关于《巫师》系列的问题。我只玩过巫师3,都说是荡神作品集但除了画面很棒以外我实在找不出什么亮点。。。还有

《巫师3》画面及剧情探究 巫师3好玩吗
巫师3是系列三部曲的最终作,也是首次登陆次世代的巫师作品,游戏的画面及剧情都有了很大的提升,下面小编为大家带来由“Randal Du”创作的《巫师3》画面及剧情深入探究,让我们一起来揭开神作的神秘面纱。虽然2015年到现在才过还不到一半,但《巫师3:狂猎》绝对是今年度最受全球各方期待的角色扮演作品。由波兰游戏公司CD Projekt旗下RED STUDIO所推出的《巫师》系列,以身为狩魔猎人的白发主角「杰洛特-加龙省」为中心,展开深刻、壮阔、细腻而撼动人心的奇幻冒险。《巫师》系列改编沿袭自波兰的国宝奇幻作品《猎魔士》,称之为波兰国宝级的小说与游戏作品并非夸饰,日前登场的《狂猎》为游戏系列的第三部,预计将替杰洛特-加龙省的旅程志异划下句点。《巫师3:狂猎》大至主轴故事,小至旁枝事件,我们扮演杰洛特-加龙省所下的任何决定都有深远的影响,令剧情产生千变万化的转折,即使在路边随手拯救村民的小事件都可能带出峰回路转的发展,与游戏中广大开放的世界交织结合,营造出宛如生活在史诗中的氛围,让人一被吸引住就接连几十个小时舍不得放开。本篇将就PS4版《巫师3:狂猎》,和大家分享这款故事爱好者都不该错过的巨作。※使用图片有部份剧透风险,请斟酌阅读◎《巫师》是什么?好吃吗?《巫师TheWitcher》系列是由波兰游戏公司CD Projekt旗下RED Studio于2007年推出首部曲的动作角色扮演游戏,故事授权延续于波兰奇幻小说名家Andrzej Sapkowski的奇幻小说作品《猎魔士TheWitcher》。游戏系列以宏大的开放世界探索、动人深刻的剧情加上可比《魔物猎人》般高挑战性的动作战斗为主要特色。2011年时,二代作品《巫师2:王国刺客》推出,又相距了四年时间最新作《巫师3:狂猎》正式与玩家见面,并为主角杰洛特-加龙省的漫长旅途画下句点。说《巫师3:狂猎》是今年度全球最受期待的「角色扮演作品」绝对不夸张,从前几年E3等展览释出内容的讨论热度,终于上市的期待与上市后掀起的热潮来看,在2015还不到一半的现在,《巫师3:狂猎》都绝对是年度级巅峰水平的作品。那么,《巫师3》…好吃吗?这个问题老实说就有点见仁见智了,毕竟我不知道你喜不喜欢啃光盘片。(喂)《巫师3》毫无疑问是一款非常棒的游戏,剧情的质与量都是游戏史上顶尖的,系统的丰富程度也相当值得钻研,非常有投入大把时间品味的价值。但…每个人玩游戏追求的感受毕竟不同,对想爽快杀怪排遣压力的玩家来说,《巫师3》实在不算好选择。相对如果你是一个彻头彻尾热爱欣赏故事,尤其对小说、影集式剧情进展情有独衷的故事爱好者,《巫师3:狂猎》在故事上的顶级飨宴绝对能带给你前所未有的满足。◎首次登上次世代主机,精美的中文翻译已经在上周5月19日推出的《巫师3:狂猎》,同步上市于PC/PS4/XBOX ONE等平台,首次登上次世代主机,在《巫师2:王国刺客》中已经相当美仑美奂的画面表现,本作又提高了好几个档次。那么究竟该玩家用主机版还是PC版呢?其实这是个跨平台作品都有的万年问题,老样子家用主机提供的是方便与舒适,而PC有着比较良好的扩充性。如果你想感受极限的画面表现,那选择PC版搭配顶级的计算机配备就是不二解,而且PC版还能安装一些模块MOD让游戏玩起来比较爽快(像是负重增加MOD,可以一口气解决持续困扰我们的物品重量问题)。而PS4与XBOX ONE版则简单(而且便宜,比较一下主机和同等规格以上的PC价格)的提供了也在水平以上的视觉呈现,在客厅沙发舒服的窝着玩也是一大享受。不过平心而论,RED STUDIO对于家用主机游戏的需求还是不够熟悉,《巫师3:狂猎》登上PS4版还是或多或少有着一些缺点,最明显的就是游戏的接口设计…尤其是字体大小配置,完全是为了PC使用习惯打造,搬上PS4后字体的呈现在一般习惯的电视使用距离上是偏小的,阅读起来有些吃力。尤其《巫师3》还是一款文字极端大量的作品。说到文字大量就不得不提,在我于二代第一次接触《巫师》系列时,就大大惊艳于这款作品的中文翻译质量,非常的通顺、切题、气氛到位,这次的《巫师3》在中文翻译的表现上同样令人激赏,虽然还是可以找出一些小小的翻译失当或错字,但是相较通篇以百万计的文字量来说实在是不痛不痒。对我们中文母语的玩家来说这实在是太理想了,这原本就是一款玩起来需要聚精会神的作品,如果还得分神理解英文,乐趣想必是会大打折扣。回到平台问题,字体大小上稍微坐近一点也就能解决,相比之下PS4版能带来的方便性还是很诱人的,所以Randal最终是选择以PS4体验这款年度大作,接下来就和大家聊聊目前为止40多个小时的《巫师3:狂猎》感想!其它巫师3文章巫师3画面及战斗心得:巫师3女主角剧情详解:◎关于名称的两个不吐不快这里私心我要吐嘈一个很标志性的问题,那就是游戏副标《狂猎》。没错,「狂猎Wild Hunt」 基本上从初代的故事开始就占有一个相当关键的剧情地位,也是本作让主角…狩魔猎人「白狼」杰洛特-加龙省在这代中踏上旅途最初衷的原因之一。但是在开始游戏后的40个小时里面,不夸张的讲你会意识到「狂猎」这东西的时间比例可能还不到十分之一…让人不禁会想…主题不是狂猎吗?所以我说那个狂猎咧!?不过这只是半玩笑性的陈述,确实在目前我40个小时的游戏时间内「狂猎」出现的比例极低,但是在主故事线中狂猎的存在感也没有中断,不时就会刷新一下存在感,变成「你知道他们很重要、知道他们很危险、知道一切都是因为他们而起,但是你就是看不到他们」的神秘势力当然随着剧情进展,尤其在后期会与狂猎有着关键的对峙。然后《巫师TheWitcher》这个游戏翻译也是不吐嘈不愉快的一点。对系列熟悉的玩家朋友都知道…《巫师》游戏系列的剧情故事是承袭同样来自波兰的同名奇幻小说《猎魔士TheWitcher》,发生在小说之后几年,「Witcher」这个字出现在游戏作品中时我们通常会翻译成「巫师」、「巫术士」一类,根据作品有不同意义。在《巫师》游戏与《猎魔士》小说中,「Witcher」指的是一群以魔药令自身体质发生变种,经过严苛的训练与试炼筛选后,专门为狩猎魔物存在的一群人,主角杰洛特-加龙省也是当中的一员,小说内如同书名就直接叫「猎魔士」。但游戏名称的「Witcher」翻译成「巫师」的同时,在游戏内这群「Witcher」却被叫做「狩魔猎人」…呃,因果脉络可以理解,这是翻译第一代游戏名称的人误解所致,为了不在系列上造成混淆所以继续沿用「巫师」这个游戏名。所以如果有朋友在《巫师3:狂猎》才首次接触这个系列,纳闷于为何游戏名称叫「巫师」游戏里却一个「巫师」都遇不到…个中缘由就是这样了,巫师什么的就是那几个狩魔猎人啦。但吐嘈归吐嘈,《巫师3:狂猎》毫无疑问还是一款顶尖作品!本作主要游戏特点可以条列如下:1、极度细致的舞台场景与人物演出、史诗般的冒险氛围2、电影水平的画面表现、长篇小说般的故事叙述3、你的「选择」影响着自己与世界的命运4、操作要求细腻、需要善用道具,具有挑战性的战斗5、瑰丽宏大的世界舞台,一步一脚印的探索体验◎电影等级的画面呈现,小说水平的隽永剧情近年我们在形容一款游戏视觉表现优异的同时,常常会这样讲:「宛如电影般的画面呈现!」这个形容套在《巫师3:狂猎》上是否适合?以视觉演出水平的表现来讲完全没问题,包含壮丽细腻的景观、真实生动的角色模块、鲜活具生命力的人物演出…全部的确都是「电影级」。但是要说《巫师3:狂猎》玩起来像不像在欣赏一部电影?说实在我觉得不像,差别在于游戏节奏。《巫师3:狂猎》没有欣赏电影那样局限在一小段时间的紧凑感,相对的却会长时间把玩家吸入杰洛特-加龙省细腻、深刻、隽永的冒险旅程中,比起电影,更像是在阅读一部长篇小说或观赏奇幻影集。噢,还有推理剧,杰洛特-加龙省运用狩魔猎人感官探查线索、追踪各种人和魔物行迹的场合非常多,根本是中世纪奇幻福尔摩斯。在《巫师3:狂猎》中蕴藏了太多的故事与人生,我40个小时的游戏时间不夸张的说有将近30小时是在观赏剧情或阅读文献,剩下10多个小时才是分给战斗、移动与其它「游戏性」的方面。在游戏发售前的制作团队访谈中,RED Studio的代表提到,他们不希望游戏中有任何作业性的任务出现,尤其不想让玩家觉得自己在「去哪里杀几只」,所以在《巫师3:狂猎》中杰洛特-加龙省所遭遇、接受的所有事件、任务与委托,「全部」都有着独一无二的故事,以及相应的精彩剧情演出。每当有居民委托你猎杀魔物,都有背后独特的理由与目的,都有不同的故事发展。而结果有人会感谢你、有人想赖你帐、有人甚至会通报敌人想暗算你。你会感受到游戏中经历的一切都是「有生命」的,不是死板板的重复性、作业性完成任务。举个旁例说明《巫师3:狂猎》的剧情演出吸引人到什么程度呢…平常Randal在家打电动时,我家女王都是窝在沙发看她的小说,正眼瞧一下画面的兴趣都没有。但是这个周末她不但不知不觉就跟着一起看剧情演出还相当投入,某个支线任务时大骂某个负心男人真该死,女鬼怎么不出来宰掉他云云能吸引到一个资深书虫/戏剧迷的兴趣,相信能左证这款游戏的剧情水平有多优秀。而且整体的感觉非常「史诗」,我们常常形容一款大制作的游戏是「史诗级」,这源自于英文的「Epic」。Epic这个字的原意是「叙事诗」或「史诗」,由于能出现在史诗中的事物都是非常壮阔、梦幻、美丽的,所以近年我们说一个东西「史诗级」…未必真的是和史诗相关,只是在说他「棒的像从史诗里出来的」。但在《巫师3:狂猎》的状况,不多不少正好就是在指「史诗」的原意,整个游戏过程宛如在欣赏连续不断的冒险诗篇。细致的场景、幻想中走出来的怪物与生物、在荒野中与魔物生死相博的传奇猎人,游戏中的种种意象都散发着吟游诗人咏唱的诗歌印象,而且搭配了非常到位的「音乐」为整体增添气氛。《巫师3》中的音乐表现是非常令人激赏的,在战斗中带起激昂感、在幽暗处散发阴森感、在探索中营造悬疑感,精良的音乐加上精彩的游戏表现让《巫师3》的诗歌氛围表露无遗。除了平常游戏历程中的配乐外,在剧情特殊的段落中也有专门打造,挑动情绪扣人心弦的歌曲,我要承认自己已经很久没有对一款游戏的音乐有着如此深刻的印象,旋律在脑中久久绕梁不去。这段主线任务「破碎之花」中出现的吟游诗人演唱绝对值得一听!!◎父女两人的命运,希里的奔走与杰洛特-加龙省的追寻《巫师3:狂猎》的故事主轴如副标所述,在「狂猎」引发的事件,精确的说,是神秘的妖灵骑兵狂猎一路追赶杰洛特-加龙省的养女希里,为了替久违的养女解危…鼎鼎大名的狩魔猎人、全世界最强的追踪师,白狼杰洛特-加龙省开始全力追踪希里的行迹,希望找到久未谋面的女儿。关于希里这个角色,从《巫师3》才接触的朋友大概都不太熟悉,在作为杰洛特-加龙省养女的同时…希里也是「最古老的血脉」的拥有者、身负穿越各个世界的时空之力、同时还是正大举侵略的尼弗迦德帝国大帝恩希尔的亲生女儿。这样一个拥有传奇身世的女子,年幼时因缘际会被杰洛特-加龙省收为养女,并带回狼学派狩魔猎人的据点凯尔莫罕,给予训练。瞧瞧这个小女孩长大以后变多正,虽然不知道为何总爱画超黑眼线…(?)没有玩过前作的朋友其实也不需要担心自己衔接不上,《巫师3:狂猎》中的剧情叙述相当照顾本作才接触的朋友,埋下了不少往事提要,虽然没玩前作在遭遇一些老朋友时的激动少了几分…但对享受剧情并不会有太严重的影响。(希里和杰洛特-加龙省完全没有血缘关系,狩魔猎人是无法生育的,但是两人的共同特征实在很多)我们扮演杰洛特-加龙省经历的追寻之旅,会一步步揭开希里为了躲避狂猎的追捕、并达成某个目的为理由四处奔走的历程,慢慢缩短与希里的距离。每次遇到持有关键情报的对象时,透过叙述镜头也会跳转到希里的部份,让我们短时间操作希里体验她的冒险。希里虽然接受过狩魔猎人的训练,但本身并不是狩魔猎人,她拥有追踪技巧、炼金相关的知识并对魔物和狩魔猎人一样熟悉,最重要的是她的剑术一点都不比老爸逊色,加上她能在战斗中活用时空之力,做出传送回避、,战斗起来和杰洛特-加龙省的感觉截然不同。操作希里的频率和时间比例都不高,也没有成长相关的机制,但每一次都会解开一些新的能力可以使用。在大部分时间以杰洛特-加龙省冒险,偶尔转换成希里视角的交织下,故事全貌也会越来越清晰。◎开放探索,但其实并不「自由」的旅程《巫师3:狂猎》是一款开放世界的作品,在游戏历程中杰洛特-加龙省可以骑着爱马萝卜(好吧,其实他不管骑哪只马都取名叫「萝卜」)在世界各地徜徉探索,随心所欲上山下海,踏遍世界上的各个角落,发掘不为人知的宝藏,挑战遭遇的危险魔物。在PS4实体版游戏中付了一张收藏版地图,将本作活动区域的北方王国绘制在内,我的地毯式40小时旅程只解完右下角的白果园村、中间偏上的威伦加上奥森弗特和诺维格瑞的一半,预计探索大约了一半的场景吧。很多时候,「开放世界」总会和「高自由度」划上等号,这其实是个情有可原的误解,因为大部分开放世界的作品通常也都强调着高自由度。但…仔细品味后,你会发线《巫师3:狂猎》并不是那么「自由」的一款游戏,甚至整个游戏过程都在强调人生在世的「身不由己」。不懂为何这么说?我们把几个部份拆解开来看看,首先是场景的自由探索。确实,作为一款开放世界的作品,杰洛特-加龙省「往哪里走」这件事完全可以由我们自行决定,但在这同时《巫师3:狂猎》是一款「等级制的角色扮演游戏」。而且…不知道是有意为之还是制作团队真的考虑疏忽,整个游戏世界的Level Design,也就是任务、怪物的等级配置非常的…跳跃性。举例来说,当我刚进入「威伦」这块区域探索,角色等级4的时候,一堆等级4可以通行的区域中间却零散的夹了好几个超等级的怪物集落。正在解决等级5任务时却突然接到一个33级的狩魔猎人委托(30小时后我玩到15级,还离有实力解决它还相当遥远)。解一个不到10级的任务,间中却取得37级的装备制作图样…诸如此类,近年游戏的等级分布逻辑几乎是完全没办法套用在《巫师3:狂猎》上。这算缺点吗?硬要说可能可以算,但是并没有严重到让游戏玩不下去,只是没有去迎合一般习惯而已,但可以肯定的说这些等级落差设定很大程度的限制了探索上的自由。同样是开放世界作品,代表性的《侠盗猎车手》敌人强度和等级并没有直接关联、同样是等级制的《上古滚动条5:无界天际》则是采用玩家多少级怪物就多少级的同步设计,这样的前提下玩家都能真正的「自由探索」。但在《巫师3》,可以挑战的等级落差大约在10级左右,看到头上冒骷髅的敌人最好脚底抹油,不是你想打哪就能打哪,得用力练功、张罗装备的。另一个彰显本作其实没那么「自由」的部份则是「剧情」,毫无疑问《巫师3》的剧情千变万化,走向有千丝万缕,根据我们做的每个选择有几乎无止尽的剧情差异,一个小小的支线任务中可能就包含了数个转折点,让整段故事不但结果连过程都有大量的可能性。这样看起来应该很自由啊?但是仔细感受这些所有的「选择」…会发现我们的杰洛特-加龙省几乎大部分的时间都在「两害相权」。比如说主线故事中有一个地方,你要选择是否听命三个就很邪恶的老太婆提出的交换条件,去消灭一个森林之灵。接触到森林之灵后,祂会告诉你老太婆不但很邪恶,而且正要吃掉一群小孩,牠提出如果你愿意放了祂,祂会为你拯救那些孩子。如果你同意,孩子们确实会得救…但是另一个企图砍树的村中所有村民会被森林之灵的愤怒给屠杀。如果你杀了祂,村人会得救…但孩子们就会被杀死。而且这两个选择在直接结果之外,还影响了更大的事件,一层影响一层、一环扣着一环。这个影片深刻而直白的陈述了杰洛特-加龙省每次下决定时,所带来的后果与付出的代价,让每个选择都令人感受到背后的重量。(剧透注意,请斟酌观赏)在做出一个个选择后你会发现,我们根本不是真的能「自由」的影响这个世界,而是只能在命运的洪流下扮演好自己的角色,大部份时候即使再怎么选择也无法阻止牺牲,而且不管什么选择都绝对会有相应的代价。但这也同时是《巫师3:狂猎》之所以如此吸引我的一大理由,随着杰洛特-加龙省的旅程,我们可以深刻的品味那种身不由己的苦涩,以及对命运的挣扎。同时从这里也能看到RED Stusio在故事呈现上究竟下了多惊人的功夫,一条一条的故事线都埋下了大量的内涵,没有任何玩家可以在一轮游戏中就完整看完每个任务故事的全貌。◎大人的奇幻童话,隐藏在故事背后的深刻议题《巫师3:狂猎》在叙述一段奇幻冒险故事同时,其实也埋下了许多值得探讨的议题,其中最大的一环我认为是「歧视」。这个歧视包含种族之间的歧视、对异己的歧视、对社会地位低于自己的人的歧视…各式各样现实人生中我们会看到的歧视情况,在《巫师3:狂猎》的世界内都被呈现出来,而且放大其不合理之处。《巫师》系列的主角,「白狼」杰洛特-加龙省的身份是一个狩魔猎人,在《巫师》的世界中,狩魔猎人为了拥有能和魔物对抗的身体能力,使用魔药令身体进行蜕变。一名狩魔猎人必须经过数次的体质改变、无数的严苛训练以及难以突破的试炼筛选,才能锻造出比常人强健、高恢复力、能够夜间视物的特异体质,为老百姓对付那些人力难及的危险魔物。也因为这些变化,狩魔猎人的身体无法生育。经过了如此巨大的牺牲,换来为民除害的能力,但是在游戏中我们却能发现…绝大多数的人类并不欢迎狩魔猎人,甚至歧视他们是「变种」。为什么呢?理由不脱「无知」、「恐惧」与「自私」。因为不了解狩魔猎人,所以容易被流言蜚语影响…因为狩魔猎人的强大,所以恐惧他们的刀刃相向…因为希望狩魔猎人为他们斩妖除魔,却又难以负担支付报酬,自私心理下对那些只看钱办事的狩魔猎人产生怨怼。当然还有一些政治或利益上的操弄。除此之外,平民对于魔法使用者的恐惧与歧视…人类对于精灵、矮人、半身人等「古老种族」的歧视…当然还有更基本的,人类对于社会底层人,与那些「与众不同者」的歧视,都是《巫师3:狂猎》世界中鲜明呈现的重点,并且在剧情中放大这些歧视所造成的矛盾与伤害,让人反思所谓的「歧视」往往多么没有道理、对社会有多大伤害。在歧视议题之外,随着杰洛特-加龙省的脚步我们还会一路感受到许多战争带来的衰败、政治相争对人民造成的冲突影响、地下世界的利益碰撞等各种人类社会的丑陋与黑暗,久了会让人觉得…去野外面对的那些水鬼、食尸鬼、狮鹫兽都单纯可爱的多而在剧情中能够品味感受到的这些沉重感,也都来自于RED Studio透过游戏所呈现令人激赏的叙事能力。这一切透过杰洛特-加龙省所经历的种种,带给玩家最深刻而切题的「角色扮演」满足,没错…我们真的是在「扮演角色」体验他的故事,而且会随着我们的选择带来不同的后果,这不只是一款升升等级、换换装备广义的「RPG」。◎狮子搏兔,不全力以赴小心水鬼都能干掉你作为一款动作角色扮演游戏,《巫师3:狂猎》在战斗上的操作充满动作性与挑战性,演出的魄力也是一等一的高,血腥方面虽然没有刻意强调,但也没有刻意「和谐」掉,对各种人与怪物战斗时不时会出现断肢演出。从《巫师2》到《巫师3》,战斗的系统其实没有太大的变化…我们的杰洛特-加龙省依然使用招牌的两把剑、狩魔猎人专用的各种「法印」与各式各样辅助道具去与怪物周旋搏命。制作团队自己明白的说过,战斗是有相当的难度的,整个游戏下来基本没有可以真正无脑砍过去的场合。Randal一个也算相当熟悉玩游戏的朋友,因为想好好享受剧情,所以选了最低难度…结果开头几次战斗就被路边的几只水鬼给灭掉好几回。在四个难度中,我只选了一般的「想流点汗」,虽然整体挑战起来不成问题,但是40小时内还是Game Over了不少次,常常只要一个判断错误就是生与死的差别,后面两个难度的挑战性不难想象。虽然带着两把剑出门,但狩魔猎人其实不会二刀流这种华丽的战斗方式,两把剑中的「钢剑」在对人类与野生动物战斗时使用,「银剑」则是专门拿来砍杀各种妖魔鬼怪。游戏里还做了强制性的防呆,遇上对应的敌人,杰洛特-加龙省会自动换成专用的剑…你想用银剑砍人是不行的,一刀砍下后就会自动换成钢剑。这其实也是不太「自由」的一个细节。每个狩魔猎人都是剑术大师,但…思考操作怎么战斗的是我们玩家的脑袋,不是杰洛特-加龙省的,很多玩家刚接触《巫师3:狂猎》的战斗会感到很挫折,连小小的怪砍起来都很吃力。关键的一个重点在…胡乱进攻效果是很差的,还很容易露出破绽被反击。「观察」是《巫师3》中大小战斗的一大重点,这和《魔物猎人》非常接近。看准敌人的动作,小攻击以小步幅闪躲后反击、大范围的攻击以翻滚躲到远处、可以格挡的攻击抓准时机格挡后反击,然后永远不要死命的乱砍,每多在对方的防御上砍一下你被反击的机会就多一分。在游戏内居多的一对多战斗中,更要好好看清楚敌我的相对位置,不要落入包围。杰洛特-加龙省可以使用五种法印协助战斗,不同的法印有着各自的效果与适合对付的敌人。如怕火的食尸生物用「伊格尼之印」喷出的火焰效果相当理想、平常没有实体的妖灵先让牠踩到魔法陷阱「亚登之印」后就能直接砍伤,在战斗中理想运用法印能带出奇效。其中能够挡掉伤害的「昆恩之印」,更是对上初次面对的魔物时观察状况的利器,上好护盾挡掉因为不熟悉而吃到的伤害,同时学习怪物的行动修正打法。觉得自己在动作操作上手残的朋友,时不时上个昆恩之印也能大大降低战斗难度。但是这护盾能防御的攻击次数很有限,毕竟不是完全无敌,即使要利用护盾的特性硬上也是要经过计算的。像是下面这段影片,就是利用护盾和石像鬼正面对抗的范例。这些法印也不只在战斗中生效,能发出震波把敌人推倒的「阿尔德之印」在探索时能打破墙壁与障碍,令敌人暂时昏厥的「亚克席之印」在对话交涉时可以透过法术暴力让对方听你的话(仅限人少的状况,有些情况你用了法术会被他的伙伴发现然后直接群起攻击)。在战斗场合,法印的主要功能偏向辅助,剑与剑术才是核心的战斗手段。为了让剑的效果更好,狩魔猎人们也擅长调配各种「剑油」,抹在剑上之后能提高对对应种族的杀伤力。每天活在与与魔物的赌命搏斗之中,胜利与否对狩魔猎人来说是生和死的差别,高强的剑术是让他们活下来的一大利器,而不是对战技与名誉的追求。在剑术以外,各式各样的弓弩、炸弹也是狩魔猎人克敌制胜的手段,能杀死对手的方法就是好方法。狩魔猎人们在让身体变异之后,除了更高的身体能力外,也得到比一般人更强的毒性耐力,这让狩魔猎人们能透过引用专用煎药与魔药得到各种能力。这些药剂能给予各种能力增幅,提高对上魔物的胜算。但即使是狩魔猎人也不能无止尽的影用这些一般人完全承受不了的强力药剂。这些消耗品道具、剑油、煎药与魔药,在第一次以炼金术调配完成后就能永续使用,战斗之后杰洛特-加龙省只要随意找个地方冥想一下,就能把数量补满,同时让生命恢复到最佳状态。在《巫师3》的难度下,养成多冥想、多记录的好习惯,才能长命百岁身体健康。也因为道具补充其实非常容易,在大小战斗前能上的尽量就用一用,不需要省也不要怕麻烦,最好也记得记录一下。狮子搏兔也会用尽全力,一个怕麻烦或托大,不小心翻船代价就是浪费掉你忘记记录的这段时间…◎镜头和接口实在有点糟,但却影响不了多少兴致这个段落来谈谈缺点,由于Randal主要试玩的板本是PS4版,也许当中有些状况在PC或XBOX ONE版其实没有出现也不一定,之后有机会会交叉比对,或是玩这两版的朋友和大家分享一下。《巫师3:狂猎》绝对是一款吸引力满点,顶尖水平的作品…但是同时它绝对也不是一款「完美」的作品。事实上,这款作品有着非常多鲜明的问题,甚至Bug也不少。但是说在前头,这些「问题」显然会引来不少抱怨,但你会发现这些抱怨的人同时也是被吸着几十小时离不开的玩家,像我就是一个没错,《巫师3》有很多缺点,但是这些缺点完全掩盖不了本作强大的部份。有缺点就要聊聊,首先是《巫师3》在角色操作的细节微调以及镜头的转动上,实在不能算优秀,甚至可以明白的骂它烂了。还不够熟悉时,会常常出现人物操作起来没办法随心所欲,以及镜头乱飘又难以转正等问题。在40小时的游戏后,这两个问题都靠着练习相当程度的克服,但是以一款游戏产品来看,不够直觉的角色操作与镜头运转都只是造成玩家麻烦而没有提升乐趣。你总不能要求玩家先练习个十小时怎么把镜头转好再来欣赏剧情和体验冒险,这不是比谁镜头转得好的游戏啊。另一个问题则是接口上的细节完全没有调整得当,尤其在物品整理的部份。法印和辅助道具的操作刚接触会不太顺手,但整体是没问题的…杰洛特-加龙省只能把两个消耗品放上快捷按键,这作为提升难度的部份也没什么太大问题。但是物品接口的乱七八糟就很难为它开脱。前面段落提到,战斗前我们最好能先上上剑油、喝个魔药,由于这两件事不适合在战斗中做,通常不会放上快捷,而是打开物品栏去寻找。次数一多你就会发现…《巫师3》的物品接口设计非常不Make Sense。到打开物品栏为止都还算没问题,但是打开背包、选择分页后莫名的地方就开始了。除了装备栏以外的其它分页,所有的东西密密麻麻挤在一起、没有规则、没有条理、没办法整理,而且你每次打开顺序还会乱跳!上次明明在第一排的「食尸生物油」,再开一次界面跑到第三排去了,再开一次又是不同的地方。天啊这真是太写实了,相信这些罐子都在包包里滚来滚去吧。而每次开启包包分页时的对象读取,在效能上显然也有点状况,这或许是PS4版的问题也不一定,但是每次要跨过分页选择其它分类项目时,每经过一个分页就会卡一下,让原本就不够直觉的接口操作起来连流畅性也少了几分。接口与镜头,基本是《巫师3:狂猎》怎么说都只能算缺点的部份。除此之外像奇特的等级分布概念,还有一些不符玩家惯性的细节,我们还能认为单纯是制作团队不想因为「方便性」去降低冒险的「写实感」。不过刻意增添难度也好,单纯设计瑕疵也罢,可以确定的是…即使《巫师3:狂猎》有些设计与错误,会让你忍不住想开骂,但一边骂,你还是会一边甘愿的黏上个几十、上百小时。近年的许多游戏一款款都讲求直觉、方便、迎合玩家需求,这固然是好事…但《巫师3》的情况或许可以让我们回到初衷,想想一款游戏在那些看似必须的后端之前,真正重要的核心是什么。◎故事爱好者都该品尝的极品绝酿《巫师》系列推出以来,游戏本体以外最脍炙人口的轶事,就是2012年美国总统Barack Obama访问波兰时,当时的波兰总理Donald Tusk公开致赠了一套《猎魔士》英文版小说,与限定版的《巫师2:王国刺客》游戏给Obama,请他务必一玩。这代表什么?代表《巫师》的游戏质量高到波兰将之作为国家等级的荣誉,满怀信心的推荐给美国的国家元首。这固然也是受《猎魔士》原著的地位拉抬,但做游戏能做到这种程度,也算是前无古人了。(至于他有没有玩?RED Studio的人表示…五角大厦的计算机应该是跑得动《巫师2》吧)《巫师3:狂猎》将会为从2007年以来,让死忠玩家一心悬着想看到后续发展的《巫师》系列故事划下句点。如果能先玩过《巫师:白狼的崛起》与《巫师2:王国刺客》才来接触《巫师3》,前作余味必然能有更好的发酵,但没玩过前作的朋友也不必担心,光是《巫师3:狂猎》本身的故事就有非常好的完整性与耐玩度,直接从《巫师3:狂猎》作为接触本作的契机完全没有问题。甚至你会想回头去补完前两作同样精彩的故事。Randal目前在《巫师3:狂猎》中的旅程来到40小时,老实说光是放下撰写这篇文章就挣扎了好久,舍不得从故事中抽离出来。如果你现在想要的是放空享受战斗乐趣…那么先别碰《巫师3》吧,它能给你的不太一样。但如果你是死忠的故事爱好者,他的故事隽永深刻、演出精彩动人,还有中文让你轻松能融入剧情,你没有任何该错过《巫师3:狂猎》的理由。
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