有人玩天天酷跑好玩吗嘛

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有人玩天天酷跑吗?
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腾讯天美工作室开发的天天酷跑游戏近段时间十分火红,天天酷跑,顾名思义就是每天的玩的游戏,故此很多的大学生都以其作为每天的手机游戏。天天酷跑游戏吸引我们每天忍不住都花时间去晚上几把。而且更加严重的是越来越多的玩家把钱投入进游戏中,导致很多的浪费。
一、游戏简单介绍
天天酷跑是一款横版跑酷游戏,该游戏是出品的“天天”系列游戏中的一款以跑酷为主题的游戏,该系列游戏全都通过QQ与平台登录。在沿袭传统玩法的基础上,特别加入了闪靓、萌动等一系列心动设计,为玩家带来最为得心应手的跑酷体验。随时随地与、好友一起玩,抢占排行榜、爱心送不停、高分炫出来!
二、游戏的操作
玩家主要利用跳跃和下滑两个动作避开障碍物或者躲避怪物和导弹,一直向前进发,每局游戏最多能用一次极速飞行、一个保护盾。一次生命接力、一次死亡冲刺、一次神圣的祝福,在游戏结束后根据表现得分金币加成计算总分,并把总分与好友进行排列,经典模式每周五晚上12时结算,极速模式每周六晚上12时结算。
三、天天酷跑吸引人的地方
天天酷跑这款游戏每天都会吸引玩家进行游戏。根据本人连续玩本游戏之后,归纳出以下几点原因:
(一)每天登录奖励金币和完成任务能够让我们储蓄钻石
游戏每天登录有增加的金币奖励,每天的金币奖励比前一天要多,所以很多玩家对此不费吹灰之力的奖励当让要积极争取。另外在游戏中,钻石相当于就是Q币,而获得钻石的方法一共有两种,一是每天完成三个任务一共能够获得十二颗钻石,二是通过人民币的充值购买钻石。玩家能够通过利用钻石的使用,购买得游戏里的金币、体力、还有人物、人物升级。由于到达后期,钻石成为了主要的作用货币,所以玩家们为了每天都获得似乎是自己既得的利益,所以每天都忍不住登陆合作任务。游戏的设计者在这里应用两个心理学的原理,其一是绝大多数人不会放弃自己的既得利益,其二是利用物质的稀缺原理。同样在游戏中模拟具有购买力的货币,玩家只需要玩玩游戏就能轻松获得,那么玩家何乐而不为呢。还有的就是钻石在游戏中处于一种较高购买力货币的地位,并且除充值购买钻石外,这是唯一的获得途径,对于物质的稀缺,游戏中的钻石就相当于我们现实当中的黄金,所以游戏设计者就是利用玩家对于稀缺物品的渴求这样的心理效应来吸引玩家每天进行游戏。玩家在未理解清楚这两人的普遍心理前,是很容易就被游戏所吸引,并沉迷游戏。
(二)锻炼自己的技术超越别人
很多玩家玩游戏的最初只是为了放松心情,但是只要我们一旦涉及到游戏之中,我们便很容易会受到游戏中好友排名的影响。所以几乎所有的男性玩家和少数女性玩家都会不断地进行游戏,以求不断练习自己在游戏中的操作熟练度,让自己的排名尽可能靠前,以显示自己在游戏中的能力不比别人差。而这种对比心理一旦跟存在玩家的心理,就会慢慢低生根发芽。在中国教育下不能输的心理就会慢慢作用到游戏中,玩家就会变得时刻注意玩家排名列表,一旦有人超越自己,就会产生一种被排斥的心理,让后玩家就会不断地进行游戏,迫不及待地把自己的江湖地位恢复原位。
(三)对游戏物品收集的热衷
在游戏里,我们能够利用金币让人物和坐骑升级,在商城里购买物品,而且还能购买个性化的宠物。宠物的加成与坐骑的加成作用一样,一种加成作用良好的宠物能为玩家在游戏中获得能够的分数或金币。在游戏中,迄今为止一种有二十五只宠物,每次利用6500金币购买的宠物蛋能够随机生出一只你还未拥有的宠物,直到宠物全部购买完毕之后就不能再购买宠物蛋。对于宠物的收集或是对我某只宠物的钟情可能就会导致玩家不断利用金币进行宠物蛋的购买,直到获得自己心仪的宠物为止。
(四)享受高高在上的骄傲感
只要玩家对游戏进行过一段时间之后,培养练习得一手不错的技术,此时人物等级也升级得较高的水平时,高总分自然就是囊中之物,在好友的排名列表上和每周结算的时候都会有高人一等的感觉,这种感觉同样给玩家们带来一种优越的快感。而这种感觉是出于我们在人际关系中的比较,这与人类的适应性偏见有关,其中表述的是当玩家在处于一个有优势的地位时,玩家就会感到自己是幸福的,是卓越的,从而产生一种自负感。一旦玩家的排名不断下滑,而自己的技术性因素未能及时弥补这个空缺,玩家就会有产生一种焦虑,担心自己的排名不能再像往时一样站在高高在上的位置,或者要下很大的努力才能把属于自己的江山收回手里。这种适应性偏见在玩家没有了解清楚之前,很容易导致玩家过分重视成绩排名的高低,而忘记了玩游戏本身的目的是为了舒缓压力,作为休闲事项,而不是为了这个分数而为自己增加压力的负担。并且如果玩家在长时间处于低排名状态,玩家要么会产生一种自卑的心理,对现实世界都会抱有怨恨,要么就是对游戏产生讨厌的感觉,并对游戏进行删除。
(五)每周结算成绩
在这游戏中,跟一玩的游戏不同,天天酷跑游戏采取每周结算一次的游戏统计方式,那就是每周结算玩家的最高成绩,结算之后排名表上的排名重新按照本周的最高成绩计算,而个人记录中只保留个人的历史最高纪录,和最远的距离。这样是玩家误认为自己每次游戏的周期只限于七天,于是玩家会倾向于把游戏的周期顺从设计者的安排,在最快的结算日里玩出自己最好的成绩,于是玩家便努力尝试,从技术,加成方面不断完善,所以多玩就是唯一途径。
四、天天酷跑的经历过程
在天天酷跑这款游戏里,在初期我们想要获得金币或好成绩并不容易,但在人物和坐骑等级的不断上升,在相同的距离下,由于人物坐骑等级升级,金币的加成和总分的加成都会越来越高,所以我们每次进行游戏下来的金币和总分都会越来越多。所以在我们刚入门之处,由于没有人物技能的帮助,也没有人物等级的加成作用,所以对于成绩比自己高三四倍的玩家对自己来说所谓遥不可及。但是当我们把每局下来的金币储蓄起来,不断为坐骑和任务进行升级,我们就会发现,每升一级之后由于加成的作用,我们获得相等量的金币的容易程度是慢慢降低的,于是当我们的人物或坐骑升为满级时。我们可以认为当时就是那个时候获得金币最大量的时候,从这开始,我们就会开始储蓄金币,购买技能更好的人物或坐骑。到达中期,我们能用金币购买高技能的人物并把他升级至满级之后,我们就会开始对于金币的获得就会越来越不重视。因为那时候的金币获得难度低,数量可观,但是能为玩家提供的资源小。在中后期,金币的只能几乎只剩在商城购买物品,人物的升级需要使用钻石升级。如果玩家认为每天储蓄十二颗钻石让自己等不着的话,那他们就可以利用充值Q币来购买钻只,让自己很快就能如愿使用一个高级的任务进行游戏,并且在游戏中获得最大的加成,短期内能让分数大增。但是很快该玩家便会发现在虽然自己在人物等级升级至满后,跑相同的距离获得比以前更多的分数,但是如果自己的技术没有质一样的进步,那分数提高还是有一个限度的。然而到最后玩家会觉得,自己的技术难关难以突破,即使在酷跑的过程中,吃得的道具能为自己带来感官上的快感,但是久而久之,习以为常之后,这种快感并不能弥补他在技术上欠缺的失落感。如果玩家并不是那种为游戏有流利的控制的话,便难以继续进行游戏,并且慢慢地开始讨厌玩这个游戏。
首先,我们要明白我们在开始的时候为什么玩这个游戏,答案是因为我们能够从游戏中测试自己的玩家能力,并且试试能否然自己有超于常人的表现,而更多的人只是从众心理而玩的。当玩家进入游戏之后,业测试过自己的水平。但是很多的玩家为什么还是会继续玩下去,而不是单单当成一种娱乐呢?玩家进入游戏后便自己测试的成绩由于加成不够,加上运气不好所以才会远远低于其他的玩家,对于这种不甘落后的感觉,玩家便会很容易想把游戏继续联系下去,把自己真正的本事展现出来。这个是跟人的人际比较不适应的心理有关,那就是我们很多时候都会利用人际之间的比较来看自己是否比别人幸福。同样,玩家也是通过酷跑最后的总成绩来断定自己的能力与别人的能力差别在哪里。另外这里还牵涉到玩家的自我服务偏差心理,即是把玩家们在最初跑出的成绩很多时候都归咎于游戏的加成和自己运气不好,而不会去想这是由于自己的技术不过关,所以跑出这样的成绩并没有想象中那样理想。
当玩家进入游戏后,玩家便会发现自己在游戏中能有两种进步的途径,第一种是使用新人物,新坐骑,新宠物或者让他们升级,达到自己游戏的总成绩上升的效果,而这种上升主要跟玩家玩游戏的把数和时间有关,并且当玩家在某段时间连续游戏后能够相对容易获得;而第二种是在技术上流畅控制的进步,在玩家没有经过艰苦的奋斗和专注游戏的话是很难有突飞猛进的进步。
大部分玩家很都会循规蹈矩地储蓄着自己钻石,直到足够买一个好的人物或坐骑为止,并希望自己能够应为通过这些条件的变换而有更好的成绩。但事实上,不管是利用充值购买钻石或者是积累钻石来购买人物或坐骑的玩家想靠这样来提高分数,那不过一会儿就会成为过眼云烟,因为游戏中自己的技术才是决定游戏成败的关键。最后绝大多数的玩家都是因为自己的技术没有特别的进步而放弃并讨厌这个游戏。而只有少部分的玩家能够通过自己的技术不断地进步,取得更高的成绩。当然其中需要花相当的时间和精力才能练就有一定理想的技术,最后成为游戏中的赢家。
五、游戏的不足之处
游戏在设计上有考虑到游戏时间不宜过长而设置体力限制的功能,另外就是好友间相互传送爱心的功能。从两个功能的单方面看,却是前者能有效地对游戏者的游戏时间进行有效的控制,后者能够加强玩家之间的关心程度。但是当两者结合在一起的时候,玩家们很快就能发现,好友送来的爱心能在邮箱中保存七天,最多可保存30封,而领取的手段可以是一次全部领取,二是注意领取。这样一来,玩家们就能够尽可能地把好友送来的爱心存储在邮箱中,当每次爱心用完之后,下一爱心的冷却时间还没有到来的时候,玩家可以采取在邮箱中取两道三个爱心,然后继续进行游戏,当这三两个爱心用完之后,系统了却出来也基本有一到两个爱心,这样等到下次爱心用完之后,重复此动作,玩家基本可以连续进行一个小时到一个半小时。对于玩家集中在一段时间内进行游戏,最后沉迷游戏。
另外玩家很快也会注意到,当历史记录刷新之后,体力槽会充满爱心,这样以来,就给玩家一个提示,就是当自己的爱心用完之后,除了在邮箱中获取好友送的爱心之外,还可以利用刷新记录来获取爱心。所以对于游戏中的地位模式极速世界,玩家则会把自己的记录尽量保持在很低的水平,等到要爱心的时候,只要把这里的记录突破一点点,那怎可以在这个模式中获取新的最高纪录,之后体力槽爱心便会充满。而利用这种方法来获取爱心的玩家大部分都是属于初期玩家,这样一来更容易地让玩家有机会集中在某段时间内不断进行游戏。
设计者也难以避免玩家们集中时段进行游戏,因为这跟玩家的心态有关。玩家在进行游戏时候的心态多半是为了在游戏世界中取回自己在现实世界中未取得的成就,或是把现实世界的不满发泄在这里,强迫自己必须在游戏中取得好的成绩,要取得好成绩得必须多玩,多练习才有可能获得排名靠前的可能。但是这还是回到人的适应性偏见里,玩家其实都是想在游戏中取得一分属于自己的地位,但由于他们对这适应性偏见原理未能有了解,所以很容易导致她们把排名当成了与自己直接相关的事,把游戏看得太过真实,未能很好地分清楚游戏与现实的区别。
另外在互送爱心的功能在设计上,确实是以让玩家增强沟通交流的途径,并且能让玩家自己需要爱心的时候先送别人爱心,这样达到一种互惠的原理,但是互送爱心一旦成为了索要爱心的前提,根据物质获得的喜悦程度递减的原则,久而久之别人送来的爱心将会在玩家心中贬值,并且让人觉得这是理所当然的。这样不但不能让玩家之间增进感情,而且可能会因为其他玩家收到自己爱心却不返送怀有不满之意。
在游戏中,当一位玩家从低排名上升到较高排名是,在单局结算的时候,系统会弹出一个是否告诉你超过的人的选项。这个选项的存在会诱惑玩家对自己成绩炫耀的自负心理,就是把自己超过的分数发到别人的QQ或微信上,告诉好有自己超过了他。这样不但不会让其他玩家感到自己的技术厉害,而且这样会引起别人误认为这是对好友的一种挑衅,对好有玩家进行挑引,激起对方的怒视,让对方感到一种别羞辱的感觉。那么这样对方玩家就会对此感到愤怒,并且恨不得马上反超自己。其实这样会引起玩家双方处于一种无端的挑衅竞争中来进行游戏。对于这样的不良心态来进行游戏,由于玩家在进行游戏时,情绪会比较激动,所以在很多的情况下,都会有无端低等的错误产生。结果有两种,一是对方玩家很快就超越自己,这样则会影响自己的心理情绪,自己努力玩来的成绩被别人随随便便地打破,再一次产生自卑的感觉。而是对方玩家在短时间内未能超越,则对方玩家有可能会对自己产生憎恨感,而自己的自负感也同时增强。此外,玩家自己很少会发现的就是自己由此成绩因为超越多人,则更多的人会与自己为敌,玩家将会对自己成绩将会被打破的担忧其实也会增强。于是只能更加努力地进行游戏,取得更高的成绩,让自己获取游戏世界中内为自己带来安心的安全感。
六、天天酷跑背后的内涵
(一)反应一个社会现实道理:有能力的人优势越大。我们可以体会到,在游戏初期的玩家都可以是看做一个国家的穷苦平民,如果平民在开始时就开始储蓄来的钱来购买自己梦想中的目标时,我们会发现,当玩家的等级和加成很少的时候即使是储蓄很少的金币都要花很大的力气,如果要购买一个价值不菲的人物,简直就可以说是一条漫长而又艰辛的道路。而如果平民是利用金币让自己或坐骑的等级进行升级的话,每升级一次我们将来获得的金币难易程度都会降低。当任务等级用金币升为满级时,在储蓄金币来购买人物,所费的力气相比以前是大很多。而两种方法获得相同人物的时间上,前者所化时间起码是后者的十倍或更多。这里给我们的一个提示是我们与其他人的起跑线是一样的,有很多人把自己时间资源花费在娱乐、消费之上,而这对多只能换来短暂的快乐。而同样,有人把自己与别人相同的时间资源放在对自己不断提升上面。在将来,后者要获得同一样东西的难易程度将会远远简单过前者。
这里告诉我们,眼前的一切娱乐、游戏等即使能够满足的项目乃过眼云烟,即使在游戏时间中有再牛的表现,获得再高的成绩也不能说明现实中自己就是有这么强大的技能,更何况游戏世界里的东西必不能带到现实世界中,而我们现在乃至永远都要做的事是不断地提升自己,让自己有更好更强大的技能,其中前提必定是量力而为而不不择手段地获得。由于我们中国教育主于即使获得或是短期获得,而相对延迟满足的教育存在缺陷,所以这样可以解释为什么这么多的人都选择能够即时获得的娱乐快感。要想获得日后的生活能够有安稳还是必先要让自己不断提升才有可能达到。
(二) 游戏中储蓄钻石的启示
让玩家认为自己有很大前进的空间。游戏中的钻石好比现实生活中的黄金,因为两者在其两个世界中都具有较高的购买力,只是从宏观看,现实黄金能够买到游戏的钻石,而不可逆反。对于一个不予支付任何费用的玩家来说,游戏中的钻石就是自己的储蓄,因为这是要利用日积月累的时间来积累的,有规定的公式计算。然而这里对钻石的储蓄好比我们现在现实生活的储蓄存款,玩家利用储蓄得来的钻石购买坐骑人物,则我们是利用足量的存款来购置我们的房屋车辆,这两个过程的相同点都是过程相对漫长,未能够即使能够获得。而且很多的玩家和人们都是以自己现时的能力来计算将来获得的时限。按照自己现在的工作能力和收入来计算自己合适能够有足够的金钱来购置自己心仪的住房或汽车。很多的玩家和人们都犯了这样一个认识错误,那就是在计算未来收益的时候忽略了自我进步的计算,那就是在等待计算时限到来的同时自己的能力和思想是不断在变化的,这样一来会有可能对计算的精确性带来影响。
另外就是未来具有很大的不确定性,首先我们来看游戏中未来可能的变化,游戏会在一段时间后会进行游戏版本的更新,其中可能会出现新的人物或是更高加成的坐骑,如果玩家在游戏更新之前就利用所有的钻石购买了就有的一个人物或坐骑时,他们可能就会对新人物产生更好的感觉,同时贬低自己购买的人物,对新事物总有一种尝鲜的青睐,可是新储蓄的钻石对于购买新人物来说只是九牛一毛,玩家会产生一种悔恨感,恨自己为什么不再等一等,让游戏版本更之后才选择购买呢?而有的玩家虽然在前期克制着自己的购买欲,等到游戏更新之后在选择购买,由于玩家此时就像有大权在手,并且能够自由的操控。可是玩家没有想到的是,这时候他们会产生一种选择的困境,那就是对于这些新更新的人物或坐骑自己都想拥有,然而在不能拥有的情况下就选择一个自己认为最好的,买下之后不后悔的人物或坐骑。对于这种选择的困境其实我们在高考填报志愿的时候遇到过,那时候我们在选择学校或者专业的时候都想在自己允许的情况下筛选出好几个合适自己的选择,然而困难的事在这几个选择中根据现有的条件选择一个,一个让自己选择后及时没有理想中那么好的也不会后悔的专业或学校。过然后我们再来看现实生活中我们心理上和实际会发生的变化,由于在人的成长过程中,我们都不断在进步,实际上很多时候要获得限期计算时的资金要比计算的实限更早,而等到那个时候,人们在获得相同或更多的资金时可能会对其他的房屋更感兴趣,或对更高级别的房车产生购买的欲望,这样同样会产生因需要权衡采取的决定而产生的不确定性焦虑。另外实际中还有其他不确定性的事,那就是等到资金足够的时候,其货币的购买力因为通货而贬值,或者放假还在不断地增长,即使储蓄足够当时计算时候所需的资金在现时还是未能购买到自己心仪的房屋。
从这个启示中,我们能够得到一条道理,那就是按照设计者的设计的路线走是永远也无法如愿走上属于自己的道路的,然而要摆脱这种被设计的路线,则我们便先要对自己的能力不断进行提升,在游戏中则是不断对技术的提升。当技术提升到一定的水平,那么想要获得在技术未有提升之前梦寐以求的物质需求时难以的程度将会大大地降低。而在我们的生活中,则是当我们具有自我的强大核心竞争力的时候,我们就能够比之前轻松的多地去获取一份曾经让自己梦寐以求的工作,在这样的情况下再去获得以前想要的东西时,可说是易如反掌。
(三)权力导致的不公平
当玩家在游戏中努力通过自己的技术获得较高分数的同时,让人又爱又恨的充值获得钻石之后能够轻易购买到人物或可是人在那个时候往往就会有更高的目标。时刻都追求着自己梦寐以求的东西,所以在那时我们还是需要不断地进步,我们才能不断提升自己的能力,足以面对日后生活中的问题。然而在这里,人类会遇到有一个很可怕的问题,那就是对物质的无限追求,对于物质产生短期和强大的获得欲望。最后把最根本和最朴实的问题给忘记,那就是人能力的提升一个是为了好好地把生活中所会遇到的问题都能迎刃而解,另外就是能够在自己的精神世界获得饱满的精力。
在游戏中我们很容易就会看出,绝大部分的游戏玩家都是由于空闲时间觉得无聊才会进行游戏。然而在游戏中,由于有人际之间的比较,于是玩家心里很容易就会产生一种竞争的心,把当初进行游戏只是想让自己放松放松的想法忘却了,因为心思都想着如何去打败别人。这其中就是人的一种社会认同原理,在现实生活中得不到的成就感,人们就会想从游戏世界中获得。然而人想获得成就,想让别人尊敬自己,已在游戏中实现理想的这种方式其实一种缺乏安全感的表现。在生活中,由于我们学习的很多就是一种如何与别人竞争,如何与别人斗争,对于权力,利益的追逐较为严重。很多人因此追逐而感到身心的疲惫,于是想停下来歇一歇,手机游戏就是其中一种不错的方式。由于内心的竞争并没有因为外部的停息而停止,更容易把混乱的心带进游戏中,进行新一轮的斗争中,于是人的心就会变得越来越疲惫,所以很多人玩游戏都不知道自己究竟为什么在玩,只是觉得自己能够在游戏中取得成就,能够向外炫耀自己的本事。成绩不好的玩家对游戏越来越没信心,对自己也是越来越没信心,自卑感的浮现;成绩不错的玩家对自己的成就过于满足,并且蔑视四方事物,同时有种患得患失的感觉,恐怕自己的成就不知道何时会被别的玩家超越,于是既自满又自负。但事实上,由于我们的心一直处于混乱的状态,所以外部的斗争无论何时何地都会制造者混乱。工作上的不顺心,家庭的不和睦,学业上的压力往往都是因为内心的混乱而导致外部的混乱。同理很多的年轻人都想通过各种各样的娱乐方式来给自己带来快感,但是快感背后就是空虚感,就是失落感,因为她们并不知道这些快感给他们带来什么后果,而只是纯碎享受快感带来的过瘾。
即使当我们明白到我们人生的努力是为了什么的时候,我们将不会应为其中的比较而让自己产生不愉快的感觉。内心也会变得清静,更不会产生内心的混乱。很显然我们的努力是回馈给自己的父母家人,当我们明白这一点的时候,可能我们就会知道其实自己的成就并不重要,而自己看重的如何让自己的亲人过得更好,如何对他们有备至的关心。很多人都以为有的金钱越多,在社会上获得更大的权力,以后就一定能让家里人更幸福。这样的想法并没有错,但我们都忽略掉当我们一心只想着权力金钱的话,我们就会慢慢走上金钱权力追逐的道路,患得患失的心理就会慢慢浮现,这是违背我们回馈亲人的初衷,因为做人的不踏实,让自制力不强的人很容易因为受不住诱惑而误入歧途。所以我们的心态只要想着如何与家人过好每一天,我们就不会因为生活中的诱惑而忘记自己最大的使命。也没有无聊的时间有玩手机游戏。综述,游戏只是为我们放松心情,没有必要在其中有患得患失的感觉,因为本来就不用有,又何必为此来增加自己的负担,这样是违背游戏放松心情的原意的。生活中我们也没有太大的必要追逐财力和权力的问题,因为回馈家人需要的是一份心意,而不是冷冰冰的金钱或者深沉沉的权力。
游戏中值得我们借鉴的地方
1.在游戏中,由于游戏本身每次最多只能保存五颗爱心,而要补回一颗爱性需要十分钟的时间,这是游戏在设计规则的时候一个比较合理管理游戏时间的设计。有助于玩家不会连续长时间进行游戏,以防沉迷。
2.在游戏中玩家之间能够相互赠送爱心,让对方以邮件的形式保存,当自己没有爱心体力的时候就能从邮件中领取爱心获得体力,让玩家能够继续进行游戏。这样虽然与第一点有矛盾,但是其优势在于能够沟通玩家之间的联系和感情。让对方知道自己的与朋友都在玩游戏,达到一种增强感情的作用。
3.作为玩家,对待别人送来的爱心,能够现储蓄起来,大约在四到五天之后再慢慢使用,而且每次不宜多用,这样的话就能让玩家有一个可持续进行游戏的方法。这样能够体现一种可持续发展的观念,让玩家能够养成对自己的物品进行储蓄或延迟使用的习惯。
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天天酷跑新人物哪个好用
天天酷跑新人物哪个好用
作者:说玩小编
来源:说玩网
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在这些新人物中,小编个人是觉得魔法少爷这个新人物比较强,可以说是一方霸主了,当然其他新人物也很强,也很值得大家拥有哦。
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