英雄国度破解版里面洞察和状态各有什么作用?

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是无奈下发的:我是一个叫冰枫的男孩,前几天,我晚自习回家,被一辆大卡车撞死了,司机将我的尸体抛入了路径边的小河里,然后逃走了。你看见了这条消息后,请将她发给4个论坛,如果没有发,你的妈妈会在1个月后被车撞死,你的爸爸会得绝症,如果你照着上面做了,在5天后,你喜欢的人也会喜欢你,对不起(10-29 20:08)
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[ziya.gif]是个半仙
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我看了再发给你
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[piezui.gif]。
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诅咒一时爽,全家火葬场。。楼主sb
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[fahuo.gif]逼我发(回)帖者,我也如你诅咒别人一样应验在你全家人身上
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哥洞察9999。状态抵抗101%。无视此贴
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OL作为一个回合制的网游,我们玩的是什么?战斗。你堆装备为了什么,还是战斗。当然有一些是纯粹想来英雄国度捞一笔的,不过那些已经不能算是“玩”游戏了。英雄国度OL这样这个游戏,和不少网游,
竞技游戏一样,战斗元素主要还是3个方面,也就是:输出,肉盾,奶。不过在回合制网游里面,奶通常都是和肉搭配在一起的。从英雄国度OL里面来说,输出主要分为物理和法系,肉盾又分为物理和法系,奶又分为补血和补蓝。
和这几个方面有关的属性,有以下几种。
物理输出:MP,攻击力(劈砍/穿刺),破甲,物理命中,致命率,强制命中率
法系输出:MP,攻击力(魔法),魔法穿透,魔法命中,【法力护盾】
物理肉盾:HP,防御力(劈砍/穿刺),闪避,格挡,伤害减免,反击,协防 宠物
法系肉盾:HP,防御力(魔法),洞察,法力护盾,魔法反馈,协防宠物
奶妈:药,回复技能,每
回合自动回复(生命/法力),(生命/法力)吸收*法力护盾是比较特殊的存在,是专门提高法系输出的生存能力的不过如果只有这些,这游戏玩起来就太单调了,打架只要一直扔技能,没血没蓝就啃药什么的,只要钱多就能砸死人。所以又衍生了一种新的元素,控制。
控制又分两种,一种是打断控制,还有一种是负面控制打断控制主要是定身,混乱,封魔。负面控制主要是衰弱,火烧,中毒,流血,属性减少所谓职业,其实就是把这些元素打乱,分配到一个
角色里面,这样就产生了许多不同的职业,然后再给这个角色取个职业名而已。
这些职业里面,会有1~2种元素比较突出,
其他的相对较弱。例如,圣骑之类的,就是T和续航都相当突出,而输出能力就比较低了。如果是DOTA的话,这些元素的分配是由冰蛙决定的,105个英雄就是105种分配方式。而英雄国度OL里面,这些元素的分配就是又我们自己决定了。我们的技能点和属性点就是可以分配的元素。每个人的总量都是相同的,唯一区别就是跨职学技能要双倍技能点。战士的技能是偏向物理DPS的少量物理T的,法师的技能是偏向法系DPS的少量法系T的,侠的技能是半物理T半DPS的,修真的技能是半法系T半辅助的。这4个大方面的职业也决定了以后的发展方向。学跨职技能要双倍技能点也注定了职业之间的差异性,从而使玩法多种多样。那么,相对完美的职业,莫过于既有DPS能力,又能当T又有续航的了。就目前的想法来说。帝国的圣骑就是最完美的存在了,既有物理dps能力(斩杀),又有法系DPS的能力(感知),T和续航能力也不差。所以单挑的比武最后能拿冠军的大都是这样的职业。所以在英雄国度OL里面,百分比伤害技能都做了大幅度削弱。既然当了一个奶爸,就老老实实加血吧。说完这个职业的问题,我们还是回归到战斗这个问题。战斗分为单挑和团战。单挑没什么好说的了,DPS,T和续航相互克制。可以用一个很简单的游戏概括,石头剪刀布。而团战思路我相信在英雄国度OL里面肯定是不会少的了。
为什么很多人觉得现在的帝国不好玩,除了策划的原因外,团战思路的固定化也是相当重要的原因,由于装备不断的推陈出新,为了保证属性之间的平衡,数值在两年之间翻了至少50倍,技能范围的大部分都是全屏也导致很多思路无法实现。除了实力相差悬殊能直接秒人外,DPS选取目标又是相当关键的。这样英雄国度OL的一个特点都体现出来了。没有全屏伤害技能,这也意味着英雄国度里面的DPS不能像帝国那样无脑输出了。必须有针对的选择目标。所以最初的思路是DPS要先把续航打掉。续航保证T和DPS的血,T就是要保护好DPS和续航。再把控制等因素加进来,通常都是拼得两败俱伤。所以我们反过来想,既然对面要打我们的续航,我们就应该把续航撑肉,不要宠物当肉了,全部换成攻宠,多出来的DPS去打对面的续航,就有可能比较小的代价赢了。这样团战的基本雏形就出来了。接着就涉及到先手T和后手T的问题。先手T主要对敌和对己两种。对敌就是控制和DPS,例如帝国的封魔领域,缚灵图腾,先攻都是比较典型的先手技能。英雄国度OL也有,但是都做了比较大的削弱。对己就是隐身术,法力无效力场等等免疫伤害/控制的技能。后手T主要就是净化,复活,等等。目的都是免疫角色的异常状态,令角色有机会行动。因此先手T的作用就是利用控制或者防御技能打断团战思路里面其中的一个步骤,而后手T就是防止先手T打断步骤的存在。然而英雄国度OL好玩的地方在于,即使你掌握了理论,你也不一定能够实践出来。毕竟一个网游不可能双方战力旗鼓相当,总会因为这样或那样的原因而有一点差距。而且正如前面所说,本贴提供的只是团战一种基本思路,实际情况还需另作分析
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Lv5略有小成, 经验 1157, 距离下一级还需 243 经验
灯到底是加攻次还是魔命?我们国家有人说攻次,有人说魔命
我认为灯加生存能力不错比如加状态抵抗洞察伤免等!一般都是暴力带灯!悠悠还有什么疑问吗?若解决了你的问题,请点回复右下方的“拇指”点赞\(≧▽≦)/祝悠悠开心游戏,生活愉快!
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&就是交流多了,才这样&
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Lv9略有小成, 经验 4073, 距离下一级还需 927 经验
不清楚。。有的加攻次。有的加魔命
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Lv9略有小成, 经验 4073, 距离下一级还需 927 经验
我的没加攻次。我都不清楚。加攻次有什么用。。求大神解释下
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Lv9略有小成, 经验 4266, 距离下一级还需 734 经验
灯??灯不是加状态抵抗和伤害免检的么??加攻次干嘛??灯只是防御一些诅咒攻击的,没必要加魔命,
&我说的是蹦怪的时候&
&自己加一些破甲,灯本来就有点魔命,加本身的攻次,你想想看,如果你的灯是百分之30的魔法命中,攻次3次,那么三次都有百分之30的命中,就是百分之90,所以,魔法命 &
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没人知道?
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Lv8略有小成, 经验 3101, 距离下一级还需 899 经验
其实灯多数人是用来辅助暴力的,大多数是堆了防御的崩坏回复灯,灯要是改成攻击的话会比较脆,出手也慢,估计伤害未出就挂了,堆了防御免伤站得住,有回复不容易死,当然也有牛人能秒掉,防御崩坏技能辅助暴力输出,减55%的3防还是很有作用的!!!
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你没问对人,灯的魔命300
比如蹦怪几率30%
1攻次就是一个30%中
5攻次 就是5个30%几率打中
所以攻次很重要,魔命不需要太高,也不能没有
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我认为灯加生存能力不错比如加状态抵抗洞察伤免等!一般都是暴力带灯!悠悠还有什么疑问吗?若解决了你的问题,请点回复右下方的“拇指”点赞\(≧▽≦)/祝悠悠开心游戏,生活愉快!
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英雄国度OL攻略之属性介绍
英雄国度OL攻略之属性介绍
&&&&作者:小珏&&&& 15:26:09
攻略之属性介绍
【基础属性】
分为力量,敏捷,体质,智力,感知。人物每升一级有3点属性点可以增加基础属性。
【进阶属性】
出手速度的高低决定了战斗中每回合行动的顺序。敏捷(大)和感知(小)属性能提高出手速度。
武器伤害越高,战斗中能造成的伤害越大
你的攻击指令,将对目标进行X次攻击。每次攻击的命中率、致命率将独立计算。总攻击力/攻击次数+武器伤害=每次攻击的攻击力
劈斩攻击力
使用劈斩类攻击武器、技能时,将以劈斩攻击力计算伤害。目标也以劈斩防御力进行防御计算。力量(大)和敏捷(小)属性能提高劈斩攻击力。
穿刺攻击力
使用劈斩类攻击武器、技能时,将以穿刺攻击力计算伤害。目标也以穿刺防御力进行防御计算。敏捷(大)和力量(小)属性能提高穿刺攻击力。
魔法攻击力
使用魔法类攻击武器、技能时,将以魔法攻击力计算伤害。目标也以魔法防御力进行防御计算。智力(大)和感知(小)属性能提高魔法攻击力。
劈斩防御力
在受到同等级敌人的劈斩攻击时,将会减少造成的伤害。敌人等级越高,减伤效果越低。反之等级越低,减伤效果越高。体质(大)能提高劈斩防御力。
穿刺防御力
在受到同等级敌人的穿刺攻击时,将会减少造成的伤害。敌人等级越高,减伤效果越低。反之等级越低,减伤效果越高。体质(大)能提高穿刺防御力。
魔法防御力
在受到同等级敌人的魔法攻击时,将会减少造成的伤害。敌人等级越高,减伤效果越低。反之等级越低,减伤效果越高。感知(大)智力(小)能提高穿刺防御力。
你的闪避越高,敌人命中你的机会越低,敏捷和感知属性能提高闪避。
物理命中减去目标的闪避等于命中率。物理命中越高,物理命中敌人的机会就越大。
你使用魔法攻击同等级的敌人时,将有一定机率能命中敌人,并且魔法攻击力能获得一定百分比的增加。
在攻击同等级敌人时,将有一定机率会造成2倍的致命伤害。
当你受到负面状态时,有一定机率会使该状态无效,每回合结束时,有一定机率取消身上一个负面状态,感知(大)和智力(小)能提高状态抵抗。
每次遭受伤害(扣减防御括免后最终伤害)时,都要按照其数值进行计算。按照数值效果,减免最终伤害的百分比。
当被物理攻击时,除了闪避外,将有机会格档对方的攻击。成功格档时,将不受到伤害。Hit数将同时计算于闪避和格挡。
注:同一次攻击中,每一hit减少10%的格挡率。
物理攻击时,忽略对方相应的防御力。
魔法攻击时,忽略对方相应的魔法防御力。
当成为魔法攻击、诅咒攻击目标时,有一定机会,消耗法力反制对方魔法,取消该攻击对自身的所有效果。消耗的法力为攻击魔法所消耗法力的相同值。如果自身法力不足够,则无法产生洞察效果。
战斗中,玩家受到攻击,并扣减生命时,将先扣减魔法护盾值。每扣除1点防御力场,玩家额外扣除1点法力。玩家没有足够法力时,魔法护盾无效。
受到物理伤害时,攻击者将一定的机会,受到其伤害百分比的伤害,玩家最大反伤比例为70%
受到魔法伤害时,攻击者将一定机会,攻击者将受到其伤害百分比的伤害,玩家最大反伤比例为70%
对目标造成伤害时,自身恢复等于伤害百分比的生命。
对目标造成伤害时,自身恢复等于伤害百分比的法力。
强制命中率
物理攻击拥有30%的强制命中机会。
自动生命恢复
每回合开始前恢复相应生命,优先于自动技能。
自动法力恢复
每回合开始前恢复相应法力,优先于自动技能。
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