资金游戏是注册资金干什么用的

你们觉得什么才算3A游戏,评判的标准是什么? 价格,容量,制作时间,投入资金?
昨天看直播有弹幕说 塞尔达荒野之息不能算是3A游戏, 说这游戏容量才13G,画面也不是写实风格,成本肯定不高,怎么算3A,最多算掌机游戏, 虽然这确实比较可笑, 但是也感觉很多人对3A游戏的概念好多人觉得3A游戏 就是那种写实3D 沙盒游戏, 容量20G以上为什么无人深空也能算是3A游戏, 什么是3A游戏的评判标准是什么有关, 比如最后的价格? 高于60美金的主机平台游戏就是3A游戏? 掌机 手机的就都不算, 容量判断? 这个应该不好判断, 制作时间?这个也不好说,毕竟有些制作人喜欢拖拉 , 游戏投资?
[s:ac:偷笑]我对3A游戏的评价标准是售价为59.99$
能掀起口水巨浪的都是3Aa
卖60刀的就是3A,不是3A也按3A的标准来评价。这个价格按steam国区定价转换就是普通版158块的作品。
就是&大作”,高投入是必须的纪念碑谷肯定不是3a,塞尔达做了这么多年,投入肯定大,怎么不是3a?
参考好莱坞大片 高成本,大制作,铺天盖地的宣传
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1211792]kataklysm[/uid] ( 12:49)[/b]其实就是掌机上的游戏一律不算3A是吧?
举个例: 文明系列算不算3A?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]mussolini2[/uid] ( 12:50)[/b]不一定啊,荒野之息不就是3A吗。。。当然你说NS不算掌机的话也行
60刀的就是
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]mussolini2[/uid] ( 12:50)[/b]可是ns到底算掌机还是主机呢,算主机又达不到主机的性能,掌机又显得太大续航也不好。我感觉就是60刀左右售价的游戏,都可以算3A大作了,先不管好不好玩,你卖这么贵当然要按3A的标准来评价
60刀的要是再条件严格点的话,上e3发布会吧
自由度,剧情,好不好玩和画面。对我来说4占3就算了。但是pokemon系列无脑3A[s:ac:goodjob]
塞尔达成本怎么可能不高,北美广告简直是铺天盖地,光是超级碗那个30秒广告就花了500万美元,现在你上metacritic随便看个汇总,下面视频你就必须看十几秒塞尔达广告。
[del]AMD羿龙处理器 + ATI HD4800系列显卡 + AMD 7芯片组[/del][s:a2:偷吃]
无人深空怎么就成3A了呢。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]mrqken[/uid] ( 13:29)[/b]e3上索尼有一个专门的环节给独立游戏的。而且说道e3,这两年e3疯狂宣传而且卖的死贵的无人深空能算3a吗?这货除了宣传和价格没一个能到3a标准吧
3a本来就是个没有具体定义的名词,真要说3a的话首先要是大公司出品、投入高,其次才是画面剧情,再次才是自由度啥的,好不好玩不是评价标准。。
我记得3A是有一个标准定义的,好像是研发成本 宣发费用 还有一个什么指标,完成一个就是一个A,三个都达成就叫3A有兴趣的可以去查查,跟容量、质量什么的没关系
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1107925]pjy890111[/uid] ( 13:48)[/b]我说的意思是严格来说60刀以及上过e3的游戏才称得上严格意义的3A独立游戏在e3的发布宣传当然不算3A啦另外无人深空,我是把他当3A看的。索尼宣传发行的时候不就是用3A的套路套在这个独立游戏上面吗结果怎么样大家也看见了,要是定价不是60刀,卖个29.99或者39.99,哪儿来这么多的差评,就是因为玩家群体都把这个游戏当成3A作品了您好,分享的企鹅
一文让你搞懂 游戏是干嘛的游戏怎么赚钱的
[摘要]游戏是干嘛的?游戏是怎么赚钱的?2、游戏发行公司,获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。简单说,发行商的钱也不好赚。3、平台及渠道,大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。平台,收地租的。全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY。中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。渠道对应的是放广告的。全球最大的两家,Google 和Facebook。如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
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国内首家A股IPO上市游戏公司靠什么打动资本?
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上海证券交易所再添一个游戏类企业。10月26日,杭州电魂网络科技股份有限公司在上海证券交易所挂牌上市,在43.98%的涨幅下,最终以22.49的价位收盘,目前总市值达53.98亿元。
文/游戏陀螺
上海证券交易所再添一个游戏类企业。10月26日,杭州电魂网络科技股份有限公司在上海证券交易所挂牌上市,在43.98%的涨幅下,最终以22.49的价位收盘,目前总市值达53.98亿元。
此次公开发行A股,电魂网络总计发行股票6000万股,发行价为15.62元/股,募集资金总额为93,720.00万元,扣除发行成本后的所有费用将用于网络游戏运营平台建设、网络游戏软件生产基地以及网络游戏新产品开发等3个项目。
该公司刚刚发布的三季报显示,在国内经济低迷的大背景下,电魂网络成长性依然良好。今年1-9月,该公司营业收入为3.75亿元,较上年同期增长9.16%;净利润为1.95亿元,较上年同期增长25.97%。
目前电魂拥有端游《梦三国2》、《梦塔防OL》 ,自研《梦梦爱三国》、《梦三国手游》、《口袋梦三国》、《次元战争》 以及代理《硬霸三国》、《战龙酒馆》等产品。
夫妻档做上市,研发人员高达343人&&
杭州电魂网络科技股份有限公司是一家网游公司,专业致力于大型网络游戏。电魂网络成立于2008年9月,这家年轻而有活力的互联网公司是集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的游戏开发商和运营商。公司拥有《梦三国》项目中心、《梦塔防》项目中心、《H-GAME》项目中心、海外项目中心等。
公司创始人股东胡建平、陈芳,两者为夫妻关系。目前为止公司拥有员工551人,其中技术研发人员高达343人,占比62.25%,经过多年努力,拥有核心竞争力的游戏引擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、数据库缓存技术和即时战略同步技术等业内较先进的技术,形成较强的研发运营能力,如果当中部分人员因各种原因离开公司,公司短期内则难以找到合适替代人选,会造成一定的公司隐患。
年营收4.7亿元,端游《梦三国》占据9成比例& & &
公司在2013年、2014年、2015年营收分别约为4.7亿元、4.7亿元、以及4.68亿元,同期,公司在这三年的主营业务成本分别为1248万元、1694万元、2304万元,报告期内,公司平均毛利率达95.83%,现金流充沛。
其中《梦三国》端游保持较高的收入占比,在年都实现四点多亿元的营收,占比高达9成左右,该游戏从2009年12月正式上线已经运营高达7年。
《梦三国手游》注册用户超500万人,累计流水4700万&
公司主要负责《梦三国》(端游)、《梦塔防》(端游)、《梦梦愛三国》(卡牌手游)、《梦三国手游》(MOBA手游)等几款已上线游戏产品。
公司自主研发的竞技类端游《梦三国》率先在国内竞技类游戏中提出“国风竞技”概念,打破以往以欧美背景为主的市场格局,游戏持续运营近7年,经营业绩保持相对稳定。2011年月活跃突破200万,2012年月活跃突破500万,2013年12月月充值首次突破6000万元,截至日,《梦三国》的总注册用户已超过1亿个,最高同时在线人数突破54万人。
2013年,电魂自研了第二款端游《梦塔防》,该游戏今天累计注册用户突破190万人,累计充值流水约7699万元。
2014年,5月份成立电梦网络,并组建专业移动网络游戏研发、运营团队,正式进军手游。2015年3月公司通过电魂创投设立菜菜网络、勺子网络,此外,电魂创投旗下还投资入股上海摩巴、萨满网络。
2015年,持股65%的勺子网络研发研发运营了《梦三国手游》,累计注册用户超过517万个,截至今年6月份,累计充值流水约为4753万元。
另外,持股65%的电梦网络,致力于移动游戏的研发,主要研发《梦梦愛三国》、《次元战争》、《方块战争》等游戏;持股70%的萨满网络正在研发《超次元战记》等手游。持股100%的菜菜网络则研发了《硬霸三国》卡牌手游。
除此之外,公司利用自主研发运营“梦平台”、“51任性游戏平台”积极开拓联合运营网络游戏项目,包括联运飞流SLG产品《攻城略地》、昆仑ARPG《无双剑姬》、天象的《花千骨》等游戏,在2015年联运方面达到853万的收入。
模式: 网吧联运+线下赛事+服务平台+运营工具&
公司拥有一支富有经验的推广团队,可以适应快速变化的网络游戏市场,自公司成立以来,公司推广团队逐渐总结出一套行之有效的“精准营销”模式,通过准确的产品定位和精准市场吸粉,进行了线上媒体推广、赛事推广、软性宣传、视频解说、口碑营销等系列营销活动,如推广团队几种针对全国网吧组织落地推广活动,和不少大型网吧平台服务上打成深度合作,形成网吧广告营销与全国网吧落地赛事相结合的模式,因此《梦三国》在国内主流网吧平台服务商客户端启动数的排名稳居前列。
同时,公司针对休闲竞技类网络游戏特点,采用传统媒体推广模式与独特赛事推广紧密结合的多元商业模式,包括举办《梦三国》“娱乐星赛季”,该赛事涉及15座城市,其中个人赛事报名人数超过2.3万人,团队参赛战队669支。
电魂也拥有一套综合客户服务平台,提供多重事件接入渠道,全天电话客服热线、客服论坛、微博互动、QQ关系维护等渠道,方便用户自主选择服务方式,此外平台也提供线上线下管理工具,方便游戏管理员对游戏世界和玩家游戏数据进行管理,从而能有有较高效率解决问题,提高用户对运营的服务满意度和粘性。另,在游戏开发过程中与各类运营工具的开发进行对接,用于控制数据,可以在后台收集到充分数据和情况后调整运营方式,取得良好的效果。
融资用于新品开发及整合资源,提高核心竞争
1、电魂产品《梦三国》在同类产品配吗中一直处于较为领先的地位,积累较为稳定的用户群体且呈上升趋势;一款成功的竞技类端游通常能够拥有比其他类型网络游戏产品更好的生命力和更长的生命周期,未来一段时间内,该游戏将为电魂提供稳定的营收。
2、新游戏是营收增长新动力。在《梦三国》成功后,电魂加大新游戏的研发力度,经过两年多研发,塔防类端游《梦塔防》以及手游《梦梦愛三国》、《梦三国手游》、《硬霸三国》已投入商业化运营,是电魂未来的盈利能力持续增长的新动力。此外,其它在研游戏也将陆续推向市场。
3、电魂将把此次募集资金用于开发多款网络游戏新品,升级现有运营平台以及提升各方面技术研发水平。项目完成后,将丰富游戏产品种类和结构,整合现有业务资源,有效提升整体研发和运营能力,增强核心竞争力。
依赖单款爆品,&需要推新拉动业务线
公司致力于精品网络游戏的研发和运营,公司现有两款自主研发的精品端游《梦三国》、《梦塔防》以及五款自主研发的手游《梦梦愛三国》、《梦三国手游》、《硬霸三国》、《方块战争》、《次元战争》在线运营,与行业领先的大型网络游戏公司相比,游戏数量偏少,公司需要不断推出新的游戏产品,以丰富公司的产品线。
第二,目前国内多数处于行业领先水平的大型网络游戏公司已通过公开发行股票的方式进行了股权融资,以迅速扩大资金规模和业务规模,并提示公司知名度,而电魂虽然在网游研发技术,运营管理等具备竞争优势,但资金规模、品牌知名度方面仍然与国内大型网游公司存在较大差距,在一定程度制约了公司的快速发展。
依托研发能力,布局VR和主机游戏&
未来三年,电魂计划投资网络游戏新品开发项目,该项目的建成一方面将充分挖掘电魂自身优势,继续深挖竞技类休闲游戏市场的潜力,实现明星产品系列化,另,向网页游戏和手游方向拓展,形成三个平台的全覆盖发展模式。
端游方面,将新增四款精品端游,如《H-GAME》是在电魂代表产品《梦三国》基础上对竞技类游戏的深挖探索,有利于巩固现有的玩家资源,形成稳定收入,同时尝试推出全新题材《梦城堡》塔防类竞技网游、模拟游戏《霸业无双》,还有一款名为《梦将传》。
移动端方面,截至日,电魂在自主研发的手游产品包括《梦塔防移动版》、《X-GAME》、《军团无双》、《攻战魏蜀吴》,这些产品都预计在2017年第一季度在市场上线。
而电魂也在VR方面有所布局,月,电魂投入了VR产品的研发,首款VR游戏《瞳》(暂定名)已顺利完成研发,于今年7月份授权上海乐相科技运营。截至日,正在研发VR产品《境界之涤》(暂定名),产品预计在2017年第一季度上线运营。
另外,电魂在今年4月份设立摩巴网络从事主机游戏开发,主机游戏借助主机硬件以及手柄操控极大的提升了游戏的体验感和可玩性,截至2016年6月,摩巴网络正在研发《Project-Pandora》(暂定名)。
电魂网络上市前的几次标志性事件:
2009年12月《梦三国OL》商业化运营
2010年8月《梦三国OL》PCU突破20万
2011年12月《梦三国OL》营收突破1亿
2012年7月《梦三国OL》PCU突破40万
2013年7月《梦三国OL》MAU突破500万
2013年7月《梦三国OL》PCU突破54万
2014年MOBA卡牌《梦梦爱三国》获最佳卡牌游戏,荣登Appstore付费榜第一
2015年11月《梦三国手游》安卓&IOS双端公测
2016年5月 梦三国手游登陆越南市场,一个月内日活跃超20万
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