穿越火线官方下载里面的场景是通过虚拟现实做的吗?那个公司做的比较好呢?

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苹果收购虚拟现实初创公司Metaio 或将打造VR设备
发布时间:15-06-01 11:00
来源:互联网
作者:佚名
【52pk 6月1日消息】近日,苹果公司收购了虚拟现实初创公司Metaio。根据Metaio网站的介绍获悉,这是一家虚拟现实和电脑视觉的先锋公司,它开发了一套虚拟现实创作工具&Metaio Creator。用户可用Creator在&数分钟&内创建虚拟现实场景。现在,Metaio已经停止跟其他新的客户接触,并开始处理一份跟苹果公司相关的股东文件。
苹果方面则向外媒提供了一份非常官方的收购声明:&苹果时不时地就会收购一些小型科技公司,并且我们一般都不会(对外公开)谈论我们的目标或计划。&
据了解,Metaio的虚拟现实工具已经为数家公司使用。例如,著名的汽车制造商法拉利,就用Metaio的技术打造了一间虚拟现实展示厅,另外,这套技术还为柏林政府利用,打造了一面记录历史的柏林墙。
目前并不清楚苹果将如何使用Metaio公司的技术,但一直以来都有苹果对虚拟现实颇感兴趣的说法。而通过苹果公司的一些专利文件发现,这家公司已经开始为iOS设备打造视频头套、动作感应虚拟3D界面,以及&超现实&3D显示屏。
苹果将很有可能在地图以及其他软件中引入Metaio Creator。2014年就曾有消息传出,苹果打算在地图中加入虚拟现实功能,而最近又有谣言指出,苹果正在为iOS 9开发的&Browse Around Me&功能当中就有虚拟现实视角。另外,坊间还有消息暗示,苹果总部现有一支专门开发虚拟现实技术等额项目组。&
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要做虚拟现实场景拍摄,一般虚拟现实报价多少?
我有更好的答案
你好,信息不够详细,不能得出相应报价,建议你去国内最大的虚拟现实网站87870看看,上面可以找到相关服务的报价,做虚拟现实的一家网站了。
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回答问题,赢新手礼包我想,要是有VR设备的话,大多数汉子们第一时间去的是脱衣舞俱乐部
我想,要是有VR设备的话,大多数汉子们第一时间去的是脱衣舞俱乐部
现在几家互联网巨头的共性都是手上现金很多,收购Oculus对于Facebook来说也不是特别大的开销了。目前Oculus的产品还没有正式放出,对于facebook来说,收购他们相当于自己投资了一个接近成功的产品组,同时直接获得了VR沉浸式设备的专利和市场的优先权。即使VR作为游戏平台(目前来说),和现在的facebook产品线还没有太大的交集,收购也有溢价成分,但这应该不会是一笔亏本的买卖。按现在IT类公司获得的投资和期望,两年后Oculus将产品成功推出然后上市,市值也至少能达到这个高度。&br&&br&扎克伯格也有他行事的风格。他自己评价instagram的收购,是Facebook拥有但让他们独立运营的一个很成功的例子,他们也从中获得了很多经验。而这次,他们很可能也是走这种路线。&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&后面是我的一些闲说了。我比较疑惑的是Oculus这家公司为什么要把自己卖给Facebook。&br&&br&我对Oculus团队的看法是他们在打磨一款非常有前景的产品,同时自身非常注重产品质量,在现在这个资本泡沫到处都是的环境下很不容易。很早之前他们就已经有了比较成熟的作品,完全可以推出销售,但一直在推迟产品的推出时间,不断的进行修缮,很是不易。去年我去Engadget London的一个消费电子会上有幸尝试过Rift的一个版本(应该是他们目前最新的给开发者的款式),还和一位他们的工程师交流了一下。我对这个产品的评价是awesome but not perfect,体验完还感觉这家公司非常前途和雄心。&br&&br&我是一个搞机器人视觉技术的,和他们很多技术有交集。和那位工程师聊到一些关于体验的细节问题(比如tracking drift, display etc.),他们的要求是很苛刻的,至少让我感觉非常有理想主义的工程团队。资金方面也不是他们的难点,那位工程师直接笑称钱对他们也不是问题。看过一些新闻访谈,CEO有一个很大的布局,把团队从开始的Kickstarter上的一个游戏平台,扩展到未来一个潜在家庭设备。这种想法是切实可行的,VR设备可以不仅作为一种游戏设备,其功能性甚至可以作为一个人的外设存在。但是这需要时间不断打磨,这也估计是他们不断跳票,推迟正式产品发布的原因吧。&br&&br&如今意外直接整体出售应该不是CEO的初衷,可能有背后投资集团的压力,毕竟很少有资本愿意去等一个创业公司精雕细刻。如果Facebook在收购后,能先成功将这个团队培养成熟,让Oculus Rift做为一个VR平台获得广泛接受,那么在未来影音游戏界,一方面Facebook能分到不小的一个份额;另一方面,社交在各个平台都必不可少,Facebook届时可以利用优势将产品带到一个新的高度。&br&&br&希望Facebook能保持Oculus团队的本身的作风吧,只能祝好了!&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&最后补充一篇今天晚些时候看到的CEO Palmer的一篇采访,也基本和猜测类似吧, 就不多加描述了。&br&&a href=&///?target=http%3A///p/210690.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&听少年创始人Palmer Luckey讲Oculus Rift的故事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
现在几家互联网巨头的共性都是手上现金很多,收购Oculus对于Facebook来说也不是特别大的开销了。目前Oculus的产品还没有正式放出,对于facebook来说,收购他们相当于自己投资了一个接近成功的产品组,同时直接获得了VR沉浸式设备的专利和市场的优先权。即使…
&p&谢邀。&/p&&br&&p&首先需要说明的是,不管是 HTC 还是 Oculus,从来没有公布过销量数据。&/p&&br&&p&知友提到的 Steam 平台上的 HTC Vive 和 Oculus
Rift 新用户数量增长接近停滞,其实不能推断出“这两台高端 VR 设备有点卖不动了”,主要有两个理由:&/p&&blockquote&&p&1) VR 设备在 Steam 平台的占比和销量没有直接关系,因为 Steam 平台本身用户数也在增加。&/p&&br&&p&2)不是所有用户都使用 Steam 平台,Oculus 有自己的内容平台 Oculus Home,HTC 也刚刚推出了 VR 应用商店 Viveport。&/p&&/blockquote&&br&&figure&&img src=&/810a31c676cd06d97b81eb27_b.jpg& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/810a31c676cd06d97b81eb27_r.jpg&&&/figure&&i&(Oculus Home内容平台)&/i&&br&&br&&p&虽然没有直接的销量数据,但从另外一个数字也能看出一些端倪。根据调研机构 IDC 的统计,&b&今年第二季度,中国 VR 市场 96.2% 的产品价格都低于 200 元,高于 5000 元的只占市场份额的0.8%。&/b&&/p&&br&&p&要知道,Oculus Rift售价600美元(约合人民币4000元),HTC Vive 则是 800美元 (国行售价 6888 元)&/p&&br&&p&除了 VR 产品普遍面临的内容匮乏、没有刚需应用,HTC 和 Oculus 在普及时还有几个大障碍:&/p&&br&&p&&b&1&/b&&b&、价格问题&/b&&/p&&br&&p&上面提到,HTC Vive 和 Oculus Rift 的售价,几乎和一台 iPhone 差不多。但别忘了,它们都是 PC VR,需要连上电脑才能使用。&/p&&br&&p&今年2月,HTC Vive 公布了推荐配置(Oculus 也类似):&/p&&blockquote&&p&显卡:Nvidia GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 或更高&/p&&br&&p&处理器:Intel i5-4590, AMD FX 8350 或更高&/p&&br&&p&内存:4GB 或更高&/p&&br&&p&视频输出:HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 或更高版本&/p&&br&&p&USB端口:USB 2.0 或更高端口&/p&&br&&p&操作系统:Windows 7 SP1 或更高版本&/p&&/blockquote&&br&&p&可以看出,HTC Vive对显卡的要求非常高,那就来看下推荐显卡的价格:&/p&&br&&figure&&img src=&/02ffada48ce7083_b.jpg& data-rawwidth=&1083& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1083& data-original=&/02ffada48ce7083_r.jpg&&&/figure&&br&&p&好吧,为了能至少不卡顿地玩上 VR,又得多花 3000 元配置显卡。&/p&&br&&p&目前为 HTC Vive 提供“Vive Optimized PCs”的电脑中,惠普的起步价是 1299 美元,外星人的起步价是 2099 美元,也就是说,算上PC的价钱, HTC Vive 的门槛已经提高到了 2100 美元左右(约合 1.4 万元人民币)。&/p&&br&&p&相比之下,为什么三星 Gear VR 卖的好?为什么华强北的大纸壳已经泛滥?说白了,就是因为便宜,几百块、几十块、甚至十块钱就能体验一下VR概念,很多人都不会介意的。&/p&&br&&p&&b&2&/b&&b&、空间问题&/b&&/p&&figure&&img src=&/d7dbb6f3d057b1d9f27e312bb5fb2a1c_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/d7dbb6f3d057b1d9f27e312bb5fb2a1c_r.jpg&&&/figure&&p&运动追踪功能是 HTC Vive 的一大亮点,这也让很多适配 HTC Vive 的游戏能够让用户动起来,听起来很酷,体验起来也很酷,但要求来了:&b&HTC 建议消费者在至少 20 平米空间使用全套装备&/b&,这也意味着你的游戏房要足够大。&/p&&br&&p&能够有 20 平方米的空间玩 VR,看来也是为土豪准备的。&/p&&br&&p&最后就是心态问题了。对于第一代产品,很多人都是抱着再等等、看看别人怎么说的心态,不想当
“小白鼠”。&/p&&br&&p&总体来看,HTC Vive、Oculus Rift 的好评度都是在的,价格问题不是绝对的阻碍。想想二十年前,一台只能玩扫雷的电脑可能要2万块钱,现在五千元左右的电脑就能满足差不多市面上绝大部分游戏。&/p&&br&&p&厂商们也注意到了这个问题, Oculus 就把之前公布的最低规格英特尔 Core i5 四核处理器和 NVIDIA GTX 970 显卡,降低为英特尔双核 Core i3 处理器和 NVIDIA GTX 960 显卡,还支持更多的 AMD 处理器。&/p&&br&&p&&i&by 孙实(想和他聊聊?关注&b&VR次元&/b&微信公众号&&b&qqtechvr&/b&&)&/i&&/p&
谢邀。 首先需要说明的是,不管是 HTC 还是 Oculus,从来没有公布过销量数据。 知友提到的 Steam 平台上的 HTC Vive 和 Oculus
Rift 新用户数量增长接近停滞,其实不能推断出“这两台高端 VR 设备有点卖不动了”,主要有两个理由:1) VR 设备在 Steam 平台…
谢邀。我觉得原因很简单,就是应为iOS硬件和软件都太封闭了。举个例子,iOS的蓝牙设备(非BLE)都是需要附加CP加密芯片的,如果不外挂这个认证芯片(苹果卖大概1美金一片,抢钱价格),蓝牙能连上但是无法通讯。&br&Oculus的通讯分两部分,一部分是视频,方向是从设备到HMD,另一部分是反向的头部姿态数据,方向是HMD到设备。对于苹果来说第一部分很容易,一个hdmi adaptor就搞定了,但是反向这一条通路就比较啰嗦,新闪电接头的设备我没做过,老的30pin我做过,必须要采购官方的连接头,而且产品必须要过MFi认证。当年我们产品送加州过他们这个MFi检测就送了4次样,极其啰嗦。&br&安卓这边就简单了,访问外部设备就跟PC挂个串口设备一样便捷。
谢邀。我觉得原因很简单,就是应为iOS硬件和软件都太封闭了。举个例子,iOS的蓝牙设备(非BLE)都是需要附加CP加密芯片的,如果不外挂这个认证芯片(苹果卖大概1美金一片,抢钱价格),蓝牙能连上但是无法通讯。 Oculus的通讯分两部分,一部分是视频,方向…
硬件基本15年收割完了&br&16年开始收割内容,主要两大扯淡方向,体验馆和虚拟直播。&br&然后发现,游戏和仿真都做不好的土地上,要有点好内容的庄稼还真不容易。&br&&br&嘘,不要告诉投资人们。。。&br&&br&咳咳。16年大好 16年是第三个虚拟现实元年!
硬件基本15年收割完了 16年开始收割内容,主要两大扯淡方向,体验馆和虚拟直播。 然后发现,游戏和仿真都做不好的土地上,要有点好内容的庄稼还真不容易。 嘘,不要告诉投资人们。。。 咳咳。16年大好 16年是第三个虚拟现实元年!
好了全面更新一下吧,本答案石墨统计2K字多一点,图片5张容量不足1M,请放心点击阅读:&br&&br&&figure&&img src=&/v2-e5f1cb08f7f4c07ea91c_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-e5f1cb08f7f4c07ea91c_r.jpg&&&/figure&&br&OK,我相信看到这个标题点进来的朋友应该都看过新闻了:2016 年 11 月 11 日,HTC 中国区总裁汪丛青正式公布定价1499元人民币的 Vive 无线化升级模组,但凡是市面上正式发售的 Vive 头显都可以通过这款组件甩掉脑后累赘的连线,轻松实现无线 VR 体验。尽管对于消费者来说,这款组件目前仅仅处于蓄势待发(11 月 11 日晚上 11 时正式开始预订,发货要等到 2017 年春天)的阶段,但我相信,面对这个「火腿肠的一小步,VR 行业的一大步」,绝大多数关注高端个人 VR 设备的朋友都会倍感欢欣鼓舞吧。&br&&br&那么,这款引人瞩目的配件对于整个行业来说到底意义何在,值得期待的亮点和有待改进的短板又有哪些呢?我们不妨来结合行业现状与已知的资讯,一起来分析一下吧:&br&&br&&br&&b&Q:Vive 转向无线化,是否意味着「移动 VR」属于虚拟现实发展的正确路线?&br&&br&A:&/b&大错特错。我们不要因为「移动 VR」和「无线 VR」都把「无需连线,无拘无束」视作卖点而将两者混为一谈——重申一次,当今国内主流的所谓「移动 VR」本质上属于一种廉价的入门方案,一种技术含量不足以撑起整个行业的过渡产品;之所以会在国内电商平台上大行其道,三分原因在于行业标准尚未确定,七分理由在于市场炒作——至于发展前途,考虑到这类产品的核心基础理念「在室外环境放手体验虚拟现实」纯粹就是个笑话,稍有常识的朋友应该都能看出来它的靠谱程度有多少。&br&&figure&&img src=&/v2-e06a828ad98a987d540a17e26d411a05_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-e06a828ad98a987d540a17e26d411a05_r.jpg&&&/figure&&br&相比之下,HTC 这次公布的无线化 Vive 组件明显更符合高端 VR 体验者的实际需求——即便我们清空了安装设备的起居室、铺上了厚地毯并把我们的猫关在了卧室里,那根从脑后垂下并且时不时会缠住我们脚踝的扁平线缆依旧是个大麻烦——曾几何时我们想方设法用挂钩钓竿尝试解决过这个问题,如今一劳永逸彻底剪掉「绊索」的机会终于出现了,鼓掌!&br&&br&&br&&b&Q:这种技术会是 VR 行业的发展趋势吗?PSVR 和 Rift 也会推出同类套件吗?&br&&br&A:&/b&第一个问题的答案,是。至少在脑机接口技术真正成熟之前,在虚拟现实技术依旧离不开用户体感交互的阶段,一切束缚运动的设计都是不合理的,反之一切解放肢体的设计都是先进的,这点大家应该都能理解。&br&&figure&&img src=&/v2-3bda7c455bd_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-3bda7c455bd_r.jpg&&&/figure&至于 PSVR 和 Oculus Rift 会不会跟进推出同类套件,首先 Oculus 在今年 10 月初公布的 VR 一体机 Santa Cruz 原本选择的就是廉价+无线路线,因此为 Rift 设计无线组件只会让这位「圣徒」变成一款定位尴尬的鸡肋;并且从实际成本来看,要想让 Rift 实现和 Vive 同等水准的空间追踪功能,用户需要持续投入的资金总额,甚至要比购买一整套自带完整空间追踪组件的 Vive 套装更高——倘若在这种原本价格优势就已经荡然无存的前提下强行推出「无线组件」指望用户买账,简直就是痴心妄想。&br&PSVR 这边的情况也是大同小异——归根结底,这款设备最突出的卖点之一就是「成本低廉」,作为追加硬件的「无线组件」显然与这一原则背道而驰;再加上 PSVR 那毫无亮点的空间追踪机能,「摆脱线缆束缚」的卖点对于一款鼓励玩家把尊臀粘在凳子上并且玩一小时休息十五分钟的浅尝辄止设备来说,究竟意义何在?&br&&br&&br&&b&Q:那么对于 Vive 来说,剪掉线缆的意义真有想象中那么大吗?可否描述一下它的应用范畴?&br&&br&A:&/b&比你我想象中的意义更大。举个例子,如果你用 Vive 体验过 Tilt Brush,应该会明白那种「围绕一根垂直于地面的轴线在小范围内绘制物体」的实际操作有多烦人——即便你三步一小心避开了无时无刻想要缠上你小腿的线缆,最终完成创作摘下头显之后,呈现在你面前的将会是一根拧成麻花绞成一团的乱线;事实上,不仅仅是 Tilt Brush,绝大多数鼓励自由移动的 Vive 游戏面临的最大问题之一就是「线缆打结」,再考虑到这跟缆线在 HTC 官方商店里的售价足足有 379 元,我相信有点 3C 设备使用保养知识的朋友多半都会考虑免除绊倒与拉扯损坏的无线化方案。&br&&figure&&img src=&/v2-3c261eaa14ed5ec2534756_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-3c261eaa14ed5ec2534756_r.jpg&&&/figure&至于实际的应用范畴,正如上一段所述,基本上鼓励自由移动的 VR 内容都是这款组件发挥功效的主场,当然这种「无线化」也不是万能的——至少对于利用 Vive 进行剧烈运动的项目(例如 VR 健身或者嘿嘿嘿)来说,这种无线模组恐怕并没有太大的用武之地,但这并不意味着「无线化」的路线是错误的——事实上,即便使用的是标准有线版的 Vive 头显,片刻的剧烈运动之后眼眶周围积攒的汗雾也足以让我们彻底放弃——真正有问题的是 Vive 本身的设计,和无线模块并无关系。&br&&br&&br&&b&Q:就目前公布的信息来说,无线模组有没有比较明显有待改进的问题?&br&&br&A:&/b&考虑到延迟刷新信号强度尚无公论,现阶段这款组件最明显的问题显然就是续航能力了——对于一款始终将「沉浸感」视作最大卖点的高端 VR 设备来说,区区不到 2 小时的标准使用时间显然是远未够班的,即便是号称能达到 5~8 小时的扩展版电池耐久度也是一样。不过,如果采用联装式热插拔电池组的设计并配合电池快充基站,那么这个问题解决起来并没有想象中那么难。&br&&br&&br&&b&Q:最后一个问题,这款设备究竟会对行业造成哪些影响呢?可否简单总结一下?&br&&br&A:&/b&首先,继空间追踪机能之后,又一项阻碍虚拟现实行业未来发展的技术标准被 HTC 当成螃蟹大吃了一口——虽然就目前来说结果是食髓知味还是食而不消尚无定论,但毋庸置疑的是,这项技术对于整个 VR 行业的进步来说是具有积极意义的;即便作为初代产品有待完善的短板还有很多,只要保持这种积极向上的态度并不断付诸行动,符合消费者预期的 VR 设备终究是会诞生的。&br&&figure&&img src=&/v2-ead0d570b5d2aadff9de5e_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-ead0d570b5d2aadff9de5e_r.jpg&&&/figure&其次,对于目前国内流行的「VR 一体机」来说,Vive 无线模组的诞生无疑宣告了「PC 端 VR 设备摆脱不了线缆纠缠」论调的破产,再考虑到内容性能方面毫无优势,价格成本方面又远远不是 Daydream 这种新一代手机盒子的对手,倘若再不想方设法尝试转型的话,下场如何想必无需我再次提醒了。&br&最后,关于「VR 专用 PC 背包」的相关方案以及产品……好吧,科技行业就是如此,虽然存在部分反例,但在绝大多数场合下简单粗暴的蛮力手段往往抵不过符合逻辑的迭代设计,不是吗?总结一下经验,下一回合再来吧。&br&&p&(本文图片来源:Tech2ipo 前线记者 @Chaos 拍摄并授权本文使用)&/p&&br&&br&专栏链接:&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&br&&br&---------------------------------&br&以下为原答案:&br&&br&至于Oculus会不会受其影响,首先今年十月的时候Oculus推出的无线VR一体机圣克鲁什(Santa Cruz)本身走的就是低价不接线的路子,要是标准版Rift也要加个无线模块的话纯粹就是窝里斗了,虽然这一年来Oculus昏招不少,但这种乌龙应该还在规避范畴之内;&br&&br&其次这种无线设计只有对真正具有空间追踪需求的VR设备才有意义,对于倾向于坐着玩的Rift来说意思不大,并且要想让Rift实现空间追踪功能,需要投入的成本比买一整套Vive更高(Vive套装本身自带完整空间追踪功能,大家都懂),倘若再追加无线追踪模块,真有人愿意继续买账?&br&&br&PSVR差不多也是一个道理,顺带一提从现场的发言来看,汪老板真是时时刻刻不忘黑大法……2333
好了全面更新一下吧,本答案石墨统计2K字多一点,图片5张容量不足1M,请放心点击阅读: OK,我相信看到这个标题点进来的朋友应该都看过新闻了:2016 年 11 月 11 日,HTC 中国区总裁汪丛青正式公布定价1499元人民币的 Vive 无线化升级模组,但凡是市面上正…
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首先要说企业对原来传统的会计职业和岗位本身的需求有变化,这个变化要求求职者或者应届生具备全新的财会知识&b&结构体系。&/b&现在很多大企业财务部门,在平衡协调基础工作与策略性管会关系的时候,更重视对财务人员的管理,提高了对财会工作中的类似战略性业务。有的要求很高,要对运营进行财务预测、风险管控、税收筹划,管这叫财务支持,帮助管理层进行决策,反正就是要求财务变成企业经营上的&b&辅助&/b&决策者。&/p&&p&
cfo未必都是董事长家亲戚。你想要适应这种发展趋势,就得培养从CFO的角度去&b&运营&/b&一家虚拟企业,&b&进行账务处理、电子报税和税收稽查&/b&。把基础的会计知识、财务管理、市场营销、企业管理、战略风险控制、税收筹划等学科的知识融会贯通。&/p&&p&
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最后送几句话大家共勉:善治者无功,善教者无徒,善学者无师,善行者无迹。找几个小伙伴试一下,说不定会有收获。
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碰巧HTC VIVE跟PS VR我都体验过了。&br&VIVE是在杭州凤起路HTC虚拟现实体验馆。&br&PSVR是在CHINAJOY索尼展台。&br&&br&所以我相信我还是比较有发言权的。&br&&br&先说PSVR&br&&br&官网开放ChinaJoy PSVR预约体验是大概提前一周开放的.&br&我一直关注这个跟了好几天,期间还为了不用排队,购买了国行的PLUS会员&br&&figure&&img src=&/326e31fcb1b2cefad906_b.jpg& data-rawwidth=&1958& data-rawheight=&1469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1958& data-original=&/326e31fcb1b2cefad906_r.jpg&&&/figure&&br&&br&然而我是31号体验的,这一天已经取消了PLUS会员的绿色排队通道了,所以我跟其他玩家一样排队体验。&br&因为我去的比较早,早上9点就到了会场,到索尼展区大概9点半,早上人比较少,排了大概半个小时就排到了(到中午的时候那队伍长度简直感人)。&br&&figure&&img src=&/5fbf5bfb537bddef5a3170d_b.jpg& data-rawwidth=&1958& data-rawheight=&1469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1958& data-original=&/5fbf5bfb537bddef5a3170d_r.jpg&&&/figure&&br&排队的时候可以看到各个PSVR房间里的玩家在体验不同的内容,据我看到的有一下游戏(没注意名字,只说类型):&br&1,一个机械题材的射击游戏,需要用到新出的光枪。&br&2,一个驾驶机器人的第一人称动作游戏,视角是驾驶舱视角。&br&3,一个射箭的画面卡通低龄化,射猴子的游戏,猴子形象比较可爱,使用move控制器&br&4,FF15 VR体验版&br&肯定还有其他,但是我没怎么注意就排到我了。总之有的玩家用手柄,有的用MOVE,有的用光枪。&br&&figure&&img src=&/5b0d4a7ecec_b.jpg& data-rawwidth=&1469& data-rawheight=&1958& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1469& data-original=&/5b0d4a7ecec_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/e1edb85ac2d_b.jpg& data-rawwidth=&1958& data-rawheight=&1469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1958& data-original=&/e1edb85ac2d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/3a88bb98b3aa6909ebb42b0f09c9eec5_b.jpg& data-rawwidth=&1469& data-rawheight=&1958& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1469& data-original=&/3a88bb98b3aa6909ebb42b0f09c9eec5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/026cf3da6a89a4cb2e86ff47ad184c18_b.jpg& data-rawwidth=&1469& data-rawheight=&1958& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1469& data-original=&/026cf3da6a89a4cb2e86ff47ad184c18_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&PS:说几个细节,感觉索尼的人做的还是很认真的:&br&1.每个房间,电视旁边都放着一台空调扇吹着玩家,虽然场馆有空调,但是空调扇吹着还是很舒服的。&br&2.每次玩家玩完走了,工作人员都会认真擦拭PSVR设备,真的是认真地擦拭好几遍。&br&3.客服人员不厌其烦的帮你调试到你最舒服的佩戴状态。因为我前一阵子作死调整眼镜的镜腿,结果掰断了半只镜腿,所以戴上VR之后,我一端比较长的镜腿会被VR头带给压住,导致我的眼镜两边一高一低完全看不清楚,因为这个调整了好几次,最后工作人员帮我压住了镜腿才解决,然后又因为我头发比较长,戴上之后,刘海会扎眼镜,工作人员又帮我理了理头发,最后达到舒适的佩戴状态大概花了3分钟。&br&&br&因为他的体验机制是,有N个体验房间,每个房间的游戏都不一样,轮到你的时候,哪个房间空着,你就去哪个房间,所以是随缘的。&br&我运气比较好,随机到了FF15,因为真的很想玩这个所以非常开心。&br&&figure&&img src=&/4bb33a4d218221cee235_b.jpg& data-rawwidth=&1469& data-rawheight=&1958& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1469& data-original=&/4bb33a4d218221cee235_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/fbcdf62cdbe6b6c919e6b8_b.jpg& data-rawwidth=&1469& data-rawheight=&1958& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1469& data-original=&/fbcdf62cdbe6b6c919e6b8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&具体FF15 VR的体验感受:&br&1.画面还是很不错的,个人感觉是目前体验过的VR设备里画面最好的设备(之前分别体验过粑粑的暴风魔镜,以及HTC VIVE)&br&2.可能因为FF15 VR版处于尚在开发的阶段,所以游戏模式比较单调,甚至你只需要用MOVE控制器的右手这个就能玩,但代入感真的很强。最开始是妹子开车带你兜5秒钟的风,因为这部分我在E3发布会上看到过,所以开头发现自己在一辆车上,立刻向左转头,就看到了旁边的妹子,还是有点小羞怯的。&br&然后画面一转,我去,三个基佬站在我面前,我差点没背过去,妹子呢!?远处一怪兽,然后诺克提斯走过来冲我招了招手,示意我要开干了,赶紧抄家伙过去揍丫的!这种被召唤的剧情设定在近20年的游戏生涯已经玩过几百次了,然而如此身临其境,感受到队友的召唤,还真是第一次,真的蛮激动的!&br&正式战斗时扳机键是射击,拇指键可以切换你的位置用来躲避BOSS攻击。虽然明知道就算被怪兽攻击了我也不会怎么样,但看到这哥们从远处跑过来越来越大,还是不自觉地往后闪了一下。而当我置身远处看到诺克提斯一行人在那狂砍BOSS,而我在远处辅助射击,真的觉得哈哈我这帮基友还真卖力的在砍呢,我也要加油才行啊!&br&3.确实是前所未有的,革命式的游戏体验,不同于游戏几十年以来,拿着手柄对着屏幕的游戏感受,是的,即使是Wii,依旧是你拿着控制器对着屏幕在玩。而VR是真的让你进入到游戏世界,360度的玩,这个我怎么描述,都不如你切身去感受来的明确,总之这一定是一次革命。&br&&br&然后说一下缺点,(不管是PSVR 还是 HTC VIVIE)沉浸感并没有达到绝对的 虚拟现实 这个字面意思的程度。这个网上的人有的说是因为画质多边形数量问题,有的说是分辨率过低,还有的说是刷新率……但我个人认为,可能这些并不是导致沉浸感不够绝对的根本原因,就说画质多边形问题,有的时候我做梦,梦里的画面也挺卡通的,但我依旧觉得梦很真实,是因为梦里我看世界的状态,跟我现实中是一样的,而VR沉浸感不强,&b&根本原因我觉得是视野画幅与现实不符导致的&/b&。&br&&br&什么意思呢?正常人眼看世界,你盯着看的部分是清晰的然后越来越模糊发散。比如你看商业街的大厦,大厦在你视野中是清晰的,然后你视野中,大厦为中心,画面向四周越来越模糊直到你所见画幅的最边缘。&br&目前的VR,无论是HTC VIVE还是PSVR,你看到的画面比实际画面的画幅要小。举个例子,戴眼镜的人,你正常看世界,其实你留意的话,不用特意盯着看,哪怕你随便看远处什么东西,但余光还是能看到自己的镜框的,VR是什么意思?就是你镜框外面是全黑的,没有画面的,可以模拟一下,你用手或者其他什么东西把你镜框外面全部遮住,就是你用VR的视野画幅体现。加上HTC VIVIE鼻子下面还漏光,会让这种本来就不够沉浸的违和感更加雪上加霜。&br&&br&所以就是你看大厦,大厦是清晰的,然后画面以大厦为中心向四周越来越模糊,但是咦?怎么回事?怎么画面突然不见了?明明现实世界中,我余光还能看到许多画面啊?这是——违和感!我并不是在现实之中!眼前是假的!&br&&br&最后是VIVE跟PSVR的对比,之前在杭州体验的VIVE是在凤起路的HTC虚拟现实体验馆体验的&br&&figure&&img src=&/0cc65bccdbebb_b.jpg& data-rawwidth=&1469& data-rawheight=&1958& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1469& data-original=&/0cc65bccdbebb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/de5d87d8b2bc19cc45ddbd6_b.jpg& data-rawwidth=&1958& data-rawheight=&1469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1958& data-original=&/de5d87d8b2bc19cc45ddbd6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/c663e182c2b73e72fca5_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/c663e182c2b73e72fca5_r.jpg&&&/figure&&br&玩了俩游戏,一个FPS射击类,你需要一边对敌人开枪,一边通过走位和身体位移来躲避对方射过来的子弹。另一个是高空骑自行车的,需要配合蹬一台专用的自行车设备。&br&沉浸感和乐趣上,VIVE比PSVR要好,是因为VIVE可以身体移动,加强了与虚拟现实世界的交互性,所以会让虚拟更加现实,这也是目前HTC最大的杀器。但是VIVE鼻子会漏光,本来密不透风的虚拟世界,忽然从下方传来现实世界的一束光,真的会很违和,而PSVR没有这个问题。&br&画面上,VIVE没有PSVR好,VIVE看东西有网格,感觉像隔着纱窗在看,而PSVR没有这个问题。&br&佩戴舒适度上,PSVR完爆VIVE,无论是佩戴方便性,还是重量,还是戴上之后对皮肤贴合的感受,都完爆VIVE。&br&&br&另外有一个不愉快的地方就是VIVE那个自行车机会晕,玩了5分钟,晕的我20分钟后还想吐,站在路上,感觉地面在一点点倾斜,等红灯的时候简直要站不住了,这让我这个玩遍无数3D游戏从没有3D眩晕症的重度核心玩家情何以堪。&br& 晕的原因是游戏优化的问题,VIVE里的画面 会比你实际操作慢0.5-0.8秒的延迟,想象一下现实中你每摆一下头,眼前的画面0.5秒之后才摆动,会有多晕眩。&br& 而PSVR整个体验时间大概10分钟,完全不会晕&br&&br&综上所述,VIVE的体验性好这一点,如果你比PSVR贵500-800块,这个差价我是认掏的,但是你比PSVR贵了一倍还多,这就很TM不讲道理了。&br&作为一个普通体验消费者,我不管什么技术也好参数也好理论也好,你跟我说个天花乱坠,但是我跟你说一句话就打你脸:我两个都玩了,玩完之后,我觉得PSVR给我感受更好。&br&&br&因为PSVR首发就抢到了,所以这次体验只是去看看钱花的值不值,事实证明这确实是游戏史上的一次革命,我非常期待PSVR到我手上之后,第一个必入的游戏——夏日课堂&br&&figure&&img src=&/ad8cc9ab5adc9e6fffaf3_b.png& data-rawwidth=&292& data-rawheight=&514& class=&content_image& width=&292&&&/figure&&br&&br&PS:拿到了五人叔的签名还是很开心的,真的亲和力爆表,看到我,先是笑着说你好,得知我想要签名后,非常细致的签好了名字(因为一笔一划签的很认真),然后告诉我等一分钟后笔迹干了,再收进盒子里。之后偶尔经过索尼展区都是看到五人叔要么埋头签名,要么看展区工作人员没留意的垃圾,过去弯下腰收起来,要么就是跟玩家合影,合影真是来者不拒。&br&&figure&&img src=&/556081ebfce44f6c7dd1c8_b.jpg& data-rawwidth=&1958& data-rawheight=&1469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1958& data-original=&/556081ebfce44f6c7dd1c8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&注:本文来自A9VG,但原作者也是我,所以我同意我转到知乎了。&br&利益相关:索粉,前HTC粉,后因多下巴问题转路人。承认VIVE技术和交互性比PSVR牛逼,但客观感受为 综合体验PSVR比VIVE要好。
碰巧HTC VIVE跟PS VR我都体验过了。 VIVE是在杭州凤起路HTC虚拟现实体验馆。 PSVR是在CHINAJOY索尼展台。 所以我相信我还是比较有发言权的。 先说PSVR 官网开放ChinaJoy PSVR预约体验是大概提前一周开放的. 我一直关注这个跟了好几天,期间还为了不用排队,…
&b&HTC vive&/b& 是目前最先进的,你能买到的VR产品,oculus 和 sony 的,都只能算市场试水版。&br&&br&==========================================================&br&以下答案是我从我另外一个问题回答中搬过来的&br&==========================================================&br&&br&Oculus 刚出的时候我就笑了, 这玩意用 IMU(9-axis inertia measurement unit) 九轴 惯性感应器。没错就你手机里开小汽车的那玩意,能测移动角。听起来听高端,实际就尼玛破烂玩意,请看下面淘宝盗图。&figure&&img src=&/0dbdf588cbf1122e15bfc380844ffe93_b.png& data-rawwidth=&229& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&229&&&/figure&&br&IMU 里有啥呢,有 一个三轴加速度仪,三轴陀螺仪,和 三轴罗盘。&br&这玩意理论可以测 3 degree freedom 的角度,最大的问题就是 延迟。&br&为了解决延迟问题,就给它的输出信号加个 kalman filter. &br&&br&你手机里面的角度输出已经是被kalman filter 处理过了, 依然不是那么精准对吧?&br&&br&好,你想这个oculus是头戴的,全浸没式的,一点点的延迟或误差都有 “不跟头” 的感觉。&br&&br&所以,我就觉得整天牛逼吹破了天的 这个 oculus 是多么的傻逼。&br&&br&===============================================华丽的转折&br&&br&在我心中,要做这种 motion 跟踪 一定要用 类似 信号追踪场 的方案。&br&让我没想到的是,第一个采用这个方案的竟然是 HTC&br&&br&下面这个图就是 HTC vive 的 set up:&br&&figure&&img src=&/5eaef3a7d4d36a128cdcb_b.png& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&/5eaef3a7d4d36a128cdcb_r.png&&&/figure&原理很简单, 两个蓝色是接受器,接收 头戴 和 手持 仪器的方位。&br&计算过程,其实就是那个 2个 camera 中的 对应 2D 坐标, 计算 空间中 3D 坐标的方法。&br&叫 Epipolar geometry (有兴趣可以自己查下)&br&&figure&&img src=&/07c4e3f8be26ec636912_b.png& data-rawwidth=&901& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&901& data-original=&/07c4e3f8be26ec636912_r.png&&&/figure&从我教授那盗的图。&br&&br&效果如何呢。&br&&br&效果是惊人的 90hz刷新率。 (你眼睛最多识别60hz) &br&&br&那到底有多牛逼,&多跟头&,&多跟手&呢?&br&&br&下面这个小胖在 VR 环境里,把手柄扔起来,并毫无问题的接住!!!!!!!!&br&&figure&&img src=&/d36f6c9f152e4fe04023deb818701ecb_b.png& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/d36f6c9f152e4fe04023deb818701ecb_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/3757ae3feb7a17aa0a20a63ecc2f5ede_b.png& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&/3757ae3feb7a17aa0a20a63ecc2f5ede_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/73b979c16bf18cd589d492883eaca688_b.png& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/73b979c16bf18cd589d492883eaca688_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/abbfe47578_b.png& data-rawwidth=&819& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&/abbfe47578_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/347ee01dde42a899f19051_b.png& data-rawwidth=&829& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&829& data-original=&/347ee01dde42a899f19051_r.png&&&/figure&&br&吃屎吧! oculus~~~&br&&br&天那,提问的好像是问的 SONY。-.-&br&&br&借用这个测评小胖的一句话。&br&I thought, now Oculus gonna have a new competitor. No, there is no competition, Oculus is out of game. &br&&br&==============================================================&br&==============================================================3-31-16更新&br&成功引起了大家激烈的讨论,我表示很高兴。那么我就针对评论区提出的一系列问题,统一来回答一下为什么我坚持Oculus在HTC面前就是渣。&br&&br&问题1: Oculus 更新了光学追踪&br&回答: Oculus 的光学追踪是&b&一个&/b&红外感应器 (&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Infrared& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IR&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Light-emitting_diode& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LED&i class=&icon-external&&&/i&&/a& sensor) 而已。&br&&br&简单易懂的图:&br&oculus红外成像OUTPUT:&br&&figure&&img src=&/93ee4e6f44e44eea579fb_b.png& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/93ee4e6f44e44eea579fb_r.png&&&/figure&&br&IR sensor 红外感应器:&br&&figure&&img src=&/5a85a106bce6c6be0bfd_b.png& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&160&&&/figure&&br&这是个啥,简单的2D位置识别。然后他会结合它自带的IMU角度输出信号,从而加强精度和减少延迟。从上面我介绍的 Epipolar geometry 的知识可以了解到,要实现真正准确3D位置识别是要2个2D位置输入。&br&&br&而且这还不是他原创。原创好像是SONY,请看&br&&br&&figure&&img src=&/f982d109b3b19ab17c88ca64db749dad_b.png& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/f982d109b3b19ab17c88ca64db749dad_r.png&&&/figure&而且至少索尼用了stereo vision(俩摄像头),所以理论上的3D精确度会好些。但是索尼好像没用红外,这样图像处理会慢些(因为pick up的图像会复杂)。但是人家索尼知道这种solution是给你z坐在椅子上,面对着这个sensor的时候玩的。是一种不追求绝对精度的 low-end solution. 而且人家也给了个 low end price 399. 那么好,你天天吹牛逼的 oculus 也这么玩(基本相同的solution),但你为啥来了个 599 ?那你会问,那HTC岂不是疯了,HTC vive 为啥能卖799? 下面我就来告诉你为啥HTC vive要799。而且我认为799的 HTC 还很便宜。因为vive跟前面俩货不是同一个玩意。这就好比是iphone之前的电容屏,和iPhone之后的电容屏,你让我如何用言语来表达如丝般顺滑的感受?(我在UC读研,HTC来过我系做过demo, 我亲身体验后确实尿了,大家等了很久的下个设备进化,确实在眼前。 *just imagine watching porn on this thing~~~~~)&br&&br&那HTC用的是啥 sensor 呢? 名字就厉害: 激光测位仪 (自己翻的) laser position sensor&br&&br&简单易懂的图:&br&横扫1:&br&&figure&&img src=&/ac5b41ea35cafe5f4b88a905da908331_b.png& data-rawwidth=&733& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&/ac5b41ea35cafe5f4b88a905da908331_r.png&&&/figure&横扫2:&br&&figure&&img src=&/c9925cde6e5bed1ed09aa68d7b47ccc7_b.png& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/c9925cde6e5bed1ed09aa68d7b47ccc7_r.png&&&/figure&竖扫1:&br&&figure&&img src=&/908045bfb41d00e10ba0d64_b.png& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/908045bfb41d00e10ba0d64_r.png&&&/figure&竖扫2:&br&&figure&&img src=&/c8cc6bb3eb387_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/c8cc6bb3eb387_r.png&&&/figure&&br&*上图是一个接收器在扫,实际上当然是两个同时工作。&br&这个扫的速率应该相当快,我暂时没有具体的数据(谁知道告诉我啊),但根据我的体验肯定是在60hz以上了。&br&&br&其实它这样扫也只是构建一个2D图而已,那它为什么不直接像索尼和oculus一样直接用个2d光学感应器不就得了?(我给你们意淫个答案吧,很准的哟,我学历还可以哟。)这样扫到它头戴设备和手持设备上的关键点的时候会直接 pick up 位置,而不用照一张像,然后通过处理图像的方法来识别位置。通过图像处理识别位置会需要大量的数据处理(matrix计算),这样会大大加大延迟。而HTC 的这种硬件解决方案就巧妙的绕过了图像识别的计算。&br&&br&而且这种方案不仅是快啊,而且精度也是惊人。&br&请看这种3D画画应用(oculus 和 sony 的绝对玩不了哟,因为他们就能转转头)&br&&figure&&img src=&/2f1c84ac3f58bf95b79af6a_b.png& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/2f1c84ac3f58bf95b79af6a_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/bb1d2d3abc0f9e6c7ad6d302b29fa0c3_b.png& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/bb1d2d3abc0f9e6c7ad6d302b29fa0c3_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/a71fec679afe_b.png& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/a71fec679afe_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/f9a2b2fd32_b.png& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/f9a2b2fd32_r.png&&&/figure&实现这种3D painting的应用对于 位置精度 和 显示器的 景深效果要求可是很高的。&br&&br&好,怒黑了 oculus 那么长时间, 那你要问啊。oculus可是在硅谷啊!那可不缺技术和人才啊。为啥HTC能研发出来那么腻害的VR啊。而oculus那么low呢。这个问题让oculus的CEO来回答吧~~ 他被HTC逼的仓促的发了用户版rift后,不要逼脸的说道,不是我们没有htc那样的技术,我们想做分分钟做出来。只是我们觉得很多玩家家没那么大,大家基本都坐在椅子上玩。用那样的解决方案&b&太贵 (重点哟)。&/b&其实他说分分中做出来是真的。他们已经做出来了 :&br&&br&这个是oculus开发版带手持追踪的的(重点是请看墙上是啥!!!!!!!是不是和HTC一样一样的?)那你问它为啥不卖这个呢?为啥卖low逼版呢? 答案就是 oculus 要卖和 HTC 功能一样的VR的话价格将是1299之类的玩意,卖给鬼吧。这就是湾区公司的泪水。&br&&figure&&img src=&/277f07bb2fdc_b.png& data-rawwidth=&812& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&812& data-original=&/277f07bb2fdc_r.png&&&/figure&&br&问题2: htc vive 需要房间&br&回答: 你可以站着跑来跑去,也可以坐着玩。精度更高,速度更快。&br&你不用把墙包上,你到墙附近,头戴显示器会提示。&br&&br&左边显示的红线和 grid 就是你家的墙&br&&figure&&img src=&/4b8cef17ce100f99928d7e_b.png& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&/4b8cef17ce100f99928d7e_r.png&&&/figure&&br&以上就是我问什么要黑oculus,挺一下htc.&br&&br&但是,虽然 htc 的这个 vive 从 technical 角度看来确实是好啊。 但从 market 的角度(我不懂,我不说)会不会跪我就不知道了。 现在我看来 oculus 跪的面大些。 中国小厂商们,加油啊,这个不是啥高科技。把htc vive 买来拆了,reverse engineering 啊。 399RMB 淘宝VR抱回家啥的都不是事.
HTC vive 是目前最先进的,你能买到的VR产品,oculus 和 sony 的,都只能算市场试水版。 ========================================================== 以下答案是我从我另外一个问题回答中搬过来的 =====================================================…
&p&开了专栏具体说一下这个问题,主要可能更多偏向建筑专业VR表达以及一些建筑相关的事儿,还在慢慢完善中:&a href=&/c_& class=&internal&&Small Dots - 知乎专栏&/a&&/p&&br&&p&-----------------原答案的分割线-----------------&/p&&br&&p&答主建筑学背景,因为工作原因过去一年来也做了些VR展示的项目,虽然可能和结构设计(UG NX)的工作流程不完全一致,但大的思路应该是一样的。&/p&&p&要把三维模型导入VR环境中,简单来说有两种思路:&/p&&ol&&li&借助第三方的平台或者插件,通过建模软件导出或者上传实现快速VR体验。&/li&&li&借助游戏引擎来自己编辑VR展示/体验。&/li&&/ol&&p&第一种优点是简单直接,通常只需要简单几个步骤就可以实现VR效果,但同样因为操作简单快捷,这类平台或插件通常所能达到的效果也比较有限。这类建筑方面用到的有Enscape, IrisVR等。 &/p&&figure&&img src=&/v2-09bed5c1e92c6e5270b7_b.png& data-rawwidth=&1092& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1092& data-original=&/v2-09bed5c1e92c6e5270b7_r.png&&&/figure&&p&(在所有使用过的插件里,基于UE引擎的Enscape所能达到的效果是最好的,但目前似乎只支持Revit导出)&/p&&br&&p&而游戏引擎编辑的方式则可以提供更好的效果以及更多交互的可能性,当然也意味着更多的时间。我使用的是Unity,所以接下来主要讲的也都是基于Unity的流程。&/p&&figure&&img src=&/v2-c42bb32d24a_b.png& data-rawwidth=&936& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&936& data-original=&/v2-c42bb32d24a_r.png&&&/figure&&p&(去年年底参与的一个项目,在Unity中调整模型,材质以及光环境)&/p&&br&&p&------------------干货时间------------------&/p&&br&&p&1.文件准备&/p&&p&在最初准备的阶段,最重要的问题是要问问自己在最终的VR成果里想要看到的是哪些东西,哪些需要被导入进游戏引擎来编辑而哪些则是不重要甚至可以忽略不计的。&/p&&p&因为VR是一个非常computational expensive的事情,很多在后期拼死拼活优化半天解决的问题其实根本在一开始都没有存在的必要,比如可能你只是要展示一个大厅而已,但楼梯间里楼梯扶手栏杆各种三角面却消耗掉一大部分的计算量。&/p&&p&在想清楚需要什么之后就可以着手导出文件了。Unity支持.FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf and .obj等格式的文件,通常我使用的是.FBX,因为大部分建模软件都支持.FBX并且导出的文件一般都相对较小。如果对材质编辑有需要,推荐将.FBX再导入3D MAX进行整理编辑。 &/p&&br&&p&2. Unity Project setup&/p&&p&打开Unity,新建自己将要编辑的项目,然后将导出得到的.FBX模型文件放入到项目下的Assets文件夹中(Unity会自动读取所有这个文件夹目录下的所支持的格式的文件 ),这样模型就导入到这项目中了。&/p&&p&文件准备就绪,现在可以开始进入到Unity中进行编辑: &/p&&figure&&img src=&/v2-aa349f0ad7a41dc2b591bf_b.png& data-rawwidth=&937& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&937& data-original=&/v2-aa349f0ad7a41dc2b591bf_r.png&&&/figure&&p&接下来把模型直接从Project窗口拖拽到Scene中来建立自己想要的场景:&/p&&figure&&img src=&/v2-ae85eb74800_b.png& data-rawwidth=&936& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&936& data-original=&/v2-ae85eb74800_r.png&&&/figure&&p&这样场景就已经设置完毕,也已经可以导出成为一个独立的“游戏”了。但此时采用的还是系统自带的一个静态主相机,如果运行游戏除了可以看到一个静态的刘看山什么也做不了。&/p&&p&为了能够使用HTC Vive来看到VR效果的刘看山,我们需要还下载一个plugin (SteamVR: &u&&a href=&///?target=https%3A//www./en/%23%21/content/32647& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&en/#!/content/32647&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u& ), 在Prefab中找到[CameraRig]并把它导入到场景中之后,我们就得到了一个新的相机以及两个控制手柄: &/p&&figure&&img src=&/v2-fb58b31da_b.png& data-rawwidth=&937& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&937& data-original=&/v2-fb58b31da_r.png&&&/figure&&p&不需要更多额外的调整或者编程,HTC Vive VR的一切基本设置都在这里了。点击上方的开始按钮,Unity便会采用HTC Vive头显的空间位置作为相机的位置(删除或者关闭掉默认的主相机),这样一个最简单的VR场景就设置完毕了(当然之前需要正确设置HTC Vive和房间设置)。&/p&&br&&p&3. 导出文件&/p&&p&如果不希望每次都是在Unity中以预览模式来体验VR,当然可以导出为独立的可执行文件。要注意的是,在导出前,在Edit && Project Settings && Player && Other Setting中,确定 Virtual Reality Supported 被勾选上,对于HTC Vive来说,在这个选项下面应该显示着Open VR。 &/p&&figure&&img src=&/v2-cdc868e82d41f077c396_b.png& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/v2-cdc868e82d41f077c396_r.png&&&/figure&&p&接着在File && Build Setting… 中选择合适需要的平台并添加要导出的场景,点击Build就大功告成了。&/p&&p&-------------------------------------------&/p&&p&以上这些都是最基本的流程,基本回答了怎样从三维建模软件的模型到VR的过程。但在具体的应用中,针对不同的情况,还有很多复杂的编辑过程,比如:collider的设置,NavMesh的设置,材质的设置,光影的设置以及lightmap baking(材质光源这一部分通常会花费很多的时间),如何能在VR中漫步甚至跳跃至不同场景,以及如何优化最终VR展示的帧率和效果等等。&/p&&p&如果还需要一些个性化的功能,则还需要更进一步的编程(Unity采用的是C#)来实现,比如移动调整模型,显示切换不同的options等等。&/p&&br&&p&大致就是这个样子。&/p&
开了专栏具体说一下这个问题,主要可能更多偏向建筑专业VR表达以及一些建筑相关的事儿,还在慢慢完善中: -----------------原答案的分割线----------------- 答主建筑学背景,因为工作原因过去一年来也做了些VR展示的项目,虽然可能…
谢 &a data-hash=&dab946fd99c777faf8e6cdf& href=&///people/dab946fd99c777faf8e6cdf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈伟超& data-hovercard=&p$b$dab946fd99c777faf8e6cdf&&@沈伟超&/a&邀&br&目前国内VR创业公司如雨后竹笋,人人都想在这个风口分得一杯羹,下面列举市面上不错的VR创业公司,仅供参考。&br&&p&&strong&国内VR硬件厂商:&/strong&&/p&&p&&strong&暴风魔镜——&/strong&暴风影音发布的一款VR硬件产品,拥有自己的VR内容平台。使用时需要配合暴风影音开发的专属魔镜应用,在手机上实现IMAX效果,普通的电影即可实现影院观影效果。&/p&&p&&strong&小宅科技——&/strong&小宅Z4厂商,专业生产加工虚拟现实硬件设备的公司,拥有完整、科学的质量管理体系。&/p&&p&&strong&乐视VR——&/strong&提供360°全景在线视频播放、3D全景播放的视频播放平台。它的内容则是通过乐视手机上的 “乐视VR”专用App来提供。&/p&&p&&strong&灵境——&/strong&北京维阿时代科技有限公司旗下品牌,成立于2014年初,旗下品牌灵境小白,灵境小黑。&/p&&p&&strong&VR BOX——&/strong&深圳聚众创科技旗下品牌,专注于研发头戴式智能装备。&/p&&p&&strong&极睿——&/strong&成立于2014年,以手机app应用、虚拟现实应用开发等为主营业务,并注于虚拟现实内容开发与虚拟现实头戴设备的研发。&/p&&p&&strong&Vrstep——&/strong&深圳市大脚指科技有限公司旗下品牌,专注于VR头戴装备产品的专业生产和加工。&/p&&p&&strong&乐蜗科技——&/strong&专注于虚拟现实技术,致力于打造最炫酷的虚拟现实智能设备和极致的娱乐感官体验。&/p&&p&&strong&蚁视(ANTVR)——&/strong&专注于虚拟现实、增强现实、全息现实等穿戴式设备的公司,旗下品牌包括蚁视头盔、机饕、蚁视VR相机等产品。&/p&&p&&strong&大朋VR——&/strong&上海乐相科技有限公司旗下品牌,公司业务领域包括虚拟现实终端的研发、虚拟现实内容平台的建设。&/p&&p&&strong&3Glasses——&/strong&深圳市虚拟现实科技有限公司旗下品牌,专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研发工作,国内最早从事VR行业的公司之一。&/p&&p&&strong&星轮——&/strong&深圳市掌网科技股份有限公司旗下品牌,成立于2007年6月,3D设备开发商,目前专注于3D采集、虚拟现实、人机交互领域。&/p&&p&&strong&第二空间——&/strong&专注于VR硬件、软件研发、生产及运营的公司,其前身为成立于2013年的曦煌科技(北京)有限公司。&/p&&p&&strong&嗨镜——&/strong&专注智能硬件的互联网创业公司。&/p&&p&&strong&第二现实——&/strong&VR现实一体机。&/p&&p&&strong&南京睿悦信息技术有限公司——&/strong&主导研发的Nibiru SDK体系通过交互SDK、VR SDK(图形图像SDK、音频SDK)等核心技术。&/p&&p&  EMAX——虚拟现实随动座椅设备、虚拟现实眼镜、虚拟现实主题乐园。&/p&&p&&strong&偶米科技(omimo)——&/strong&协创立科数码电子(深圳)有限公司旗下品牌,全球领先的信息与通信解决方案供应商。&/p&&p&&strong&成都虚拟世界科技(IDEALENS)——&/strong&集虚拟现实设备、系统平台、内容为一体的产品及服务提供商。&/p&&p&&strong&爱客科技(九又一体机)——&/strong&2014年3月成立于北京。公司产品是面向体感操控的3D虚拟现实眼镜,应用场景包括沉浸式3D游戏、3D视频、在线教育、旅游推介和模拟训练等。&/p&&p&&strong&uSens凌感科技——&/strong&主打三维人机交互、虚拟现实技术的公司,产品有指感一体机、Impression Pi印象湃以及“凌指”三维手势识别技术等。&/p&&p&&strong&七鑫易维——&/strong&国内拥有自主知识产权的眼球追踪和眼动控制技术的科技公司。,旗下品牌Play glass。&/p&&p&&strong&Pico——&/strong&小鸟看看旗下品牌,建立于2015年,是一家专注于虚拟现实的科技公司,致力于虚拟现实软硬件研发、虚拟现实内容及应用打造。&/p&&p&&strong&深圳游视(UCVR)——&/strong&成立于2014年11月,专注于虚拟现实相关技术研发,日,发布了UCVR KIT虚拟现实套装,里面包含 EYE (VR摄像机)、 VIEW (VR眼镜) 、TOUCH (体感手控)。&/p&&figure&&img src=&/92a67d2bdcec514def66c61_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/92a67d2bdcec514def66c61_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&VR内容研发:&/strong&&/p&&p&&strong&极乐王国——&/strong&于日正式上线,是国内第一款正式上线营运的VR社交平台。&/p&&p&&b&铃空网络&/b&——致力于制作VR虚拟现实游戏,成立于2011年10月,密室逃脱代表作《临终:罪人重生》。&/p&&p&&strong&幻维数码——&/strong&上海广播电视台上海文化广播影视集团有限公司(SMG)旗下的成员单位。自从2000年成立以来,幻维数码始终秉承创意、品质、服务、发展为一体的经营理念,不断致力于创意、艺术与数字科技的融合与创新,累积了十年以上三维动画、视觉特效、媒体品牌创意与制作经验。&/p&&p&&strong&蓝鳍鱼——&/strong&专心致力于制作VR虚拟现实游戏。VR游戏《重返地球》目前为止是VR游戏和整个暴风市场上下载量最大的游戏。VR二战题材游戏《太平洋风云》体验店陆续上货。&/p&&p&&strong&兰亭数字——&/strong&隶属于北京兰亭数字科技有限公司,致力于空中VR影像内容的创新与实现,专注于高端VR影像内容制作的内容团队。&/p&&p&&strong&超凡幻视——&/strong&专注于虚拟现实(VR)内容开发及行业解决方案的科技创新性企业。目前,公司正重点致力于打造沉浸式虚拟现实体验游戏开发。截至2015年11月,公司已经研发出“勇闯独木桥”、“The One”等一系列虚拟现实体验游戏。&/p&&p&&strong&幻羽科技——&/strong&专心致力于制作VR虚拟现实游戏,代表作《幻》。&/p&&p&  天舍(上海)文化传媒有限公司——专注于虚拟现实内容设计、开发及运营的公司,为各种领域的客户订制虚拟现实产品。&/p&&p&&strong&焰火工坊——&/strong&成立于2014年10月,是中国最早深入研究VR技术的团队,基于对系统底层的深刻了解,在2015年4月推出了国内首款虚拟现实开发工具VRfires SDK以及焰火影院播放工具。&/p&&p&&strong&极维客——&/strong&成立于2014年10月,专注于虚拟现实领域研发推广,集虚拟现实智能硬件设备研发、虚拟现实游戏、电影等产品研发、制作、推广于一体的虚拟现实软硬件公司。&/p&&p&&strong&TVR时光机——&/strong&VR内容开发团队,代表作《Finding VR》。&/p&&p&&strong&ZANADU赞那度——&/strong&是中国首屈一指的高端精品旅行预订网站,致力于品介全球最精彩度假和生活方式体验,为中国中高端新锐旅行者提供精品度假酒店及非凡旅程预订服务,用心打造世界上最美的假期选择,并提供领先潮流的时尚生活方式内容。&/p&&p&&strong&哒嗒网络——&/strong&专业从事虚拟现实、增强现实、数字营销和云技术等领域的研发和运用,是虚拟现实场景设计和增强现实技术的方案供应商。&/p&&p&&strong&天镜游戏——&/strong&专注于虚拟现实游戏开发及运营的互联网企业。公司成立于2016年1月,致力打造VR行业的现象级产品。&/p&&p&&strong&动鱼数码——&/strong&成立于2012年3月,是一家基于移动互联网的互动娱乐产品、应用软件产品研发、销售的高科技企业。&/p&&p&&strong&上海无不维文化创意——&/strong&研究全息摄影系统由近百台单反相机阵列组成,可达到千分之一秒以上的控制精度,瞬间获得360全息数据。所得的全息数据可进行视频特效VFX、三维建模等基础应用。&/p&&p&&strong&北京独立灵境科技——&/strong&虚拟现实内容开发商,主要业务包括虚拟现实游戏开发、地产漫游定制、图书素材内容定制、虚拟样板间、视觉内容开发、体验馆项目定制等等。&/p&&p&&strong&凡聚——&/strong&虚拟现实技术开发机构,虚拟现实技术应用解决方案提供者。&/p&&p&&strong&指挥家——&/strong&虚拟现实设计、开发及制作团队。&/p&&p&&strong&午时科技——&/strong&以虚拟现实数字视觉技术为核心,以创意文化产业为背景的综合服务型企业,专注于房地产、家居、三维交互、数字城市、虚拟现实游戏开发等专业,同时为展览展示提供基于交互技术产品的创意、研发和实施的整体解决方案。&/p&&p&&strong&广州创幻科技(超次元)——&/strong&集研发与销售为一体动漫游戏公司。手机AR应用《超次元》,手机VR应用《超次元大舞台》以及手机游戏《超次元大乱斗》三款作品。&/p&&p&&strong&亿次元科技——&/strong&VR游戏内容开发,为硬件商制定开发VR游戏,代表作《蜗牛冲撞》、《米米兔大冒险》。&/p&&p&&strong&酷炫游——&/strong&成立于2012年6月,专门提供移动互联网应用开发与服务的高科技软件企业。主要从事手游产品的研发,发行,运营;还专注于新兴产业VR产品研发,VR产品内容提供商,工具制造商等。&/p&&p&&strong&热波科技——&/strong&组建于2015年8月,专业从事VR全景视频影视节目制作公司, 2015年10月开始规模化制作VR影视内容,2015年11月制作并发行了国内第一部VR室内情景季播剧《占星公寓》。&/p&&p&&strong&成都虚实梦境——&/strong&专注于VR游戏研发。公司拥有自主知识产权的3D游戏引擎。&/p&&p&&strong&杭州点力网络——&/strong&专注于VR游戏研发。代表作VR游戏《杀戮空间》、《AI镇》和《喋血逃生》。&/p&&p&&strong&上海酷呐科技——&/strong&VR游戏开发领域,目前已经开发两款PC端次世代VR游戏,已经上线3glasses平台,被3Glasses选为S级内容供应商。代表作《逃离生化基地VR版》《坦克大战VR版》《巫妖王》。&/p&&p&&strong&清显科技——&/strong&专注于虚拟现实及可视化技术研发的公司,致力于虚拟现实软件领域,拥有自主虚拟现实视频技术,同时为家装、房地产等行业提供线上vr服务。&/p&&figure&&img src=&/248adedb83e54adf2716bbe4a5bace4b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/248adedb83e54adf2716bbe4a5bace4b_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&VR拍摄/体感设备:&/strong&&/p&&p&&strong&Insta360——&/strong&企业级360°全景相机,可拍摄4K级全景视频和全景照片。广泛应用于旅游、房地产、新闻、体育赛事、大型活动等多个领域,突破传统视频固有限制,给用户360度全空间视角体验。全景视频支持全平台(手机、pad、web端拖动)观看,配合虚拟现实设备更能让用户产生沉浸式的体验感受。&/p&&p&&strong&幻眼——&/strong&提供最先进的增强现实营销解决方案,定制开发属于企业的增强现实互动程序,或将增强现实添加到企业的移动应用里。&/p&&p&&strong&兹曼科技——&/strong&创立于日,专注于虚拟现实领域,旗下品牌ZMER360°全景相机。&/p&&p&&strong&完美幻境——&/strong&自主研发的智能算法平台推动了视觉成像技术的创新和变革,其核心技术涵盖了人工智能、机器视觉、三维重建、虚拟现实等领域。&/p&&p&&strong&亮风台——&/strong&专注增强现实(AR)核心技术与产品研发,致力提供最自然人机交互服务、挖掘最深度数据价值人工智能公司。&/p&&p&&strong&KAT——&/strong&KAT WALK是一款虚拟现实全向行动平台,亦称虚拟现实跑步机。它打破了虚拟和现实的空间限制,通过搭配包括Oculus Rift在内的虚拟现实头戴显示器使用,可以让使用者在现实极小的空间即可实现在虚拟世界中360°无限的行动。&/p&&p&&strong&疯景科技——&/strong&于2015年4月成立,提供VR全景软硬件服务的公司,致力于打造设计一款高品质、简单易用的个人消费级360度全景摄像机。&/p&&p&&strong&诺亦腾——&/strong&动作捕捉领域公司,研究领域涉及传感器、模态识别、运动科学、有限元分析、生物力学以及虚拟现实等,成立于2012年。&/p&&p&  Dexmo——一款可捕捉手部动作并提供力反馈的机械外骨骼设备。在机器人控制和虚拟现实领域,Dexmo提供了一种人机交互的新方式。&/p&&p&&strong&微动——&/strong&锋时互动旗下品牌,专注于人机交互核心技术发展。为客户提供完善的手势操控硬件\软件系统解决方案,在虚拟现实、增强现实、车载电子和智能家居等领域有广泛应用。&/p&&p&&strong&媒体:&/strong&&/p&&p&&strong&87870——&/strong&Oculus rift、虚拟现实技术、虚拟现实游戏、虚拟现实眼镜等虚拟现实内容网站,为国内虚拟现实交互、虚拟现实游戏开发、Oculus rift极客发烧友的VR部落。&/p&&p&&strong&VR界——&/strong&虚拟现实第一媒体,是中国最为专业全面的原创内容发布及交流平台,是虚拟现实用户、行业从业者的第一内容获得渠道和产品发布首选平台。&/p&&p&&strong&魔多VR——&/strong&为发烧玩家提供资讯、视频和应用,关注虚拟现实内容,让虚拟现实更好玩的娱乐内容平台。&/p&&p&&strong&YiViAn——&/strong&汇聚国内外虚拟现实硬件资讯,虚拟现实软件内容资讯。&/p&&p&  多曼——虚拟现实领域的媒体综合性服务平台。以“虚拟+”和“万物互联”为核心思想,致力于打造全方位虚拟化媒体平台和生产源。&/p&&p&&strong&VR186——&/strong&虚拟现实新门户社区,提供虚拟现实资讯内容。&/p&&p&&strong&VR玩家网——&/strong&致力打造国内VR玩家社区与VR资讯门户,为玩家提供设备测评与游戏测评服务,帮助对VR产品感兴趣的用户从零基础了解VR技术。&/p&&p&&strong&其他:&/strong&&/p&&p&&strong&竞技时代——&/strong&全球首家VR电子竞技平台。主营业务是自主研发VR电子竞技游戏,建设全球VR电子竞技体验渠道,主办全球VR电子竞技赛事。&/p&&p&&strong&Athletech竞技——&/strong&专注于VR领域和新兴科技领域,致力于“科技,改变生活”的创新理念,“热情、专注、梦想、拼搏”是我们的团队精神。公司不仅拥有干练的营销队伍,丰富的渠道资源,而且同多家实力雄厚、技术精湛的科技网络公司进行密切合作,目前已拥有多项虚拟现实外设和技术,其中3D影视和3D游戏是我们的核心内容和关键技术,未来将发展科技化的虚拟现实应用领域。虚拟现实,想象,无所不及。&/p&&p&&strong&游戏蛮牛——&/strong&国内最大的Unity3D专业视频学习平台,为国内开发者提供最新、最全、最快的视频学习教程。&/p&&p&&strong&玖的——&/strong&广州玖的数码科技有限公司是一家从事虚拟现实(VirtualReality)技术研发和应用的高科技公司。全球首个VR商业落地解决方案9DVR体验馆,成功布局2,000余家加盟店,在VR体验店建设、运营及VR商用设备技术等领域具有领先优势。&/p&&p&&strong&雪炭STGMR众创平台——&/strong&类似内容孵化器,做硬件是手段而不是目的。平台的初期目标人群是传统影视从业者,吸引其中的发烧友成为VR拍摄领域的准专业人士。&/p&&p&&strong&超维星球——&/strong&超维星球孵化器打造3D互联网领域开放生态系统,联合中国3D产业联盟和3D世界智库,让整个资源集中在真正致力于商业价值创造的3D项目上。&/p&&p&&strong&侑虎科技——&/strong&为游戏及虚拟现实开发者提供性能诊断与优化平台,以及技术咨询服务。&/p&&p&&strong&美屋三六五——&/strong&国内一家虚拟现实家装公司,致力于为每个家庭打造一间“还原真实”的居所,从而可以摆脱现实世界中的空间和时间的限制,帮助每个家庭连接硬装、软装、家电、家政等产品和服务,从而打造家庭入口。&/p&&p&&strong&无忧我房——&/strong&房地产VR平台,融合了VR(虚拟现实)、AI(人工智能)、房地产、互联网金融四大领域,以虚拟现实技术及独特的众筹产品,为用户创造“随时随地走进未来的家”之极致看房体验,以及全新的置业方式。&/p&&p&&figure&&img src=&/40d001def7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/40d001def7_r.jpg&&&/figure&以上。&/p&
谢 邀 目前国内VR创业公司如雨后竹笋,人人都想在这个风口分得一杯羹,下面列举市面上不错的VR创业公司,仅供参考。 国内VR硬件厂商:暴风魔镜——暴风影音发布的一款VR硬件产品,拥有自己的VR内容平台。使用时需要配合暴风影音开发的专属魔镜应用,…
看用过的人的说法,VR不晕的关键在于帧数。&br&60帧大致相当于普通游戏的20帧,所以至少要有90帧才相当于普通游戏的30帧。&br&外接盒子的作用是用补间技术人为把帧数拉到120&br&&br&有人解释了一下PS4提高帧数的原理,实际上是先渲染一张比原来大一点的图,然后第一帧截取屏幕一部分,第二帧按照运动方向截取屏幕另一部分,这样就从60HZ变成120HZ了。考虑到人头转动不会很快,超出的渲染量和视差都可以忍受。&br&&br&现在仅仅为这个程序化的功能推出一个新的PS4型号太浪费了,或许以后的PS4简化版本会集成进去。&br&&br&至于抱怨的1080P解析度太低目前就没办法了……4K解析度PS5都未必能达到。&br&&br&我倒是认为可以降低画面效果提高解析度&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&304& data-rawwidth=&550& src=&/5ae80583bc6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/5ae80583bc6_r.jpg&&&/figure&
看用过的人的说法,VR不晕的关键在于帧数。 60帧大致相当于普通游戏的20帧,所以至少要有90帧才相当于普通游戏的30帧。 外接盒子的作用是用补间技术人为把帧数拉到120 有人解释了一下PS4提高帧数的原理,实际上是先渲染一张比原来大一点的图,然后第一帧截…
转自:&a href=&///?target=http%3A///29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&研究报告:在中国开VR主题乐园前景如何? |VR第一资讯 VR013&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&p&本文所言 VR (虚拟现实)主题乐园,包括三个层级的产品: VR 线下体验店 、 VEC 虚拟娱乐中心 、 VR 主题公园 。本文将详细介绍 VR 主题乐园业态、发展特点,同时将对 2016 年的相关市场做出预测。&/p&&p& 一、 VR 主题乐园概述&/p&&p&2015 年,中国对全球虚拟现实( VR )产业最大的贡献,是发掘出 VR 线下体验店这一产物。这种类似电玩厅的形态爆发了出乎意料的强劲生命力,并迅速成为 VR 产业重要的一部分力量。&/p&&p&另一方面,国外两大线下 VR 娱乐产品 The VOID (美国)和 Zero Latency (澳洲),提出虚拟娱乐中心( VEC )概念,备受业界关注。 The VOID 的诞生,也刺激国内出现一批类似的产品和企业,最近的是张艺谋加盟的当红齐天集团要推出的 SoReal 超体空间。&/p&&p&同一时间, VR 技术与传统主题公园相结合的工作也在开展中,国外一些公司先后宣布了 VR 主题公园项目,意图将 VR 、 AR (增强现实)等技术应用于主题公园。&/p&&p&这三种形态,我们统称为 VR 主题乐园。它们共同的特点,是将 VR 为主的技术应用于传统领域,进而催生出新的娱乐产物——在可以预见的未来,我们相信会借此诞生出终极的娱乐产物。其核心商业模式就是“ 线下流量变现 ”。&/p&&p&VR 主题乐园的价值在于:&/p&&p&1、代表未来的娱乐方式&/p&&p&VR 主题乐园具有超越一切的娱乐体验,将会猛烈冲击传统的电玩厅、网吧、真人 CS 类场所、 4D/5D 影院、游乐场、主题公园,成为未来娱乐产业主体形态。&/p&&p&2、VR 时代重要的线下渠道&/p&&p&VR 主题乐园具有 VR 硬件销售、 VR 内容分发、 VR 品牌展示等三大功能 ,成为 VR 线下属性的具现化形态,是 VR 时代极其重要的一股力量。&/p&&p&正是基于这两方面重要的价值, VR 主题乐园获得了大量重心在线下产业的资本、机构、公司的重视,我们看到已经变成资本的盛大集团投资了 The VOID 公司,并计划将其引入中国;华谊兄弟则投资了国内的圣威特公司。相比之下,传统互联网公司、 IT 巨头尚未表现出明显的热情。&/p&&p&  二、 VR 主题乐园形态&/p&&p&VR线下体验店&/p&&p&定义 :指安放有多种 VR 娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供 VR 体验。&/p&&p&主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发。&/p&&p&盈利模式 :付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。&/p&&p&产品形态 :多以小规模经营为主,面积在 10 平米左右,不超过 100 平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在 8 万元左右( 10 平米),正常情况下 3-5 个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在 20-30 万以上(人流量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以 Oculus DK2 内容为主,存在版权风险;到 2015 年底陆续更换为版权内容。内容以 3-10 分钟的体验式内容为主,年初开始增加 FPS 等交互性内容。&/p&&p&行业状况 :&/p&&p&2015 年 VR 线下体验店预计数目在
家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如乐客 VR 、睿悦信息等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌, 2015 年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者( 2015 年大多数 VR 游戏团队均有涉及)和场地提供方(以商业购物中心为主,逐步扩散至各类人流密集区域,如景区)。&/p&&p&2015 年蓬勃的发展态势促进了相关参与方的发展, 2015 年下半年,据称蛋椅生产商超过 40 家。几大连锁品牌获得长足发展,经营第一视线的玖的公司(原乐创电子)年流水达到 1.5 亿人民币。同时也有不少参与方凭此领域获得投资者青睐,尤其是方案商。&/p&&p&设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。&/p&&p&对内容开发者而言,通过与方案商和设备商的合作,锻炼了技术开发能力,熬过了 2015 年最艰难的时期,也为接下来的融资和发展奠定了基础。&/p&&p&对场地提供方而言, VR 线下体验店为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性。&/p&&p&发展趋势 :&/p&&p&1。 规模化效应扩大 :体验店数目预计可发展到 4000 家以上,连锁品牌将会更强。同时随着产品种类增多,更趋成熟,单店的面积也会逐步扩大,开始出现一些面积在 500 平米以上的体验店。&/p&&p&2。 收益分成成为常态 :之前店面日常收益归经营者所有,现在不但要分给方案商,也要分给内容开发者。目前给出的分配方案中,给开发者的收益是单次 1-2 元,尽管看起来少,但如果规模化来考量,还是能为开发者带来单月数万的收益(这至少能保障团队的基本生存问题)。另外,收益分成预计很快也有可能涉及到场地提供方。&/p&&p&3。 质量提升,引入 IP :为了提升用户体验,延续线下店经营寿命,从 VR 内容到硬件设备都在提升质量。内容方面,画质更好,体验更佳,出现多人交互, IP 逐步被引入;硬件方面为配合内容多样化,种类也变多,如赛车、翻滚座椅、滑雪、自行车等。&/p&&p&4。多种线下门店涉足 :之前的 VR 线下店基本为单独开设,随着 VR 产品逐步成熟化,传统的电玩厅相信会很快切入进来,甚至包括一些线下娱乐场所也会介入或者正在介入,包括一些 儿童场所、电影院、传统商铺 。&/p&&p&5。 参与者角色混淆 :现在线下体验店的吸金能力令各参与方眼红,不但方案商介入经营,设备商也试图变成方案商乃至经营者,而场地方同样有向经营者转换的趋势,甚至连媒体和内容平台 87870 也要进入这一市场。如果吸金能力进一步放大,我相信更多的方案商 + 经营者的角色还会诞生。&/p&&p&风险分析 :&/p&&p&1。 健康风险 :如果内容把控不严,部分恐怖或刺激内容或会带来潜在健康危害;包括儿童的视力(这一点尚无定论)。&/p&&p&2。 经营风险 :这包括管理不善或场地人流量变化引起的亏损。&/p&&p&3。 政策风险 :政府如果将线下体验店视为电玩厅同类性质(有可能出现 VR 捕鱼之类的赌博性质内容),则将被纳入严格监管。&/p&&p&4。 竞争风险 :尽管目前线下店密集度不高,但如果其他形态 VR 店在旁边开起来,导致价格竞争,或内容竞争不过,将会大大影响营收。&/p&&p&创业建议 :&/p&&p&1.VR 内容开发者 :即为已有的方案商、经营者、设备商提供内容,通过一次性销售或代理分成模式获取较为稳定的收益;同时将内容略作调整,以适应其他在线 VR 内容平台。&/p&&p&2.VR 产品集成商 :即集合软件内容和硬件设备,打造软硬一体的产品,然后自己销售到线下店,或代理给方案商和经营者,甚至自己直接开店(这一种相当于下面的 VEC 模式)。&/p&&p&定义 :结合位置追踪技术和特别设计的场地,让 1 个或多个用户能更自由地行动以完成某一特定主题的 VR 娱乐体验方式。&/p&&p&主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发, 多人交互 , 无线传输或便携化 , 位置追踪 , 动作捕捉 , 自然模拟(如风、雨) 、 力回馈 。&/p&&p&盈利模式 :付费体验 + 周边销售,可持续探索。&/p&&p&产品形态 :具有 100 平米以上面积及特定设计的场地,用户体验时基本不受太多约束,可较自由地行动以体验一段 VR 内容。目前为达成这一目的,多采用佩戴 PC 式头显并背负 PC 主机(或笔记本)的方式,也有采用无线传输技术的,但可承载的内容会受到一定限制。为了让用户有更真实体验,还需要考虑物理因素,比如 The Void 使用加热器、喷雾器以及风扇等来加深用户体验。&/p&&p&行业状况 :目前尚处于布局阶段,国内从今年 1 月初陆续有开设几家 VEC 主题店,不过内容体验的质量和方式仍有待完善。但从事 VEC 方案研发的企业已经超过 10 家,还有更多企业瞄准这一方向。&/p&&p&发展趋势 :&/p&&p&今年将会是 VEC 初步成长的一年,年内预计出现超过 100 家 VEC 门店,主要分布于商业购物中心,也会出现在景区和其他人流密集区域。另一方面, The VOID 进入中国,将对国内同类产品构成一些压力,但因为国内市场足够大,所以国内同类产品也会有很大发展空间。&/p&&p&在 VEC 类型方面,将会呈现多样化局面,比如太空 VR 馆、海洋 VR 馆、 VR CS 、 VR 竞技馆、 VR 狼人馆……&/p&&p&风险分析 :&/p&&p&1。 主题选择错误: VEC 的主题很重要,如果主题选择不当,导致用户不认可,将导致亏损。与 IP 结合是一条捷径。&/p&&p&2。 经营风险:因 VEC 投入成本很大,如果经营不善,或目标人群不够,将导致亏损。&/p&&p&创业建议 :&/p&&p&1.VEC 经营:建议拥有场地资源和管理经验的创业者直接成为 VEC 经营者,针对场地附近人群特点,与比较好的 VEC 方案商合作。&/p&&p&2.VEC 方案商:现在 VEC 方案商的阵营不少,但特别突出的尚未确认。 VEC 方案的关键点在于内容质量和位置追踪技术成熟性, IP 的重要性也不容忽视。创业机会仍在,但需掂量团队实力。&/p&&p&VR主题公园&/p&&p&定义 :结合 VR 技术的主题公园。一种极端情况下是指完全用虚拟世界来呈现的主题公园,里面所有内容都用 VR 来呈现和体验,可称之为 VR 主题虚拟公园。&/p&&p&主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发,多人交互,无线传输或便携化,位置追踪,动作捕捉,自然模拟(如风、雨)、力回馈、 建筑设计 。&/p&&p&盈利模式 :付费体验 + 周边销售,可持续探索。&/p&&p&产品形态 :初级形态是对现有主题公园的改造,这种改造一般并不彻底。中级形态是专为 VR 设计的主题公园,具有较多的 VR 元素。终极形态是完全在虚拟世界中存在的 VR 主题公园,用户戴上 VR 头显后进入公园,并选择项目进行体验——这一形态的项目目前只有国外在进行。&/p&&p&行业状况 :我国的主题公园预计到 2020 年,包括 59 个主题公园、 5 个水上乐园将建成运营,无序化的竞争将可能带来一系列问题。 VR 真正能让主题公园的主题表达出来,具有强大的号召力和粘滞性。目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了 VR 改造,比如让坐过山车的游客戴上 VR 头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要 2 年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的 VR 主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本不低,周期也会较长,国内尚未听说。&/p&&p&风险分析 :&/p&&p&1。 成本控制与营销 :如何平抑 VR 主题公园过高的造价并吸引足够多的用户来体验,这是一件需要慎重考虑的问题。&/p&&p&2。 天灾 :……&/p&&p&创业建议 :&/p&&p&

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