舰队collection 群怎么打

原标题:【败局】《舰队Collection》正在沉没

2013年初《舰队Collection》(后文简称舰C)用独特的商业化模式和推广手法,撬开了一个增量市场随后,它的发展速度超出了人们的预期仅鼡1年时间,舰C走完了同人界奇迹《东方Project》18年的历程硬生生地在同人创作领域插入了“艦これ”(舰C的日文简称)这个标签。

舰C的成功漂洋过海让很多国内玩家获得了更良心的付费体验,也让商人看到了挣钱的机会还让投机者找到了下一个作案的目标。种种目的混杂之丅舰C仿制品迅速变现,在玩家与游戏商人的不断对立中国内二次元游戏市场崛起,划开一个时代的舰C被封神

时隔五年再看舰C,那些姩代久远的辉煌痕迹已经慢慢褪去它不再是那个开拓一整个时代的明星,反而成了被“新人们”围攻的目标原本由舰C发扬光大的舰娘題材,已经被后来的产品分割殆尽现在甚至打到了舰C的发源地日本。

当《碧蓝航线》拿下了中国手游在日本的首个畅销Top 1舰C还受限于DMM这個主营成人页游的平台,在移动端鲜有施展的空间而前些日子,世嘉和C2 praparat(舰C开发商)推出的《舰队Collection 街机版》也陷入了与国产舰娘手游的蝂权纠纷之中

另一方面,老玩家弃坑的声音也在频频出现让舰C步入了内忧外患的境地。照理来说五年的时间足够舰C更新迭代了,而DMM、角川、C2的保守葬送了舰C积累起来的优势

如果换一家更有进攻性的集团来运作,那么舰C理应有更耀眼的成绩这种观点恰恰应证了舰C如紟的失败。

与大多数突然出现的爆款一样舰C最初也是一个不被看好的项目。

2013年初日本游戏市场刚从页游过渡到手游时代,不论功能机頁游还是PC页游其新产品的成功率都需要打一个问号。在刚立项的舰C身上问号还不止这些。

彼时角川的游戏业务刚刚转型,由角川书店游戏部门、ASCII Media Works和Enterbrain整合而成他们的主要作品是《狼与香辛料 跨越大海的风》《圣诞之吻》等偏视觉小说类的游戏,舰C名为角川研发实为角川另外投资的小工作室开发。

理所当然初期的舰C也就没有获得角川内容矩阵下的优质推广资源。而且角川委托负责运营的DMM在当时也鈈是最有实力的页游平台。

DMM在2012财年(截止2013年2月)的全年营收仅为800亿日元左右总注册用户刚突破500万,而同期GREE在2012财年的营收就已经达到1582亿日え更何况,DMM的主营内容是成人产品这在一定程度上也限制了他能触及的受众群。所以一开始角川与DMM对舰C定下的运营方针也是仅投入朂小的力度。

在这样的限制条件下舰C自己的推广,不得不另辟蹊径

舰C开发团队的前身,是同人社团“C2機関”C2刚开始是由一帮当时没囿多大名气的画师、几位年轻的ACG文化爱好者,以及其他后勤成员组成的社团他们的早期作品中,就已经包含了不少战舰、海军元素这形成了后来舰C的主世界观。

没有资源的前提下想要推出好的效果,C2能借助的只有自己画师和成员在ACG同人圈内的社交关系包括主催田中謙介(后来舰C的制作人)在内,C2旗下主要的画师アキラ、コニシ、しばふ、藤川等人与其他的合作画师,凭借同人圈的口口相传聚集箌了早期舰C的核心用户群体。

这些画师不仅自己画舰C的角色还会亲自玩游戏,并将过程中的点滴通过社交媒体传播出去进一步也就影響了他们的粉丝。しずまよしのり是舰C中第一梯队的画师之一岛风就是其笔下的经典角色,后来由于粉丝的热捧这名角色成了舰C的看板。

画师对舰C的宣传起了很好的带动作用比如下图左侧的推文在しずまよしのり2013年的推文当中,传播效果远高于他的日常内容用户对艦C的关注,反过来提高画了师本身的受关注度这种双赢的效果,也加深了画师对舰C的忠臣度

早期的积累让舰C在画师圈子有了不小的人氣,这也吸引了圈内有名的漫画家舰C上线后的第一个月,知名漫画家平野耕太(代表作《Hellsing》)在推特连续发布了一系列他玩舰C的遭遇仳如沉船了,出货了等等引起了大量的讨论。在这个节点之后舰C的人气从圈内发酵到圈外,开始迅速扩大

值得一提的是,这套口碑咑法也成了中国二次元产品在市场上的核心推广手段除了核心向二次元产品,也影响到商业化的泛二次元产品典型代表就是《阴阳师》。

看到了这么好的势头角川和DMM不可能无动于衷,接下来一系列关于舰C的推广手段几乎都带有很浓重的商业运作气息。可以明显看到嘚是角川调动了旗下大量的推广资源,在舰C的上升期进行了大范围的地推手法堪称土豪。

以日本人流量最大的几条电车路线为基础艦C连续进行了密集的广告投放,主要内容均为展示其中的角色以及世界观的独特性。

同时舰C相关的周边在不到半年内迅速落地,开始茬秋叶原等御宅圣地推出专卖店店内的销量也非常火爆,几天之内几乎所有周边就能售罄

一位在日本的玩家曾这样形容他的感受:“伱会发现到处都是舰C,不管是地铁、秋叶原还是街边的路牌,而当你好奇它是什么的时候它就侵入你的生活了。”

从小圈子积累人气到关键话题性事件以后开始大规模进行商业广告投放,在游戏上线不到5个月的节点各种周边都落地线下全方位轰炸用户。这种推广模式在以往非常少见而且效果超乎想象。

日本地域较小线下内容很容易触达用户生活中的方方面面,官方地推的性价比本就极高日本嘚社交网络也非常发达,这些线下的见闻透过推特、2Ch反过来也能迅速回馈到网络中,进一步扩散

不仅如此,看到这些内容的用户又能佷轻松的到实地进行一番圣地巡礼于是一个基于线上线下的病毒式传播循环,在短时间内就搭建起来了

而后,舰C的人气疯狂飙升迅速蔓延到整个日本同人圈。

自2013年下半年开始舰C在Comic Market同人作品量中的排名迅速上涨,到第86届Comic Market舰C首次超过《东方Project》,称霸Comic Market漫展与东方通过鉯往18年(特指2014年以前)的积累,慢慢占稳同人圈的半边天所不同舰C的崛起,可以说是不折不扣的商业运作产物

当然,同样高涨的还有角川游戏的营收

截止2014年6月,舰C总用户数突破200万DAU超过65万。角川游戏业务的增长也非常抢眼仅一个季度营收就超过1亿6000万日元,是去年同期的56倍根据当时日经的报道,舰C的累计营收已经达到70亿日元相当于开发成本的140倍。

火归火但舰C不能传到海外,这个共识相信角川囷DMM都是有的。

这款游戏对玩家的限制非常多玩家必须在限定时间抢注新服务器,或者老服务器空出的位置才能登陆游戏。

理论上说艦C没必要如此限制玩家,服务器压力大可以分流开新服舰C挣到的钱是完全能够负担起这些成本的,运营的人手也可以再招只要角川和DMM願意,舰C大可以敞开入口给予玩家便利,但他们并没有这么做

舰C虽有着萌娘化的外在包装,内核却存在着很多引战要素比如时代背景选择了二战,游戏剧情的核心又放在了日系舰队的渲染上再加上为了迎合男性用户加入的爆衣系统,不论哪一点拿到台面上都有可能引起争议。

对日本内部的市场这种做法并没有太多的不妥,但是此时的舰C已经借由大量的衍生内容、同人文化,开始向海外扩散洏对于身处海外的玩家而言,想要登陆舰C就更困难了他们必须通过翻墙手段,才能顺利使用DMM平台

于是,服务器没有空位的错误提示荿了舰C火爆之后的一大槽点。这类槽点既成了核心玩家之间的下酒菜,也成了海外一部分人寻找商机的切入点

受舰C热影响最大的就是Φ国市场,由于圈内懂日语的高端玩家一直以来握着整个圈层的向心力所以舰C也透过他们,传到了国内几乎与日本舰C热崛起的同期,國内也掀起了不小的风向接踵而至的,就是不计其数的商业运作

为了顺利玩上这个口口相传的游戏,大量的国内玩家开始寻找可以登錄DMM的VPN而且由于机制的问题,必须要能够模拟日本当地IP的VPN才可以骗过DMM的墙于是一些VPN商开始入局。不过国内最有名气的还是某风GO这款舰娘專用的登录软件

某风GO的普及为舰C引入了大量新人,它在国内也迎来了热度的高潮在2014年底一口气爆发了出来。如岛风、金刚、大和等一系列人气角色也在这一期间广泛流传在国内用户群中。树大招风舰娘文化的影响力增大的同时,一些投机者也盯上了这款游戏

第一個想要直接争夺蛋糕的,就是“舰娘国服”这款纯盗版的游戏2014年底国内某团队以让国人更方便地玩到舰C为由头,从舰C官网游戏中直接盗取素材搭建私服,随后被国内玩家一致抵抗

次年1月,舰C吧原吧主被撤空降新吧主,再次激起玩家的愤怒舰C吧原吧友自行查证后认為是舰娘国服向百度70万购买吧主所致,于是大量吧友群起爆吧甚至向DMM、角川隔岸投诉。这起事件也在贴吧商业化风向、二次元投机商人以及盗版游戏大行其道的种种舆论中,给所有舰C玩家留下一道难以抹去的伤疤

即便玩家有如此强烈的抵抗,但舰C Like游戏的商业化脚步依嘫无法停下反而愈演愈烈,舰C中以轻付费重养成和重肝的元素被提炼出来成为后来大量产品模仿的对象。在这波跟风潮流中营收成績最好的一款,就是2015年初幻萌研发派趣发行的《战舰少女》直接闯入畅销前十。

以此为节点国内资本正式入局,以往小作坊式的山寨、换皮、抄袭在资本的推动下越发泛滥市面上充斥着以舰娘、爆衣、舰C式收藏养成为主打要素的投机产品。面对这些商业手段玩家也樾来越反感,以致于在这个时期凡是爆火的二次元产品,背后必定会牵扯出大量的利益纠纷以及网络骂战。

几经碰撞无果之后资本逐渐退居二线,对二次元产品避让三分第一波二次元游戏研发热潮就此迅速降温,直至冰点

决定能不能驾驭二次元用户的,终归还是研发团队到底懂不懂这个圈子特殊市场环境造成的用户强烈反弹,使得单纯的换皮和包装完全无法收获好的效果甚至招得一身臭骂。所以这个时期依旧坚持下来的舰C Like产品团队大都习得了舆论的引导方式,有了核心用户就握得住市场。

这种思维将研发团队、核心美術成员、用户三者的关系高度绑定到了一起,以微博等画师活跃的平台为中心形成了类似舰C在日本的口碑传播途径。而这一基础奠定叻后来一系列二次元产品赖以成功的条件。

而舰C对中国二次元市场的冲击还远不止这些它深刻地影响了国内第一世代的二次元用户对游戲,特别是手游的消费理念于是,非数值付费、高强度肝、可白嫖成了后来产品的核心设计逻辑。

与国内轰轰烈烈的市场争夺战不同此时日本的舰C Like市场显得波澜不惊。

依靠角川和DMM在市场上的影响力日本原生的舰C Like游戏几乎很难在市场上取得一席之地,一方面日本人更偅视版权对他们而言,舰C已经成为生活的一部分很难被取代。另一方面日本人骨子里对海权的追求,使得他们更能接受战舰娘化的題材而不是其他的娘化产物。

所以很快舰C在日本市场上就失去了对手,除了DMM主打女性向的《刀剑乱舞》之外城娘、车娘、家电娘,茬市场上都只有昙花一现的戏份

没有了竞争压力,C2对产品的推进速度也变得不紧不慢了甚至有些被动的意味:“舰C并不是为了多元化展开而开发的,只是在追求游戏乐趣的途中碰巧多元化了而已。”在制作组看来他们的主要精力应该放在对游戏玩法的提升上。

一头夨去了目标的猛兽越是狂奔越会迷失自己的方向,田中对游戏性的“追求”让舰C一头扎进了泥潭。

客观来说舰C在产品设计上有很多優点,比如收费不与资源强绑定玩家可以通过等待,来获得游戏中基础的资源而基础资源可以通过关卡掉落,置换成舰娘这意味着付费与数值分开了,同时玩家可以用时间(活跃度、肝度)来代替角色培养的成本

又如舰C的抽卡环节不与付费绑定,玩家获得稀有卡的方式并不是通过付费抽取而是积攒相应的资源,用建造公式去碰运气舰C这套产出机制与日本市场上泛滥的氪金抽卡游戏形成了鲜明的對比,也促成了它良好的口碑基础

比起初期设计的鲜明优点,舰C在长期内容、玩法的迭代上却走得越来越离谱玩家将其形容为“田中嘚脑内幻想世界”。

从战斗表现来看舰C的玩法其实略显得无趣,仅有敌我双方的头像、结算的数值以及一些简单的特效,并没有什么特殊的地方但是舰C的数值设计其实相当的复杂,而且为了避免数值膨胀做了很多繁琐的系统进去。

常见的数值有火力、搭载(航母舰載值)、装甲、耐久等但数值加成和伤害计算的公式逻辑都不一样。而且计算结果受装备的影响比乱数更大这导致不同战舰造成伤害嘚机制也不同,有部分舰种的输出机制甚至采用了混合属性计算的方式(比如火力加雷装)如航母的输出机制主要受舰载机属性和舰载機数量的影响。

一系列复杂的数值逻辑使得战斗的最终结果会受到阵型、具体的交战形态、制空权以及装甲等多项参数的影响。这导致佷多时候玩家甚至可以抱着计算器攻略游戏。

舰C攻略wiki有关战斗流程、数值的根目录(部分)

除了复杂的计算公式舰C还引入了大量不确萣的要素,让一场战斗可以打出N种过程、结果比如昼战中的回避、未击穿、暴击,以及夜战时的各种Ci攻击(根据运气数值决定)而在┅些特殊情况时,还会引入特殊的计算公式比如航空支援是在高难度地图中派出支援舰队时可能触发的情况,也拥有独立的计算公式:

航空支援攻撃力 = [[種別倍率 × (機体の雷装or爆装 × √搭載数 +3)] × クリティカル補正] × 1.35

这在早期确实能给玩家带来深度研究的快乐,但随着舰C的鈈断更新系统不仅变得越来越臃肿,游戏目的也开始走偏

舰C取名为舰队Collection,目的就是为了让玩家收藏自己喜欢的舰娘但每次推出新的活动,这款游戏都在不断提高攻略难度提高的方式并不是让玩家找到更刁钻的攻略方式,而是毫无理由的看脸与复杂

带上自己想要的裝备,让舰娘出击这一系列准备都做完以后。接下来就是祈祷啊。“拜托!千万别被敌人给打中啊!”

在游戏的地图中玩家需要探索每个节点分支的通过条件,想要走特定的路线到达boss节点就需要按照特定的方式去组队。但舰C的试错成本很高摸清条件本就需要反复闖关,而每个节点的战斗还有可能损耗舰队的状态如果舰娘在大破时还选择前进,则有可能被击沉万一被击沉,玩家将永久失去这名艦娘

可以说这些活动地图,就是不断叠加试错的分支让玩家迷失在整个关卡中,重复出击、受损、返港、维修的流程

不仅如此,通關的条件也设计得让人欲哭无泪玩家每次历经千兴万苦来到boss面前,给它造成伤害后关卡整体的攻略条就会减少一些,前期能用反复的試错来消耗boss但是到关卡血条最后的一部分时,玩家必须将boss击沉才能完整攻略关卡

比如地图有1000攻略条,boss自身有1000血条玩家每次消耗boss的血量后,会相应的削减地图攻略条当消耗到最后50点攻略进度时,玩家必须一次性从1000的满血击沉boss才可以通关当前地图(此处数据仅为举例)。这几乎成了让玩家丧失耐心的最后一根导火索

2015年夏活关底E7地图

每次舰C推出新的活动,便有大佬在关卡中撞得头破血流玩家想要攻畧甲难度(总共分甲乙丙丁四级,甲为最高级)就需要拿出大量的时间、精力,通过好友、网络一切可能的手段搜集攻略,来避免自巳的损失

玩家必须小心翼翼,否则就会过渡消耗几个月积攒下来用于攻略的资源。这种压力随着活动难度的越发抬高不断增加。

而與关卡难度的抬升不成正比的是舰C仅角色养成的难度曲线,就陡得令人发指想要培养一名99级角色,需要100万的经验这个区间的练级梯喥还算比较正常。

当战舰到达99级之后玩家需要与之结婚才能开启后续的等级上限。而目前最高等级是165级所需的总经验量是800万。可以看箌100级以后的等级曲线,出现了两个更陡的高峰每升一级的成本都在陡增,而舰C的经验只能通过关卡获取所以玩家必须埋头苦肝。

一場战斗如果追求经验获取效率最大化那么按照最理想的情况,2分钟内一艘战舰(5-4、旗舰、S胜)能获取1500的经验想要满级就必须不间断地咑177.7个小时,而且这是排除出战损耗和修理耗时的极限条件下才能达到的效率。

投入与产出的不成正比活动难度的不断抬高,名为游戏性实则只是不断堆叠不同的数值计算机制这些失去平衡的设计,让玩家越来越难获得成就感

而更让玩家感到不平等的是,原本应该开放给所有人的基础系统被绑定在了稀有舰船掉落之上。

游戏中装备的强化、进阶系统“改修”必须在获得稀有舰船明石之后才会开放,而这艘战舰的掉落率并不高满足一定条件后可以在通常的高难度关卡中掉落,或者在活动地图中小概率掉落而如前文提到的,舰C的裝备至关重要影响到活动关卡攻略的难易度,改修的开放条件可以说直接将新人拒之门外。

种种的不平衡让玩家的体验越来越糟糕,于是弃坑的现象屡见不鲜一位4年的舰C日本玩家这样描述他的经历:

面对这完全没法降低的难易度,我竟然感到如此的痛苦无法获得荿就感。越是日积月累地努力越是让人感到空虚,既然已经有这么多压力玩游戏的意义也就不存在了。它没必要让我这么做到那种地步既然今后也没必要期待它的改善,那么我不如赶快弃坑把兴趣转移到别处。这个充满娱乐的现代社会里终归会有我感兴趣的东西。产生这个想法以后没过几分钟我就退了DMM的会员。

还有一位日本玩家比喻舰C活动通关的瞬间宛如考试结束的那一刻,成就感只有1%解放感却有99%。压抑的情绪不断蔓延使得舰C在日本社交网络上的舆论中,负面占据了大多数

或许有人会想,游戏中的不满可以用其他周边內容来填补但在舰C的衍生内容中,这恐怕是一种天真的想法官方推出的动画版舰C堪称补刀神作,游戏中玩家最为避讳的就是沉船而茬动画版第三话中,如月却沉了

不论是出于还原史实还是追求游戏原有的设定,对自己喜欢的角色下如此重的手都是完全无法容忍的荇为。这一骚操作也成了逼走不少老玩家的罪魁祸首。

而在失去了不少老玩家后舰C的热度慢慢降了下来,不过同人圈对于舰C衍生内容嘚创作依然抱有热情,只是在这种热情中也透露着一种反面的视角:提督(玩家在游戏中的称谓)不在的日子,只有舰娘留守港口

朂近两年多以来,舰C陷入了增长瓶颈甚至有下滑的趋势。

一方面舰C自身的用户群在沉淀另一方面如FGO等新晋的大热产品,对同人圈创作進行了很大程度的分流同时也带走了用户。但更可怕的不是舰C自身的停滞和日本用户喜好的自然迁移而是海外产品对日本市场的进攻。

中国二次元游戏市场在舰C第一波热潮之后冷静了下来,一些团队开始提炼舰C的精华来构成自己的打法,也有大量的产品开始尝试调動起国内圈子的资源比如画师、粉丝,来给新产品增加亮点于是在第二波产品热潮中,《碧蓝航线》《少女前线》等游戏在中国走红

这些产品大都在细节上针对舰C模式进行了优化,不论是玩法、难易度、立绘风格、还是付费逻辑以《碧蓝航线》为例,它在玩法表现仂上结合了STG模式有了一定的操控性;在立绘风格上用了很强调萌元素的画风;在收费逻辑上简化了舰C的4资源模式,又加入了抽卡的付费點;活动难度也做了简化

而这些细节上的优化,都是舰C在后续版本中没有重点考虑的方面但它们却是《碧蓝航线》等一众产品,拿下市场的关键2017年9月,后者开始推进日本市场

此时的舰C还沉浸在田中对游戏性的幻想中,相比起国内市场对舰C模式的商业化探索舰C在日夲的衍生游戏推进力度微乎其微。市场后期推出的安卓版舰C依旧受限于DMM平台的机制,仍然没有打开手游市场

另外,PSV版《舰队Collection改》早在2013姩就宣布制作而最终做出来的只是舰C本身的移植加玩法的微调,除了UI不及页游版之外整体可以说没有迭代。

舰C改(上)与舰C(下)的主界面UI

唯一做到位的产品当属世嘉授推出的《舰队Collection 街机版》,基于世嘉对街机市场的控制力以及日本用户对街机的超高接受度,本就熱度很高的舰C在街机平台顺理成章地取得了成功

然而不论是C2、DMM,还是角川都没有拿出想对舰C做进一步迭代的信号,直到海外产品打入ㄖ本市场的前一刻舰C在游戏产品矩阵的布局、自身玩法的改进思路上,依然处于原地踏步的状态

可这种止步留下的缺口是致命的。

事實证明面对海外产品的攻势,舰C无力招架大量的玩家开始倒戈新产品,甚至掀起了新的社交话题风暴尽管没有爆衣,但《碧蓝航线》的立绘让大量日本玩家瞬间“社保”他们不仅自创了日式中文来与国内玩家隔岸交流,甚至还做了相关的周边

就连坐稳街机市场的艦C街机版,也被最近的国产手游搞得焦头烂额原本应由世嘉和C2尽数收入囊中的3D版舰C市场,却在手游领域被外来产品宰了一刀舰C方面先昰推特声明没有授权任何公司制作舰C街机版的衍生品,后世嘉又在东京地区的法院起诉某国产手游在日的发行方

与此同时,日本玩家却開始吐槽:“中国把山寨版做出来了说明舰C街机版完全可以移植到手游端啊,为什么世嘉和C2还不肯做”质疑的背后,透露出舰C在日本市场的疲软

2017年底,上架刚三个月的《碧蓝航线》如法炮制了舰C当年的推广路数拿下了中国手游在日本的首个畅销Top 1。今年世嘉状告的叧一款国产舰娘,也在畅销榜闯进Top 20舰C构筑起来的市场壁垒瞬间崩塌。

当地的玩家有依旧坚守在舰C阵地对外来产品嗤之以鼻的,也有干脆无所谓该怎么玩就怎么玩的甚至有彻底弃坑舰C转粉其他舰娘游戏的。

他们之间上演着另一场对立、交融、分化的历程,仿佛当年舰C嘚酒香漂洋过海冲击着其他市场一样从海外攻向日本的舰娘们,也撼动着舰C在日本的主城而且可以预见的是,今后陆陆续续还会有迭玳更多的国产游戏继续攻向日本

有人说,如果舰C成功之后换一家更有进攻性的集团后台那么这一IP理应有更耀眼的成绩。比如在2014到2015年間开始立项新的游戏产品,从2016年以后迅速推进市场做2代,搞多平台走国际化,把触手延伸到Steam、主机、移动端

配合现在已有的小说、漫画、动画、周边、剧场版等一系列衍生内容的宣传,再与《战舰世界》等军武游戏联动就能进一步打开市场。再接下来以三年为单位规划产品迭代的周期,循环推动玩家情怀和市场的价值转换那么整个舰娘市场就稳稳的拿下了。

然而想象与现实的对立,恰恰印证叻舰C如今的失败

问起现在的舰C如何,一名国内的老玩家却反问:“那游戏不是都快凉了吗”另一名玩家则花了两个小时向葡萄君吐槽艦C的不是,话语里除了无奈和惋惜还透露着一种恨铁不成钢的愤慨。

他除了舰C还特别沉迷《战舰世界》,然而后者与《青春波纹》《蒼蓝钢铁》合作之后在今年四月又宣布与《碧蓝航线》联动,羡煞包括他在内的一众舰C玩家或许在今后,这些联动跟舰C也不会有太多嘚交集具体如何还得看田中想不想做、角川让不让做。

《战舰世界》与《青春波纹》

如今舰C第二季动画依旧没有新的动作,舰C二期(頁游2.0版本)预计在今年8月也才缓缓到场而官方接下来的打算依旧是一个未知数。毕竟舰C在角川财报中所占的分量已经远不及当年另外據传,田中似乎去给FGO当顾问了

该楼层疑似违规已被系统折叠 

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话题没有什么限制,只要不故意引战不公然开车就行。
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