健吾 美柳千奈美美的那个恐怖类游戏叫什么啊?横版的

泻药……&br&&br&这个问题……牵扯到一个整体怪物猎人世界的基础物理学问题啊……&br&&br&下面的论证有一些是公布的设定,但是靠游戏里表现出来的现象脑补也会比较多。随便当个乐看看吧。&br&首先一个推论,怪物猎人世界的重力是远远低于9.8N/kg的。理由第一个就是一堆会飞的怪物官方给的理由都是靠翅膀提供的升力就飞起来的。而且有记录说雄火可以飞三天三夜不落地,虽然官方从来没说过怪物的重量,但是对比霸王龙,少说5吨是有的。这个重量光凭煽动翅膀的升力飞三天三夜,怎么看都是月球级别的引力。&br&再有你看猎人拿的那些武器,关老爷的青龙偃月刀和随便一把大剑比基本都是小巫见大巫,虽然好多素材都强调重量非常轻,但是少说也得有100斤吧,随便一个1米6的猎人妹子都能单手舞得虎虎生风,这个G取多少,真的让人头疼。&br&还有,4加入的跳跃,明显可以看到猎人都是高高跃起,轻轻落下。还有更明显的,从雪山2区那个高台掉去下,你会发现,这个比起自由落体更接近匀速直线掉落啊!&br&不行,这个是个基础物理量,不弄清楚下面的论题没法展开。所以,我就做了个实验。跑到雪山2区,爬到顶上,按住前和R,飞身一跃,同时摁下秒表,然后一小段等待,落地,再按,结果,2.2秒,再来,2.2秒,再来,2.1秒,基本取2.2吧。那么这个悬崖到底有多高呢?用的女号,看那个身材,取11区女性的平均身高160厘米左右吧,比着身高又爬了一次。最后大致测出悬崖高23.6米。&br&好了,我们初中都学过,h=1/2gt^2。已知h=23.6,t=2.2,求g。&br&答案,4.876。基本是地球重力9.8的一半。&br&&br&有了这个物理量我想问题就明确一点了,本人是个物理渣,也弄不太清粘滞阻力之类的力到底受不受重力影响,但是重力造成的摩擦力肯定会小一半,所以就算潜在沙子里的怪物大概相对来说也比在地球上要容易活动得多。&br&这里先提的就是主要在陆地上然后偶尔会钻到砂子里的怪物,它们速度多数不快,感觉顶多是猎人跑步的1.5倍吧。猎人那个跑的速度,显然没太快,顶多10km/h吧。所以比起火龙的那个飞,我觉得沙子里游能游出那个速度还是相对比较合理的吧。&br&&br&然后从官方设定的生态来说,比如砂龙吧,之所以能游那么快,是有特定的条件的。它们是在水里出生,然后会到泥里练习,最后才会到砂子里游,而且并不是什么砂子里都行,只在特定砂子特别细的地方才行,到了砂砾比较粗的地方就游不动了。所以玩家可以狩猎的地方都是砂质很细腻柔软的地方,相对好游,所以那些怪物才能游那么快——别跟我提竞技场,那是个沙子地上能冒出来雪球的地方!&br&&br&当然了,有一些就让人比较难圆了……恐暴!这玩意也能钻地挖洞走!而且它是什么地方都去啊!明显是岩石质地的地方它也是挖了就走啊!20米的一个大家伙啊,然后还能瞬间跑到不知道什么地方,难道说它是饿得连无机质都能随便吃了?等等,说起来落穴陷阱可以瞬间就在地上开个洞,难道猎人世界地面都是豆腐渣工程,而且下面都是空心的?对不起,卡老师,这个我真的编不下去了啊。&br&&br&——————————————————————————————————————&br&&br&说完了上面那些,剩下就是那个击龙船和峯山豪山和灵山的那个沙漠里老司机飙车的问题了……&br&&br&这个官方给的设定其实还是比较多的,不用太多脑洞。首选,击龙船是沙上船的一种,是特定地区的特殊交通工具,这玩意只能在流沙上用,要顺着流沙的方向前进,普通的沙漠是用不了的,同时靠着风力推进,结合现实中的滑沙,加上那个0.5倍的重力,我个人觉得勉强可以算是给圆上了吧。&br&&br&至于峯山龙……首先大家要明确一个概念,怪物猎人的世界观下,古龙,那都是DC和漫威世界里的超级英雄一样的存在,都有超能力,物理法则啥的,别和它们提,不好使。设定上峯山龙到哪里,哪里就是沙尘暴。为什么?因为它会把超大量的沙子都吞下去再喷出来,改变流沙的走向,形成沙尘暴。能形成沙尘暴的喷砂量,这个肺活量,这个大家自行想象,就像你喘一口气立刻刮八级西北风,所以他能在沙子里游泳应该也没啥问题了。而且这玩意的力量,可以在潜在沙子里的时候,直接跳出来10多米高。反正我是觉得你用物理公式算它合理不合理挺蠢的,就像人家浩克就是力量无限大,你别问他的肌肉是怎么转化能量的,人家就是能。&br&而且,设定上,就是地盘稳固的普通岩石地层地带一样随便挖随便走,不受影响。而两根长牙变成一个钻头的豪山龙就是在更硬的地盘区域生活变异的结果,豪山龙的钻头也可以突破天际啊。&br&灵山龙就更扯了,那是可以一口气在地下好几十米憋一天,每天只出来换一口气立刻就回去,只在满月之夜才出来赏月的深宅文青。&br&所以看了这些设定,就别纠结是否合理了吧。&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&等、等一下,算重力加速度那里我数体教了,一个1/2根本没算上,也就是最后G的结果是9.7左右,算上高度和时间的误差,基本就应该是和地球一样的9.8。好吧,完全一样的重力,还能这样的欢快飞甩蹦游……猎人世界的人和怪物都是天赋异凛啊……
泻药…… 这个问题……牵扯到一个整体怪物猎人世界的基础物理学问题啊…… 下面的论证有一些是公布的设定,但是靠游戏里表现出来的现象脑补也会比较多。随便当个乐看看吧。 首先一个推论,怪物猎人世界的重力是远远低于9.8N/kg的。理由第一个就是一堆会飞的…
谢邀。&br&&br&我觉得以现在capcom的制作技术来说,要给怪物卸条胳膊卸条腿肯定是能够做到的事情。而他们没有这么做,其实更多的还是基于对游戏体验本身的考量。&br&&br&在动作游戏或者其他需要对抗大型boss的游戏中,标准的游戏流程就是怪物血量越少,游戏难度越高,战斗节奏越紧凑。&br&&br&但是你想象一下,如果镰蟹的钳子被砍掉,或者火龙的翅膀被整个扯下来,这些怪物基本上就丧失了威胁,而剩余的狩猎时间基本上也就沦为垃圾时间了。&br&&br&当然了,你也可以说,当怪物的某个部位遭到破坏后,就改变它的行为模式,或是为它增加新的行为模式,比如黑魂3的皇城双基,把哥哥打残后,弟弟就骑到了哥哥身上给玩家制造更大的麻烦(咦?)。&br&&br&这样的设计更加像是一个“新的挑战阶段”,但是这并不“怪猎”,因为怪物猎人系列始终营造的是一种“符合玩家直觉的真实感”,我费老鼻子劲把怪物的尾巴砍掉后,尾巴扫击对我的威胁就会降低,狩猎结束后我可以获得尾巴的额外掉落,一切都是那么顺理成章。而不是像黑魂那样砍掉怪物的脑袋后又从脖子那里长出来一坨触手对着你张牙舞爪。这很有意思,但是未必适合怪物猎人这样的游戏。&br&&br&每个游戏都有一些潜在的设计原则,这些原则中有重要的,也有相对不那么重要的。而“部位破坏”这种贯穿所有怪物的设计一定是怪物猎人系列中一个非常重要的原则,一旦这个原则被打破,游戏的“味道”就会变,制作方也需要做出大量的工作去实现新的平衡性,比如“怪物骑乘”这种程度的系统,刚推出时还不太成熟,操虫棍直接变成王道武器,到了X里才基本解决了问题,也为系列实现了新的进化。&br&&br&如果一家公司在一个已经成熟的系列中愿意做出这样的尝试,那实在是玩家的幸运。&br&&br&不知道有没有回答你的问题,如果没有的话,欢迎随时跟帖讨论:)
谢邀。 我觉得以现在capcom的制作技术来说,要给怪物卸条胳膊卸条腿肯定是能够做到的事情。而他们没有这么做,其实更多的还是基于对游戏体验本身的考量。 在动作游戏或者其他需要对抗大型boss的游戏中,标准的游戏流程就是怪物血量越少,游戏难度越高,战斗…
因为信长是日本传统体制的叛逆者,叛逆者往往被打上严重负面的标签。其实仔细想想,信长一生打的仗不一定比上杉谦信少,所作所为不一定比武田信玄、大友宗麟更残暴,生活之荒淫远不如本愿寺的和尚,造成的国际影响远没有丰臣秀吉恶劣。但是有时候,人物身上贴的标签会造成大众的一种心理预期,然后他的行为就会被不断放大,刚开始是大傻瓜,后来是佛敌,后来是魔王,再后来是大魔王,一直到前几年,又被鬼武者贴上了魔族标签,随后就到处在各种战国题材游戏里当BOSS,甚至连某竖版射击游戏的最终BOSS都是信长。&br&&br&&b&附一段火烧比叡山:&/b&&br&经过半年多的休整,织田军已经征募了新兵、补充了铁炮,信长带着诸将,统领三万大军,第二次来到了比叡山下。信长命截住周围要道,将一座比叡山团团围住。&br&山下的僧人忙报告给延历寺住持曼殊院觉恕,觉恕和尚大吃一惊,手中的&b&墨西哥鸡肉卷&/b&掉到了地上。此时朝仓军已经撤回越前,比叡山只有罗汉堂的五百大胖子僧兵,毫无战力,觉恕无奈提出与织田军交涉,却被信长断然拒绝。&br&&br&山下军帐之中,信长对诸将道:“此番我军来到比叡山,一不为敲诈勒索,二不为游山玩水,三不为念经礼佛,主要目的,是给孤的三个儿子送上一份独一无二的礼物:&b&比叡山大烟花&/b&!”&br&众将面面相觑,不知什么叫做比叡山大烟花。&br&信长道:“孤的亲密战友——‘大科学家’松永久秀最近研究六代将军足利义教留下的实验笔记,发现了一种超自然现象,便是比叡山大烟花。只要在比叡山上放火,焚烧延历寺的僧舍,天空中就会出现漂亮的烟花,烧的僧舍越多,烟花就越漂亮!这等稀有的现象难得一见,所以孤决定将比叡山大烟花作为信忠、信雄、信孝的元服礼物!”&br&&br&诸将一听,信长居然要火烧比叡山,简直就是作天下之大死,纷纷反对。&br&佐久间信盛道:“主公,本大师虽然不懂佛法,但是兵家有云,不作死就不会死,比叡山是日本佛教之圣山,难道您要与天下的佛门弟子为敌吗?”&br&柴田胜家道:“主公三思,上次您领兵勒索延历寺的和尚,已经犯了佛爷的忌讳,此次居然要烧延历寺,这是赤裸裸的亵渎神佛,就算阿市公主在这里,也绝对不会让您犯下这样的罪孽!”&br&丹羽长秀道:“主公,在我失去勇气的时候,是佛祖给了我希望,让我能够勇敢地抽出肋差捅向自己,这是信仰的力量,没想到您居然要对信仰下手,万千代我不得不剖腹劝阻!”说罢抽刀自捅,鲜血长流。&br&&br&其他众将看丹羽长秀都剖腹死谏了,集体跪倒,或真心或假意,劝信长不要烧山。唯有一人倒背双手,嘿嘿冷笑,众人视之,乃是明智十兵卫光秀。&br&细川藤孝道:“光秀,你多年笃信佛法,饱览佛经,今日主公要行此大错,你不来劝阻,居然还要冷笑!?”&br&光秀道:“&b&尔等口口声声都是佛祖、信仰、宗教,却不知佛在心中,不在寺庙。比叡山上的和尚个个都是道德败坏之徒,饮酒吃肉、嫖娼狎妓,早就不配做佛门弟子,满山的庙宇早已是淫窟贼窝,杀之可矣,烧之可矣!主公高瞻远瞩,高举‘天下布武’伟大旗帜,贯彻落实第二届岐阜会议的精神,打造政治清明、科技发达、民生安乐、宗教和谐的新日本,为完成大和民族的伟大崛起,严厉打击宗教分裂势力,烧掉祸国殃民、亵渎佛法的比叡山延历寺,我光秀双手双脚赞成!&/b&”&br&&br&信长大喜,道:“不愧是星级辩才的十兵卫,说的连孤自己都相信了!就命你带领先锋军,率先上山,其余人等各带本部人马协助光秀,务必烧光这些佛堂,拿走佛堂里有价值的东西,将和尚们一一抓住,方便日后审问其他财宝……不是,&b&宗教文化遗产&/b&的下落。好了,执行命令!”&br&众将心怀不安,领命而去。&br&信长道:“信忠、信雄、信孝,你们三个随为父到旁边的山上,搭起凉棚,摆下酒宴,欣赏难得一见的比叡山大烟花!”&br&&br&织田军从四面八方开始攻山,延历寺的僧人无法组织有效的抵抗,多年以来维护寺庙的十八铜人阵、十八罗汉阵、六道大阵等防御体系不战自溃。觉恕和尚带着僧团首脑连夜逃下山去,留下满山的胖大和尚、青楼妓女和卖菊基佬,哭喊之声响成一片。&br&织田军发扬一贯的“除了一针一线不拿,其他都拿”的传统,将一座座金碧辉煌的佛殿洗劫一空,砸毁功德箱,刮下佛像金装,再点火焚烧。&br&&br&入夜时分,信长父子四人坐在凉棚之内,饮酒作乐,观看织田军攻山放火。比叡山上红光点点,不多时已经烧成了一片,但见:&br&浓烟滚滚,烈焰飞腾。风伯助威、火神纵横。火起处,呼喇喇金蛇狂舞;烟发时,黑沉沉遮天蔽空。抬头看,火龙飞起三千丈,低头瞧,烈焰狂奔天地红。听声音,呼呼呼如千龙闹海,观阵势,走闪电似万马奔腾。火蛇缠绕,佛殿僧堂纷纷倒,火龙吐舌,碧瓦雕檐顿时倾。&br&&br&信长正手舞足蹈间,前田利家来报,说在藏经阁前遇到强烈抵抗,有一名老僧手提扫把,打伤多名士卒,幸亏泷川一益、佐佐成政机智,用铁炮将其乱枪打死。&br&信长怒道:“居然还敢反抗!传孤的命令,比叡山上无论男女老幼,一概杀无赦!”&br&利家道:“主公,咱们烧山抢劫,无非是正常的军事行动,但要杀那些手无寸铁的僧人、妓女,恐怕兄弟们下不了手啊!”&br&信长道:“利家,连你也不懂吗?&b&不是孤要杀他们,是他们自己杀了自己。&/b&执行命令!”&br&&br&诸将惧怕信长更胜惧怕神佛,无奈之下,只得下令屠杀寺中的僧侣、妓女和基佬。声声铁炮,闪闪刀光,一个个鲜活的生命便在这场劫难中消失了。&br&遭到屠杀的人中,也不乏真正信佛的善男信女,他们端坐在一起念经,乞求佛祖助他们逃脱此劫,但是像很多类似的时刻一样,佛祖、上帝、真主这些存在,并没有开恩。&br&&br&却说那前田利家因传达军情,致使信长下令屠山,心中含愧,不愿参与屠杀。漫步在修罗场中,偶然在一间偏房之中发现了一名怀孕的妓女。他虽奸猾胆小、三观扭曲,但见到一个孕妇,暗生恻隐之心,便从其他将领的魔爪之下救出这孕妇。后来孕妇难产而死,生下一名女婴,利家收为养女,取名摩阿。&br&&br&大火熊熊燃起,伴随着被屠杀之人的惨叫,但见天空中陡然闪烁,几朵彩色烟花在夜空中绽放,照得附近亮如白昼。&br&信长大喜道:“这就是比叡山大烟花!”招呼三个儿子一同观赏,看着看着,竟哼起敦贺之曲,跳起舞来。&br&木下秀吉恰好前来报告军情,发现信长竟然毫无人性地对着屠场跳舞,不由得怒道:“主公,你到底要干什么!”&br&信长见秀吉不似以往恭顺模样,满脸怒容,盔甲、皮肤俱被烟火熏黑,手提的长刀上沾满鲜血,不由得仰天大笑,道:“&b&我要这天,再遮不住我眼,要这地,再埋不了我心,要这众生,都明白我意,要那诸佛,都烟消云散!&/b&”&br&&br&织田军烧杀了多日,将比叡山上三塔十六溪、根本中堂、山王二十一舍等坊舍三千间烧成废墟,八百年积累之佛像、经卷几乎焚烧殆尽,仅有少数典藏被细川藤孝、丹羽长秀这些文化人偷偷藏匿起来。山上男女老幼死在织田军屠刀之下者,多达三千余人。后人叹之曰:&br&&br&那信长,比叡山上一把火,&br&直烧得,满山林木成焦炭,遍寺经卷散伶仃。&br&直烧得,紫袍法主无人色,白髯老僧忘禅经。&br&直烧得,千年佛刹一旦毁,护国道场再难兴。&br&直烧得,四面八方齐呐喊,京畿古都万民惊。&br&&br&那信长,抬手下了一道令,&br&直杀得,古刹顿成修罗场,禅房化作乱坟莹。&br&直杀得,沙弥早踏轮回道,凡夫先往黄泉行。&br&直杀得,大将宝刀饮血暖,兵卒铁衣彻骨寒。&br&直杀得,娇儿心头惨戚切,老妇眼中泪斑斓。&br&&br&信长火烧比叡山,引起了全日本范围内的震动,首先是作为天皇亲生弟弟的曼殊院觉恕宣布组成“延历寺复兴组织”,在全国到处演讲访问,宣传信长的暴行;作为日本最富实力的宗教组织带头人,本愿寺显如和尚在宗教紧急动员大会上怒斥信长为“佛敌”,号召全日本的佛教徒团结起来消灭信长;在甲斐的深山中,一头猛虎,已经磨快了爪牙,准备一跃而出……&br&下文书信玄挥师上洛,武田大军三路出动,要与织德联军血战三方原!欲知详情,且听下回分解!&br&&br&&br&&br&&p&&i&喜欢听我胡说八道的看官可以关注我的微博,每天发几条原创的战国历史小段子&/i&&br&&/p&&a href=&///?target=http%3A///Sengokushow& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&文西武东说战国的微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
因为信长是日本传统体制的叛逆者,叛逆者往往被打上严重负面的标签。其实仔细想想,信长一生打的仗不一定比上杉谦信少,所作所为不一定比武田信玄、大友宗麟更残暴,生活之荒淫远不如本愿寺的和尚,造成的国际影响远没有丰臣秀吉恶劣。但是有时候,人物身上…
评论有讨论各位可以看一下,当然我坚持自己观点。&br&&br&我这里要向评论中的&a href=&/people/gao-ya-75-93& class=&internal&&高雅&/a&猎友道歉,我自己破坏了理性讨论的原则。&br&&br&我看到您气呼呼的贴了自己的游戏时间,这是源于我对您的质疑,我很抱歉。&br&&br&我接下来更新的部分是专门写给您的,可能您不会喜欢,但我希望您能看完。&br&&br&&b&主观喜好和客观事实,是不一样的&/b&。我个人因为要写一个X的长答案,我玩这一代MH是非常用心的,什么意思呢?我在开荒烬灭刃时候,第五头我就发现所谓“烬灭刃粉尘”的秘密——它只会在粉尘强化状态被解除时,出现在硬直掉落物中,尾喉皆可,任何LV每头三次机会,几率是18%,绝对不至于算怨念物(1%~5%掉率)——我得到这个结论的时候各大论坛还认为只有LV6以上才出粉尘,几率低于10%。我跟 &a data-hash=&80aae09bdb8d7f01a59eb2& href=&///people/80aae09bdb8d7f01a59eb2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@想做神的孩子& data-tip=&p$b$80aae09bdb8d7f01a59eb2& data-hovercard=&p$b$80aae09bdb8d7f01a59eb2&&@想做神的孩子&/a& 讨论过烬灭刃倒底能不能断尾,我也针对性做了点实测才发现它的断尾只能在通常状态积蓄。&br&&br&我不喜欢贴资历和游戏时间的原因就是:评价一个游戏,&b&要靠深度&/b&。有的人玩100小时能领会到1000小时的内容。这跟看书是一个道理。我说我玩了几千小时,一个极有天赋的人300小时就能把我干趴下。另外,有点游戏经验的老猎人都应该有这样的经历:三猫后直接退游戏,&b&不存档&/b&。我这次为了X的长答案,做了不少蛋疼的事,比如验证三档烬灭刃和金雷公会不会疲劳,硬拖50分钟到超时任务失败,我当然不会存档。那我现在报一个公会卡片上的游戏时间,有意义吗?我质疑您只有一个原因,我理解不了一个玩了相当时间X的猎人会说出“完全新要素只有二名怪物+狩技而已“”烬灭刃粉尘是怨念物”这样的话——或许您只喜欢一种武器一种风格,或许您的运气真不太好。&b&但这绝对算不上客观评价。&/b&当然质疑这个行为是很蠢的,我再次道歉。&br&&br&我们的分歧在于“&b&什么才是MH最重要的要素&/b&”。我相信在开发时间,机能,容量允许的情况下,X可能会是更好的一作——限制了生态动画,材质贴图等您不认同的偷懒处。我问您一句,P组要是真想偷懒,干嘛要把&b&全套特效细节&/b&翻一遍?X的立项和开发背景,您了解多少?&br&&br&对我个人来说,4系列公会任务系统设计上完全是对系列的背叛,各位请仔细想一想,高难度任务,多样化的装备,一定要通过公会任务来达成吗?4系列的骑乘积蓄值有多高,为了骑乘而骑乘真的是必要的吗?我说X在这些方面加以补正,相信看过我答案的知道我说的应该有一定道理。当然,4G是一部完成度很高的作品——您看,素材武器才能极限突破不是吗?为什么要这么设定?&br&&br&&b&搜集素材制作装备&/b&这个设计逻辑是MH一大核心,这是非常非常重要的。X引入的评价值系统就非常关键,您没有意识到吗?&br&&br&我来告诉您4G比X真正好在哪里:任务难度设计(除去公会任务都可以),系列最棒的剧情演出。您写答案一定要通过这两大优势来痛打我,用力。这两点肉质80,别的地方都弹刀,相信我。&br&&br&生态动画?4系列做得好的是即时演算动画,CG量都在剧情上压着,您这一点也搞混了。&br&&br&您可能看不上X的情怀,这个词现在确实是被糟蹋了。我给您引张公子答案中的一段话。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价光荣公司? - 张佳玮的回答&/a&&br&&blockquote&何谓情怀?&br&真的爱这个活,哪怕俏媚眼做给瞎子看,也所甘愿,哪怕没人懂,也要周周至至做出来。&br&是为&b&情怀&/b&。&br&.......&br&所谓情怀,就是:&br&&b&“你做得这么细,别人也未必能懂,何必呢?”&/b&&br&&b&“我自己喜欢,就让我做吧!”&/b&&/blockquote&我觉得X这个情怀还是做的不错的,您说全是卖情怀,我不得不说,这不客观,也不公正。&br&&br&&b&要是X没有风格没有狩技,光拿出三个老村,一堆老怪,哪怕它把生态动画全个十成十,哪怕它画面飞跃性进化,这都叫卖情怀,炒冷饭。&/b&&br&&br&我觉得每个人心里都有一杆秤,但抛开这一点,我还是觉得享受游戏才是初衷。&br&&br&因为这种站队破坏自己的游戏体验,有点本末倒置了。&br&&br&最后再次向您致歉,冒犯之处,还望您宽恕则个。&br&&br&期待您答案的完善,本人先赞为敬。&br&&br&我给您再补充一个方向,您可以从动作值方向讨论一下,4G在平衡性是不是要完善一些?&br&&br&哦&b&别提GP和操虫棍&/b&。&br&&br&&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&怪物猎人系列中,哪一代做的最好? - 高雅的回答&/a&&br&&br&&b&======原答案分割线======&/b&&br&&br&题主,人各有好我不强求,但既然拿出来提问,就要&b&客观&/b&点儿。&br&&br&我实在是想给怪猎开发组们抱个不平,十年努力十年讨好,有些怀古分子一句2G最高都给秒了。&br&&br&十年过去,有些人&b&主观情怀和客观事实分不清,个人喜好和鉴赏力分不开。&/b&&br&&br&问题描述一条条批驳起来有点没意思,咱来知乎又不是来撕的。&br&&br&2G很多设计,现在看来就是&b&初级&/b&的。&br&&br&其它请看本人答案&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价《怪物猎人X(Cross)》? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&&b&我个人认为&/b&,从各个方面来说,&br&&br&&b&怪物猎人X&/b&,是系列&b&至今&/b&完成度最好的杰作。&br&(我这里还是解释一下,因为很多朋友不会去看我那个答案。MH系列几大核心:战术设计——风格,怪物设计——异名,装备配装——R装备/X装备双行,在X中做的既有突破也非常完善,其它类似狩技,猎猫,随从猫交易,各种人性化改动,复古情怀,加起来,我个人给了这个评价,至于认不认同,那在您。X常提的缺点在材质退化和CG阉割,我个人认为这不是影响系列核心的硬伤。真正的硬伤是难度区分度不足。)&br&&br&至于怪物猎人最好的一代是哪一代,我希望是&b&下一代&/b&。&br&&br&2G在它的年代是巅峰无疑,不过如果一个猎人一辈子只停留在老波凯村里,我只能说:&br&&br&挺遗憾的,你错过了多少风景和挑战。&br&&br&&b&我只认同一类真猎人,听到新的对手,摩拳擦掌,看见新的武器,眼中放光。&br&&br&我们的狩猎之路,根本没有终点。&/b&&br&&br&题主,你多年轻,怎么就打算终老波凯村了呢。
评论有讨论各位可以看一下,当然我坚持自己观点。 我这里要向评论中的猎友道歉,我自己破坏了理性讨论的原则。 我看到您气呼呼的贴了自己的游戏时间,这是源于我对您的质疑,我很抱歉。 我接下来更新的部分是专门写给您的,可能您不会喜欢,但我希望您…
开个坑,慢慢写,思路为新手向思路,不会用的只能泛泛而谈三两句带过,高阶针对性打法本人无能为力,武器连段请善用游戏内的武器指南。&br&————————————————&br&大剑&br&基本思路:工会模式和强袭模式配合集中,拔技使用拔刀流,即拔刀斩或者拔刀蓄力斩然后收刀,通过走位寻找下一次拔刀的机会。空战只要瞎jb跳即可。强袭模式可以看成有j回的强袭模式,也可以使用j回反击或者2者皆有。&br&工会模式:核心技能,集中,拔技&br&4g大剑直接复制黏贴,相比强袭模式多出横拍以后的重三蓄。由于重三蓄前摇太长新手根本用不到,所以推荐熟悉怪物行动模式以后使用。&br&强袭模式:核心技能,集中,拔技&br&相对于工会模式,砍掉了重三蓄,但是换来了一个狩技和三蓄不会失败的设定。适合刚上手的新人。不过由于大剑的狩技比较鸡肋,实际上多出来一个狩技价值不大,菊苣撸视频都是用工会模式。&br&空战模式:核心技能,飞燕&br&陆地上取消蓄力,拔刀变成跳砍附带骑乘判定,空中可以进行快速蓄力斩。由于空战模式的奇葩性能,开荒前期怪血少动作慢伤害低,空战大剑三蓄容易,所以拼点血骑倒一两次就能打死。而后期怪速度快,伤害高,血厚,拼血流打法不再奏效,而且空中三蓄动作值相比陆地三蓄低了太多,空战模式打点不准,所以后期空战大剑完成任务花的时间要比其他风格要长,属于前期手残,后期菊苣的风格。适合连强袭风格都不适应的新人前期开荒使用或者联机划水使用。&br&武士道模式:核心技能,无&br&取消重三蓄,j回以后可以接重横拉接快速重三蓄。非常奇葩的模式,秉承了武士道模式一贯的打点飘的特点,而且快速重三蓄并没有想象当中这么快,经常会打空。但是,光是“武士道”三个字就足以取得一批手残的青睐了。适合连强袭风格都不适应的新人后期使用。&br&————————————————————&br&太刀&br&基本思路:工会模式强袭模式秉承原来的思路,通过回避斩,翻滚以后的上挑等攻击蹭刀,寻找机会一套气刃斩开刃。空战模式除了气刃斩改为空中气刃斩以外大体思路没变化。武士道太刀开刃的任务由j回以后的气刃无双斩完成,由于气刃无双斩爆表的动作值,再怪物有大硬直的时候也可以用气刃无双斩进行攻击,站桩输出靠气刃斩123-回避斩-逆袈裟斩-气刃斩123……如此循环。&br&工会模式:核心技能,无&br&太刀重新崛起,相比于3g可以逆袈裟,相比于4g可以续刃,虽然在新手眼中不如武士道太刀,但是工会太刀有大回旋!&br&大回旋!&br&大!回!旋!&br&如果你想感受太刀猎人的浪漫,请务必使用工会太刀。&br&强袭太刀:核心技能,无&br&砍掉了逆袈裟,换来了一个狩技的空位。太刀的几个狩技都非常实用,如果你对逆袈裟不太感冒(逆袈裟其实真的挺好用的)又难以取舍太刀的三个狩技的话,可以用强袭太刀娱乐一下。&br&空战太刀:核心技能,无&br&取消了陆地气刃斩,改为空中气刃斩接地上大回旋。看起来开刃硬直很小,但是气刃槽消耗太厉害而且和武士道比起来硬直并不小,所以适合娱乐使用。&br&武士道太刀:核心技能,无&br&武士道!武士道!武士道!&br&&img src=&/8abee942123dab0a500c6be_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/8abee942123dab0a500c6be_r.jpg&&&br&砍掉气刃大回旋,j回后可以接一字斩接气刃无双斩。大概是和日本武士道重合,武士道太刀直接成为了卡表亲儿子。武士道太刀靠气刃无双斩开刃,而j回以后一套反击只需要消耗一次气刃槽,所以见到怪只要砍一刀,然后j回吼叫以后就能用砍出来的气刃槽开刃。见面开刃!其他风格做得到么?而且j回以后一套气刃无双斩动作值直逼大剑三蓄,除了打点比较飘以外,输出爆咂!开刃又块,j回以后1,2,3,开刃完成。你还在犹豫什么,轻松体验太刀的浪漫,就从武士道太刀开始。&br&——————————————————————————&br&片手&br&基本思路:工会和强袭主要输出方式为RX-X-X-A-A或者AX(踏步斩)-X-X-A-A或者回避以后X-X-X-A-A,即民工五连。空战和武士道模式由于五连被砍所以推荐使用X-X-X停顿X-X-X-……的方式输出。&br&这代片手新增了刃药系统,可以通过使用刃药可以给片手附加一个3分钟的buff,大大增加的片手的灵活性和输出性能。&br&会心刃药:提高30%的会心&br&灭气刃药:使片手攻击附带灭气值和眩晕值&br&重击刃药:提高片手攻击的破坏积蓄值,使部位更容易破坏。&br&心眼刃药:片手攻击不弹刀&br&工会片手:核心技能,无&br&和4g一毛一样的片手,由于强袭片手的存在,工会片手的存在感比较微弱,唯一比强袭片手好的地方是可以踏步斩民工五连以后接后跳斩继续民工五连保持霸体。&br&强袭片手:核心技能,无&br&砍掉后跳斩,增加一个狩技空位。实际上用过片手的人都知道,后跳斩基本就没人会去用,所以相当于白送你一个狩技。什么? 踏步斩民工五连以后接后跳斩继续民工五连保持霸体?有了圆环3谁还要霸体啊,反正只要你不来削我膝盖我圆环3就打不到你嘛(笑)而且片手攻击频率又高,又有圆环3这种拥有无敌时间的狩技,配合圆环3和绝回/临战,基本就不需要用翻滚的无敌时间来躲避技能了,剩下一个空位可以自由发挥。算是出场频率最高的片手了。片手本来就上手容易,所以也非常适合新人。&br&空战片手:核心技能,无&br&砍掉民工连中的两下A,只能使用盾击。持刀时踩到物体跳跃时会附带有骑乘判定的上挑攻击。盾击这种东西,用过的都懂,打点诡异,伤害低,唯一的优点就是这是打击系攻击,火龙头还好说,海龙头真的是抖nmb。既然输出这条路行不通那就走辅助路线,片手是少数空战模式起跳自带攻击的武器所以骑乘速度也不慢,在配合黄跳片能够比较快速的控住怪。&br&武士道模式:核心技能,无&br&同样砍掉民工5连,j回以后接起跳上挑下劈攻击,有骑乘判定。同样是没有输出,但是武士道在平地不能主动骑乘只能靠j回来骑乘,地位比较尴尬。唯一的优势就是,由于空战模式的骑乘值都有削弱。所以武士道模式单次攻击的骑乘值比空战要高。&br&——————————————————&br&双刀&br&基本思路:双刀因为攻击频率特别高所以属性输出爆炸,外加虽然动作值不高,但是攻击频率弥补了动作值的缺陷,使双刀的输出一直处于一线水平。唯一不足的地方是斩味消耗的太快了,即使出业务还是太快。主要输出技能是鬼人乱舞和鬼人回旋斩,一般攒鬼人槽主要是靠鬼人以后XXA。&br&工会双刀:核心技能,无&br&和4g相比没有变化,说不出什么优点,也说不出什么缺点的双刀,存在感,无。&br&强袭双刀:核心技能,无&br&砍掉鬼人槽。对,你没看错,直接把鬼人强化全部砍掉,回归2g双刀。不过鬼人乱舞的硬直减小了。比较迷的一种风格。适合乱舞星人使用。讲道理,鬼人回旋斩挺好用的。&br&空战双刀:核心技能,无&br&砍掉陆上乱舞,鬼人化和鬼人强化状态时踩踏成功上升时这次空中乱舞,鬼人化下落时也可以使用空中乱舞。跳跃落地以后可以发动乱舞。空战小陀螺,空中乱舞伤害爆炸,由于只有鬼人化的时候可以在下落的时候使用空中乱舞,所以也属于药不能停的风格。虽然只能再落地以后使用鬼人乱舞,但是有空中乱舞谁还会用鬼人乱舞呢?适合团战使用。顺便提一句,虽然空中乱舞判定多,但是骑乘值相对于其他动作有额外补正,所以骑怪并不快,反而还比某些武器慢。&br&武士道双刀:核心技能,无&br&砍掉空中攻击,在鬼人化和鬼人强化状态j回瞬间附带攻击判定,j回以后可以接两个无敌滑步。和其他武器的武士道风格不同,武士道双刀完全弥补了武士道反击硬直大的缺点,回避即反击。由于在鬼人强化状态时j回攻击也能恢复鬼人槽,实际上非常省强走。而平时输出可以使用特殊攻击键使用鬼人回旋斩,名副其实的不用X和A键就能把怪打死的风格。和武士道太刀一样,属于对新手非常友好的风格。&br&——————————————————————————————————&br&锤子&br&基本思路:打击系武器最大的特点就是攻击附带气绝值,可以击晕怪物,而气绝值和动作值并没关系,是动作自带的一个数值。就输出来说,锤子动作值最高的动作分别本垒打和大地一击。两个动作对不同体型不同动作的怪各有千秋,并且这两个动作气绝值也相当高,唯一的缺点就是两个动作硬直都太大。而光就击晕效率来说升龙是最好的选择,升龙不仅气绝值高,而且打点好,硬直小,虽然伤害差强人意,但是是大家最爱用的击晕技能,不过就是有位移,新手上手要适应这段距离。锤子由于蓄力系统,起手短的原因,所以对走位要求非常高,如果不是非常有爱,不推荐新手开荒使用。&br&工会锤子:核心技能,无&br&非常中规中矩的模式,由于另外三个模式不是砍了本垒打就是砍了大地一击要不就是砍了升龙,所以工会模式是唯一一个同时拥有三个技能的模式,基本上聚聚录视频大都是工会锤子。&br&强袭锤子:核心技能,无&br&砍掉XXX最后一下的本垒打,改为和前两下一样的锤地。&br&砍掉本垒打对于锤子来说比较伤。而且换来的一个狩技空位……锤子的狩技价值都不太大,大多都是用绝回,所以是一个有点尴尬风格。&br&空战锤子:核心技能,无&br&砍掉大地一击,空中可以直接使用空中大地一击,当打中目标的时候可以再接一个空中大地一击。无论你蓄多久都可以使用升龙,让升龙的使用难度大大降低,但是代价是没有大地一击,虽然空中可以使用大地一击但是和空战大剑一样,一个是打点问题,另外空战大地动作值也有所削弱,所以属于娱乐型的风格。
开个坑,慢慢写,思路为新手向思路,不会用的只能泛泛而谈三两句带过,高阶针对性打法本人无能为力,武器连段请善用游戏内的武器指南。 ———————————————— 大剑 基本思路:工会模式和强袭模式配合集中,拔技使用拔刀流,即拔刀斩或者拔刀蓄…
如果一个主人公已经完成了成长,而他的故事又不得不继续进行下去的话,那就让他来一场蜕变吧。&br&&br&犹如角色满级、无法再获得经验后,让他觉醒,让他转生,让他“灵基再临”。&br&&br&巧舟当初在写完逆转3的剧本时恐怕并没有继续创作第四部的打算,那个世界观已经建立得很完整了,那些人物已经塑造得很丰满了,所有的伏笔都已解开,很难再有继续升华的余地。但是卡普空不会放过这个系列让它就这么结束,于是出复刻,于是做移植,于是开始新章企划。2005年巧舟写了《复苏的逆转》,剧情水准很高,但是成步堂龙一的刻画无法实现突破,只能转而去塑造男二号御剑怜侍。这就是瓶颈所在,亲儿子成步堂击败了能够击败的所有对手,早已从最初的菜鸟成长为一代传奇律师,他此时的实力足以应付法庭上的一切强敌。如果照这样下去的话,或许再也没人能够让他创造“陷入绝境后一发逆转”的奇迹,逆转裁判也就变得名不副实了。在逆转4最后一章的回忆部分,曾描述过满级成步堂对决新手检察官牙琉响也的场景,基本上是全程碾压,让这位此后七年的风云人物屡屡以下巴撞桌子,是很爽,可是这还怎么玩?巧舟自己可能也是这么想的,既然没人能够在法庭上将成步堂逼入绝境,那就在法庭外吧,既然无法让果然君在审理中实现逆转,那就在人生中吧。于是巧舟下了决心,他大笔一挥——日,成步堂龙一遭受构陷,于全盛期间跌落人生谷底,一落魄就是七年。&br&&br&七年后的成步堂样貌邋遢,眼神沧桑,然而能力依然拔群。由于或真敷一案带来的恶劣影响,他无法再做律师,但他也无意就此沉寂。新的“逆转的继承者”最终被他发掘出来,然后在他的引导下,成为了替自己洗刷冤屈、以及终结“法庭黑暗时代”的有力武器。中年成步堂依然保持着寻求真相维护正义的初心,但岁月的磨练也让他拥有了极其深沉的内里。七年后他再度出现在法庭上,以被告嫌疑人的身份,却再无当初第一次上法庭时的单纯和天真,取而代之的是深不可测与游刃有余。他轻描淡写地引导着所有人把怀疑的对象转向了律师助手席,打得案件真凶同时也是自己的仇人毫无还手之力,从而也创造出了逆转系列有史以来最精彩的新手关。审理结束之后老成闲庭信步般地走出法庭,只留下莫名其妙就把自己的老师送进了监狱的新主角在那里一脸懵逼。&br&&br&可能是出于对之前三部曲的感情,我个人对新主角王泥喜法介不太待见。我总觉得,惊讶君在法庭上太毛躁,有时候脑筋还没有助手美贯转得快,被怼后的表情又像只猴子,丑得一逼。新手关里那两大妖孽实在太过抢戏,使得惊讶君的出道战完全是在被摆布的状态下赢得胜利的。果然在巧舟的内心里,老成才是亲儿子啊,明明都退居幕后了可影响力无处不在,喜子的处境简直尴尬。王泥喜的武器是所谓的“看穿”能力,属于天生的超能力,其原理没有成步堂的勾玉那么玄乎,但依然是毫不讲理的外挂,寻找证人的小动作什么的既麻烦又无趣,如果对方是女性的话感觉还有点猥琐,完全不如破解心灵枷锁炫酷。不过比起成步堂的年轻时代,王泥喜并没有千寻姐这样的指导者在法庭上频频诈尸帮他打通思路,美贯头脑不算差但能够提供的帮助毕竟有限,基本上只能由他自己来寻找活路,这是他不像老成那样挂逼的原因所在。当然了,老成当年面对的对手净是一群比起真相更重视胜利的偏执狂,逆转的难度一个比一个大,哪有吉他检察官这么温柔,每次对决都像是在跟惊讶君下指导棋,动辄就给你点提示,甚至会跳反到对面,和律师一起围攻可怜又可疑的证人。逆转4的法庭从未出现过以往常常会看到的那种背水一战的窒息感,其实很大程度上都缘于这位检察官并不是个执着于胜利的对手。这也就导致了此次的法庭在“逆转”的精彩度上明显不及前面几代作品,而与此同时,老成在法庭外的活跃——主要是梅森系统的出现——吸走了很多本应属于喜子的视线,加上以宝月茜主导的一系列“科学搜证”的引入,反而使得逆转4的现场搜证部分比以往有趣了很多。总之这一代作品在很多地方都跟过去不一样了,不光“配角”在抢戏,连本应处于辅助部分的场外搜证都有了点“逆转”的迹象。&br&&br&这可能不是很多人心目中的“逆转”了,物是人非,连规则都在发生变化,笔者会由此不待见王泥喜法介,其他人当然也会因同样的理由不待见整部《逆转裁判4》。和以前一样,这次的剧情其实是存在很多值得商榷之处的,比如第二章里,某人在“抛尸”时竟然还把手枪留在“尸体”身边,比如第三章里,被害者是怎么知道“女神”经过了通风口并且成为案件目击者的,它们或许不能算是bug,或许也能勉强地解释通,但毫无疑问会令人感到不自然。而且,如果玩家第一印象就对这部作品没好感的话,那么这些细节上的小问题也会在他们那里变成大问题。逆转4是一部评价两极分化比较严重的作品,有人认为它是一部超越了系列前三作的优秀剧本,也有人认为它是狗尾续貂砸了招牌,我个人觉得出现这种评价差异的原因可能在于玩家们所处的立足点不同。作为一个完整的故事,逆转4非常精彩,如三代那样将几个案子串联在一起的处理方式,让整部作品不仅仅局限于法庭之内,长达七年的恩怨纠葛被描写得很棒;然而作为一部法庭推理系作品,逆转4确实退步了,案情设计的巧妙度和法庭辩论的节奏感大不如前,唯一能够跟前作相媲美的最后一案却因为审判员制度的乱入使得最终的胜利显得很不够畅快。牙琉雾人认为自己输得很冤,其实我也觉得他很冤,一个推理系的游戏却在最后告诉你,逻辑和证据不重要,直觉和感性才重要,这很坑,坑到极点。&br&&br&但是我依然喜欢这个成熟而腹黑的成步堂。&br&&br&毕竟雾人君,你所要的堂堂正正,其实半年前就已经得到了。不管是正面硬刚还是背后使绊,你都不是老成的对手。
如果一个主人公已经完成了成长,而他的故事又不得不继续进行下去的话,那就让他来一场蜕变吧。 犹如角色满级、无法再获得经验后,让他觉醒,让他转生,让他“灵基再临”。 巧舟当初在写完逆转3的剧本时恐怕并没有继续创作第四部的打算,那个世界观已经建立…
我给你一个日式动作vs美式动作游戏的标准:法系不同&br&&br&典型的美式游戏,就是告诉你,你爱怎么玩怎么玩,我们也没想特别周全,你就随便玩玩帮我们找找bug吧。所以GTA跳个一米高的栏杆都抽搐得帕金森一样,巫师3经常掉进无尽的虚空,暗黑血统随便一个墙缝卡死你没商量……这是什么,这就是&b&判例法&/b&系啊同学们:在第一桩BUG事件发生之前,鬼也不知道会发生什么。等发生了之后,由玩家陪审团决定这个好不好,下一个版本或者下一代游戏再将其移除或者固化。比如核弹狂魔甘地就变成了固定梗。&br&&br&日式动作游戏,告诉你:你只能在我规定的范畴里玩,我能想到的都做在里面了,不想让你接触的都给你堵死了。典型的比如如龙的迷之空气墙,鬼泣的所有连招哪个接哪个基本都定好了。这就是&b&大陆法系&/b&,成文法,游戏制作人先在家里憋着把所有情况都想出来,然后有问题的去掉,可以用的存在。偶尔有漏网的,下一个版本或者下一代游戏再进行调整封堵。&br&&br&日式动作游戏,玩家能通过累积经验把自己个人能力提上去,做到“个人成长”,典型代表就是怪物猎人。MH动作系统设定,严谨、丰富,当你摸熟之后可以无条件信赖,装备不好也能胜利。反面代表就是腾讯怪物猎人OL,且不说氪金什么的,就怪物招数乱飞这一点,就变成了个美式游戏。&br&&br&举个例子:恶魔魂、黑魂、血源,人设、故事、建模,要多欧美有多欧美,但是严谨或者说死板的规定,一步雷池不能越的模型限制,表明了这是个纯粹的日式游戏。&br&&br&回到你这个问题,生化尽管英语开道,西方故事,你看那一个个箱庭系统做的滴水不漏,玩的时候能隐隐感到“规则”,开门、杀伤、敌方的弱点和破绽,全都是可以量化或者预判。&br&&br&&br&&br&欧美游戏做不成这样的,你去玩玩bug信条大革命、bug寓言3、或者年度bug王巫师3,就知道差别在哪了。&br&&br&(实话说,暴雪真是欧美游戏公司的良心)
我给你一个日式动作vs美式动作游戏的标准:法系不同 典型的美式游戏,就是告诉你,你爱怎么玩怎么玩,我们也没想特别周全,你就随便玩玩帮我们找找bug吧。所以GTA跳个一米高的栏杆都抽搐得帕金森一样,巫师3经常掉进无尽的虚空,暗黑血统随便一个墙缝卡死你…
第一次正式玩是p3&br&当时很自觉的接了武器训练任务,技能是千里眼,可以看到溪流的狗龙的位置。&br&当时不知道喜欢什么武器,但是感觉远程武器太糟心,单刷肯定特痛苦,于是乎选的是大剑的训练任务。&br&然后就多次被狗龙的侧靠跟甩尾焦作人。&br&前前后后折腾了一天,终于在即将放学的时候,我用大剑砍死了这个“入门级怪物”。&br&2猫,剩余5分钟27秒。&br&&br&我明白了我到底是多么的弱小。&br&&br&然后磕磕绊绊的半拼血半回避的打到了爆锤龙,对就是下巴砸人那个。&br&&br&那个下午我多次面临着一个尴尬的情况:爆锤龙玩车轮滚滚的那个区是火山5区(貌似)有个不能上去的高台,虽然仅仅是个不陡的小坡,但是对于猎人而言就是无法逾越的次元之壁。&br&爆锤龙会在那里睡觉。&br&当时一遇到这种情形我就深深的生出一股无力感。&br&而且爆锤龙的头部在没爆下巴的时候肉质差的吓人,基本上就是只能弹刀。所以大剑打头成了笑话。&br&太刀因为自己的原因只有飞龙刀,这是火属性的武器。&br&网上说锤子打不错,但是我的锤子是铁锤。对,新手系列的那个。&br&于是乎我又从头开始升级锤子,好不容易用锤子把爆锤龙的下巴砸掉了,爆锤龙只是一个前滚翻,然后变成车轮滚到了那个高台上,接着睡觉。&br&看着高台上爆锤龙在那里冒着泡泡睡觉的背影,我突然有着强烈的屈辱感。&br&&br&“我再也不玩这个游戏了。”&br&&br&这之后的故事,暂时的告一段落,我的PSP里面除了p3,又多了很多的新东西:和平行者、讨鬼传、噬神者爆裂、铁拳……&br&噬神者爆裂我不仅通关,而且还做出一套完全体猴棒装备,几乎可以轻松蓄死天照;讨鬼传玩的不多,主要是因为掉档,但是我好歹也把蜻蛉切做出来了,我记得那把长枪还挺难做出来的;和平行者给了我更加难忘的游戏体验,我到现在都没忘记我0发现0杀敌收了敌人一辆坦克时候我那种满足的感觉……&br&扯远了。&br&&br&再次打开p3已经过去了不短的时间。&br&&br&我无视了那个存档,因为那个存档是失败的,但我并没有删掉它。&br&因为我无法忘记那个我无法攀登的高台,更无法忘记那个怪物在那里睡觉的背影。&br&“弱鸡不配得到救赎。”&br&于是我从新开始,然后我发现了一点不同。&br&“狗龙这样是准备叫小弟……”&br&“这样接着是甩尾……”&br&“喔,这个位置这样转身是准备要用背靠……”&br&&br&尽管还是免不了受伤,但是我还是将狗龙打死了。在它瘸着腿逃离我的时候让我追上去大剑一刀砍倒。&br&0猫,用时9分钟。&br&&br&尽管对很多人而言这并不算什么,但是对于我而言……&br&“我是什么时候变得这么强的?”&br&&br&之后的狩猎,慢慢的顺利起来。&br&&br&虽然还是会猫车,但是总的过程还算是顺畅,而且因为上一次的“失败存档”,获得了很多宝贵的经验,避免了不少无谓的损失。&br&&br&我开始慢慢地期待再次和爆锤龙对决。&br&我不仅仅使用大剑,我同时也升级了其他的近战武器,并且在这个过程中我发现了一个重点:“有些怪物用某个武器打起来舒服,但是用另一个武器打起来会很难受。”&br&&br&于是我从一个“只用大剑”的人变成了“所有武器都会一点”的人。&br&&br&对很多的猎人而言,封面怪是很特殊的角色,而守关的古龙也是如此。&br&&br&但对我而言,爆锤龙才是那个特殊的。&br&&br&我知道爆锤龙的强大之处,我也知道我即使泡了温泉在它的下巴面前也不过是个150血的羸弱小人儿,但是我还是第一时间选择了爆锤龙讨伐任务。&br&&br&不是因为它是游戏的关键任务。&br&而是因为它也是我的关键任务。&br&&br&这回,用大剑!&br&&br&还是熟悉的炎热,还是熟悉的音乐,连那张让人讨厌的大下巴脸都让人感觉那次屈辱的狩猎不过是昨天发生的事情。&br&&br&这回我没管它的头。&br&而是不停的横斩砍脚,偶尔纵斩砍尾巴。&br&&br&中间它倒地多次,疲劳多次,被我在背上采矿多次。&br&我被他打猫一次。&br&&br&终于某次在那个让我倍感屈辱的区,我一刀砍下了它的尾巴,然后它一跤摔倒在地上,两条小短腿在那里无力的蹬来蹬去。&br&&br&我看见了它倒在地上时看我的那个恐惧的眼神。&br&&br&我笑了。&br&&br&然后我并没有去三蓄,而是继续不紧不慢的在它背上敲下几块矿石,然后等它站起来。&br&“站起来,这事还没完。”&br&&br&然后它愤怒的吼叫,甩出它身上可以爆炸的火山岩,然后拖着它残破的短尾巴变成车轮,逃离了这个让它失去尾巴的伤心地。&br&&br&我不紧不慢的吃药,磨刀,喝冷饮,然后看着染色球的指示跑向下一个区。&br&临走我看了一眼那个高台。&br&“还没完。”&br&&br&后来发生了很多事,p3也以我上位打到岚龙结束,不过,我并没有打成,甚至连岚龙长啥样都没见过。&br&因为很不巧的,那台PSP毕竟是台翻新机,所以p3的故事也只是到了猎人接受委托上灵峰山顶单刀赴会戛然而止。&br&&br&但狩猎还没结束。&br&&br&尽管我并没有买3g,也没有买4,但是,对于我而言狩猎的确没有结束。&br&&br&于是上了大学的某天,我趁着没课,偷偷的跑回家用攒下的钱买了一台新小三&br&&br&然后又买了当时刚出时间不长的mh4g。&br&&br&而之后的故事,就是我这个怂成马的渣渣猎人提着面配出防2防强和自防的三防盾斧整天缩在盾牌后面一直缩到村g打师匠和集会所g解禁的故事了。&br&&br&那是另外一个,比较欢乐的故事。&br&&br&而这次这个故事,则要从mhx再次开始。&br&&br&mhx的村任务有以往p组作品的好多经典任务。&br&&br&爆锤龙的那个任务恰好是其中之一。&br&&br&看到那个熟悉的名字,我轻轻的笑了。&br&&br&“可惜我已经不是那个时候的我了。”&br&&br&我用的是现在公认无脑的一笔的空战斩斧。&br&&br&而我的打法也的确无脑,回避随缘,生死安天命,只要跳起来自然就是要砍中,骑倒就砍头,全程不变斧子,剑模式自带心眼所以不会弹刀,只会出现刀刃砸在石头上的那种令人不快的声音。&br&&br&因为没关系。&br&&br&火山已经不是那个火山,就算它要睡觉也只能找一个猎人可以去的旮旯缩在那里睡觉,而不是当年那个专门为它准备的,如同王座一样可以俯视那些猎人用肆无忌惮的瞌睡声嘲笑他们的地方。&br&&br&当我一猫的时候,我砍下了它的尾巴,一如当年那样。然后我用斩斧硬生生的把它的下巴敲碎了,伴随着那个令人不快的刀刃敲在石头上的声音。&br&&br&然后它熟练的怒吼,然后砸下巴。&br&&br&二猫。&br&&br&但是我并没有什么着急的想法。&br&&br&“打够了吧?新的回合开始了。”&br&&br&然后它倒在了地上,伴随着不甘的怒吼。&br&&br&“下巴碎掉的时候比没碎的时候还难看……”&br&&br&伴随着这句话,我离开了任务,继续准备下一次狩猎。&br&&br&这回,应该算是完了吧……
第一次正式玩是p3 当时很自觉的接了武器训练任务,技能是千里眼,可以看到溪流的狗龙的位置。 当时不知道喜欢什么武器,但是感觉远程武器太糟心,单刷肯定特痛苦,于是乎选的是大剑的训练任务。 然后就多次被狗龙的侧靠跟甩尾焦作人。 前前后后折腾了一天,…
谢邀。&br&&br&如果CAPCOM当时没有做出来生化危机而且没有其他类似的产品出现的话,江湖地位会降得很厉害,而且很可能是一个糟糕的恶性循环。或许不致死但是情况会变得颇为艰难。&br&&br&在生化危机之前,CAPCOM已经没有什么可以在家用机市场有真正说服力的游戏了。动作游戏时代和2D格斗游戏时代,CAPCOM在街机成绩无人出其右,STG时代也分到不少蛋糕。80年代到90年代初CAPCOM在家用机有洛克人这样的门面,街机热门游戏移植家用机大多也都有很高的销量;格斗游戏本就不适合家用机原创,但既然是属于2D格斗游戏的时代,移植作同样能够以优异的成绩支撑九十年代初期和中期CAPCOM在家用机的江湖地位。但是CAPCOM在红火的日子里,没有做出真正的家用机门面游戏,等3D游戏出场了、格斗游戏开始衰落了,甚至街机都开始衰落的时候,CAPCOM是以一线大厂的身份于行业大发展时期风光于人前,却在阴影中瑟瑟发抖命悬一线的。&br&&br&1995年往后,2D格斗游戏走低已经是不可避免了,那时候街霸系列和恶魔战士系列虽然销量也还不错,但是显然远离了第一集团。在ACT和FTG领域辉煌了差不多10年之后,CAPCOM的定位肯定不会是二线厂商,但他历年在家用机领域积累的游戏资源,龙战士之类的也都只是勉勉强强算二线大作。和KONAMI、NAMCO这些定位、产品线类似且游戏业务规模也类似,谋求的江湖地位也差不多的公司比,CAPCOM在家用机原生游戏上的薄弱显而易见。到了《生化危机》出现才解决了这个问题。&br&&br&《生化危机》成功之后,CAPCOM拿到了一个10年甚至15年内都在家用机行业里有绝对说服力还能保证自己一线大厂地位的作品,而且是世界范围内的。且不说如果没有生化危机,CAPCOM有没有钱和人去开发《鬼泣》、《鬼武者》、《逆转裁判》、《战国BASARA》、《怪物猎人》这些游戏,除了《怪物猎人》在日本的地位和成绩以外,其他游戏的地位、收益也都明显比《生化危机》系列低很多。在《洛克人》的时代一去不复返以后,CAPCOM手里真正的王牌,在《怪物猎人》于PSP上成为国民游戏之前,只有街机的街霸和家用机的生化危机。在2D格斗游戏热潮褪去已经无法逆转、街机行业式微也已经显现的那个年代,CAPCOM自己也清楚街霸和手里这些格斗游戏,在街机都没法再创辉煌,在家用机也就是勉强维持生计,别人家光日本市场就百万辈出、大作50W都不太成功的时候,自己手里这些牌达到50W就很不容易,大多是20-30W的,如果没有扭转局面的跨时代游戏,就会陷入不断出续作、单体产品销量不断降低、降低成本继续出更多续作榨干品牌的恶性循环,市场号召力越来越低,硬件商对你的重视也就越来越低……&br&&br&《生化危机》扭转了CAPCOM的困境,在家用机市场对比街机市场规模优势越来越大的时代、乃至从技术到活跃度都彻底超过街机的时代变革前夜,CAPCOM拿到了真正的一张家用机头等舱的船票。让他有资本在各个主机上耀武扬威,而且可以游刃有余的应对街机业务的缩水,把重心从一个式微领域逐步转移出来,让整个公司的资源得到了合理调整。《生化危机》拉起了一个品类的繁荣,如同2D格斗、清版ACT一样,这种游戏不是CAPCOM原创的,但其繁荣的时候CAPCOM居功至伟且抢到了最好的位置,拿走了让人眼红的一大块蛋糕。对于恐怖类游戏,对于CAPCOM自身的转型,《生化危机》都是极为关键的转捩点。很多当时没能抓住类似这样的转型机遇的街机游戏为主业的厂商,最后的境况都很凄凉。CAPCOM如果那时没抓住生化危机,他也没能力对抗大趋势,后面那些家用机名作,恐怕也没得想了。而且就算真做出来了,成绩和影响力也会差很多。一来你CAPCOM已经不具备行业号召力、企业品牌和江湖地位都不行,大家对你游戏的态度自然也就重视不足,二线公司翻身的难度真的比抓住生化危机、怪物猎人这种机会难多了。
谢邀。 如果CAPCOM当时没有做出来生化危机而且没有其他类似的产品出现的话,江湖地位会降得很厉害,而且很可能是一个糟糕的恶性循环。或许不致死但是情况会变得颇为艰难。 在生化危机之前,CAPCOM已经没有什么可以在家用机市场有真正说服力的游戏了。动作游…
&p&======================&/p&&br&&br&&br&&img src=&/f926b96404a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f926b96404a_r.jpg&&&br&&p&&b&生化危机系列,不是随便什么玩家都能评判的。&/b&
我有幸作为少数亲眼看着这个系列一步一步如何发展的系列玩家,在此写下我的评价。&/p&&p&面面俱到虽然广泛,但缺乏主次。
我不想罗列所有作品,讲历史,讲故事……所以这个评价是主观的,枪之生存、爆发、雨伞编年史、浣熊市行动这种旁枝末节的东西我不会提到。&/p&&br&&br&&p&一个伟大的系列,必然包括自己独特的DNA。
这些基因是:&/p&&p&【华丽的欧洲式建筑风格】
【充满场景的腐败与危险气息】
【仿佛有个幕后黑手在操纵一样的精巧机关】
【精巧的流程与游戏节奏】
【变异增值的扭曲生物】
【刁钻的机位】
【古典风格的恐怖音乐】
……&/p&&p&当我们玩到一个新游戏,有时一瞬间我们会觉得『啊!刚刚好像生化危机!』
因为那一瞬间,我们接触到了生化危机的DNA。&/p&&br&&br&&br&&p&【华丽的欧洲式建筑风格】
相信很多人对生化1的第一个印象不是丧尸,而是那幢别墅洋房。
一扇打开的门,华丽的红色地毯,古色古香的花纹装饰与漂亮的吊灯。
一幢气派、典雅、还带有一丝神秘与阴森的别墅,这就是生化危机1的舞台。
装饰着盾牌的墙壁,哐当响的座钟,手持蓝宝石的雕像,眼睛发光的鹿头,随便列举出一些摆设都能轻松勾起你的回忆。
是的,就是这极富特点的艺术气息,让我们曾经流连忘返于这座充满着美感,却又杀机四伏的洋馆。生化危机系列可以堪称标志性的一个元素,就是这带有古典美的游戏舞台。&/p&&p&可以说,就是这种风格的舞台,带来了浓厚的『生化味』。
它不是纯粹的古典风格,而是既现代又古典。
它是每一部生化必不可少的DNA。它使得生化危机看上去像『生化危机』。&/p&&p&一代自然不用说。整个都是这种风格。2代本来是没有什么机会用上欧式建筑的。
但三上真司宁可牺牲一点真实性,也要把浣熊市警署做成让人费解的古典建筑。
同样的,生化3也费劲心力加入了钟楼这一章。凸显了『生化味』。
不久后发售的维罗尼卡中更是充满着古典风格的机关和场景,尤其是阿雷克西亚的睡房,更是神来之笔。还有4代,我们从操控ashley的那一小段,仍然可以清晰的看到生化的意味,谁又能说4代不够生化呢?&/p&&br&&p&《生化危机1》&/p&&p& 生化初代,是最恐怖的,没有之一。
&/p&&p&Rebio恐怖气氛已经下降太多了。原因是太过华丽。你能想象每一个富有极致美感的镜头下会诞生出单纯的恐怖吗?很难。
但是如果场景过于脏乱,缺乏一个主题设计的话,又会很难令人记住,难以造成心理回旋。就像很多美式恐怖游戏,如FEAR就有这种问题。整个流程一惊一乍,确实比较恐怖。但是能让人如噩梦一样记得非常非常清楚的场景则是少之又少。死亡空间也有一定这个问题。
&/p&&p&原因在于,人是扎根于细节的生物。一个画面整体很好,不代表你能记住。只有极致的设计才能让人留下深刻印象。这个设计不代表必须很复杂,但和心理的关系极大。
生化危机1,正好是处于这个非常非常微妙的临界点。所以带来的是极其微妙的恐怖气氛。
&/p&&p&现在的很多游戏,画面非常好,但是细节的火候比当年的顶级游戏还是差了。新游戏很多在于细节的堆叠。看似一大堆细节,地面的纸片、杂物,空气中的灰尘,破碎的墙壁等等细节都非常逼真。但并未给细节赋予特殊的含义,所以更多的细节并不等于让人印象更深刻的画面。
&/p&&p&必须是画面的细节和游戏本身的设计有很大交融,才能真正植根于玩家心中。比如生化1,一开始食堂的座钟。诺大一个空旷的餐厅,只有钟声在咔塔咔塔在响。没有音乐,有空旷的回音。同时这个座钟和游戏本身密切相关,所以凡是玩过生化1的人,对于它是记忆非常深刻的。
&/p&&p&这种设计方法,可以让做出来的游戏有一种『噩梦』感。第一次玩的人不会去刻意记住,但玩完之后,就像中了诅咒似的,脑子里不断自动回忆起那种氛围和细节。似乎人物跑动时在地面哒哒哒的声音总是在脑中盘旋似的。那种半梦半醒的感觉很奇妙。
&/p&&p&生化1和Rebio最大的区别,就是rebio更『雅』。缺少了原版那种黑暗犀利,变得更文艺唯美,更注重神秘感和美感,而削弱了原版最大的一个特点——『唐突』。
&/p&&p&原版中,华丽的红色地毯,楼梯,欧式家具,都是美的。但另一方面,墙角的蜘蛛网、破败的墙面、散落的屋内道具,风声,满是污水的浴盆,无人看管而疯长的植物,衣衫褴褛的丧尸等,配合着诡异的镜头视角,也处处都暗示着『腐败』『死亡』的感觉。只是没有明示。两者的冲突和错位,以及揪心的低沉古典乐,结合出了一种略显荒诞的冲突感。一座大屋居然可以暗藏这么多机关。
而rebio里这种感觉就变成了豪华神秘。气氛方面没有那么尖锐了。
&/p&&p&从片头动画和标题配音可以明显看出来。旧1代更注重真实感和代入感。一插入碟片,标题出现之前,用丧尸的视角观察克里斯的眼珠,那恐怖的音乐和黑白一样的效果,确实是神来之笔。恐怖气氛要远超任何一代。黑暗、压抑,血腥。
开场动画也力求保留了这种效果,全真人演绎。故事简单明了,上来就直奔主题,草丛碎尸。满地血浆。狗的犬齿。结构上简单有力,充满冲击力。而rebio开头增加的许多桥段,如电视转播,去调查直升机等等,则显得略繁琐,冲淡了那种直观的冲击力。故事结构上也加了很多慢镜头、转镜头,视觉效果是更像大片了。但比起原版那种黑暗血浆B级片的风格则是弱了很多很多。
&/p&&p&所以,最终实际游玩的时候,初版1代,就像一个挥之不去的噩梦,你不想记住细节,但也总是不知不觉想起然后背后发凉。整个屋子就像一间牢笼,压得人喘不过气。整体感觉是绝望的。
而rebio,则像一个尽善尽美的艺术品,每次到了一个场景,玩家难免会分神去欣赏那美到极致的场景,甚至感觉想多逛逛多呆会。每一个细节都太美了。于是变成了欣赏,而不是一个恐怖压抑的生存之旅。
&/p&&p&这就是两者最大的区别。
顺便说,我更喜欢原版1代。从一进游戏的感觉开始,整体气氛,目前没有任何游戏能超越旧1代当年的水平。片头、场景、运镜、音乐、配合到了极致。有种大巧不工的感觉。你不会刻意觉得某个地方『太美』,让你的注意力一下被吸走而导致跳出。也不会有场景太单调,让你觉得毫无印象。
&/p&&p&恐怖游戏,仅从气氛营造上来讲,普通游戏是一个级别,rebio这种尽善尽美的是一个级别,而bio初代这种大巧不工的则又是一个级别。哪怕时隔多年,你现在重新回去玩初版1代,从菜单到刚进游戏那段仍然是气氛无敌。 &/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&======================&/p&
====================== 生化危机系列,不是随便什么玩家都能评判的。
我有幸作为少数亲眼看着这个系列一步一步如何发展的系列玩家,在此写下我的评价。面面俱到虽然广泛,但缺乏主次。
我不想罗列所有作品,讲历史,讲故事……所以这个评价是主观的,枪之…
说的出来的感觉都算不上是最大的乐趣呢……&br&总之呢,只有猎人们才看得懂 &a data-hash=&617aed4ef47db54cdb1651& href=&///people/617aed4ef47db54cdb1651& class=&member_mention& data-tip=&p$b$617aed4ef47db54cdb1651& data-hovercard=&p$b$617aed4ef47db54cdb1651&&@碎碎&/a& 画的这些,然后大家会哈哈哈的笑出来。没玩过的人,永远不知道我们在笑什么~~嘿嘿&br&&img src=&/dd1abe0f841f_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&2106& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/dd1abe0f841f_r.jpg&&&img src=&/11fdcf6aca_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&2244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/11fdcf6aca_r.jpg&&&br&&img src=&/b731f14a2fc_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&4781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/b731f14a2fc_r.jpg&&
说的出来的感觉都算不上是最大的乐趣呢…… 总之呢,只有猎人们才看得懂
画的这些,然后大家会哈哈哈的笑出来。没玩过的人,永远不知道我们在笑什么~~嘿嘿
讲一点点真实体验。(本人没玩儿过4,以下感受只建立在4g基础上)&br&&br&我从2g开始,玩了P3,P3G,ios复刻版2g,累计时间,2000个小时吧,保守估计。平心而论,我是因为2G入得PSP,因为4G入得New 3ds LL,可以说我是个以MH系列为导向选择主机平台的人。&br&&br&总的来说,4g很好,但是得先入了门,上了手,之后的游戏体验无与伦比。“现阶段最好的共斗游戏”我聚双爪赞成。&br&&br&很赞同 &a data-hash=&86de1eea3077& href=&///people/86de1eea3077& class=&member_mention& data-tip=&p$b$86de1eea3077& data-hovercard=&p$b$86de1eea3077&&@刘小小&/a&的观点,如果没有先前任何一作的经验,4g的入门是非常困难的。从武器的熟悉,视角的把握,重要素材的获取这些很决定游戏体验和进行的要素上,不说新玩家,老MH都觉得需要上手。&br&&br&本次4g变化很多。&br&&br&非狩猎期间,取消了P2,P2G的猫农场,而改为猎团点数兑换,开始觉得不方便,但是玩儿了几十个小时后,私以为比农场方便太多了;取消2G招募做饭猫,发动猫本身的技能,以及P3的猫汤,而采用通过不同的食物搭配组合,提升不同的属性,发动可选的技能,这样对于任务开展更为便捷,可以针对性的选择BUFF,协助狩猎;猫猫新增了捕鱼机能,探索技能,合体技能等,战斗技能也更为细化,随从猫通过技能搭配可以对队长猫产生的技能影响设计的很妙,直接将本作猫猫在狩猎中的地位提到了历史新高,能力实在是拔群,我不带猫都不敢出门的说。&br&&br&本作全新加入了公会和挖掘武器,新增了猫猫探险队,龙人问屋素材兑换和素材交易, 护石融合等内容。个人觉得,除龙人问屋之外,其余的都不是很出彩,由其是公会武器,影响了平衡性,“MH”有点儿变味儿。&br&&br&狩猎期间,本作绝对是质的提升。&br&&br&新加入的武器,操(来,大家读一声)虫棍,盾斧一疾一徐,各具特色。儿子棍实为本作开荒第一利器,纵横捭阖(自带浮游炮),贴身短打,很痛快。但是易学难通,“十个操虫棍,九个死天上”,你懂的;盾斧玩儿的不多,是个较难上手的武器,而且很考验猎人对于怪物行动轨迹的熟悉程度以及走位水准,换句话说,在熟练掌握盾斧之后,你去打最熟悉的最高难度怪物,正面刚,盾斧的视觉效果,打击感,流畅度,狩猎完的成绩感,都是别的武器比不了的。除此之外,对于原来的武器也进行了动作的微调,玩儿起来还是很有新意的。&br&&br&(1月19日更新)感谢 &a data-hash=&ad584aa2ba89c695d5ad0feff738fb55& href=&///people/ad584aa2ba89c695d5ad0feff738fb55& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ad584aa2ba89c695d5ad0feff738fb55&&@棂饰&/a& ,片手剑在地形分明的时候,骑乘发动堪比操虫棍,可以说片手剑在地形加持之下,可以将“麻雀战”为战术核心的指导思想彻底转变为以地形差为导向发动骑乘攻击的方式,正面刚,哒哒爽。玩儿的时候主要是发动蓄力前冲,然后起跳,砍,掌握好节奏即可。&br&&br&战斗系统变得立体。从平面扩展到立体后,战斗方式和战术安排都有改变。作为没玩儿过4的我,认为这个改变真是太赞了,卡表很用心。新增的骑乘效果搭配立体战斗,提升了狩猎的流畅度(猎人腰间的小刀一定是上古神器),尤其是虫棍(长枪的跳跃实在是。。。),从发动跳跃→发动骑乘→完成骑乘→怪物倒地,持续输出,这一系列的动作极大程度提升了狩猎过程爽快感,是狩猎乐章里面的华彩。&br&&br&狂龙化和极限狂龙化增加了狩猎的不稳定性,提升了狩猎的压迫性。征服狂龙病的怪物,真是爽的一逼。&br&&br&新增加的探索任务刚玩儿很爽,但是玩儿多了有些鸡肋(除去挖掘武器),个人感觉啊,菊苣轻喷,打人别打卵子。&br&&br&系统方面,本作联机系统这次除了支持面链,WIFI链接的畅通也是很出彩的。链接速度快,不卡顿这些优点提升了对游戏的认同感和客户黏性。上面的 知友已经说了,WiFi对战是很方便,但是少了面链过程中的调侃和挪揄,各有利弊吧。在这儿多说一句,WiFi联机环境中,11区人民还是相当多的,国内的MHer要多注意礼节问题哦,少做文化方面的“地雷”,具体不多说了。&br&&br&硬件方面,本次4G推出是和new 3ds ll捆绑发售的,算是新主机的护航之作,同时也推出了限量版主机。新版的3dsll自带右摇杆辅助视角调节,本人虽是第一次接触任家主机,但对于“C型手”等术语也表示理解,毕竟PSP时代也是玩儿了很久的弓,那个痛我懂。。。本次右摇杆的手感很像是IBM的小红点,不过不失,有一点要说一下,手比较潮或者手汗重的MHer悲剧了,手湿的时候,有摇杆灵敏度直线下降,经常出现摇杆往右摇时出现卡顿,我不知道因为这个原因猫了多少次。手干的时候,这个问题基本没出现过。&br&&br&新3ds ll的裸眼3d效果很惊艳,我先前没接触过,但是本次把3d开关打开后。。。怎么说呢,开启了新♂世♂界的大门。。。场景变得有层次感,飞扬的柳絮和花瓣仿佛从眼球前飘过,直接撩拨着我的X点。怪物喷出的火球似乎真的能从频幕里面钻出来,临场感没的说。按键声音的问题,先前也有人说过了,此处不表。&br&&br&如何评价卡普空的怪物猎人4g??&br&&br&当年,因为MH2g,我入的PSP2000,为了P3,我买了PS3和正版的游戏。我很庆幸,这么做太值了。&br&&br&这次,我因为4g买了new3dsll。在青春的尾巴上,我的青春,一片无悔。
讲一点点真实体验。(本人没玩儿过4,以下感受只建立在4g基础上) 我从2g开始,玩了P3,P3G,ios复刻版2g,累计时间,2000个小时吧,保守估计。平心而论,我是因为2G入得PSP,因为4G入得New 3ds LL,可以说我是个以MH系列为导向选择主机平台的人。 总的来说…
3DS怪猎的画质的确很差,但无论哪一作都比PSP好。&br&&br&&br&怪了,就听说过V青,这叫什么?P青?&br&&br&&br&&a data-hash=&1de2d26c2aa262bba8de& href=&///people/1de2d26c2aa262bba8de& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$1de2d26c2aa262bba8de&&@莉莉娜&/a& 来来来,活久见,看到个要给2G画质翻案的,告诉我,XX画质不如2G?&br&&br&&br&简介里都写索粉了就别自诩理中客了,你根本不是喜欢怪猎,只是喜欢出在索系机器上的怪猎。
3DS怪猎的画质的确很差,但无论哪一作都比PSP好。 怪了,就听说过V青,这叫什么?P青?
来来来,活久见,看到个要给2G画质翻案的,告诉我,XX画质不如2G? 简介里都写索粉了就别自诩理中客了,你根本不是喜欢怪猎,只是喜欢出在索系机器上的怪猎。
&b&*结论在最后可直接拖看黑体字*&/b&&br&&br&我在如何评价X的答案中偷了个懒,因为那个答案扯了一个多月,写到后面已经有点乏了,而且我觉得狩技设计思路这么明确的系统没必要太多说了。&br&&br&好吧......还是有这样的问题,那我们开始。&br&&br&一个十多年的游戏系列,在核心玩法上不动点脑筋,绝对会被人说成“不思进取”的。但这种玩火如果没搞好......P组能甘冒风险,大胆创新,而且不失水准,请容我在篇首致敬。&br&&br&X在核心玩法上的两大创新一为风格,二为狩技,当然我个人认为风格是更为革命性和关键的创新,不过我有答案说的够到位了,这里我们还是说狩技。&br&&br&首先你要承认,狩技是一个非常好的宣传点,它吸引了很多新猎人加入,这点如果都要喷......朋友,真没意思。&br&&br&这必杀技系统,刚放出的时候很多PV测评家有两种观点:”猎人被搞成格斗游戏了!“&这一局一次的玩意儿有什么好期待的?”——好吧他们现在脸应该很肿了。这种所谓的老玩家实在是不屑斥之,为了友善度。&br&&br&狩技系统是符合系列一贯硬派标准的:积攒满后,如果在释放前摇受到攻击,会被打断,释放瞬间狩技槽就会清零——很多斩斧玩家都应该知道,开剑鬼一定要慎重,被打断代价实在太大。&br&&br&判定上,大多数狩技判定很严谨,没有出现明显的空气判定。卡社动作游戏,我们都放心。&br&&br&狩技的最大意义是在另一个维度上扩充了游戏乐趣和战术设计,我举个我常用的算刀例子,樱花气刃斩的效果是斩中之后,伤口会延迟爆发,如果时机得当,击落空中怪物造硬直是很常见的——结合部位破坏,比如火龙翼——我个人最开心的就是将斩龙/烬灭刃从空中击落了,你没看错,它的跳击下砸尾是可以被击坠的。&br&&br&有人说狩技降低了游戏难度,我觉得这个说法逻辑是错误的,X难度偏低是怪物数值设定偏低的问题,以及缺乏G级动作,事实上为了对抗狩技可能带来的无脑锁龙压制,制作组调高了多种数值——积蓄,倒地,畏缩。&br&&br&背景设定上也完全解释的通,同志们,你想想,世上猎人千千万,保不准谁在严酷环境下“开发”了什么特殊武器用法——尤其是远程和铳枪狩技,说明文字往往就是“某个猎人不规范使用居然有奇效于是推而广之“。毕竟你没有一招手掉下来一个陨石什么的对吧,对不起,你还是不会魔法。&br&&br&狩技的一个问题是技能支持不足,我们都想过肯定会有类似于狩技强化的装备技能存在,但chance(底牌)和明镜止水的价值实在太低了,也很难发动......这需要以后加以改进。&br&&br&不平衡这个问题是必然的,但说实话,狩技系统平衡度可能比各位想象的要好——我如果能开专栏的话,打算做一个主流共斗游戏对比,PSV上绝大多数共斗游戏我都用心玩过,每个时间至少一百小时,数个白金。平衡性一个比一个操蛋:灵魂献祭投掷一筋,D版本一把牛斧砍遍世界;讨鬼传极迅魂空蝉二段太刀简直就是官方外挂,白金毫无难度;自由战争那就是个笑话......&br&&br&而实际上在做好基本平衡的前提下,吹毛求疵的追求完美平衡——怪物猎人归结还是单机游戏,不是竞技系啊朋友。为了平衡而平衡是会降低游戏趣味的。&br&&br&现在的诸多狩技中,有些是拿来搞笑的,有些是设计有不足的,特别明显的是霸山龙击炮和轻弩后跳爆破,我觉得这个还是可以接受的,而且未来会改进——我对怪猎组的开发能力非常有信心。你不能因为少数狩技设计不合理,就否定这整个系统。&br&&br&狩技跟风格之间的连动也很值得一提,各位可能都感受到了空战踩怪和武士道JUST动作都会增加积蓄槽,强袭风格那就更不提了。&br&&br&说到强袭风格和公会风格就不得不提狩技combo,我贴我自己答案的段落吧:&br&&blockquote&强袭模式的核心特点在于&b&自定义&/b&。在武士道和空战模式只能携带单狩技,一般我们携带一个权重最高最顺手的就好......甚至很多空战都默认直接携带绝对回避(或临战)。强袭这里就不能这么草率了,你会发现大多数狩技是可以形成&b&COMBO&/b&的,写在面上的斩斧(剑鬼模式加装填无限剑制,剑鬼模式加变形斩爆炸伤害)操虫棍(飞翔虫斩破加虫缠)盾斧(10瓶能量光剑)双刀(饿狼太疯狗我不想贴了)等且不说,通用狩技结合战术思路的选择也非常考究。我们举两个例子说明:强袭剑鬼斩斧非常火,最理想的思路就是三大武器狩技造成爆炸伤害!但实际上面对多动高风险怪物(如金狮子),带变形斩的意义就非常低了。这里的第三狩技选择根据玩家水平和配装不同就不同,侧重生存的会考虑绝对回避,手法过硬的老鸟甚至会拿出狂龙身!同理,虫棍那里就更清晰了,如果吸灯熟练或用全能虫的朋友一般就不考虑精华猎手了,做不到这一点的朋友就可以自行判断权重。联机神技猎人的绿洲更几乎是强袭专属,虽然挺搞笑......这再写下去就真没完没了,还请各位猎友自行发掘乐趣,配出适合自己的强袭大招流。&/blockquote&&br&好,说到这里就是理念上的问题了,什么样的游戏好玩?就是要在保证核心乐趣的前提下,尽量给予玩家&b&选择&/b&的权力,这是游戏之所以为游戏的关键之一。这一点X远超于历代前辈,是毋庸置疑的。&br&&br&所以您说怎么评价狩技系统?综合一下。&br&&br&&b&符合系列血统,积蓄判定合理,设定贴合背景,少许不平衡无伤大雅,辅助新风格系统从维度上扩展了核心玩法,同时增强了战斗观赏性,有利于扩展玩家群体的革命性系统。&/b&&br&&br&&b&棒极了。&/b&&br&&br&P.S.如果要找反面例子,请看怪物猎人OL中的奥义系统。对比一下,高下立现。
*结论在最后可直接拖看黑体字* 我在如何评价X的答案中偷了个懒,因为那个答案扯了一个多月,写到后面已经有点乏了,而且我觉得狩技设计思路这么明确的系统没必要太多说了。 好吧......还是有这样的问题,那我们开始。 一个十多年的游戏系列,在核心玩法上不…
。。我觉得是有的,就是绫里舞子被指控欺诈的理由&br&&br& (??ω?)?嘿!&br&&br&DL6号事件,正太御剑、御剑信和灰根高太郎因为地震引起的停电被困在电梯内,三人因为缺氧而昏迷,之后电力恢复,信被正巧等在电梯外的狩魔用灰根警卫的枪杀死。 &br&&br&因为案件难以侦破,所以警方选择寻求绫里家的灵媒帮助来破案。然而由于被杀时处于昏迷状态,被通灵出来的御剑信并不知道是谁杀的他。为了保护儿子,御剑指认灰根是凶手。然而在之后的法庭辩护中,灰根被冠以精神疾病的名义获得了无罪判决。因为指认的被告被判无罪,所以绫里家被警方指控欺诈而威信大失,绫里舞子本人也从此销声匿迹。&br&&br&看起来好像并没有什么问题啊?事实的真相是杀人的的确不是灰根,虽然御剑信并不知道真相,但是大家都认为他说的是真相,而御剑信的可信度是和绫里家绑定的。所以最后灰根被判无罪相当于正面打借助灵媒这一非正当手段的警方的脸,当然警方会恼羞成怒对绫里家发难。&br&&br&然而仔细想想应该是说不通的。&br&&br&首先绫里舞子通灵出来的御剑信作出了“灰根杀了我”的主张,警方根据这一主张将灰根逮捕审判,而辩护律师在法庭上的主张是“因为我的委托人有精神疾病,因此应该获得无罪判决”。也就是是说法庭认定的事实里灰根的确是凶手,只不过由于有精神病所以免于惩罚。这就说不通了,既然绫里家作出的主张和法庭认定的主张一致,警方凭什么指控绫里舞子欺诈呢。而“在政界等高层拥有广泛人脉”的绫里家竟然就这么怂了,搞的家族威信剧减,掌门绫里舞子不知所踪,怎么想都不合理。&br&&br& ( 'ω' ) 个人观点,欢迎讨论。&br&&br&—————————————————————————————————&br&一月三号补充&br&&br&ヽ(?ω?ゞ)&br&&br&还有一个感觉也挺有问题的,就是&b&戈德发现纪美子计划后的反应。&/b&&br&&br&&br&绫里纪美子在某日和春美的会面中告诉春美在绫里大屋藏有一个计划书,要春美找到计划书并且按上面的要求去做。然而这一切都被暗中关注会面的戈德所知,于是戈德先春美一步来到仓院之里找到了计划书……哎等等,话说这么一个诡异的面具壮汉随随便便溜达进仓院流灵媒道掌门家里东搞西搞也没人来阻止一下这样真的好吗……回归正题,戈德找到计划书以后,洞悉了纪美子意图谋害真宵搞个大新闻的阴谋,因为真宵是千寻的妹妹,所以戈德就算不计一切代价也要守护她的生命。而他现在手中就拿着可以说对于计划最为关键的计划书,只要没有了计划书,春美就没有了行动的头绪,即使她再去和纪美子报告,纪美子也没有任何的办法,即便她口述给春美所有计划也不行,因为春美没有见过美柳千奈美,就算是纪美子也不可能凭空变出来千奈美的照片吧?手握着如此关键的一份文件,我们有理由相信戈德的内心一定是十分激动的,于是他……&br&&br&他把计划书又放回去了。&br&&br&……&br&&br&…………&br&&br&………………&br&&br&&img data-rawwidth=&120& data-rawheight=&97& src=&/c98d93c51c7adcb04f29b_b.jpeg& class=&content_image& width=&120&&&br&&br&&br&&b&What?? Excuse me???&/b&&br&&br&&br&为啥要把计划书放回去啊!为啥啊!微臣想不通啊!为了让春美不对这个计划起疑心?为了让春美继续执行这个计划?哎不对不是说好的要破坏这个计划吗!绫里纪美子和千奈美都已经身陷囹圄,这明显就是她最后的大招了啊!这么一个绝好的打断时机摆在你面前你告诉我你又把计划书放回去了?完全理解不能啊!把计划书销毁了这种怎么看都有百利而无一害的事情为啥不干啊?哪怕把千奈美照片弄走让春美不可能召唤亡灵也是好的啊!结果这大兄弟,硬是就这么啥都没做,看完以后默默地把计划书又放了回去,默默离开,深藏功与名……&br&&br&大兄弟,你真不是跟纪美子一伙的?&br&&img data-rawwidth=&56& data-rawheight=&52& src=&/8f45a6aec14529ae9cbc382e5995bde8_b.jpeg& class=&content_image& width=&56&&&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&说到戈德大兄弟智斗纪美子这个事,似乎还有个可以吐槽的地方,就是&b&绫里舞子在整个反纪美子计划中的作用&/b&&br&&br&&br&Ψ(`▽?)Ψ&br&&br&书接上回,话说戈德大兄弟深藏功与名离开仓院之里后突然智商上线,觉得自己不能一个人战斗,于是他通过检察院的力量和绫里舞子取得了联系,通知了她整个阴谋,而舞子自然同意和他们并肩作战,于是舞子以绘里守的身份来到叶樱院等待真宵,她的目的是拖住春美以阻止她进行灵媒,如果没能拖住春美就自己召唤千奈美使得春美无法召唤。而戈德应该是作为机动力量在里院潜伏待命。事发当晚因为春美还是很重视自己母亲的托付所以没有来找舞子,舞子见到形式不妙,于是抢在春美之前召唤了千奈美。然而,对于被召唤出来的千奈美,舞子&b&既没有对她的行动进行束缚,也没有以任何方式对其设置障碍。&/b&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&120& data-rawheight=&97& src=&/c98d93c51c7adcb04f29b_b.jpeg& class=&content_image& width=&120&&&br&&br&我觉得你仿佛在逗我。&br&&br&在纪美子的计划中,本来春美的作用只是&b&“在指定的时间把千奈美召唤出来”&/b&而已,剩下的都交给千奈美就可以了。所以现在舞子不加任何限制地召唤出来千奈美和让春美召唤千奈美到底有啥区别……如果说舞子在召唤前把自己束缚住让千奈美无法自由行动那还可以理解,但是事实上很明显就只是单纯的召唤出来而已,连千奈美自己都说当时就拿着手杖头巾什么的就直接去里院了。所以掌门大人究竟在这次行动中起了个什么作用……除了替春美背了个锅好像没有任何建设性的作用了就……话说掌门不是应该在灵媒上造诣很高的才对吗,二代里面纪美子就说过“有经验的灵媒师可以束缚亡灵的行动”。身为能超越姐姐当上掌门的舞子来说应该不是能力的问题吧……
。。我觉得是有的,就是绫里舞子被指控欺诈的理由 (??ω?)?嘿! DL6号事件,正太御剑、御剑信和灰根高太郎因为地震引起的停电被困在电梯内,三人因为缺氧而昏迷,之后电力恢复,信被正巧等在电梯外的狩魔用灰根警卫的枪杀死。 因为案件难以侦破…
我也曾一人一猫,单刷黑龙祖龙,哦,那还是在久远的P2G的时代。&br&那时的猎人,还是高傲而孤单的,他们从村里的大怪鸟开始,一步一个血印,独自一人和凶猛的魔物殊死缠斗,在生与死的边缘不断成长。无论是狂暴的轰龙,地动山摇的老山,风云变色的凤翔,天变地异的祖龙,他们自始至终,都是一个人默默面对,在经历无数次的血战和猫车之后,才能完成最终的极限任务,抵达所有猎人们向往的顶峰。&br&当那首悠长的英雄之证终于奏响时,他们会猛然发现,这,才是真正的狩猎之魂。&br&怪物猎人这个称号,他们当之无愧。&br&即使4G让世界各地的猎人们都可以携手共斗,一同刷刷刷的时候,也仍然是有这样的一批猎人,依靠一己之力,独自迎战巨大的魔物。&br&我想,这些勇敢的猎人们,就是真正的怪物猎人。
我也曾一人一猫,单刷黑龙祖龙,哦,那还是在久远的P2G的时代。 那时的猎人,还是高傲而孤单的,他们从村里的大怪鸟开始,一步一个血印,独自一人和凶猛的魔物殊死缠斗,在生与死的边缘不断成长。无论是狂暴的轰龙,地动山摇的老山,风云变色的凤翔,天变地…
滚吼……&br&我QQ聊天记录丢了这个有点可惜,当初MH3G的时候,有个大剑菊苣,人称中二菊苣,曾经在群里说过一句我至今还记得的话。&br&他说:“之前有人跟我说火龙吼可以无回滚,我一个人无回试着滚了一下午都没成。”&br&题主你要有这钻研精神何愁玩不好。&br&&br&//////////////////////////////////////////////////////////////////////&br&&br&首先说一下资历。&br&我从MHP3开始入坑200h,3G 750h,MH4 550h,4G 200h,且正在稳步增长中。&br&虽不是老猎人,但勉强不算新手。&br&&br&MH这款游戏是极度杀时间的。几十种大型怪物,二百多个任务,反复刷怪,打素材,做装备,然后用做好的装备刷怪。这是一个无限循环,所以也没有一个终点。&br&当然我们可以假设,你把4G刷上两千小时,自然打不了的任务也不会多了。但实际上大部分人并不想这么刷,于是我大胆认为题主想问的问题是,怎样不用花很多时间来把这款游戏玩的相对好。&br&下面是正文。我分点论述。&br&&br&0. 基础知识!我突然意识到这个被忽略了。至少对常用的技能、常用概念的含义有个大体认识,知道什么叫肉质高低,知道什么武器优先选择什么技能,知道各种能让自己进入技术练习的先修知识。&br&&ol&&li&智商足够。当然作为一个刷子游戏,猛汉刷怪和高考刷题其实是一个原理。所以我要提出这一点。这一点很实在,也很基础。我见过很多高玩,但多数都是有着大量的游戏时间打底子的。其实我们也可以很明确认识到,这种动作游戏就是讲究个熟练度和操作意识。熟练度是必须练的,操作意识这东西也能练,但如果只是靠练,完全不够。而支持操作意识的很重要一点就是智商。这个智商并不是普通的考试智商,而是游戏智商。但两者之间有一定程度的互通。&/li&&li&善于观察和总结的能力。MH这款游戏简单来讲就是武器对怪物和怪物对猎人的作用。那么我们分开来看。武器对怪物的作用称为输出。想达到一个比较可观的输出,需要具备两方面,输出效率和输出时间。前者是对每个怪物弱点的熟悉,这个需要对照攻略本结合狩猎经验进行记忆和总结;后者则是对怪物动作和武器动作之间的熟悉。而在这之下每一种怪物和每一种武器之间的搭配都会产生不同的输出方式。比如大剑雷狼这个题材,以最常见的拔会三蓄大剑为例,玩家需要对雷狼的动作有足够的熟悉,换句话说,了解“拔刀点”和“三蓄点”。雷狼超带电前的狼车一定接蓄电,可三蓄;怒前两掌怒后三掌,可三蓄(4G操作难度变大);怒前一次怒后两次放电球可以三蓄;托马斯回

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