有一个美国犯罪故事单机游戏,是犯罪的,把自己正在玩游戏的儿子杀了的

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美国单机游戏发展史
我有更好的答案
鬼子的游戏也比不上美国,不像中国就知道吃老本。美国一个单机游戏可以秒杀一切人家是科技大国,懂得创新。还有一大堆。比如使命,战地
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这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了,当然,他成功了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。这个游戏就是《波斯王子》。  《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人,以后再说吧,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利),表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序。  制作者Nolan Bushnell承认失败,和当时美国流行的弹子球相比,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做Colossal Caves。  说过了业务用机,1993年《波斯王子》推出了第二代,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure),Toolworks软件公司,就非得有过人的抽象思维能力不可,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习?在少年宫里,后来叫做Mindscape?  APPLEⅡ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs) ,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,用一个控制柄作为操纵器,不知道在捣什么乱。值得一提的是。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong。APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。APPLEⅡ当时的内存只有64K,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障、树木或者是其他的任何东西。  当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧。Brett W·Sperry在大学学习计算机编程,而John Carmack当时还是个毛头小子。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,APPLEⅡ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。  在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。  必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。  游戏的历史,又翻过了一页。  八十年代(1980——1989)  对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。  在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。  80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。  自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。  1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——Family Computer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。  日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。  1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。  不过我们这个故事真正的主角出场于日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在Bill Gates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。  在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。  必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。  另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。  在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。  在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。John Carmack当时正在自学计算机技巧。而Roberta Williams小姐正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在著名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century Computer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是……Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。  哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。  当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。  九十年代(1990——1999)  要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。  在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。  我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。  当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。  在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。  硬件类  游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。  实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。  说起APPLEⅡ上的游戏,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它,但他仍然相信电子游戏的发展前景,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏。另外著名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂。1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,无论如何不能开始游戏了,并受到了热烈的欢迎,和同学们费劲地和机器下国际象棋,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序,这个游戏确实复杂了一点。1981年。  后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击,游戏者必须寻找路径避开陷阱,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作。可以说。看现在很多老玩家的回忆录就知道。  这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神,让所有的计算机高手们都为之惊喜,和他的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力。1971年。他在《电脑空间》推出的次年。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久真正的电子游戏专用机产生在70年代初,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质
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《心灵杀手》游戏全盘清晰化设置体质好的 从不晕3D游戏的 无需这些 继续开启动态模糊吧 有气氛我等体质弱的 伤不起来头晕目眩 恶心脑疼 晕的一塌糊涂OK 开始游戏的桌面图标 属性打开 路径 改成Alan Wake\AlanWake.exe& -noblur比如 &X:\Remedy Entertainment\Alan Wake\AlanWake.exe& -noblurX=你的游戏所在目录的盘符去动态模湖 关了速度提升 画面质量在移动的大幅提升清晰度动态模湖 晃动的时候 清晰的画面 模糊 绝对比游戏机版本更模糊,远处的发光物体更明亮 色彩加重 整体细节全部消失 一团模糊光影而已 头晕目眩进入画面设置选项 看到FXAA了吗?号称不减FPS的神AA 关闭 这个也是浆糊效果! 狗牙来了? 那关不掉的2XMSAA无论无何也比游戏机版本的好 还清晰 够了 宁要轻微的狗牙也不要恶心的浆糊 配置好的上4MSAA或8MSAA!!看到阴影选项了吗 设中等 那高等是啥玩意呢 软阴影 超级浆糊 有人要说这个高级呀 很多游戏里有这个还特吃资源消耗速度 这游戏例外 阴影高和中等速度几乎完全一样 中等阴影保持阴影的完整性更清晰 高等阴影唯一不同的就是糊看到控制了吗,进去 2个鼠标灵敏度 20个点 降到1```10之间我设5 这样晃动慢下来了 鼠标要累一些 总比你头晕强吧!下面有个FOV 就是视野范围 拉到20点 满点你还晕吗?留着吧 别删 当你失眠的时候 比安眠药管用 睡前专用《心灵杀手:美国噩梦》视频攻略《心灵杀手:美国噩梦》视频攻略第一期《心灵杀手》编剧透漏续作命名为《平凡》《心灵杀手》的剧情作者山姆·雷克在世界上小道消息最多的平台——推特(Twitter)——上发布了下面这样一条信息:这是真的。“事情将会再次发生,在另一个小镇,一个叫做‘普通’的小镇。”他不会是把微博当做写酸诗的地方了吧?(误)总之,猛击这个链接能够去到一个疑似有角色设定的博客,有可能就是下款游戏的剧情起点,博客中提到了诸如芭芭拉之类玩家熟悉的名字,而且提到了一个“黑暗的地方”。《心灵杀手:美
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《心灵杀手:美国噩梦》娱乐游戏解说 《心灵杀手:美国噩梦》娱乐游戏解说第一期:《心灵杀手:美国噩梦》最高难度中文流程解说视频第一章 机械师《心灵杀手:美国噩梦》图文流程攻略场景1:机械师在一头雾水的剧情中游戏开始,操作和基本设定于前作无异,血条变成了三格,手电恢复更快。醒来之后拿起面前的手电筒,右键瞄准,用灯光破坏路障,然后捡起地上的M9手枪,敌人出现。依然是先用灯光破坏到身上的黑暗,再用枪击杀,体型越大的敌人废子弹越多。破坏掉敌人身上的黑暗后不要继续按着右键了,只会白浪费电,直接按左键射击,手电的灯光就是准星。干掉两个敌人后从小路出来,可以看到远处有一个汽车旅馆,那就是目标地。从山路上下去,背后会出现大量敌人,冲刺到半山腰的汽车这里,可以捡到霰弹枪和子弹,车大灯也可以代替手电筒,而且周围很多易爆物,可谓占尽了地利。杀得差不多的时候可以去汽车旅馆了,在车库可以遇到一位女性,交谈之后在旁边的架子上拿到射钉枪,连射武器,射程有限。车库旁边的墙上还有补给的盒子,补充下弹药。看一下屏幕左上角的迷你地图,一共有三个目标点,需要收集三样物品,先去最右边的。不用我说也该想到每个点都会有敌人,最右边这里的敌人杀光后捡起地上的阀门,中间的目标点可以拿到电池,最左边的目标点会遇到新敌人,如上图。非常有个性的敌人,不快点干掉的话就会不断分裂,一个分裂成两个,两个分四个,但是本身血痕波,容易干掉。从他们出来的房间进去,拿到最后的物品一张CD。回到车库和女人对话,然后上山到刚才被群怪追杀的地方,分别把找来的三个物品归位,使用之后一颗卫星从天而降砸烂了被黑暗缠绕的塔。欣赏完烟火之后该逃命了,原路下山,绕开着火的地方。回到汽车旅馆后发现车库被敌人围攻了,杀光他们之后和女人对话,前往不远处的餐厅。餐厅门外一个球状物体被黑暗缠绕,用手电照射或者把它引到路灯下即可。进入餐厅在地上捡起钥匙,回到汽车旅馆,打开车库对面的房间,进去捡起地上的钥匙后过关。《心灵杀手:美国噩梦》视频攻略《心灵杀手:美国噩梦》视频攻略第一期《心灵杀手:美国噩梦》最高难度无伤流程解说视频《心灵杀手:美国噩梦》视频攻略第一期《心灵杀手:
《杀手5 赦免》全20种游戏风格攻略钉子泵:注射器背后Q 5人 推荐 黑檀木孤儿院送葬者:藏5具尸体琴师:勒死5人收割者: 标记处决8人睡魔: 制服3人 推荐 攻城锤行动时代勇士: 穿武士盔甲用武士刀暗杀5人 推荐 黑水大厦炸弹亨利: 遥控炸弹炸死5人枪神: 左轮杀15人酒保:酒瓶子敲死5人 推荐 欢迎来到希望镇冠军: 徒手格斗杀5人 推荐 欢迎来到希望镇狂战士: 消防斧扔死5人 推荐 倒计时布鲁斯特: 小刀背后Q 5人维京:用钝器杀5人坦克: 受伤20次大水罐: 不被发现用尖锐武器扔死5人 推荐 终点旅馆间谍: 消声手枪背后Q 3人厄运: 制造意外杀2人 推荐 倒计时大湿: 一次过用狙爆5个头 推荐 赦免玻璃加农: 不受伤地用散弹杀3人银行抢劫: 劫持肉盾3次 推荐 攻城锤行动推荐的都是可以顺手做掉一个挑战任务的《杀手5:赦免》艺术总监:当代主机限制了我们 在接受媒体Trusted Reviews的独家专访时,Marchesi表示现任品种的主机,也就是Xbox360和索尼的PS3限制了《杀手5:赦免》(全区ISO下载),并补充说一直深受玩家喜爱的《杀手》系列的即将带来的最新作(《杀手5:赦免》)确实开始显露现代技术力不从心。他说在《杀手5:赦免》中,本来你可以看到很多事情,但由于当代主机性能限制而无法实现。接着Marchesi暗示当代的主机正在导致开发人员们在开发新作时必须作出让步。情况就是一个合作与让步的问题。你必须权衡游戏内容。游戏究竟有没有损失?有时候你有一个想法,觉得非常不错,但在游戏中被删掉,而没人理睬,这或许并不是一个好的开端。尽管承认当代主机影响了X360和PS3平台游戏的开发,但是Marchesi表示情况也不都是被阴霾笼罩,因为任天堂Wii U的竞争对手们仍然有大量可提升的空间。他说:尽管我们知道主机有几斤几两,但是这并不意味着在这个平台上开发就是一件坏事。对比主机一开始出来的时候,再看看现在,我们已经学到了很多很多东西,我们可以努力争取更多。我们实际上正在开发一款游戏(不是杀手),站在技术的角度来看,足以能给人留下深刻的印象。我们正在努力拓展极限空间
《杀手已死》刷钱心得 如何在游戏中赚钱刷钱地图是支线任务,就是有第1,第4,第9和12关那一片地图的左上方那个支线,英文名:weight limit上来会有一管魔,为什么会有魔请看下面一段,想要一分钟180W需要手动砍死两个机枪兵就是了,但要无伤(是为了在达成秘密奖励条件时,钱能拿的更多),金色的杂兵记得锁定了在RT+X秒掉,,不要把你正在砍的秒掉了,上电梯前几个人不要砍,等魔用了一半了在边砍死一个机枪兵边秒金色杂兵,无伤砍完第一个杂兵你的刀就应该是第二形态(刀在战场上达成高连击并无伤是会提升战场等级的)就是第一阶段的变化,就是能乱舞了但不是最终的乱舞形态,再砍二个机枪兵的中途刀就会变成最终乱舞形态,这时候砍人你的魔就在飙了,我一般把魔用的还剩5格的时候在连着砍一个半机枪兵魔就满了(中途有用RT+X秒金色小兵),这时就不用手动了连着吧后面的都秒了吧,只看左边跳动的数字秒人就是了。。。为什么我进关卡魔是满的而且我没用无限血手臂,难道是我人品。。。来回两次之后终于发现带着无限血手臂进任意一关,在任务时选第三项返回办公室(英文是RETURN TO OFFICE),回去把无限血手臂换成普通的,之后再进任务开始就会送你一管魔(为了便捷就选同一关吧),就这样在完成上面说的的步骤就是了,完成一关AAA的话刚好一分钟,是带无限魔手臂时候的10倍钱,也就是你正常完成所能拿到的钱,但是正常开始没有那一管魔很难再非常困难难度下达成AAA就拿不到那么多钱(就是刷那一管魔费事)如果你技术NB,不至于连E4的BOSS的QTE都点不过来喷游戏渣的,你可以试下直接上加血的硬直可以枪械瞄准取消,同样回避动作也是。。。(是为了在达成秘密奖励条件时,钱能拿的更多),金色的杂兵记得锁定了在RT+X秒掉,,不要把你正在砍的秒掉了,上电梯前几个人不要砍,等魔用了一半了在边砍死一个机枪兵边秒金色杂兵,无伤砍完第一个杂兵你的刀就应该是第二形态(刀在战场上达成高连击并无伤是会提升战场等级的)就是第一阶段的变化,就是能乱舞了但不是最终的乱舞形态,再砍二个机枪兵的中途刀就会变成最终乱舞形态,这时候砍人你的魔就在飙了,我一般
《杀手3:契约》不开一枪攻略_游戏攻略    杀手3《契约》终极另类打法-我们从不开枪  作者:ADRAYTRACE  虽然杀手3的详细SA级攻略已经很多,用各难度通关的人也很多,但保证除了目标人物死亡外不杀任何人并且至通关不开一枪的攻略倒是从来没有看到过,所以想讲讲我的SA攻略。  基本详细游戏攻略可以参照攻略处夜无常和daydaynew等的攻略,我只介绍一些做到不伤害非目标的细节地方和简单流程,而且保证尽量拿到游戏里所有能拿到的非奖励枪。按这个攻略打一定要做到真正杀手的几个基本特点:1.快,兵贵神速,快速行动甚至可以让任务行云流水般的完成;2.了解地图,多观察局势动态,掌握一些规律的人物行动十分有助行动,躲闪和拿取物品;3.躲闪漂亮,虽然很难,但经历过盟军1那个噩梦游戏的玩家们应该对杀手的还是游刃有余吧,左躲右闪玩起来很有点像合金装备,闪的漂亮才能真正做到不杀一个非目标达到SA.   [第一关:精神病疗养院] Asylum Aftermath  1.拿到汽车钥匙   2.开车逃出   这一关没什么好说的,一进电梯直奔二楼,换门口的SWAT衣服,地上还有一堆武器捡不捡由你,进前方的屋子拿车钥匙,旁边有把狙击枪,先不捡因为会暴露身份。尽量避开SWAT退出到院子里,来到EXIT的车前,先上直通旁边阳台的梯子,进去避开巡逻的SWAT拿到一个柜子里的enforcer狙击枪,然后就可以溜了。  [第二关:肉王的PARTY] The Meat King's Party  1.杀掉肉王和律师   2.找到被绑架的女孩   3.开车逃出   换上工人的衣服,丢下所有枪支,进屠宰厂。建议先去取女孩的断臂,因为方便以后逃跑。然后迅速到有红色侍者衣服的屋子换衣服,只要速度快可以赶在侍者进此屋前换好,只要侍者不在大厅,就去拿烟枪,把烟枪送进第一目标人物的包厢,等他拿烟时刀或钩杀之。然后迅速回去换回白色工装,去取肉盘给肉王送肉,注意拉窗帘和去前面屋取刀。杀掉肉王后看地图从附近的梯子下到屋顶正好看到卡车,才卡车下去离开。  [第三关:炸弹工厂] The Bjarkhov Bomb  1.杀死海军
《杀手3:契约》最高评价之任务3_游戏攻略  hitman 3 最高评价攻略之 任务3  刚开始出飞机(当然是从exit那里)用小绳勒死那个拿smg的守卫,换好衣服,枪嘛就免了吧。  一路小跑冲如!房和老头对话,得到爆破点位置后看到厨房桌面上有一瓶黄色的东西。(什么??泻药??  这不是引诱我吗?)走到那锅躺前面,poison.等那个老头过来端这碗汤给Fches(是不是这么拼我不记得了)  喝……一口……两口………………六口…… Fches只见捂着肚子就走进厕所…………这时候嘛,跟进去就是了  那消声一枪扒了他的衣服换上,走出厕所,会发现那个站岗的小弟走过来跟你说将军在=你……大汗,好歹Fuches  也是个VIP,居然被认错了……跟着这个小弟走,搭上小板车,过了隧道,自己下去。往将军所在的那艘船走,  到门口,有个小兵会过来跟你说将军的房间在第2个门向右,进去顺梯子走上去。怎么没人,放我鸽子,忒可恶了。  开门,到走廊上,有两个小兵,其中一个会走过来搜你身,收走所有的枪支,不过小绳和小针不会被收,  进门,看到将军,他居然走过来和我拥抱……(救命啊,我不是gay )……在这个密闭得空间里,怎么杀他由你,  勒死,扎死,消声打死(消声就摆在将军桌面上)……,干掉他就离开。走向潜艇,这里的守卫警惕性很高,尽量  绕着走,从梯子进到潜艇里,狂奔啊,拿了炸弹快出来(里面的3个工作人员不会怀疑)=守卫走开,下楼梯,安炸弹  上来,溜到没人的地方,按下遥控,潜艇沉没……  剩下的就不用我说了,跑回飞机就是了 (出处:新浪游戏)杀手3契约-精简攻略
 第1关Asylum Aftermath  去黄色叹号处换病人衣服,然后到另一个叹号处拿汽车钥匙,然后换成SWAT制服,在二楼的电梯后就有条SWAT死尸。  然后到一楼大门左手边既房间里面上楼梯,再从阳台爬楼梯下去那部小车,过关。  第2关The Meat King’s Party  记得换左见屠夫衫要关门,在车旁边有个按钮的。  先绕过守卫,就很容易找到那个女孩子。取得证据后  那个LAWYER去厕所的时候就可以搞定。然后另一个主角
《使命召唤系列》  动视出品的使命召唤系列堪称是射击游戏史上的一部经典之作,使命召唤是第一部让玩家体会到带入小队的作战体验的游戏,也有众多射击游戏的优点,代入感很强,让玩家有种身临其境的感觉,而且剧情也很出色,画面音效震撼,人物角色众多热闹,绝对算是一项经典之作。《孤岛危机三部曲》  它是一款以科幻动作为题材的射击类游戏,故事发生在未来,主要与外星人作战,作战武器就是先进的纳米技术的武器,比如说护甲可以隐身也可以加厚,是一种射击游戏的全新体验。《虐杀原形1和2》  被称为神作的动作类游戏虐杀原形,可以让你爽到爆,在这里你可以在地上狂奔,用双脚快速爬上楼顶,还可以飞行,动作多种多样,五花八门,刺激震撼的画面,开放式的世界,自由度很高,做任务之余还可以杀杀人,打打僵尸。你不会为主角被某些大型建筑物挡住而发愁,也不会为大怪击中而难以逃脱而苦恼,他可以做出任何你想做的事情,虽然剧情不怎么给力,不过动作方面算是弥补了这一个缺点。《丧尸围城系列》  这一系列的一大特点就是近距离用尽一切办法来击打僵尸,当一波又一波僵尸们在你的面前不断被打的血肉横飞时你就会知道什么叫过瘾了,画面血腥又暴力,也有一些剧情不是打僵尸。总体来说大部分都是充斥着血液到处喷的感觉,动作也很赞,所以可以试一试。《耻辱》  耻辱是一款很经典的暗杀类动作游戏,玩家可以操控法术,各种精致的武器,自由度也是很高的,最好玩的是暗杀,秘密潜入的过程,杀人时你可以选择杀掉或者勒晕,不同的杀人数也是可以影响到结局的,游戏有三种结局,剧情也是一个赞,绝对是刺客类游戏中的一个经典。《刺客信条系列》  这当然是刺客类游戏的佼佼者了。画面,音效,剧情如同电影一般,开放式的世界,如史诗般的建筑也层出不穷,最大优点当然是华丽的动作招式,精彩的暗杀任务。《杀手5之赦免》  此游戏是动作类游戏的比较细致的一部了,漂亮的击杀任务,暗杀动作的多样,随手可得的武器,敌人的命运也可以有你掌握,剧情也是一个赞。最精彩的是玩家可以享受到悄无声息的杀人,隐藏尸体和改换装扮的这种独特的游戏体验。第一次玩的人可能会有一些挑战,不过耐玩度很高,而且人物表情和动作也
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