最经典的单机游戏单机升级

  45位:三国霸业系列  三国题材游戏很多,即时战略游戏也很多,诠积资讯的三国霸业是可以在其中占据一席之地的。  44位:小李飞刀  昱泉作品中,这部并不经典,不多说。但其一属于第三人称动作角色扮演游戏和昱泉武侠的融合,其二是昱泉在PC平台上的单机游戏的终结之作,本身品质也不俗。不过在大作频出的02年,小李飞刀被湮没了。它本身的品质还是不俗的,但失去了昱泉自己的特色,太忠实原著了,而忽视了小说平台和游戏平台的不同性,没有过去的昱泉作品的精彩,只显得和市场上的一般作品一样平庸。然而虽然很出彩地搞出个第三人称动作角色扮演游戏的新类型,但是剧情上肯定赶不上纯粹的RPG,动作性上比起《流星蝴蝶剑》又差的很多。好在分量很扎实,昱泉的诚意还是有的,收尾收的不仓促。  43位:四大名捕系列  这款游戏其实是打算网络化的,或者说就是没有网络联机功能的网络游戏,游戏剧情和网络游戏上的任务差异度不大,比如存档设定就很类似。游戏的自由度大也来源于剧情空洞,几部作品都是一样的,没有丝毫改善,而且没有装备设定这一概念使得像暗黑那种收集练级的乐趣也没有了。此外,游戏画面也是很偷巧的,Q版造型已经用烂了,都是Q版造型的统一化才使国产单机走向了绝路。  42位:守护者之剑系列  具有浓郁日式风格的作品,因为此作本身就隶属于日商。版权是TGL公司的,创作者是台湾人。因为设定的缘故,这个本来是中文的作品很日本。而且国人自制的日式风潮的作品一提出,配合本身的不俗品质,立即卖火了。外传就有些不知所云,本来以为会把1代的坑填上,结果却是跳出来了,商业化严重却跟主线故事游离。2代虽然很不错,却是公司分离出风雷小组的填坑之作,原本设计了5章,正常的话应该至少做5代剧情的,还不含外传,结果伊格丽亚之章一下子就把所有章节涵盖完了,包括1代已有的剧情,有点快进的感觉。虽然剧情感很足,但这个系列没有延续下去太遗憾了。  41位:天使帝国系列  《天使帝国》诞生在20世纪九十年代初,当时游戏制作人李永进之所以想到要制作这么一个游戏还全拜他的一场美梦所赐。据说,当年他在梦中梦见了一名漂亮的天使站在一口大锅上,用手指着地。就这样,梦醒后的李大仙便就那么莫名其妙的构建起了《天使帝国》这样一个游戏。也正是如此,当年的我们都将游戏戏称为“天使地锅”。  40位:龙腾三国  智冠出品,比起花大血本制作的《三国演义》系列好多了,虽是个小品却很有小品的味道。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,外带养成因素,可以一定程度上类比《太阁立志传》,但是此游戏的SLG相当到位,不故意利用bug取巧还是挺有耐玩性的。  39位:虚拟人生系列  虚拟人生是明日工作室匠心独运开创的一个系列,虽然也是强手棋衍生物,但和传统的《大富翁》已经很不同了,《虚拟人生》是混杂了角色扮演的成分,和怪兽的战斗是不可缺少的。这是一款非常值得一玩的益智游戏,特别是对不同类型的大富翁情有独钟的同学。  38位:圣女之歌  日式风格的作品,编剧和音乐都是一流,唯一的缺陷就是烂尾的问题。守护者之剑40万字的原创剧本理论上该做个5作的,至少也应该是三部曲,却2代匆匆填完了坑。不过还是比圣女之歌好,过于庞大的架构,导致完全成为了烂尾楼,3代看样子是不可能出的了,这也是我对其评价不高的原因。  37位:明星三缺一  这款能够年年更新如同FIFA和NBA的游戏也是个不小的强势游戏了,拳皇都没有这种更新速度。我不怎么打麻将,但我知道这款休闲游戏影响的确是很大的。《明星三缺一》1999年出道,现在变成Online版本了,也算一个良好的归宿。  36位:三国立志传系列  三国立志传是骑士团类型的游戏,《学生骑士团》是光谱的试水跟风之作。之后骑士团类型的养成战棋游戏几乎绝迹,唯一剩下的就是三国立志传系列了。其能存活下来也是跟三国这个背景有很大的关系,光谱属于擅于挖掘这个背景的,用这个皮做自己的事情(当然现在的网游特别是网页游戏披这个皮就太不高明了,或者说做的太过分了)。  35位:新神雕侠侣系列  智冠曾一度独霸金庸小说游戏改编权,不过这种局面终于被打破了,昱泉也在其中分了一杯羹。我们都知道,施釉竞争市场上总是比完全垄断市场对消费者更有利,这个也不例外。不仅反哺了智冠要改变态度转变观念,自己做的游戏也坚持着自己的坚持,即使有些坚持称得上是固执。智冠曾经97年做过《神雕侠侣》,本来计划有下部的,不过由于市场反响太过惨淡而没有填上下部的坑。昱泉的《新神雕侠侣》却是完整的,2代把整个故事补全了。  34位:青蛇系列  国产恋爱养成游戏,没满18岁的纯洁孩子们不要玩这款游戏,虽然这个年代纯洁已经不值钱了!  33位:幻世录系列  《幻世录》自一代就有一个完整的世界观了,内容相当丰富,和很多关卡重复就是一关接一关打剧情几乎没有的RSLG迥异。而一代主角雷欧纳德的故事我想很多没玩过《幻世录》甚至不知道《幻世录》的人也知道这个名字,在1998年就塑造出那样一个人物相当难的。二代是顶着巨大压力要超越一代的经典的。一代几个优秀特点也保留了,比如自由分配升级点数的升级模式,可以通过巧妙战术配合获得大量经验值的连杀,在当时独一无二的必杀技系统(后来这个东西被模仿的太多了)。此外,游戏并非要求一定要胜利,不同的胜利方式甚至失败的结果会导致不同的结局。最为重要的一点,还是半即时制的战斗,不是每一回合每一个人都是固定的一次行动机会。  32位:烽火三国  只有策略性游戏才是三国游戏的精华。烽火三国只能用清爽来形容,单薄但越挖掘越有味道。烽火三国有一股三国精神,那种三国精神就是气势,三国游戏的精髓就在于此。  31位:新笑傲江湖系列  引用当时评论的话,“要说本作有多炫?游戏如果能以全视点360度的3D互动画面进行厮杀,你觉得炫不炫?如果能成为侠客令狐冲,在宛如电影运镜般的游戏场景,演出令人熟悉不过的武侠传奇,相信是所有笑傲迷挤破头想抢著担当的。”  30位:红楼梦系列  喜欢RPG的剧情党也可以尝试一下不同的游戏类型,虽然游戏是会比较悲,但几条副线还是很欢乐的,可以一边嗑瓜子一边看游戏的(或者听游戏),全程语音系统的创举很好,主要角色的声优都不错,并不机械,感情色彩颇有日风。  29位:三国群英传系列  不知从几时起,三国群英传已经变成了三国群妖传,虽然名字还没有变,但是实质的内容已经大不一样了。这里的三国群英传系列单指4代及之后的作品。  《三国群英传4》其实还是挺优秀的,4代的武将一出场就是与众不同,举手投足都充满了气势和力量,那怕他坐下的只是一匹普通的黄鬃马。群4彻底改变了3代以前那种木偶般的僵硬画面,武器珠光宝气,烁烁生辉。武将跑起来颇含动感。而且音乐极其雄阔,3代及之前是一种婉约的悲凉,有三国的凄然味道,5代之后则完全是混搭风格,什么好听就用上一段,完全没有配合,不伦不类的,画面也是同样猥琐。从一个侧面证实了技术含量不能代表游戏的表现张力。4代的兵种相克、武将技、必杀技是平衡而且炫彩的,裸奔并不适宜,士兵有其作用。适宜的仙魔并没有后代诸作那么喧宾夺主,只是与正常游戏的相得益彰。  群5、群6没什么可说的,完全只是过渡之作,由宇峻奥汀接手之后,完全朝着另一个方向奔驰而去,而这个方向是和部分玩家的想法相异的。到了《三国群英传7》,终于达到了群魔乱舞的巅峰。毫无个性的头像,每个都是帅哥靓女,看不出到底谁是谁。新加的元素如“冲阵”“锻造”“情义组合”“三阶兵”“名将CG图”等等都有些鸡肋而且破坏平衡性。但说到最后,三国群英传系列的后期作品的畅快感是无可论及的,可以好好发泄一下。平衡不是游戏的第一要素,有些时候单方面的虐电脑才是我们的需求。  28位:阿玛迪斯战记  这款游戏太难了,难到了一种偏执的性状,以前汉堂的游戏的难度是可以理解的,而《阿玛迪斯战记》的难是难以理喻的。或许这家曾经最大的公司因为转型缓慢也知道自己命运了吧,生如夏花之绚烂,死如秋叶之静美。汉堂还是“酒深不怕巷子深”的难度,还偏执地把游戏难度搞这么大,而游戏画风也很独特,冷冽到了极点,虽然可以吸引一部分狂热粉丝,但绝大多数人都会被这种画风所击垮。而游戏复杂的操作和极高的难度也不是一般人娱乐游戏所企图达到的目标,汉堂之死名副其实。至于这部绝作怎么评价,仁者见仁智者见智,汉堂把自己压箱底的东西都赌在了这部作品上,虽然还是赌败了,你说质量会如何呢?  27位:西山居近代战棋  98年3月上市的《抗日》系列之《地雷战》是一款回合制战略(俗称战棋)游戏,作者巧妙地将四十种性能各异的地雷加入一个战棋游戏中,使其可玩性一下子远远超出常见的战棋类游戏;另外该作品以抗日战争为题材,“壮志饥餐倭虏肉,笑谈渴饮东瀛血”,不能不使玩家热血澎湃,斗志昂扬!传说仅有两个大陆游戏在游戏厅中流行,《地雷战》是其中的一个。  99年4月,西山居创作室的另一款回合制战略游戏《决战朝鲜》发行,目前销量已经超出10万套(含OEM)。《决战朝鲜》以抗美援朝战争为背景,除开最后的几个虚拟关外,其它各场战斗的真实性都至少在80%以上。  26位:神月纪事  一般的ARPG剧情很薄淡,而《神月纪事》的剧情很有张力。回想起来,《神月纪事》的剧情也不是特别的好,但《神月纪事》的叙事方式是特别的,所以那种回味是有的。总而言之,《神月纪事》是值得一玩的老游戏,当时要求过高的配置或许是个阻碍,但现在这不在成为困难。  25位:新绝代双骄系列  宇峻奥汀出品,从风评和人气来说不算差,绝三就是幻三系列的试水之作。  24位:郑问之三国志  光荣的三国志无异是大众游戏,然而其他的三国SLG也有自己的特长之处。《郑问之三国志》就是这样一款游戏,本来郑问之三国志是一款日本公司制作的PS2游戏,不该列入其中的。但是我特别喜欢这款游戏,再加上郑问先生乃是台湾桃源人,昱泉又正式做了代理,这就勉为其难列入其中了。  23位:古剑奇谭  古剑的画面效果完全是国产游戏最高,而且这项桂冠貌似还要绵延数年,可能需要持续到古剑2的问世。古剑的音乐作曲完全是国产游戏最高,纵然没有一首单曲有那么牛逼,但总体素质是其它游戏所不能比的。当然,这就造就了古剑的配置要求较高,某些吃不到葡萄说葡萄酸的说古剑优化不好什么的,其实古剑的画面和配置之间的性价比是完全值这个价的。  22位:致命武力系列  游戏不多介绍了,从《炎龙骑士团》起家的汉堂战棋游戏必定一出手就是大手笔水准,但也一如既往的另类。所以,战棋游戏的市场都是些小市场,中规中矩之作更加不受市场欢迎,相对较好的就是《神魔决:千年之约》。战棋是勇于探索不同模式为小众服务的,《炮灰向前冲》和《异域狂想曲》都是不乏闪亮之处的平庸之作。  21位:傲世三国  虽说中国没有RTS游戏,《血狮》神作尚且放到一边,《铁甲风暴》可以扬眉吐气,而奥世工作室接下来的作品《傲世三国》更是第一部在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。与普通的即时战略游戏相比,《傲世三国》的系统设计更加丰富。游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。这款在系统设计上颇有创新的作品在国外的评价也相当不错,是国内第一款打入全球游戏排行榜TOP100的作品。  20位:风云系列  游戏业将《风云天下会》与《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》并称国产RPG三大经典,由此可见《风云天下会》所得到的欢迎有多么的巨大。其实《风云》的成功绝非偶然,而是具备了天时、地利、人和三大成功要素。游戏上市正值郑伊健、郭富城主演的电影版《风云》火热上映,马荣成的漫画原著开始风靡整个亚洲,此乃“天时”。游戏制作精良,品质高出当年多数国产游戏一筹,此乃“地利”。而将10年前在台湾大获成功的“3美元”策略原封不动的搬到大陆,以19元(杂志+光盘=25元,刚好3美元耶)的“盗版”价格将游戏推向市场,则是取得了最重要的“人和”。  19位:楼兰:轮回之轨迹  很新的作品,也很优秀的作品,没有旋起《古剑奇谭》一般的狂风巨浪,只是在海岸边溅起一波小浪花,而这朵小浪花让我美丽而诗意地窒息。  18位:幻想三国志系列  2003年,国产武侠RPG游戏出现了这样一类的游戏,将三国联系到其中,但又不是简单的历史风格,而是只有这个壳,或者说在历史的大背景下小人物的故事,即使真的那些人也是统一天下或者有着神魔一样的纠葛,他们也是小人物,因为他们的心是小人物。富于情感,甚至过分地情感泛滥是一个特点。这的确是三国游戏,但三国游戏却难得有这份历史元素完美地包容着不同的情感倦思。  17位:阿猫阿狗系列  大宇公司的DOOM小组的作品,不用多介绍就知道这是一款佳品了。从整个剧情不难发现,游戏的主题包含了对现代工业文明的质疑,对人类苛求物质享受的鄙夷,对人与自然相互关系的疑问,对乡村生活的回忆和对大自然的敬畏。虽然游戏展现的是对未来工业文明下人类精神生活的迷茫,但整个游戏本身却没有一点消极,反之很多对话充满了哲理。比如在得知“大都市企业”是建立在火山口上的时候,一位老人会说这样的行为只能说明人类的虚荣和盲目,短时间得了大自然的恩惠却自以为战胜了大自然。  16位:三国赵云传  俗话说的好:“英雄难过美人关”。赵云在三国里面可说是几近完美的英雄人物,智勇双全、品德高上,在如此的形象背后是否有藏着什么不为人知的浪漫情事吗?在面对感情之时这位大英雄是否也可以像在战场上奋勇杀敌一样的有魄力呢?在游戏中不同的选择将会影响到这位英雄最后的结局喔!诚所谓鱼与熊掌不可兼得。比如与三国第一美女貂蝉相遇,何去何从,尽看玩家如何把握。  15位:明星志愿系列  大宇资讯NPC小组的作品,养成类的,不彻底是恋爱养成类,或者说恋爱只是一段小插曲罢了,主要还是事业上的奋进。不仅精美画面给人印象颇深,而且游戏性绝不是肤浅的,各种突发事件和良好的养成游戏系统不知让多少玩游戏的女孩子乐不思蜀,当年不知迷倒多少年轻的少男少女。《明星志愿》算得上优秀的养成游戏之一。个人只曾经对《心跳回忆》这款游戏有深深迷恋,所以不太好述说此游戏何如,不过貌似隐藏条件丰富,一开始可以裸玩一两遍,然后再看攻略玩。  14位:上软版仙剑:仙剑奇侠传三  很少有一个游戏的制作会如此扑朔迷离,其中原委曲折真不足为外人道也,数年前有姚谢之争,数年之后被姚仙一力拔擢的工长君又和姚仙决裂。仙剑是谁的仙剑,没有一个确切的答案,好在仙剑目前有三款尚成正统的作品是为上软所作,从逻辑上也是一脉相承的。旗下还有:问情篇及仙剑4。  13位:富甲天下系列  光谱制作。富甲天下1太老了,1994年的作品,据说很不错,卖出8万套,很值得夸耀成绩的新生益智游戏。恶搞手法现在已不时鲜,但当时绝对是惊天地泣鬼神之举。2代很着迷,还是小品游戏,有爱的bug和设定可以让我玩上很久很久。  12位:刀剑封魔录  这款游戏真称得上是国产武侠RPG的异类了,完全无剧情,或者说看点并不是剧情,是献给西方人的游戏。中国武术精粹的格斗非常给力,自然会让一部分玩家喜爱,但这部分玩家更多地更是根深蒂固的欧美RPG爱好者。但是这款游戏的独到之处在于格斗RPG的概念,连续技、组合技的招式非常卖点。对于西方人,可以看到东方的细腻而粗犷的画风。至于对中国人,这种游戏方式的新奇自是不必说了。AI也还不错,还有其它的诸多元素造就了这款作品。  11位:流星蝴蝶剑  这款游戏有人归类于网络游戏,我想更应该作为东方版CS而存在,无法准确涵盖游戏类型,是ACT、FTG还是RTS,也有武侠RPG的因素存在,无法有一个准确的名字。但是这一个游戏类型就因此消亡了,第一款游戏,只由6个人完成,达到了极致的水平,就是没有后来人模仿,于是成也昱泉、败也昱泉,这种游戏类型就这么消亡了,只留下死忠的缅怀。局限性就是作弊的崩坏,就是局域网对战的不完善性。虽然操作很简单,但《流星蝴蝶剑》的新手玩家上手就很难,精通就更难,通常在和AI玩玩还被虐,想找人练练却苦于进不了那个高手们的圈子。  10位:剑侠情缘系列  面向国内玩家的主流大作中唯一的ARPG,很明智地转了型,已出到《剑网3》,延续了单机的兴旺,在网游上也是精品之作。  如果《剑侠情缘》是开山之作,玩家是被其剧情所打动。《剑侠情缘II》卖的是游戏方式,在回合制模式下学习Diablo的即时制一枝独秀,《剑侠情缘外传月影传说》更是综合了二者的优点!  9位:风色幻想系列  风色幻想故事大致分为3篇,菲利斯多篇、原始之海篇和赤与蓝篇三部分。菲利斯多篇是影响较小的早期作品,赤与蓝篇是影响较大的后期作品,原始之海篇只有SP一款作品。3篇故事整个世界观是相通的,或者说后来的设定能够自圆前面的说法。  8位:三国群英传2  其实说实话,三国群英传游戏模式的确立是在1代,但1代实在太简陋了,即使耐玩性也很高,也有一些很好的设定。2代是集大成之作,游戏分为三种模式,分别为内政经营模式、大地图模式、战斗模式。内政模式简约实用,大地图模式清爽寥廓,战斗模式热血策略。一些小的细节的良好的设定使得此款游戏长盛不衰。  7位:天地劫三部曲  汉堂炎龙骑士团之后的主打作品就是天地劫三部曲了,虽然汉堂是个做战棋的公司,但战棋的接受度显然没有角色扮演高。天地劫三部曲是罕有的背景设定也是一个因素,颇有魔戒的那种西方色彩,但明明还是写的是武侠类的东西,这也不是起点玄幻,亦不是仙侠修仙,而是非常有中国社会主义特色的奇幻作品。  虽然,神魔至尊传非常不错的一款当时颇有争议和新意的战棋游戏,但名气显然略逊于幽城幻剑录,但夏侯仪这个内心偏激的不忿邪魔的悲情故事也只是挖开一角,真正展开剧情还是要到幽城幻剑录中。而寰神结的游戏系统虽然比幽城幻剑录要好的多,战斗系统稍作简化并没那么繁琐但击打感和策略性仍在,游戏画面的分辨率和CG音乐这些因素更是大部分提升。但这种剧情RPG游戏的第一卖点还是剧情,寰神结的剧情也很不错但比起奇葩般的幽城幻剑录是要差上那么一点,达不到神级的境界。  6位:群侠传三部曲  河洛工作室的三部曲是给智冠争了光的,但也是智冠的孤例,只有河洛工作室做游戏做的这么慢。金庸群侠传是很简单的,剧情不强,后来的《武林群侠传》和《三国群侠传》也没有什么剧情,但比之金庸群侠传要强,《武林群侠传》的原创人物普遍性格不强,《三国群侠传》好歹也可能和貂婵和孙尚香发生点关系了。  群侠传的自由度是很高,但这和欧美RPG的追求点还是不同的,前者不会在画面音乐上画上大力气,作品的画音效果是一如既往地烂。而且群侠传的事件是触发式的,没有明确的逻辑上先后顺序,战斗也没有太多可圈可点之处。所以说对了,群侠传玩的就是养成而不是世界探索,而且是男性养成,是男人圆自己大侠梦的一种YY。群侠传顶多可以说有效仿《侠客游》的成分存在,但侠客游的养成也不给力,而剧情更是全无,世界都是随机生成的。  5位:秦殇  一般的ARPG在国内都是模仿暗黑的说,《秦殇》显然有更多的《博德之门》和《无冬之夜》类似的成分所在。他对于美系RPG的模仿是最为彻底的,同时也可以说是模仿得最为到位的。可能对于一般的中国武侠玩家不是很适应,但此游戏参加了E3展,在国外倒是卖的不错。不过《复活》几乎就停滞不前,在国外影响不大了。从技术角度来看,目标的技术实力是国内第一的,达到了可以和国外游戏比肩的水准,从游戏引擎、优化、图像等硬指标来看都是当时世界顶级水准,这样导致了国内电脑可能运行起来有些困难。  4位:敦煌传奇  如果从销售业绩来评论,此游戏当之无愧是国产游戏的No.1,累积销售Copy有400万份,但是游戏类型不一样,再加上有N种平台的销售业绩之和,所以就放到这个位置了。但此游戏的确经典耐玩,剧情只是点缀但不乏有点睛之笔;游戏性是体现在解密上,但剧情取材独到,抛开解密因素看完整个故事也是挺有意思的(走过敦煌即有传奇这句话真不错)。  游戏中一共有14个解密关卡,除开开始画飞天和密码盘事件,后面都是探寻左右共6个洞口,每个洞口都有前洞和后洞,分别是金、木、水、火、土、风,这些原创的小游戏都很经典,被以后的游戏借用或化用。这是DOS时代的最后一款游戏,也是Windows时代的第一款游戏。画面而且还是3D的哦,还是仙剑的年代的说。至于音乐,也是很优秀的,特别是画飞天的那一段音乐,简直是经典中的经典。  3位:轩辕剑系列  国内最那个啥的RPG游戏了,不多介绍。基本玩国产游戏的人都知道,年代跨越之大,绝无仅有,从90年到11年已经走过20年路程的风风雨雨。  轩辕剑是中国最早的RPG游戏,在仙剑诞生之前就已经诞生了3部作品,《枫之舞》一定程度上还被视作轩辕剑系列最好的作品之一,诞生直到轩三的问世,轩辕剑系列才真正作为一个系列能够和仙剑平起平坐,这是经过沉淀了的。这有很多方面的原因,大概在于仙剑的代入感很强,而轩辕剑系列的主角通常只是个事件发生的视角,并没有很好的在游戏过程中得到过多的成长,并非一开始什么都不是到最后变成大地皇者什么的。  轩辕剑很注重宏大叙事,我粗略地把轩辕剑系列的发展分为三个阶段:第一个阶段是1代和2代,只是草创阶段,但已经形成了轩辕剑系列的诸多特点和自身的诸多脉络;第二个阶段是从2外到4外的5部作品,这也是个人认为的正统轩辕剑系列,部部都不错,是辉煌阶段;第三个阶段是5代的3部作品,它和轩辕剑的距离就类似空之轨迹和英雄传说的距离,虽然也号称轩辕剑,但也不是我们熟悉的轩辕剑了,说是衰落阶段有点过,不如说成变革阶段吧。  2位:大富翁系列  大富翁是大宇的招牌产品之一,为了这个问题还和盛大富翁打了一场官司,因为断句为盛/大富翁就是侵权了,自然是败诉了。这种游戏类型来源于强手棋。实际上大富翁的1代和2代也就是强手棋的PC版,2代比1代要好一些,塑造人物这一点比较成功,让阿土伯这个角色代表台湾奋斗的历史,因而也是大宇早期创业的宝金。《大富翁4》被一致认定为大富翁系列具有代表性的一作,是当时环境下完美之作,2.5D的全地图角色视角设计,而一些广受好评的因素即时性市场买卖、角色语音系统、乐透开奖机制皆在此后各代中获得了长足的发展而延续。  1位:狂徒仙剑(98柔情版)  没什么可介绍的,真正的旷世之作,不可复制且难以全面超越的经典。  发售前,谁能想到它是经典;辉煌时,谁能否认它获成功;热潮中,谁能发现它有不足;重温后,谁能忘掉它的存在。  草创时代,一群票友的惊世之作,多少人迷恋它,它只是个传说。  仙剑奇侠传,没有一款国产游戏能够承担这么多东西,熟悉的人有爱好之,有质疑之;不熟悉的人有吹捧之,有诋毁之。如是一款游戏走过了风风雨雨十六年,代表了国产游戏十六年。游戏变了,人也变了。人变了,游戏也变了。审美观在变化,没有一种趣味能够永存,是互相试探还是坚持自我,谁能跟得上谁,谁又在追逐谁?如果把仙剑之外的故事拍成电视剧,那也是一部精彩缤纷的中国爱情故事。来源游侠网)(红色警戒2原版+尤里的复仇原版)最新优化版官方下载地址中文版v1.05繁体中文硬盘版完整中文版硬盘完整中文版(任意选择几副牌)Sangokushi 12V2.025完整中文版(Fishing Craze)中文版带模拟器硬盘版V5.15破解版完整中文版
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