有多少人叫这个名字游戏翻译出了叫什么名字

守望先锋还是斗阵特工?聊聊游戏中文译名那些事
[摘要]题好半篇文,对于文学作品如此,对于第九艺术亦是如此。一个醒目而出众的游戏标题,不仅要在内容上进行考量,也要出于商业化的宣传去考虑。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:卢克,。转载请注明来源。】当大量舶来的游戏作品出现在国内时,如何翻译好游戏标题便成为了一个老大难的问题,而翻译外来语,因语言文化的差异,本身就是一个取舍与再创作的过程。因此一个优秀的翻译标题对一个优秀的游戏作品来说不可或缺。你可不想在《恶灵古堡》面对《恶魔》打《最后一战》吧?《鬼泣》与《恶魔猎人》《光晕3》与《最后一战3》《7》与《恶灵古堡7》本文将对上世代与本时代的几个公认标杆级游戏的译名进行逐一点评。通过这篇个人分析,希望不仅能给普通玩家在游玩过程中多一些思考,也能给游戏媒体宣传时多一点思索,更能给厂家取游戏中文名字时多一种思路。The Last of Us中文名:最后生还者(官方)其他名称:美国末日,末日余生游戏平台:PS4 PS3开发商:顽皮狗发行商:索尼电脑娱乐发行日期:日The Last of us是索尼的独占看家大作,说它是PS平台的一座丰碑也不为过。引人入胜的剧情脚本,精雕细琢的内外环境,与有血有肉的人物角色有着完美的融合;在末日状态下,游戏又对人情冷暖有着鞭辟入里的刻画;加上升华于之前顽皮狗作品的玩法,这些都使得整部游戏让许多玩家流连忘返,The last of us可谓是电影与游戏的完美结合。 The Last of Us是公认的神作而在这款游戏的官方名字没有确定下来之前,国内各大游戏媒体都不约而同地采用《美国末日》这个比较通俗易懂的名字来宣传。直到许多人玩过这个游戏之后,才觉得《美国末日》这个名字仍值得商榷,因为在原标题中大写字母US应该是“我们”的英语大写,而不应该是“美国”的意思,况且整个游戏主要讲的还是末日状态下艾莉与乔尔的心灵与共,和美国好像并没有什么直接的关系。这个时候,有人提出来说:美国末日是指美国传统个人英雄主义价值观的崩塌,与个人拯救全世界之类套路的失效。对此,我觉得说的不无道理,但是感觉存在过度解读的倾向,况且这种模棱两可且具有争议的译名对游戏本身毫无益处。The Last of Us的海报但为什么《美国末日》这个名字,甚至在官方译名出来之后,还会如此广泛地被大接受呢?经过分析,我认为原因有以下两点∶第一,在游戏相关资料流出时,国内游戏媒体就已经给了这个待定翻译,而且在游戏发售初期即好评如潮的时候,美国末日这个名字一直在被使用,从此广为人知。第二,《美国末日》相比官方译名《最后生还者》更为好记,利于宣传。加上四字短语所有的平仄结构与四个几乎完全对称汉字的加成,让人觉得既好看又好记。我们讲翻译有三原则:信,达,雅。即准确,通顺,雅致。《最后生还者》做到了“信 ”少了“达”;《美国末日》做到了“达”少了“信”。至于更高等级的“雅”,似乎变得可望不可即。官方译名《最后生还者》那么怎么翻译才合适呢?这时候一个译名让我眼前一亮,仔细分析之后,才觉得它是我们的最佳选择。《末日余生》为什么这么说呢,大家请看,相比《最后生还者》,《末日余生》这个译名更简洁,更直接。“末日”直接传达了游戏的背景,让玩家对游戏有了一个非常直接的了解,有利于游戏的宣传,而后部分的“余生”更堪称神来之笔,有着一语双关的文学效果。首先,余有剩余的意思,意指生还,幸存,这里体现了Last;其次“余”者,“我”也,在古代文言文中,余就是我的意思,这里的”余生”便又与Us发生了千丝万缕的联系。《末日余生》与《美国末日》又有着异曲同工之妙,也是有着平仄结构,几乎对称的汉字,看着赏心悦目,读着也琅琅上口。《末日余生》这个翻译不仅扬长避短,而且多了一些文言的味道,增添了雅致。可以说是信达雅的一次完美结合。综上所述,我认为《末日余生》是这部游戏标题的最佳翻译。Grand Theft Auto V中文名:侠盗猎车手 侠盗飞车 横行霸道游戏平台:PS3 PS4 XBOX 360 XBOX ONE 开发商 Rockstar North发行商 Rockstar Games发售时间:日Grand Theft Auto 简称 GTA,不用我的过多介绍,这部作品在游戏界可谓是无人不知,无人不晓,其第五部更是在全球销量突破7000万,在游戏史上也能排进第四。其可谓开放世界与沙盘游戏中的老大哥。在GTA中,我们不难看出这是一部现实照进虚拟的作品,现实的世界给了开发商无限的启迪,在GTA中,玩家能以他们任何喜欢的方式在这个虚拟城市中生活,并做任何他们在现实生活中不能做的事情,比如犯罪。但其中却有着一种真真切切的感觉。在系列作品第五部时,画面更是达到历代的顶峰,虚拟与现实的界限渐渐变得模糊。整部作品再次达到了一个全新的高度。打破现实禁锢,又回归于真实。GTA可谓是现实与虚拟完美的结合。GTA 5里的游戏实景由于这部游戏在国内的知名度非常高,我在小学时代时就已经过该系列,那时候我们都管它叫侠盗猎车手,不过这个名字让我从小学就开始感到困惑。仔细研究一下,其实侠盗猎车手这个名字是存在一些问题的。从“侠”这个字的本意开始讲,“侠”即夹人者,是个象形文字,泛指通过自身力量帮助他人的。所以我们经常讲侠客,游侠,侠义肝胆,一般只有出于正义的行为,我们才管它叫侠。所以“侠”这个字这与黑帮与犯罪为题材的GTA有着很大的出入。GTA是以犯罪与黑帮为题材的游戏先别说“盗”和“猎车手”,让我们暂且先回到英语的原文Grand Theft Auto, Grand意指华丽,壮观,在这里特指“重罪”,Theft意指偷盗之事,Auto是个非常口语化的美式单词,是车的意思,三个单词直译过来就是“华丽偷车”,在美国也有“盗车重罪”的意思。这的确有点让人摸不着头脑,很难翻译,也难怪会有“侠盗猎车手”这种译名。但当我们玩过游戏,结合游戏题材,再回过头来仔细一想,“华丽偷车”这里“偷车”应该泛指游戏中的犯罪主题,也指玩家可以操控游戏主角在大街上直接劫车的这一经典设定。那么为什么又要加上grand这个定语呢,让我们再次结合整部游戏,首先像我开头讲的,grand特指重罪的意思,其次,grand也有“华丽”这个意思,那应该指的是犯罪手法的多样与高超,最后游戏内容的宏大也体现了英文中的grand。这些也许都是GTA这个名字经久不衰的原因之一吧。明白了游戏英文原名的含义,摆在我们面前的即是如何更好地翻译这个标题。的确,汉字无论怎么翻译,也翻译不出英文Grand Theft Auto 这样的韵味与结构,不过就像我开头讲的,翻译本身就是一个取舍与再创作的过程,在不能完全翻译出英文原文所表达的意思时,我们只能采取意译去折中,没办法,翻译有时候就是一个牺牲的过程。比来比去,我发现《横行霸道》称得上是最佳,用成语作为一个游戏的标题不仅能传达出独特的风采,更能让大众更好地接受。再加上《横行霸道》的意思十分贴合游戏的主题,“横行”指行动蛮横仗势做坏事,“霸道”又指蛮不讲理,依仗权势为非作歹。这么一解释,是不是感觉游戏内容的确是“横行霸道”这么回事?综上所述,我认为台译《横行霸道》是Grand Theft Auto的最佳翻译。初代GTA 确实是“横行霸道”Overwatch中文名称:守望先锋(大陆)其他名称:斗阵特工(台湾)平台:PC PS4 Xbox One开发商:暴雪娱乐发行商:暴雪娱乐,网易(大陆)发售:日暴雪用三年磨一剑,才有了守望先锋。作为暴雪的第一款第一人称设计游戏,从发售到获得年度最佳游戏,却只花了短短七个月的时间来征服广大玩家。为什么这部游戏如此具有吸引力呢?其中的奥秘众说纷纭,下面我就以本人的所见所得,从游戏的玩法来简单地讲一讲:在游戏中,每个守望先锋英雄都有着自己的背景故事与个性,也都有着自己的团队位置与独特的玩法,而每个类型的英雄又在团队中又不可或缺。所以玩家总能找到适合自己的英雄,从而快速融入团队。而个人的技术,与团队的意识又是整个游戏取胜的关键。从这一方面讲,守望先锋可谓是将个人与团队完美结合的游戏作品。上文我直接采用守望先锋来描述这款游戏的标题,不仅是因为守望先锋是这款游戏的大陆官方译名,更是表达了我对这个翻译的心折首肯。暴雪的本地化工作态度还是值得我们去赞扬的,下面我们就探讨一下《守望先锋》这个名字吧。还是从“守望”开始说起吧,Overwatch, 首先在英语中就有看守,掩护射击的意思,这与中文的看守瞭望相挂钩。其次中文的守望有守望相助,防守瞭望的意思,意指为了抵御外敌,大家相互合作。其实这也与Logo的设计不谋而合:logo中间仿佛两人击掌庆祝,有团结才能取胜的意思。守望先锋Logo既然说到游戏的logo,我们再从另一个角度解读,我们可以看到,Logo顶部的黄色部分有发光的效果,像太阳一样,我认为这既象征着一种守护,也象征着一种希望。再说“先锋”,从背景故事短片《归来》,以及游戏地图监测站直布罗陀中我们也可以看出,Overwatch不仅仅有“守望”的意思,它同时也是一个保卫地球和平的组织。所以先锋这个词很好的表达出了Overwatch是一个组织的这层含义。当然翻译成“先锋”的好处不仅如此。“先锋”这个词来源于古代军队,指的是行军或作战时的先遣将领或先头部队,非常接中国文化的地气,《守望先锋》作为暴雪的第一款第一人称设计游戏,“先锋”更表达出了冲锋在前的意思,暗指了《守望先锋》是暴雪公司FPS游戏的先驱。守望先锋成员相比台湾翻译的《斗阵特攻》,《守望先锋》这个翻译真的比他们不知道高到哪里去了。“斗阵”和“特攻”这两个词很让人摸不着头脑(据说闽南语里,“斗阵”有在一起,凑成一对的意思,但是和“守望”比也还是差强人意),和乐视手机的口号“生态化反”一样让人困惑。当然也不能说国服的翻译是尽善尽美的,下面我就对游戏内容的翻译简单地提一提个人的意见。就从新英雄黑影说起吧,按照官方的说法,英雄原名“Sombra”在西班牙语中是“影子”的意思,再加上这个角色是个顶尖黑客,所以“影子”与“黑客”相结合,最终决定采用“黑影”这个翻译。但是在我看来,这样的组合显得非常的生硬,因为在汉语中的“黑影”,黑是用来形容影的,即黑色的影子,属于偏正结构,而不是并列结构,所以并传达不出二者意思相结合的效果。而且“黑影”给人一种十分阳刚的感觉,感觉不是非常适合一个女性角色,这个名字倒是挺适合“死神”的。(弗兰狂斯鼠复仇记中的台词“一个黑影降临了”让我始终记忆犹新)我倒是觉得Sombra不如找一个像“索布拉”这样的音译名字。新英雄“黑影”英雄“死神”再说说其他名字,像“法老之鹰”与“秩序之光”,同样按照官方的说法,应该是按照代号来进行意译,但是我觉得太冗长了,一般代号讲究简单好记。在游戏中,也很少有玩家直乎这两位英雄的全名的。在不能很好的翻译出原语言的韵味时,我都建议使用音译。像台服翻译的法拉和辛梅塔也不失为很好的选择。写在最后以上就是我对这三部游戏的全部分析和点评,当然都只是我的一家之言。随时欢迎大家和我,与游戏业一起,继续探讨,不断进步。我们都知道如何开发好游戏需要一定的电脑技术,而如何翻译好游戏的标题或内容又是一门文字艺术。我希望在不久的某一天我们能对一部游戏能发出这样好莱坞式的感叹:有如此技术,又何须如此艺术,有如此艺术,又何须如此技术。
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责任编辑:mlightwang
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PokemonGo自2016年7月初发售以来,短短20几天成功引爆玩家们的热情,见面问候一声“今天你抓精灵了吗?”悄然成为众游戏粉的口头禅。不过中国广大玩家盼不到国服,只能刷刷国外抓精灵的群众&核电站&看守所的故事,然后通过无节操的嘲笑表达胸中的愤恨。要问到《口袋妖精怪Go》到底要怎样才能进入中国大陆市场,其他相关程序我不清楚,但是至少游戏本地化这一步是省不了的。
但是对于本地化的重要性,有人就会不以为然“不就是翻译了点游戏背景和对话吗?又没什么难度!”,那么我们接下来就就游戏本地化翻译这个事情好好说上一说。
首先,游戏本地化确实是将游戏中的一种语言转换成另一种或多种语言,但是还有个前提:由于各地语言习惯及文化背景的差异,游戏本地化翻译需要保持游戏原文所要传达的精神,秉承游戏原本的调性,还得符合当地语言和文化习惯。做游戏原文翻译确实不难,但是要让目标市场玩家感觉不出游戏有被翻译过的痕迹这点很不容易。那么,游戏本地化翻译难在哪儿呢?
一、翻译程序复杂
1.准备阶段:熟悉内容和游戏规则
翻译之前需要通读需要翻译的文本,尽量理解游戏规则和游戏背景。需要翻译的材料除了游戏印刷材料、商店道具以及UI界面的翻译以外,卡牌类游戏需要翻译的部分通常为游戏玩法和卡片;动作冒险类游戏一般为故事情结;角色扮演类还会有少量对话等。同时在通读翻译文本的过程中需重点留意文本中存在笑点和双关。
2.准备阶段:制作术语表(Glossary)和风格指南(styleguide)
游戏中的人名、地点名、物品名、技能名等会在文本中多次出现的名词需要保持前后术语一致。如翻译前省略了提取术语这一道工序,译员将要面对的就是没完没了的调整。
而风格指南的作用,就是把翻译的行文要求、文风、语体、句式、偏好等都做详细规定,确保保留游戏的原汁原味。
3.正式开始翻译
游戏本地化翻译和普通文本翻译不同,包括UI界面本地化、文化本地化和文本翻译。译文不仅需要简明达意、流畅地道,还得保持原文风格、准确传达游戏精神。
4.编辑环节
通过编辑环节检查初稿的拼写、语法、句法和一致性问题并进行修订。
QA测试看起来是个轻松活儿,但是宝宝心里苦宝宝只能忍着。译员及测试人员需要通过玩儿游戏测试译文版游戏功能、译文表达的清晰和流畅度、游戏角色塑造符合度、游戏规则逻辑合理性等,甚至需要尝试游戏极限来测试游戏限制,确保游戏发布出来无懈可击。你们玩儿游戏叫放松,他们测试游戏叫工作,用户体验很痛苦也无可厚非吧。
二、游戏翻译对技术要求高
1. UI界面翻译除了需要注意文本长度之外,翻译时应尽量避免直译,可采用编译的手法,将游戏步骤、指令、通知等用本地玩家更容易接受的文字组合进行表达。想象一下把“home”直译成“家”、“condom(封油管的保护套)”直译成“安全套”、“wings(战斗机)”直译成“机翼”,相信大多玩家都会路转黑。
2. 描述性的文本翻译的情况更加复杂,本地化翻译相对于普通文本翻译其技术含量更高,翻译时需考虑到游戏脚本语句中变量的定义和显示问题。具体说来就是不同语种之间的语句成分位置不同会导致程序编写的变量排序不同。
如中文脚本:
Strings 1:本次获得
Strings 2:{amount}(比如:N个)
Strings 3:{item}(比如:符石)
将其翻译成日语,变量排序就变为:
Strings 1:{item}
Strings 2:{amount}
Strings 3:本次获得
当无法直接判断变量含义时,如:{1}、{2}、{3}等无法直接判断的变量,这种情况需要译员根据句子上下文判断。
Strings 1: {1}
Strings 2: has reached
Strings 3: {2}
如果上下文提到等级level,则可大致判断此处应为{1}={player} {2}={level}。
随后可还需要根据自己的判断向客户提出query,请其帮忙确认自己的理解是否正确。
3. 笑点和双关的翻译处理对于游戏翻译来说是难中之难。要达到让目标市场玩家误会其为本地开发的游戏的目的,首先需要结合目标市场文化和生活习惯,判断玩家对跨文化的笑点和双关的接受度,如目标受众对这个梗普遍接受无能,此时需要采取换译的方法,想办法换成目标玩家能get到的笑点和双关。
三、公关难度大
说到公关,最近发生了件非常有意思的事情,稍后举例时再分享。
游戏发布之前公关需要预测到游戏登录目标市场后会引发的各种问题,并提前做好预案。开发者、本地化团队、公关等需要对游戏中的每一个细节进行推敲,判断哪些内容可能会冒犯到国外的玩家,并对其进行修改。然而,开发者考虑到成本,大多是根据语种进行本地化,于是会出现下面这些情况:比利时荷兰语和荷兰荷兰语之间的区别好比东北普通话和北京普通话的区别,一款游戏需要本地化成荷兰语,并同时登陆荷兰和比利时,无论该游戏的母语译者是荷兰人还是比利时人,都是对对方的一种“伤害”;由于加拿大有法语区(如魁北克),所以很多开发商为了图省事儿,一个法语版同时在加拿大和法国进行发售,有没有想过加拿大英语母语玩家的感受;最近的那件有趣的事就是,因为《口袋妖精怪Go》中的pikachu的中文翻译为“皮卡丘”甚至引起了香港游戏粉十万伏特大游行。求公关的心里阴影面积!
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