3dmax导出obj选项 用three.js加载没有才是是黑的

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&&&&three.js加载坦克3D模型源码实例
three.js加载坦克3D模型源码实例
three.js加载坦克3D模型obj文件,并实现光照,旋转等功能。含所有必须的js文件及坦克obj模型文件。
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下载了three.js。并将utils\exporters\maya 目录下的plug-ins和scripts文件。拷贝到C:\Users\Administrator\Documents\maya\2008中,在maya插件管理界面中开启threeJsFileTranlator.py,但第一个复选框怎么也选不中,maya提示错误。
除了这个方法,还有什么办法能把模型转换到json格式的模型。
看到\utils\converters\obj目录下的两个py文件,不知道这个能不能转换,又如何操作呢。
共有2个答案
<span class="a_vote_num" id="a_vote_num_
给个最佳答案哦 亲╭(╯3╰)╮
<span class="a_vote_num" id="a_vote_num_
Three.js\utils\exporters\obj\convert_obj_three.py 这个是OBJ转JSON的,使用说明在文件内部
我写的是外部调用命令调用maya转换文件格式到OBJ在进行转换,你可以再maya内部的脚本进行转换
-------------------------
How to use this converter
-------------------------
python convert_obj_three.py -i infile.obj -o outfile.js [-m &morphfiles*.obj&] [-c &morphcolors*.obj&] [-a center|centerxz|top|bottom|none] [-s smooth|flat] [-t ascii|binary] [-d invert|normal] [-b] [-e]
-i infile.obj
input OBJ file
-o outfile.js
output JS file
-m &morphfiles*.obj& morph OBJ files (can use wildcards, enclosed in quotes multiple patterns separate by space)
-c &morphcolors*.obj& morph colors OBJ files (can use wildcards, enclosed in quotes multiple patterns separate by space)
-a center|centerxz|top|bottom|none model alignment
-s smooth|flat
smooth = export vertex normals, flat = no normals (face normals computed in loader)
-t ascii|binary
export ascii or binary format (ascii has more features, binary just supports vertices, faces, normals, uvs and materials)
-d invert|normal
invert transparency
bake material colors into face colors
scale and truncate
morph frame sampling step
- by default:
use smooth shading (if there were vertex normals in the original model)
will be in ASCII format
original model is assumed to use non-inverted transparency / dissolve (0.0 fully transparent, 1.0 fully opaque)
no face colors baking
no scale and truncate
morph frame step = 1 (all files will be processed)
- binary conversion will create two files:
outfile.js
(materials)
outfile.bin (binary buffers
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全面讲解Three.js开发的实用指南,循序渐进讲解Three.js的各种功能。
Three.js开发指南
978-7-111-48832-3
机械工业出版社
出版日期:
读者对象:
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所属分类:
潮流UI设计必修课
  《Three.js开发指南》首部全面讲解Three.js开发的实用指南,循序渐进讲解Three.js的各种功能
  通过大量交互式示例,深入探索使用开源的Three.js库创建绚丽三维图形的实用方法和技巧
  随着HTML 5标准的颁布,以及流行浏览器的日益强大,直接在浏览器中展示三维图形和动画已经变得越来越容易,也越来越受关注。但是三维图形和动画本身比较复杂,不仅需要有丰富的数学、图形学等方面的知识,还需要了解材质、贴图等各种创建三维场景所必备的要素。另外,直接使用WebGL在浏览器中创建三维图形和动画也非常繁琐,它所提供的各种接口尽管非常丰富且强大,但对于用户来说未免过于复杂了。
  Three.js的出现则完美地帮助人们解决了这个矛盾。Three.js将WebGL的强大功能融汇其中,同时又非常易于使用,即便用户对其中的原理不甚了解,也能借助Three.js创建出绚丽多姿的三维场景和动画。
  《Three.js开发指南》先从基本概念和Three.js的基本模块讲起,然后伴随着大量的示例和代码,逐步扩展到更多的主题,循序渐进地讲解Three.js的各种功能,帮助读者充分利用WebGL和现代浏览器的潜能,直接在浏览器中创建动态的华丽场景
  《Three.js开发指南》通过大量的示例和代码,以互动的方式向读者展示Three.js的各种功能。
  《Three.js开发指南》共12章:第1章讲述使用Three.js库的基本步骤;第2章讲解Three.js库使用过程中所要了解的各种基础组件,包括光源、网格、几何体、材质和相机等;第3章通过具体示例讲解场景中使用的各种光源;第4章讨论Three.js库中可以应用于网格的各种材质,并通过互动示例让读者试用这些材质;第5章讲解Three.js中几何体的创建和设置;第6章展示如何设置、使用Three.js库中的高级几何体,例如凸面体和扫描体;第7章讲解如何使用Three.js库中的粒子系统;第8章展示如何从外部导入网格和几何体;第9章探索各种动画效果,使场景活动起来;第10章深入讲解材质的细节,包括如何控制材质,以及如何将HTML 5视频的输出和HTML 5画布中的元素作为纹理;第11章探索如何使用Three.js库来对已经渲染过的场景进行后期处理;第12章讲解如何在Three.js的场景中添加物理效果。
  Jos Dirksen,资深软件工程师和架构师,现任职于Malmberg公司,在后台技术(如Java和Scala)和前端开发(如HTML5、CSS和JavaScript)等技术领域有丰富的从业经验。除了对前端的JavaScript和HTML5等技术充满兴趣,Jos也喜欢研究使用REST和传统的网络服务技术开发后台服务。
  李鹏程,SAP中国研究院高级软件工程师。早年他曾在AutoDesk公司从事三维设计软件的开发工作,后来因缘际会来到SAP,转行做ERP.随着云热潮的来临,传统的ERP也逐渐转向云端,因此也伴随着这股潮流学习了很多网络前端、后端方面的开发。
  第1章用Three.js创建你的第一个三维场景
  1.1 使用Three.js的前提条件
  1.2 获取源代码
  1.2.1 用Git克隆代码仓库
  1.2.2 下载并解压压缩包
  1.2.3 测试示例
  1.3 创建HTML页面框架
  1.4 渲染并展示三维对象
  1.5 添加材质、灯光和阴影
  1.6 用动画扩展你的首个场景
  1.6.1 引入requestAnimation-Frame()方法
  1.6.2 转动方块
  1.6.3 弹跳球
  1.7 使用dat.GUI库简化试验
  1.8 使用ASCII效果
  1.9 总结
  第2章使用构建Three.js场景的基本组件
  2.1 创建场景
  2.1.1 场景的基本功能
  2.1.2 在场景中添加雾化效果
  2.1.3 使用材质覆盖属性
  2.2 使用几何和网格对象
  2.2.1 几何对象的属性和函数
  2.2.2 网格对象的函数和属性
  2.3 选择合适的相机
  2.3.1 正投影相机和透视相机
  2.3.2 让相机在指定点上聚焦
  2.4 总结
  第3章使用Three.js里的各种光源
  3.1 探索Three.js库提供的光源
  3.2 学习基础光源
  3.2.1 AmbientLight-影响整个场景的光源
  3.2.2 PointLight-照射所有方向的光源
  3.2.3 SpotLight-具有锥形效果的光源
  3.2.4 DirectinalLight-模拟远处类似太阳的光源
  3.2.5 使用特殊光源生成高级光照效果
  3.3 总结
  第4章使用Three.js的材质
  4.1 理解共有属性
  4.1.1 基础属性
  4.1.2 融合属性
  4.1.3 高级属性
  4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始
  4.2.1 简单表面的MeshBasic-Material
  4.2.2 基于深度着色的MeshDepthMaterial
  4.2.3 联合材质
  4.2.4 计算法向颜色的MeshNormalMaterial
  4.2.5 为每个面指定材质的MeshFaceMaterial
  4.3 学习高级材质
  4.3.1 用于暗淡、不光亮表面的MeshLambertMaterial
  4.3.2 用于光亮表面的MeshPhongMaterial
  4.3.3 用ShaderMaterial创建自己的着色器
  4.4 线段几何体的材质
  4.4.1 LineBasicMaterial
  4.4.2 LineDashedMaterial
  4.5 总结
  第5章学习使用几何体
  5.1 Three.js提供的基础几何体
  5.1.1 二维几何体
  5.1.2 三维几何体
  5.2 总结
  第6章使用高级几何体和二元操作
  6.1 ConvexGeometry
  6.2 LatheGeometry
  6.3 通过拉伸创建几何体
  6.3.1 ExtrudeGeometry
  6.3.2 TubeGeometry
  6.3.3 从SVG拉伸
  6.3.4 ParametricGeometry
  6.4 创建三维文本
  6.4.1 渲染文本
  6.4.2 添加自定义字体
  6.5 使用二元操作组合网格
  6.5.1 subtract函数
  6.5.2 intersect函数
  6.5.3 union函数
  6.6 总结
  第7章粒子和粒子系统
  7.1 理解粒子
  7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial
  7.3 使用HTML5画布格式化粒子
  7.3.1 在CanvasRenderer类里使用HTML5画布
  7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布
  7.4 使用纹理格式化粒子
  7.5 从高级几何体中创建粒子系统
  7.6 总结
  第8章创建、加载高级网格和几何体
  8.1 几何体组合和合并
  8.1.1 对象组合
  8.1.2 将多个网格合并成一个网格
  8.2 从外部资源中加载几何体
  8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载
  8.3.1 保存和加载几何体
  8.3.2 保存和加载场景
  8.4 使用Blender
  8.4.1 在Blender中安装Three.js导出器
  8.4.2 在Blender里加载和导出模型
  8.5 导入三维格式文件
  8.5.1 OBJ和MTL格式
  8.5.2 加载Collada模型
  8.5.3 加载STL、CTM和VTK模型
  8.5.4 展示蛋白质数据银行中的蛋白质
  8.5.5 从PLY模型中创建粒子系统
  8.6 总结
  第9章创建动画和移动相机
  9.1 基础动画
  9.1.1简单动画
  9.1.2 选择对象
  9.1.3 用Tween.js做动画
  9.2 使用相机
  9.2.1 轨迹球控件
  9.2.2 飞行控件
  9.2.3 翻滚控件
  9.2.4 第一人称控件
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