斗中、战斗后设置一定的交互事件供玩家选择。比如与地精战斗中快取胜时,有概率触发:地精畏惧你强横的实力,向你投降
选择:1.不接受投降,直接击杀 2.放其一条生路 3.将其俘虏 不同的选择会触发不同的结果与收益。这样的设计在一定程度上可以缓解长期单纯战斗带来的枯燥。&/p&&b&5.2.佣兵系统 &/b&&br&&b&&br&5.2.1佣兵招募&/b&&p&
招募规则:&/p&&p&
1)佣兵可以在酒馆招募得到,酒馆等级越高招募到高质量佣兵的概率越高&/p&&p&
2)刷新招募席可以更换招募位上的佣,但要消耗金币与钻石&/p&&p&
3)酒馆会在一小时固定刷新一次招募位。&/p&&p&
4)招募佣兵消耗金币或者钻石&/p&&p&
5)解雇佣兵返还70%的魂&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9db6bc2acec_b.png& data-rawwidth=&213& data-rawheight=&375& class=&content_image& width=&213&&&/figure&&br&&b&&br&5.2.2佣兵职业与转职分支&/b&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f76ec1971bda9a31644d_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f76ec1971bda9a31644d_r.png&&&/figure&&br&&br&&b&5.2.3佣兵属性&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d71bc680e4d37f62057_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d71bc680e4d37f62057_r.png&&&/figure&&br&&br&&b&&br&5.2.4佣兵装备&/b&&br&佣兵装备栏分为四个部分:武器、护甲、首饰1、首饰2&br&&p&
各项装备可以提供不同属性的加成,装备等级分为:白、绿、蓝、紫、橙&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4342dba38957acf4a5aef3d7_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&394& class=&content_image& width=&224&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b9ce4a7bb44c24adacdf5_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&395& class=&content_image& width=&224&&&/figure&&br&&b&5.2.5佣兵死亡与复活&/b&&p&
佣兵在远征过程中战斗死亡或者食物耗尽死亡都可以在城堡墓园里通过魂将其复活。&/p&&b&5.2.6分析&/b&&p&
《地下城堡2》相比初代,在佣兵上面设计了更多的内容与玩法,但其设计思路其实还是现在市面上主流的卡牌RPG理念:佣兵的成长属性(分等级的卡牌),佣兵既可穿戴装备也可转职升级(RPG养成),酒馆的招募类似与其他游戏里的抽卡。但唯一不同的是酒馆的佣兵刷新大胆的采用真随机,同时刷新(抽卡)的成本较低,可以使用金币、钻石反复进行刷新,且每次刷新价格都会翻倍,但是到达上限后不再翻倍(金币200,钻石30),因此尽管佣兵的获取存在极大的随机性但成本的减低使得游戏的氪金氛围并不浓郁,这也是游戏在收费模式上显得有诚意的地方。&/p&&p&
同时以战斗系统关系密切的就是佣兵的职业系统,在战斗中队伍的阵容搭配是游戏中的玩法之一,六大基础职业、不同的转职分支极大的增加了组合的多样性。&/p&&p&佣兵的等级上限随着每个转职职业而增大,但是佣兵成长并不会过于漫长而无法达成。另外七个佣兵属性可以反应佣兵的各项能力有效指导装备搭配。&/p&&p&相较于前作,佣兵的死亡可以在墓园里花少量的魂即可复活佣兵,极大降低了失败的损失,避免了游戏中培养成本的沉没。&/p&&p&
总的来说,佣兵系统的构建完成一个较为完善的养成路线,围绕佣兵的培养可以让玩家体会到更多的数值成长反馈,同时拉长游戏寿命,也能成为游戏消费痛点的来源。&/p&&br&&b&5.2.7存在问题&/b&&br&&b&&br&1)职业平衡存在问题&/b&&br&&p&
总体来说六大职业里圣职与法师的适用性较高,战士、野蛮人较为中庸,而火枪手则显得较为鸡肋。尽管职业分化是游戏可玩性之一,但同时也十分考验游戏的数值平衡能力。游戏中火枪手血少、输出低,单体攻击还是AOE都显得十分中庸,转职后的巡林客所带的治疗技能也只能满足自保而已,唯一的优势则是高命中属性。原本火枪手的定位是高速单体爆发输出,但显然并没有达到预期的效果。而潜行者的实用性主要还是在于PVP竞技场。因此总的来说,在职业平衡性上稍微有点瑕疵,但依然具备十分充足的可玩性。&/p&&br&&b&2)佣兵评分标准较为狭隘&/b&&p&
佣兵的评价体系是以该佣兵的战斗能力为基准的这就导致部分辅助职业评价偏低,评分体系缺乏可参考性。&/p&&br&&b&3)佣兵人设较为单一&/b&&p&
在游戏中佣兵有四次转职能力。但每次转职后的人设均不发生改变。另外酒馆招募到的各职业佣兵尽管名字不同,但人设画面基本都是翻来覆去的几个类型。前作作为带有文字冒险味道的手游,已经吸引了一批核心玩家,然而在续作中要想增加主流玩家的关注度,画面具象化这个功课还是不得不补上。&/p&&br&&b&5.2.8改进方式&/b&&br&&br&&b&1)改变评分范围&/b&&p&
不同职业之间本来就缺乏可比性,将评分范围改成同职业之间的佣兵,可以有效指导玩家对同类佣兵之间的取舍以及培养顺序的调整。&/p&&br&&b&2)建立佣兵忠诚度系统&/b&&p&
尽管上面提到佣兵人设过于单一,但《地下城堡2》本身不是靠画面取胜,如果在游戏续作中为了扩大玩家受众,而单纯丰富人设,诸如增加美术资源、配备优质声优、撰写丰富的设定与个人传记、设置皮肤功能等,往往就落了主流卡牌RPG的俗套,并不是说这样的修改与借鉴不好,关键是生搬硬套其他游戏的养成系统容易破坏《地下城堡2》原作的核心理念与玩法,它本质上还是一个强调暗黑世界观,注重沉浸感的探索式游戏。因此佣兵系统的改进应该不以破坏代入感为代价,相反更要注重与剧情的有机结合。&/p&&p&
因此建议《地下城堡》系类在今后的续作中可以适当增加美术资源来丰富画面,但更应把精力构建在与玩家的交互上,可以推出佣兵忠诚度系统。以下简单的介绍一下概念设想。&/p&&p&
定义:佣兵被招募后会有一个忠诚值。如果佣兵培养的越频繁、等级越高、出征次数越多等,佣兵的忠诚度就会越高。相反如果招募之后长期闲置不使用、远征死亡没有及时复活、装备长期不换等就会降低其忠诚度。&/p&&p&
作用:忠诚度越高的佣兵有更多的加成,举两个例子:&/p&&p&
战斗重伤无法行动时触发【不屈意志】,继续战斗两个回合。&/p&&p&
同伴出现死亡后,忠诚度高的佣兵触发【报仇雪恨】,伤害性技能暴击率提高20%。&/p&&p&
忠诚度过低会导致佣兵擅自离开庇护所,甚至有概率携带资源潜逃。&/p&&br&&b&3)对部分精英(S级、A级)佣兵设置佣兵支线剧情&/b&&p&
该设计的主要思路还是增加佣兵与玩家的交互感,让佣兵不在是刷图的工具通过将佣兵的性格、形象刻画的更加饱满生动,将佣兵定义成玩家探索的伙伴。
&/p&&p&因此在佣兵招募上我们可以对精英佣兵(S级、A级)设置几条不影响主线的支线任务,当忠诚度达到一定水平时,可以触发支线剧情。通过剧情来丰富佣兵的形象,用支线任务来获取稀有的武器、或者解锁佣兵新技能。&/p&&br&&b&4)建立佣兵性格系统与对话功能&/b&&p&
在玩家探索推动剧情发展过程中,我们可以引入佣兵对话功能,不同的佣兵拥有不同的性格,因而其讲话的语气、方式、用词均不相同。&/p&&p&作用:在副本探索时佣兵对话功能可以给玩家一些玩法或者任务提示;在酒馆升级佣兵时佣兵可以和玩家进行简单交流,诸如职业特点、装备喜好、过去经历等。且可以与之前提出的佣兵支线剧情结合在一起。&/p&&br&&b&5)设定野外佣兵招募 &/b&&p&在一代中野外是可以招募到佣兵的,而在二代里却取消了这个设定。这显然在设计上是一种退步。设置随机的野外佣兵能把养成玩法与PVE玩法更好的结合在一起,对玩家来说这样的游戏体验更有代入感。甚至对野外佣兵可以设定成稀少的特殊职业,或拥有特殊技能。&/p&&b&六、主要玩法剖析&/b&&br&&b&&br&6.1.PVE探索&/b&&br&&b&&br&6.1.1规则&/b&&p&
1)玩家选择适合的佣兵阵容组成队伍进入地图远征&/p&&p&
2)出发前携带食物、透镜、十字镐等道具&/p&&p&
3)在地图中可以a.与行动的野怪战斗b.占领各种资源站获取工人岗位 c.进入主线建 筑推动剧情发展、获取剧情道具d.用十字镐挖取矿物&/p&&p&
4)队伍在地图的资源站、建筑物里除了战斗还会触发各种陷阱与随机事件,不同的选择会对队伍造成不同的影响&/p&&p&
5)队伍在地图上行动时会消耗一定的食物量,食物耗尽在一定步数范围得不到补充会导致队伍饥饿而死。&/p&&p&
6)队伍可以在野外扎营,扎营能够a.休息回复佣兵血量b.分解干粮获得食物。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ab1d07b0bfede0e559a_b.png& data-rawwidth=&225& data-rawheight=&397& class=&content_image& width=&225&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f77feeb6492fafb15e9e0ec_b.png& data-rawwidth=&225& data-rawheight=&396& class=&content_image& width=&225&&&/figure&&b&6.1.2分析&/b&&/p&&p&
《地下城堡2》在核心世界观上参照的是《龙与地下城》,同时也受到了《上古卷轴》《黑暗之魂》等西方奇幻风格游戏的影响。在PVE玩法中继承了Roguelike类型游戏的一些设计特征——封闭空间探索和随机怪物生成。尽管《地下城堡2》需要在联网下进行,但其本质上的核心乐趣还是来自于单机式的野外探索,在探索过程中吸引玩家的主要有以下三个因素:&/p&&br&&b&1)充满未知的随机事件选择&/b&&p&
不少的支线任务以及众多的NPC。玩家可以和在郊外游荡的NPC交谈、战斗、获取信息、触发支线剧情。随机性作为Roguelike游戏的特性,游戏相比与前作有了更多的进步,但是仍具有更多的地方可以深挖加强。&/p&&br&&b&2)探索过程带来的物质收益&/b&&p&
出征一次就可以获得丰富的回报:资源岗位;升级佣兵的魂;经营城堡培养佣兵所需的金币、材料、装备;完成成就获得的水晶等等。而游戏的养成玩法与PVE探索玩法就是靠这些资源联系在一起。&/p&&br&&b&3)暗黑世界的沉浸感&/b&&p&
《地下城堡2》的代入感是众多手游中出类拔萃的,起源于MUD类型游戏的文字表现风格很好的调动了玩家的想象力。在游戏进行中,游戏剧情很好的融入了游戏玩法与实际表现形式,剧情过场采用文本形式,而剧情推进则采用对话树。确实做到了言简意赅而又内涵丰富。这个游戏本身还是需要依靠玩家想象力的,玩家能够在简单的一次阅读中在脑海中呈现出相应的画面与情景,而不用反复斟酌文字描绘,产生阅读疲劳感。同时能够在阅读之后做出自己的选择并得到反馈,保证了游戏的沉浸感与交互性。&/p&&b&&br&6.2.资源放置与策略经营 &/b&&br&&b&&br&6.2.1城堡建筑及经营方式&/b&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c0bc9efdbc3c4d68a6e32e_b.png& data-rawwidth=&819& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c0bc9efdbc3c4d68a6e32e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddd3e78fe8bbede258492ba_b.png& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddd3e78fe8bbede258492ba_r.png&&&/figure&&br&&b&6.2.2分析&/b&&p&
《地下城堡2》的养成系统相比与前作很明显已经被弱化。前作是策略经营为先,在带动野外探索。而续作很显然变成了探索带动城堡发展、佣兵培养。&/p&&br&&p&&b&1)策略经营的弱化&/b&&br&&/p&&p&
《地下城堡1》里的资源包括金币、小麦、面包、皮革、布料、丝绸、石头、木头、铁、钢、水晶、符文、暗钢、魔粉、福音、灵木等等, 而《地下城堡2》则将资源整合成了食物、木材、铁、水晶以及秘银等5种,产出方式依然主要靠放置。但《地下城堡2》将资源进行了简化整合,沦为佣兵养成系统的一个基础环节,策略性经营被大幅度弱化。&/p&&br&&b&2)数值成长的强化&/b&&p&
在之前的佣兵系统中详尽的介绍了佣兵的各项信息,佣兵系统的完善程度远大于城堡的养成系统。这意味着游戏的重心发生了明显的变化,当然这样的设计是因为佣兵能够有效拓宽培养线与培养面,营造丰富的正面数值反馈,满足玩家成长体验。&/p&&br&&b&6.3 PVP竞技场 &/b&&br&&b&&br&6.3.1设计意图分析&/b&&p&
《地下城堡2》的竞技场设计出自三个目的:&/p&&p&
1)现有玩法的一种补充调剂;&/p&&p&
2)自然的引入段位、排行榜等功能促进RMB玩家消费
3)为今后PVP玩法模式提供经验。&/p&&p&
很显然制作组没有在竞技场进行过多的开发,目前最大的问题还是匹配机制。只是单纯让在线玩家进行pk,而没有很好的等级匹配,这样容易让新手有挫败感。采用的竞技场系统也是其他游戏里常见的模式,并没有太多的创新。&/p&&p&
个人认为这是因为制作组更多的想把竞技场做成一个付费痛点来设计,同时也希望玩家反馈的信息与建议可以为今后摸索适合的PVP玩法提供经验。尽管《地下城堡》本质上是一个单机游戏,但要想在手机平台上不断发展延长游戏寿命,必不可少的就是引入PVP模式,但PVP本身和PVE在某些设计方面又是存在矛盾的。如何开发出有趣的PVP玩法同时平衡好两者关系,将会成为接下来续作要考虑的核心问题之一。&/p&&b&6.3.2基于广义PVP的建议&/b&&p&
单纯的玩家对战只是狭义上的PVP模式。作为一款以探索、养成为核心的游戏,我们可以扩宽到广义PVP的思路上来寻求设计灵感。广义PVP指的是整个游戏的玩家利益互动关系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛盾,个人感情,合作竞争等等。根据其理念提出以下建议:&/p&&br&&p&&b&1)加入玩家社区元素——次元裂缝&/b&&br&&/p&&p&
当玩家达到游戏中期时自动开启“次元裂缝”功能,用于玩家间的交流、讨论。设置在中期是避免过多的社交元素破坏游戏的沉浸感,当步入进度比如中期时,佣兵、城堡的培养都进入一个较深的阶段,这个时候开发讨论可以让玩家交换经验,获取攻略信息等。&/p&&br&&b&2)离线挑战系统&/b&&p&
目前PVP模式有一个弊端在于实时玩家对战不得不得让玩家在及其短的时间里做出技能释放决策,很多时候因为时间过于仓促无法完成有效的策略思考与行动,这带来的对战体验极其不友好。因此可以将对战方式设置成离线。玩家将出战的佣兵队伍挂在竞技场里,在其他的时间里只要有玩家匹配到自己的队伍,对方佣兵玩家手动操作,我方佣兵电脑操作,这样的好处就还是可以将对战设置成行动条满时游戏暂停让玩家做决策,这样可以给玩家留足操作时间。&/p&&br&&b&3)基于LBS定位的拜访系统&/b&&p&
游戏后期可以开启“拜访功能”,在开启手机定位的情况下,玩家可以查看附近的其他在线玩家,并进行拜访。拜访中有贸易、交流、支援等功能选项。&/p&&b&七、收费模式分析&/b&&br&&br&&br&&b&7.1盈利特点&/b&&p&
总的来说,《地下城堡2》的收费可以用两个字来形容:良心,这也是该游戏的亮点之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-36d81bdb9c84af99c1d05a2c74560fe9_b.png& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&593& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&&b&1)及其实惠的1元下载价格&/b&&p&
一元应用本是苹果特意针对中国市场推出的定价策略,为的是推广APP store 的银联支付同时转化免费用户为付费用户。而《地下城堡2》也延续前作传统只卖一元钱,极低的价格超高的性价比保证了下载量的同时也赢得了口碑。&/p&&br&&b&2)没有太多手游收费的传统套路&/b&&p&
游戏没有VIP系统、没有首冲礼包,也没有钻石商店。消费可选类型也及其有限,仅有的内购也只是不同数量的钻石。&/p&&br&&b&3)对戏平衡影响较小&/b&&p&
钻石在游戏中只能加速城堡、佣兵的养成,并不能直接获得优秀佣兵或稀有装备,有效避免了人民币玩家都对普通玩家的直观碾压,即使是付费玩家也要好好刷副本攒魂来培养佣兵。于此同时游戏中的金币与钻石在大部分功能是相通的,因此对于免费玩家来说,投入的时间都可以等量的变为游戏佣兵增强的内容,这点对于免费玩家来说十分友好。&/p&&br&&b&7.2存在问题&/b&&p&
当然游戏的付费也存在以下问题:&/p&&br&&b&1)成就系统获取的钻石影响了钻石内购&/b&&p&
游戏中成就系统获取的钻石数量很明显是偏多的,毕竟在大部分功能都可以由金币代替的情况下,钻石被有效的囤积起来,因而钻石并不像其他游戏一样是特别稀缺的资源,在一定程度上缓解玩家对钻石的消费需求。这样的设计不得不说对玩家来说特别良心,但是这种行为一定程度上影响了游戏的付费率。&/p&&b&2)放弃DLC内购的盈利模式&/b&&p&
在前作中游戏存在着付费购买扩展包的盈利模式,就目前来看《地下城堡2》还未推出付费拓展包,但个人认为,DLC内购是比较适合《地下城堡》系列的。因为游戏的核心乐趣来源于探索养成,养成方面的盈利模式在于钻石内购,而探索的盈利模式在于DLC内购,本质上来说,它是一个靠内容为核心的游戏,新的副本、未探索的副本对于玩家来说才是付费痛点。因此DLC内购这样的盈利模式应该保留。&/p&&p&
推出DLC可以放在游戏大部分玩家进入游戏后期时,几乎所有地图已经被探索完全,这时候留存下来的玩家相对来说较为核心,也愿意为DLC买单。同时还有一个好处就是,在iOS玩家里有不少通过第三方渠道商下载的游戏是无法进行内购的,对于这部分的核心玩家为了更好的体验游戏内容在保证存档安全的情况下,很有可能促使这部分玩家卸载盗版游戏继而选择正版,在一定程度上转化了盗版玩家。&/p&&b&八、总结&/b&&p&
总的来说,《地下城堡2》是一款副本探索为核心,数值养成为驱动,PVP竞技为补充的游戏,融入了MUD游戏的文本表现、roguelike游戏的随机性,靠其玩法新颖性吸引了大量的玩家,而依靠其良心的收费模式也在玩家中收获了较好的口碑。&/p&&p&以下总结了游戏的亮点与不足,以及个人对其未来改进方向的思考&/p&&br&&p&游戏亮点:&/p&&p&1)放置+策略经营+即时回合制战斗+探索,多元游戏玩法有机结合&/p&&p&2)优质文案营造沉浸式暗黑风格世界观&/p&&p&3)较为合理良心的游戏盈利方式&/p&&p&4)游戏里面的正面反馈充足,数值成长体验丰富&/p&&br&&p&游戏不足:&/p&&p&1)养成系统与野外探索的结合还存在进一步的挖掘&/p&&p&3)佣兵职业平衡需要微调&/p&&p&4)野外随机事件的设计尚不够饱满丰富&/p&&br&&p&未来设计思路:&/p&&p&1)协调多元核心玩法的平衡&/p&&p&2)继续Rogue-like风格的游戏随机机制渗透&/p&&p&3)寻求更为独特的美术风格,扩大画面塑造&/p&&p&4)技能树与装备体系的完善&/p&&p&5)尝试更多玩家交互的玩法设计&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&============================写在后面的话========================&br&&p& 1.本人《地下城堡2》的游戏不长,目前也只到图8,大部分都是个人观点,难免有漏洞与错误,欢迎大家在评论区指出&/p&&p&2.作为一个打算投身游戏策划却没有任何行业经验的大四狗(蓝瘦.......)自己弄了个微信订阅号“游戏漫谈”,分享自己对游戏的个人见解、游戏设计的读书笔记,有兴趣的可以关注一波~&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/wD8fB6HERvw5reVk92rS& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/wD8fB6H&/span&&span class=&invisible&&ERvw5reVk92rS&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&br&&p&最后,谢谢阅读~&/p&
十一的时候写了一点《地下城堡2》的核心系统分析,个人观点较为粗浅,希望各位斧正指点~ 目录 一、游戏简介 二、分析目的与意义 1.《地下城堡2》本身的成功具有借鉴意义 2.《地下城堡2》符合中国手游的未来趋势 三、系统架构 四、游戏闭环图 五、核心系统分…
首先,为什么收集精灵类的游戏这么容易让你上瘾?比如宠物小精灵游戏,比如阴阳师。为什么我们喜欢收集东西?有几个普遍的动机。第一,收集东西是个挑战。但是这个挑战比起现实世界中的生意或者事业挑战要相当容易,也有更高的成功可能性。&br&&br&收集主要有两个类型,一个是美学类的收集,一个是分类学的收集。美学类的收集通常不是限量版的,收集标准取决于个人的审美或者个人偏好。而像宠物小精灵里的小精灵,或者阴阳师里的式神,则是分类学的收集,把东西命名和分类到不同的组里去。&br&&br&分类学的收集行为可以随着集齐一个类别而暂时停止,但是只要这个类别的东西增加了,收集行为又回继续卷土重来。比如最初的宠物小精灵游戏有151个精灵,之后的系列逐渐增加到了700多个。同样的,阴阳师的式神数量更多,并且还会随着不同版本不断改变属性,让收集者欲罢不能。&br&&br&这种收集的欲望并不是觉得需要集齐某一个种类,而是因为你总是想要得到更多、更好的收集品,这也是某种社交攀比,总想收集得比别人更多、更好。&br&&br&其次,游戏发布前的测试过程,通常会大大增加了游戏的成瘾性。比如在一个游戏发布的测试阶段,游戏发布者通过实时的数据反馈会发现,比起寻找物品,营救人质的任务参与的人更多,于是在游戏中就会增加更多营救人质的任务。或者,游戏发布者发现某个特殊的颜色、箭头的形状,或者某个提示音,会让人产生特定的参与行为,于是在后续游戏设计中就会增加这些成分。最后成熟版本的游戏,就是所有这些让你更加上瘾的元素的大集合,让人难以抗拒。&br&&br&&br&在成瘾问题上,40%的上瘾是由基因决定的,剩下的60%是环境因素决定的。上瘾不是单基因决定的,具体哪些基因决定了上瘾,科学家至今还在研究中。到现在为止已经发现的和成瘾相关的基因,都和多巴胺神经通路有关。另外,在成长过程中,青春期孤独导致成年更容易上瘾。研究发现,小鼠在青春期被剥夺社交,成年后会容易对安非他命等上瘾,戒除也更困难。孤独会让小老鼠的多巴胺神经对刺激更敏感,奖励激起强烈神经活动,使他们无意识爱上带来奖励的环境和行为,并且难以忘怀。&br&&br&上瘾虽然和基因有关,和童年经历有关,但是这些先天和早年的影响只是一部分,你当下所处的环境,其实都可能让你产生私人专属的上瘾行为或者对象。比如你在生活中比较孤独,那么你就可能对一些网络游戏更容易上瘾,因为网络游戏能让你觉得和很多其他人在一起,产生连接感。&br&&br&&br&参考文献:&br&&br&1. Social Deprivation Enhances VTA Synaptic Plasticity and Drug-Induced Contextual Learning&br&&br&2. Karen D. Ersche, Abnormal Brain Structure Implicated in Stimulant Drug Addiction. Science
03 Feb 2012:&br&&br&3. Jennifer M. Mitchell, Alcohol Consumption Induces Endogenous Opioid Release in the Human Orbitofrontal Cortex and Nucleus Accumbens. Science Translational Medicine
11 Jan 2012&br&&br&&br&我的公众号:酷炫脑&br&&br&关于更多上瘾的我的live入口:&a href=&https://www.zhihu.com/lives/158400& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/lives/8252965&/span&&span class=&invisible&&&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
首先,为什么收集精灵类的游戏这么容易让你上瘾?比如宠物小精灵游戏,比如阴阳师。为什么我们喜欢收集东西?有几个普遍的动机。第一,收集东西是个挑战。但是这个挑战比起现实世界中的生意或者事业挑战要相当容易,也有更高的成功可能性。 收集主要有两个…
真是个非常有趣的话题&br&羞辱,表面上是个负面词,是个人素质低的表现&br&但这又是人类的固有情感的表达方式&br&于是有一款游戏便做出了这样的设计&br&在游戏中专门制作了羞辱挑衅系统,玩家可以羞辱对手,但这个举动会给对手创造极大的优势&br&这款游戏叫做《罪恶装备xrd》&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-74ecdd902d55ad24d83e9db5c7181407_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-74ecdd902d55ad24d83e9db5c7181407_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb054bc8b1fe87f2906eeac690ce732d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb054bc8b1fe87f2906eeac690ce732d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&在这款游戏中,在胜利时使用挑衅,将让对手在下一回合开始获得百分之五十额外能量&br&&br&使用挑衅,胜利可以获得极高的成就感。&br&而被挑衅方输了也算输的心服口服&br&&br&相反如果你不敢使用挑衅,只敢使用鞭尸这样的低等级嘲讽,那也说明你是个弱鸡,你的胜利不过是运气&br&&br&&br&这样的设计就限制了了嘴炮王,嘴强王者,等贱玩家&br&鼓励玩家硬碰硬的表现自己出色的能力&br&&br&&br&说回羞辱行为,像蹲脸,嘴炮这种羞辱别的玩家的行为,是一种因为缺乏自信,缺乏安全感的膨胀行为,这种行为会给游戏环境带来负面影响&br&但是优秀的设计师永远会独具匠心的对人性的阴暗做处理,使其转化成良性的品质&br&&br&所以玩家素质不是游戏质量差的本质原因,优秀的设计师总会处理这些&br&&br&&br&你可能觉得我跑题了&br&我说的是羞辱玩家体现的低素质&br&而你想知道如何羞辱玩家&br&&br&&br&我想说你就是个辣鸡,你以为在星际二中剿灭正面部队你就赢了,对手就该退了,你就牛逼了&br&实际上你是没有底气把游戏打完,你害怕辛辛苦苦打出如此优势下输掉比赛。事实上这确实是有可能发生的。&br&在经典的几次大赛中mc多次通过空投少量枪兵偷袭分矿农民,限制多啦孤的运营缓解正面被优势兵力带来的压力,最后逆转局面&br&&br&在星际1中甚至有用雷车偷掉神族农民,最后成型的航母大军因为没有钱造小飞机被打得只剩一个基地的人族以偷造星际空港逆转局面&br&&br&在我看来你说的劝退不过是菜鸡弱鸡的不自信,不负责表现,恕我直言,你连一场游戏,比赛你都打不好,你还能做什么?&br&&br&恕我直言,你所谓的劝退流,在面对正牌玩家,会被偷基地逆转翻盘,因为你正面部队再多,也弥补不了你智商上的缺陷&br&&br&再说fps游戏。你看过哪个一流大神正经比赛蹲尸体的?不都是那些二三流玩家在低分段找自我成就感?有哪个是有实力上五百强或前十的?&br&人家充其量就是在赢的时候喷个油漆&br&你说的羞辱行为,本身就是不思进取,恃强凌弱的表现,除了在低分池塘炸鱼,碰到高分段立马被打成屌的玩家
真是个非常有趣的话题 羞辱,表面上是个负面词,是个人素质低的表现 但这又是人类的固有情感的表达方式 于是有一款游戏便做出了这样的设计 在游戏中专门制作了羞辱挑衅系统,玩家可以羞辱对手,但这个举动会给对手创造极大的优势 这款游戏叫做《罪恶装备xrd…
&p&这个问题必须怒答。我是一个游戏机原教旨主义者,潜意识里对pc游戏带着偏见。&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《塞尔达传说》系列为何评价如此之高? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&买 PlayStation 4 还是 Xbox One?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你为什么要买一台游戏主机? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么大家玩《拳皇97》比较多而不是其他版本? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&然而在我的认知里,博德之门独一档,空一档,然后才是银河马里奥,超级银河战士、FF7,时之笛,马里奥64,忍龙黑之类的历史级作品:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&「《最终幻想》是史上最伟大的 RPG 系列」的评价恰如其分吗?&/a&&/p&&p&以前bg1、2是玩同学买的正版,剑湾和王座是盗版(也没有中文正版),后来大学收了一套正版,但是毕业弄丢了。前几天又淘了一套bg2的正版,bg1成色好的不太好找。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba99391ecc4b809e1f71a4c6f680fb5c_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba99391ecc4b809e1f71a4c6f680fb5c_r.jpg&&&/figure&&p&才收的2,未开封的淘宝大概五百块,这个是拆封的,两百多可以拿下。当年官方定价是49,真的很厚道,超厚的说明书。&/p&&p&这是我在s1帖,两边id一样,可惜那边的id被盗了:&/p&&p&博德之门,40个小时刚进博德之门什么水平 - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛&/p&&p&[怀旧]博德之门大世界BG1部分完成,有心得(未完) - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛&/p&&p&&b&博德之门不是一个“只属于特定时间的经典”&/b&,比如神秘海域。他是永恒的经典,因为他的质量就是远远,远远超过了其他游戏。&/p&&p&这是一位萌新的BG1 P8大世界(所谓大世界就是整合了很多MOD之后的版本,p8,p10都是很优秀的版本)之旅,大家可以欣赏各种战术,以及主角和队友们传奇级别的吐槽技能(想玩的话三思,会剧透),链接我已经取得了原作者的同意:&/p&&p&【剧透/直播】Bioware 经典后宫大作 博德之门 全程游戏流程/吐槽&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-39ed90b51d0cabb92ec1_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&495& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&新的廉价合集版,国内没货,有货以后收一个。&/p&&p&&b&总评篇:&/b&博德之门这个游戏比较特别,虽然有两代+两个资料片,但故事是连贯而完整的:一个从狼都打不过的弱鸡到封神的史诗大冒险。类似的游戏当然也有,比如同厂的质量效应三部曲,但是整体规模小家子很多。&/p&&p&这四个游戏分别是:博德之门1简称BG1,博德之门1剑湾传奇简称TSC,博德之门2安姆的阴影简称BG2或者SOA,博德之门2巴尔的王座简称TOB。发售的时候虽然是不同的游戏,但是有民间的mod把四个游戏整合在一起统一使用BG2的引擎,修订了BG1不人性化的地方。这个mod虽然是民间的但是有原创人员参与,而且质量非常高,所以我默认这个答案里的“博德之门”等于整合后的三部曲,简称BGT。主角我们习惯简称查内姆,也就是charname。至于MOD,我将在最后说。&/p&&p&鉴于有质量效应的fans好奇为什么说ME小家子气,我多说两句。BG背后是几百本不乏精品的小说打底,ME只是生软自己做的一个科幻世界观,单从血统就已经分出胜负了。世界观搞得再大ME骨子里就是斜坡小队拯救世界的童话套路而已,BG讲述的是一个预见自己死亡的邪神的阴谋,而这个邪神只是费伦众神中的一个而已,被遗忘国度还有着大量不次于甚至更强于巴尔的神,比如贫乏神伊尔马特、守护神海姆、风暴神塔罗斯、晨曦神洛山达、蜘蛛神后罗斯、谎言王子赛瑞克、海神安博里,财富女神沃金、魔法女神米特斯拉等等。这些家伙自己不出手,但是手下的马仔在费伦明争暗斗,而他们全都在游戏中或明或暗的卷入了巴尔复活的阴谋中。BG故事的舞台当然没有吹到宇宙光年的尺度,但是浓度和质量比ME高太多了,费伦的红袍、灰袍、纠缠符记、七姐妹、竖琴手、暗影德鲁伊、蒙面法师会、八叶集、各大主神的牧师教团等等势力每家都有压箱底的传奇故事,领军人物、都有详实的战役编年史。在北地流传着崔斯特和他小伙伴的传说,在剑湾吟游诗人吟唱着博德安的歌谣,四方云游的伊尔明斯特和七姐妹支撑着善良阵营,等等……相比之下收割者也好地狱犬也好就和过家家差不多。&/p&&p&而另一方面,BG发生的事是费伦编年史中的一件大事,但是也就是一件大事而已。博德之门和安姆帝国只是费伦的一小部分,费伦只是被遗忘世界的一小部分,被遗忘世界只是整个主物质届的一小部分,整个主物质界只是多元宇宙的一部分,实际上巴尔到底神力归属谁家、会不会复活,只是费伦神系内部的一点小漩涡而已,在ADND的世界中更连尘埃都算不上。别说其他位面,单看费伦,查内姆在历史上的龙傲天里也排不上号的,比如搞崩魔网,灭魔法女神,直接搞残魔法体系的卡尔萨斯, 比如杀了他爹,肉身封神的强大神力赛瑞克,哪个不比查内姆龙傲天十倍?出了费伦更有一大堆远古邪物、恶魔主君、其他神,在天堂山、九界地狱和无底深渊的三方圣战洪流面前,一个中等神力的邪神复活根本就稀松平常,无底矿井里还关着无数密谋脱狱的神和恶魔领主呢。&/p&&p&而斜坡小队呢?基本就是捆绑了整个宇宙命运的内定救世主,整个ME世界就是为斜坡小队量身定做的,比如ME3里直接把克洛根人整个种族的存亡都挂在斜坡身上,治愈基因病毒也只是到放送塔把疫苗扩散出去就完了,完全不涉及任何复杂纠结的博弈和阴谋。&/p&&p&相比全宇宙围着斜坡转的童话故事,这种沧海中的一滴水的视角,加上细致厚实的背景,无论数量还是质量都更佳的支线,BG的史诗感自然远胜ME。当然这不代表ME不优秀,ME非常优秀,然而BG是无与伦比的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c574aba60237efed85095b_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&302&&&/figure&&p&三部曲的LOGO&/p&&p&剑湾是一个比较小的资料片,所以一般我们说博德之门三部曲是,BG1+2+TOB,TSC划在了BG1里。而这三部曲也恰好是一般游戏里的三个阶段:&/p&&p&BG1:开荒。&/p&&p&BG2:成型。&/p&&p&TOB:决战。&/p&&p&所以,它们有着统一在DND奇幻大旗下的三种不同气质。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2475934acaf60acd0708ea_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2475934acaf60acd0708ea_r.jpg&&&/figure&&p&
BG1的LOGO&/p&&p&&b&BG1篇:&/b&查内姆作为菜鸡出道,开场稀里糊涂的死了干爹,有家不能回,被狼撵得满脸通红四处流窜,浪迹天涯的辛酸谁玩谁知道。按照ADND的规则,一级人物就是平民水平,而费伦到处是强盗地精狂猿这些打家劫舍的家伙,主角在烛堡里养尊处优,只有打老鼠打得熟门熟路,等到新手上路才知道世界的广阔和自己的渺小。BG1的自由度比BG2要高,你完全可以无视主线到处闲逛。因为这是生软的第一款rpg,所以任务设计还带有很重的TRPG色彩:体量小而分散,一张地图闲逛的比例很大。敌我双方都不强,战斗力度也一般,所以熬过初期之后反而有一种闲适的感觉,今天帮农民赶一下野兽,明天帮矮人跑腿啥的。相应的,节奏感没有BG2那么波浪壮阔,高潮迭起,而是自有一股田园牧歌的悠闲。&/p&&p&很多老鸟是把BG1当做沙盘来玩的,仔细一想,除了没有那么多注水收集以外,BG1的气质还真有点像巫师3。实际上按剧情讲BG1查内姆是完全懵逼的状态,完全不知道发生了什么。他是在冒险过程中无心插柳的逐步接近阴谋核心的,这种舒缓恬淡的节奏虽然是因为开发商经验不足造成的,反而带来了出乎意料的冒险实在感。而且BG1的主线故事非常精彩,阴谋一环扣一环,逐步揭示出来的真相不但能圆满解释前面的悬念,也有足够的冲击力。&/p&&p&战斗方面因为等级比较低,法爷还在潜龙阶段,所以花头不多,原版来说两招足够吃遍天:召唤+远程,有人开玩笑说BG1是一个多人射击游戏,完全切中要害。因为1代的装备质量一般,敌人套路也少,近战的优势难以体现,站在原地射射射的输出无论是稳定性还是安全性都完爆近战,遛弯风筝流也是最经济实惠的战术。法术攻防体系在BG1里完全没有成型,主要就是催眠、定身、蛛网这类的强控,偶尔辅一两个火球,飞弹之类的伤害。牧师、盗贼都是典型的低级团表现:探陷阱,开宝箱,加血神术省药钱,战前加buff等,反正是有他们用处不大,没他们又比较憋屈。&/p&&p&BG1虽然有很多不成熟的地方,但是很多小细节值得玩味,比如嘉年华救的女牧师布朗温会告诉你她参加了一个首领为传兹克的冒险队伍,后来发现这个队伍干着屠杀平民的邪恶勾当就闹掰了。而铁矿阴谋中得到的信中提到了传兹克,玩家就会知道这个传兹克是塔佐客的狗腿子,看似无关的布朗温其实也卷入了铁矿阴谋的漩涡中。类似的埋藏在道具或者人物对话中的细节在BG1中形成了一条暗线,只有最细心的玩家才能挖掘出来,现在看还有点魂系列的感觉。而很多小彩蛋也强化了游戏的独特气质,比如那西凯笑死人的墓志铭,装死的法师,狗头人冒险小队,等等。&/p&&p&BG1的NPC数量比2要多,但是塑造远不如2出色,大部分队友都只是某个任务的提示而已,入队以后也基本没有互动。当然了,以BG2的巅峰回看自然会觉得BG1的队友不咋地,但是对当时玩惯了其他哑巴NPC的玩家而言,全程语音,偶尔还会发表看法的队友已经足够优秀了。而特色的对话树系统也让剧情代入感很强,BG1的文案水平也明显超过了辐射系列。但是有些很有趣的选项,因为一看就会打断任务让人不敢选,这点在质量效应里也有,是个遗憾。&/p&&p&后来发售的剑湾传奇与其说是资料片不如说是DLC,增加了一个支线任务和一个冒险圣地,从量上说比较一般,但是质还可以,新加的剧情有点巫师3公爵任务的意思,而杜拉格之塔很长一段时间是我心中迷宫设计的巅峰,直到被观察者城堡(WK)超过,而WK属于TOB。&/p&&p&&b&以今日的眼光看,BG1有一种淳朴自然的美。&/b&你可以说他缺乏雕琢,但是却有璞玉的美感。对喜欢踢门团,或者人物build的玩家,BG1的慢节奏会让他抓狂,然而对可以静心Role Play的玩家,BG1有着顶级的冒险体验。当然,如果你打上了很多mod,完全体的BG1就完全是另一个游戏了……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-27f9f85c4c55bee1fa2bdf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-27f9f85c4c55bee1fa2bdf_r.jpg&&&/figure&&p&
BG2的开始界面&/p&&p&&b&BG2篇:&/b&的查内姆已经知道了自己的身世,并且成长成了颇有实力和威望的冒险者,同时也成为了某个大法师阴谋的核心目标……&/p&&p&BG2外号bug之门,其bug的数目之多之广让人瞠目结舌:从法术的描述与实际不符到人物莫名其妙消失,从日志出错到跳回桌面,良性的,恶性的,没有一千也有八百。恐怕很长一段时间BG2的bug数都将处于游戏界的第一梯队。然而奇怪的是,即便是最苛刻的游戏婆罗门,也从来没用bug来战过BG2,甚至在论坛讨论的时候大家都自觉不自觉的把bug作为游戏的一部分看待——典型如伪交谈、开除大法等已经成了玩家承认的战术。这在很多游戏里是难以想象的,明明是设计或者程序的失误,怎么会自然融合进游戏?其实原因也很简单,因为这些bug中良性的部分扩展了游戏的玩法,丰富了游戏的内容,增加了游戏的选择,而恶性的部分大多可以规避,不然还有控制台(开发者模式,可以随机创造物品,修改变量,跳地图等等)再不然还有SK(一个很强大的存档修改器),再不然还有DLTCEP(更强大的游戏编辑器,也是制作mod的工具),最重要的是,BG2实在太伟大了,伟大到任何bug都可以被包容。&/p&&p&BG2的伟大体现在:&/p&&p&1,&b&空前绝后的队友系统。&/b&BG2的队友不是宝宝,不是杀人机器,他们有自己的三观,相互之间有争执,有吹捧,甚至还会争风吃醋。队友个人任务不再像BG1一样那么儿戏,而是更有整体感,更有利于塑造人物个性,这一点要好好感谢日系RPG在欧美的影响,生软大方的承认受了FF7的很大启发,让他们格外重视对队友的刻画。几乎每个队友都有自己的粉丝,可能除了猪头爵士?在玩家眼中他们不光光是一坨数据,而是真的会和仓鼠说话的相声演员,可以放心交给他后背的圣武士,会挖你墙角的小瘪三(喂)。&/p&&p&而最最普大喜奔的是,查内姆可以谈恋爱了,作为男性的查内姆分别有天真萝莉,傲娇辣妹和风情少妇三款可以选择,女性查内姆就比较倒霉了只有猪头爵士一人可选,其中可攻略三女的剧情和对话质量很高,人妻的剧情更是精彩,即使和正统galgame相比也毫不逊色,沉迷恋爱无法自拔的小伙伴不在少数。可喜的是因为系统对恋爱的支持,有大量大量的恋爱mod,甚至还有一夜情mod,让BG成为彻头彻尾的galgame……当然这部分话题后面再说。&/p&&p&2,&b&空前绝后的战斗系统。&/b&众所周知BG系列基于ADND系统,这是一个十分成熟的桌面RPG系统,设定和规则都翔实而严格,而BG则使用半即时制的引擎改造了这个体系,虽然省略了一些东西,但是得到的回报是战斗流畅度大幅提高,游戏在深度和繁琐之间取得了一个不错的平衡(后来的灰鹰还原规则更好,但是节奏也更慢,而且那个是完全的回合制)。ADND经过十几二十年的积累,法术体系十分复杂,远不是半路出家的其他rpg能比的,bg2能法师能学习8级魔法,战术大大丰富,防破魔也成为一大研究话题。去TROW看一下就知道BG2的魔法有多博大精深:加速分普通加速和高等加速,隐形分普通隐形、高等隐形、半隐形,魔法的防护序列分四五层……&/p&&p&ADND体系里最出色的就是空各种控制和反控制技能,不同于大部分游戏里异常状态魔法“敌人用恶心,自己用鸡肋”的设定,BG的各种控制技能无论是杂兵还是boss都有出色的表现,其根本原因是&b&采用了豁免检定这一定量描述控控制抗性的机制&/b&,而不是大部分RPG里boss免疫特殊状态的机制。举例来说,著名的红龙老费是很强大的敌人,但是他并不免疫即死,而是对死亡的豁免比较高。那么一个强大的法师可以用魔法降低老费的豁免,然后用即死系魔法将其一击必杀。同理也可以让他瞎掉、让他弱智等等。控是BG系列战术多姿多彩的核心元素,&b&按生效方式有群控、单控、一次生效、持续生效、触发式等。按不良状态有瘫痪、疾病、定身、震慑、恐慌、混乱、魅惑、沉默、弱智、失明、缓慢、无力、中毒、中酸、中虫、石化、迷宫、禁锢等等&/b&,可以说不理解BG里丰富的控制系攻防,就连战斗的门都没有入。而且这些控并没有严格的强弱之分,比如臭云术和蛛网术,粗看似乎蛛网豁免比臭云惩罚大,似乎明显强于臭云,但实际上:1,蛛网不能网住大型和飞行的敌人,臭云可以。2,臭云的高豁免未必没有优势。狗头人是非常低级的敌人,但是配上高级装备以后一多十级的战士都会被打成箭猪。因为等级低,狗头人蛛网臭云基本都吃,但是你用蛛网可能把自己的战士也粘住了,而臭云则可以让战士安心的冲上去杀狗头人。同理狭窄地形对付肉搏敌人,最低级魔法油脂也是神技。因此在BG中配合不同的地形 ,针对不同的敌人使用不同的控会得到非常不同的效果,这也是BG战斗迷人的原因之一。&/p&&p&除了控,另一个更重要的组成部分就是buff 和debuff的魔法攻防体系。BG里的法爷可不是移动炮台,伤人者必先自保,给自己先上buff才是王道。同理面对一身buff的高阶法爷如果你硬钢基本只能死。BG里的buff分好几类:&/p&&p&&b&首先是最常见的,其他游戏也很多的普通buff&/b&,比如加物免,加魔免,加防御,加属性,加抗性等,这一类细说其实也非常复杂,有属性设为X的(本来更高的反而会降低),有属性修正X的,有群体的有单体的,等等。&/p&&p&&b&然后是针对特定武器无效的金钟罩系列&/b&,普通武器无效、远程武器无效、+3以下无效等等,最强的是魔法武器无效(但是这时白板武器可以伤到他)。&/p&&p&&b&还有比较特殊的石皮&/b&可以完全抵抗N次物理攻击,但是无法抵挡穿透的属性伤害。总体上这三种都可以称之为法术防护以外的buff,针对这几种buff有专门的破魔法术。&/p&&p&&b&然后是幻影系buff&/b&,比如隐形、镜影、朦胧等,这类魔法往往会增加自己闪避敌人攻击的几率,而隐形的敌人无法瞄准,所以单体的各种破魔法术也无法施展,这在各种buff里是破解优先级最高的一类,也有专门的消除幻影系列魔法破掉。&/p&&p&&b&然后是对法术本身的防御buff&/b&,又分几大类:无效:持续时间里免疫N级以下的魔法;反转:把针对你的魔法反弹给敌人;偏转:累计无效一定等级的魔法,超过以后失效;陷阱:不但无效敌人的魔法,还会回忆起自己的魔法,等于吸收魔法。这类魔法当然有专门针对的破魔系列,也有很多花头,比如同级别的红宝石转射线的可以解除任何等级的防护,而凯尔本守护之鞭只能解除7级以下的,但是会持续一段时间不停的解除。&/p&&p&&b&再然后是法术免疫系列&/b&,特点是可以完全无视一个派系的魔法,而游戏中有8大派系,只要用对了这个魔法非常的强力,比如前面的误导配合法术免疫预言系,就可以做到一定时间内完全隐形(除了闪耀之粉,这魔法的原理不是预言,而是扔一坨闪亮的粉尘,粘上以后就现形了,所以法免预言系防不了)。&/p&&p&&b&再后面还有法术护盾&/b&,能够抵挡一次针对法术防御buff的破解,比如你的法爷套上了法术无效结界,本来一个密言术能够破掉你的这个结界,但是你又加了一个法术护盾,那么敌人的密言术就会和法术护盾撞掉,你还保持着无效结界。&/p&&p&&b&最后还有最强的防护XX&/b&,这类buff的特点是对某种敌人有极大优势,比如防护邪恶、防护善良、防护负界能量等,防护不死生物更是杀巫妖的利器。最强的的当然是防护魔法,会让一切魔法完全失效,但是自己也不能使用任何魔法。战士套上一个以后非常恐怖,而给敌人的法爷套一个他就废了。当然,法爷对套了这个buff的战士也有很多套路,比如召唤大军,比如自己变形+buff以后上去刚,比如隐形以后等他时间到等等,法爷才是亲儿子。&/p&&p&所以面对一个各种buff的法爷,你首先要考虑破解掉他的隐形,然后破掉他的法术防御,再然后破掉他的普通防御,这期间敌人也不会干等着,两方穿衣服的脱衣服谁更快往往决定一场战斗的结果。&/p&&p&当然,还有一个Dispell Magic不能不提,会一口气扒光敌人的所有普通防护魔法。但是这个魔法对级别高于自己的对手完全无效,而游戏里审理者可以双倍计算等级所以显得很强势,也是非法爷里唯一有一点希望能打过法爷的。这个职业可以算一个给轻度玩家的小捷径,如同前面说的,BG里平衡一点也不重要,重要的是能出来多少战术、多少组合。&/p&&p&这个复杂体系带来的组合丰富程度,是习惯了普通游戏技能设定的玩家难以想象的,&b&在强大的巫师手里,最低级的魔法都可以玩出花来&/b&。随便举几个例子:&/p&&p&低级魔法阿佳曼莎喷火术会放出一个火柱攻击敌人,伤害很低。但是一个高位的法师可以造一个自己的镜像,然后给两边加上小型法术反弹,然后向对方喷火,这个火柱就会在两人之间来回反射,叠加到一个挡者立扑的恐怖的力度(trow有人做实验,伤害值两三百,作为对比,红龙老费的HP是180)。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7daa38ab024cc16_b.png& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7daa38ab024cc16_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6bb46f6a24d610fb9d09ce073fdb1b87_b.png& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&216&&&/figure&&p&sk了一下我的狂法做实验,威力不是盖的。这招还有变种,比如拟像再拟像,做成三角火焰,甚至可以把一个放在视野外,另一个绕着他转圈:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eadc698bd3e32add4c59c8_b.png& data-rawwidth=&1093& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1093& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eadc698bd3e32add4c59c8_r.png&&&/figure&&p&有一个幻术魔法叫做误导,意思是制造一个不会动的假 人,这个假人不被打死自己就永远保持隐身状态,就算攻击、使用魔法也是一样。这个魔法最恐怖的使用者是兼职盗贼的法师,在一个安全的小屋里保护好假人,真身等于可以无限隐形、无限背刺,输出爆炸。&/p&&p&圣域术是牧师最低级的魔法,开了以后敌人不能主动进攻你,但是你一动就会解除这个状态,听起来只能探路,但实际上牧师开圣域以后去超度亡灵(超度亡灵是一个持续状态,不会产生动作,低阶牧师可以把不死生物赶走,高阶的善良牧师会摧毁他们,邪恶牧师直接控制他们,像不像湘西赶尸?),或者盗牧兼职开圣域探陷阱都是很实用的用法,更强力的是开高阶神术剑刃壁障,作用是周围产生一团刀片,靠近的敌人会一直受到伤害,加上圣域往敌人堆里钻就好了。&/p&&p&其他诸如还有&b&召唤狗熊、食人魔、豺狼人等大屁股低级生物,然后石化掉堵门对付肉搏敌人&/b&之类更是纯靠玩家研究出的玩法。至于招牌特色魔法:序列器,意外术,更是其他游戏极难见到的套路,所谓序列就是把好几个魔法放到一起,同时释放,可以组合出一些非常逆天的效果,而意外术是类似于脚本一样设置一些条件,达到条件立刻释放预先准备的魔法,低阶组合就是堆一些伤害魔法,高阶可以把降低抗性、debuff、降低豁免一起打包送给敌人。为什么艾黎强?就是因为她法牧兼职神术奥术都会用,能把序列器玩出花来。至于那些人神共愤的无限许愿、凋死三连、谭森六连、天使海、恶魔海、TS链、彩球屠龙、铁拳背刺,机枪弓箭之类更高阶而疯狂的组合,还是要TOB以后才能完全成型。&/p&&p&当然,原版的ADND魔法,BG2很多没有实现,比如飞行、攀爬相关的。但是对应的,BG2里也有很多原版ADND很罕见甚至根本不可能出现的组合,有些是因为bug,有些是因为引擎特点,更多是因为跑团的主流是低级团,真正玩到八环奥术的PC非常少。实际上CRPG毕竟不是TRPG,完全照搬也不见得好玩,BG2在这个再创作中达到了一个几乎完美的平衡点。而这只是一个人的魔法,作为一个六人小队,团战如何分配资源,如何走位,如何加buff,都是很有意思的课题,比起坦克输出治疗的铁三角,变化要多很多。BG2的mod有一大类就是强化战斗,这是因为原版的敌人对老鸟来说实在是太弱了,一身屠龙之技无处施展。当然,对于新手这些敌人还是很有挑战性的,但是谁不是从新手过来的呢?&/p&&p&其实非法爷也能玩出很多战术的,牧师神术也很丰富不提,盗贼加速以后隐身背刺跑路,找个路口再隐身,能把敌人打得晕头转向,玩出了潜入游戏的感觉。还有陷阱一路埋过去,德鲁伊用动物大军消耗敌人魔法等等。&/p&&p&看到有答案说在今天BG早就被超越了,但是目前为止能列出 一个非DND的游戏能接近这么复杂精致的战斗体系和如此多变的战术配合吗?而DND游戏中BG是毫无争议,无可逾越的高峰。巫师3也好,老滚5也好,战斗系统相比之下就像婴儿粉拳拳对锤一样。&/p&&p&3,&b&空前绝后的史诗敌人&/b&。BG2的敌人从最低级的狗头人到最顶级的龙,最low的大地精到最时髦的半神巫妖,费伦大陆的怪物们在安姆集结!阿斯卡特拉下水道有灵吸怪,破房子里有巫妖,郊外有龙,地洞有眼魔,港口有吸血鬼……这样豪华的全明星阵容在DND游戏圈是前所未有的,而且因为DND体系的缘故,他们并不是大部分游戏里单纯的数值增减而已,而是每个都有自己的独门绝技和个性,堆属性是没用的,需要针对性的战略安排和战术执行来攻打。这个我就不写太多了,因为真的是打过才知道。BG2里的敌人水有多深,初始sk一个属性全面的人物,去打打旅店里的第一个敌对小队就知道了。整个游戏里称得上史诗级的战斗极多:老费,老康、老香、银龙、黑龙、眼魔巢穴、强尼,这还没算一些次一等但也很过瘾的如灵吸怪巢穴、天怒小队、其他巫妖、魔像城堡、恶魔遭遇战、影龙等等。就说一句,敌人弄死你不一定要把你血杀光,他可以把你石化,把你即死,把你等级吸成婴儿,把你智力吸成弱智,等等。&/p&&p&4,&b&空前绝后的冒险质量&/b&。毫不夸张的说,BG2的迷宫质量是所有RPG中最好的之一,如果考虑迷宫数量之丰富,之一也可以去掉。从盲眼邪教到红龙地宫,从废弃神庙到幽暗地域,每块图都有在其他游戏里做最终大决战迷宫的质量,机关谜题、战斗配置都十分扎实,绝对没有戏不够迷宫凑的注水内容。相应的冒险回报也异常充实,神器一把接着一把,BG1里最顶级的装备在BG2只能在杂货铺找到自己的位置。而这些神器都有一段自己的故事,不是什么官方设定之类的补齐,而是直接在道具界面就能看到这些神器或传奇或悲伤的故事。当然这些故事文笔也是极为优美的,远胜干巴巴的前后缀乱数装备。&/p&&p&剧情经常是日系rpg攻击美系的切入点,然而BG2的剧情不但内容庞大、分支丰富,文案更是达到了小说的水准,腐败、阴谋、爱情、仇恨、救赎,应有尽有,海量的支线刻画了一个充满了铜臭,但偶尔能看到人性光芒的安姆帝国。游戏中有大量的书,每本都是架空历史小说章节的水平,有时候打累了,静下心来看一看这个奇幻大陆的历史,别有一番滋味。几个大支线无论是曲折程度还是战斗强度都绝对史诗级,只要查内姆能完成一个,就足以名扬天下,一辈子衣食无忧。而他们全都,全都被塞到了阿斯卡特拉!龙傲天吗?龙傲天。爽吗?爽到飞起!&/p&&p&这四点,直到今天没有任何一个游戏能够超越,这不是什么历史地位的问题,这就是&b&实打实的空前绝后&/b&。无冬之夜的敌人强度可以匹敌BG,然而丰富程度差太多。灰鹰战斗非常好(主要是战士系花头比bg丰富很多)但是流畅性不如,高级魔法也少,可以算作平手,但是其他方面差太远。老滚和新辐射注水任务多如牛毛,巫师战斗勉强在及格线徘徊,而且连小队系统都没有。DOA、质量效应队友还行但无论数量还是质量还是不如BG,战斗系统也差了一大截。至于异域镇魂曲(PST),请看我的这个回答:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3190&/span&&span class=&invisible&&6946/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&b&回到主题来,BG2是名副其实的传奇巨作,是从头到尾高潮不断一路high上天的冒险史诗,是准确把握了龙傲天和现实感的顶级体验。&/b&单一个BG2,已经常年在

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