那款游戏和王者荣耀赵云玩法玩法一样?

《王者荣耀》等“爆款”游戏是如何诞生的?
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《王者荣耀》等“爆款”游戏是如何诞生的?
注册用户超2亿,成为全球用户数最多的MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游,腾讯的现象级手游《王者荣耀》成绩辉煌。作为腾讯互娱娱乐事业群游戏业务领军人物,日,在青腾大学青腾长江未来商业学堂(三期)第三模块课程(产品思维)上,马晓轶先生首次对外分享了腾讯游戏的精品战略。秉持精品理念和长线运作的思路,马晓轶先生还带领团队塑造了如《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《热血传奇》等多个家喻户晓的精品游戏。腾讯集团高级副总裁、青腾大学导师马晓轶回顾腾讯游戏近15年的发展历程,有三个重要的节点,对于腾讯游戏业务的持续增长至关重要:2007年,腾讯游戏确认以细分品类策略开拓游戏市场;2010年:腾讯游戏确立了以深度运营作为手段耕耘精品的方法游戏深度运营改变小众;2013年,以前瞻性的思维,果断将业务资源和经营重心从端游业务移至手游业务。&2007:细分品类的思考| 精品战略,确保细分品类中的第一名2007年,腾讯下定决心,准备大举开拓游戏业务,大规模进军游戏市场,但是那个时候需要思考的一个关键问题就是市场的切入点在何处?马晓轶先生与青腾大学学员合影以前我们也尝试过沿着盛大、巨人、网易等发展之路追赶,但大家都知道,沿着对手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生。因此,我们当时认为,腾讯必须要找到自己的路,实现弯道超车。细分品类的思考:全世界玩家的本性是一样回顾2007年的市场格局和细分品类分布,中国市场的主导品类是RPG(角色扮演游戏),而反观以美国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。当时,摆在我们面前的一个问题就是:中国市场为什么和其他市场不同,难道是中国市场就是不同的吗?我自己就问自己一个问题,当初你是一个普通玩家的时候,是不是只玩打怪升级?其实不是,我们从小就玩各种各样的游戏。仔细分析玩家内心的需求,团队最后得出了一个和行业不同的结论——全世界的用户本性是一样的,不一样的其实是环境。我们认为,我们不能被所谓的常识所束缚。中国的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的。所以,当时我们的团队就跳出竞争最激烈的的RPG领域,在其他的品类寻找机会,寻求腾讯游戏开拓业务的切入点。“玩法”是行业最重要的推动力为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?我们认为,游戏行业有三个最重要的推动力:·故事/IP。故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。·玩法。包括射击、动作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。玩法是行业的革新性(Revolutionary)因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。·技术。比如从PC时代到移动时代,以及将来的AI、VR等。技术是行业破坏性的(Disruptive)发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。·要把握行业的整体进展,就需要不停地填充血肉,用游戏故事更多的横向拓展业务,但同时要非常积极的用玩法来推动业务发展,这样才能不停地拓展业务版图。对于上述这三个行业关键的推动力,我们认为,需要采用差异化的对待策。2007年腾讯游戏找到的最重要的切入点,也正式这三个推动力之一,亦即是玩法。当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。我们认为,游戏团队要做的就是是顺应趋势,在中国让这个趋势也能跟世界同步,这即是腾讯当时策略的总体思路。细分品类的方法论:“数一数二”2007年确定以品类来切入行业后,具体每个品类怎么来做呢?这当中有哪些可以背后探讨的因素呢?以射击游戏为例,其实早在2003年,国内就有公司推出了射击游戏,但是失败了。行业认为中国市场不适合发展射击游戏,技术不具备,玩家也不喜欢。这个结论是否正确呢?如果答案是否,那又应该怎样来做受玩家欢迎的射击游戏呢?我们的团队经过仔细研究,得出了一些与行业共识不同的观点和结论:&·之前的游戏产品品质不高,当一个细分市场的门尚未开启之时,需要有足够强的力量,即足够好的产品和足够多的资源,将门推开。之前的产品质量不好,资源投放不够足,因此中国射击游戏市场的门没有被真正的打开。·打开这个门以后,怎么守住门之后的市场则是另一个至关重要的问题。游戏行业的本质,一定程度上也和互联网有共通之处。游戏行业是数字内容行业,边际成本非常低,包括生产的边际成本、用户获取的边际成本;另外一方面,游戏行业的市场信息流通非常高,市场的集中度也很高。以足球游戏为例。第一名是FIFA,第二名是Winning Eleven。大家对第三名则知之甚少。拿全球的PC游戏来举例,往往第一二名占据了主流的大众市场,加起来通常能够占到整个游戏类型当中的90%以上的市场份额。如果要在一个品类上,既开拓新的市场,又能够守住既有市场,需要做到确保你一定是在第一名或第二名。对精品的理解:从小众到主流,穿透细分品类,长盛不衰一个好的游戏首先是一个文化产品我们可以接受一个好的游戏在上市之初比较小众,但这个游戏应该要具备主流的潜质,它的核心玩法一定要符合大部分人的情感诉求。好的游戏产品首先是一个文化产品,好的电商卖的也是一种文化,条条大路通“文化”,商业的最高阶形式都是文化。一个好的游戏产品首先是一个文化产品,能够打动用户的其实是游戏背后的情感共鸣。人和人的本质是一样的,不一样的是环境。如果你对某一类游戏不熟悉,没有体会到它的好玩和情感共鸣。以科幻背景为例,因为成长和生活环境的不同,导致很多人对科幻主题可能不感兴趣。但随着环境的变化,当有足够长的时间和足够多的朋友一起教你玩,你可能就会体会到其中的共鸣环境可以慢慢变化,团队甚至可以通过努力去培养这个环境,让环境变得能适应产品,来等待机会。做产品决策和运营决策时,永远选最难的那个做任何类型的游戏产品,我们认为,都应该以80%作为一个不断努力的市场份额目标。以这个目标作为方向,不停地发布新内容,投入新的市场资源,不断努力提升市场份额。做产品决策和运营决策的时候,如果有多个决策可选择的时候,选难的那个,慢慢地提高竞争门槛。一旦开始做,就要做一个长青的产品所有的产品一旦开始做,就要做一个长青(Evergreen)的产品。腾讯不鼓励团队去做短期寿命的产品。产品推向市场上,要做好运营五到十年的思想准备。在游戏行业,通常一款游戏的寿命往往只是半年到两年。年,腾讯游戏就按照上述的一系列的思路去经营游戏业务,耕耘游戏市场做。到了2011年,整个中国游戏市场已变为一个品类和玩法都非常丰富的市场。很幸运的是,除RPG品类之外,腾讯在其他主要的细分品类市场都获得的领先地位。腾讯游戏的第一波增长,主要就是靠这一策略——走细分品类的道路,做这个游戏领域的精品。2010:深度运营改变小众|多层级用户运营方法年,腾讯游戏靠细分品类策略获得初步成功,这中间主要因为一些游戏策略起了作用。但是游戏除了这些玩法之外,还有哪些可以拓展的空间?怎样让业务能够越做越深?非常幸运,2010年左右,《英雄联盟》这款产品充分教育了团队,引导团队朝着往深度运营这条路上去思考。MOBA(多人在线战术竞技游戏)以前是一个非常小众的市场,玩家上手很难。当时只有非常核心层的用户才会玩这样的游戏,因为需要大量的学习成本。而现在玩家有很多攻略、视频、教程,知道游戏里的每个角色怎么玩。但团队相信用户是一样的,只是环境不一样,需要的学习成本太高,需要有太多的配合在里面,需要网络的条件足够好,需要了解很多东西。种子玩家MOBA游戏的起点非常小众,团队需要一步步挖掘产品。第一步,2009年的暑假,团队找到了第一波种子用户。这些用户以前玩过MOBA。不光是玩过,还有自己的研究,有自己的想法,有很强的总结分析能力,能够找到这个游戏背后的核心要素。这有什么好处?他们真正把英雄联盟这个游戏的核心给拆解了。这些种子用户就像一群研究学者一样,从这个游戏的关键思路、想法,到各种角色的定位、战术方法等,把整个游戏给解构了一遍。&最早游戏刚刚做出来的时候,在传统意义上这个游戏已经开发完成了,但是它其实还不是一个成品。“成品”是可以直接给消费者去玩的,但消费者最早玩这个产品是很困难的。需要有更多的玩家加入进来参与再生产,才能慢慢做成成品。所以一直到了大众市场游戏玩家进来,团队才认为这个产品是一个成品。在之前哪怕一开始测试引入核心玩家,其实还是在生产过程中。2013:坚定、迅速地转移业务重心| 进军手游,选择精品,以“质”为先2012年下半年,腾讯游戏团队有一个关于“手游应该怎么做”的很深度的思考和讨论。当时手游在中国的市场份额非常小,移动手机究竟能发展多快也不知道,看起来从屏幕大小、用户操作等各方面,手游不是那么有机会成为真正主流的游戏设备。对于技术的发展,从业者永远要保持关注,当爆发节点到来的时候,团队要去快速做决定。2012年10月,团队开始认定至少未来五年,手机一定会成为一个非常重要的游戏平台,这个重要程度可能有一天会超过PC。看的准,投入狠,放慢一点也没关系。所以虽然与业内同行相比,腾讯游戏启动手游业务的时间稍晚,但今天来看腾讯的手游业务还是成功的。选择精品,以质为先当腾讯开始启动手游业务后,又有一个思考摆在团队面前,怎么处理第三方生态的问题?这里面有很多值得思考的地方。要警惕的先例就是“雅达利冲击”。腾讯游戏在移动业务采取的方法是“精品策略”,有选择性的开放一些精品产品到腾讯平台上来发布。编者注:1983年的“雅达利冲击”,是因为曾经的电玩巨人“Atari”对当时的第3方游戏开发商开发于Atari自家游戏主机“Atari2600”上的游戏管理不严,导致市场上出现了许多“垃圾”游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏机,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难。来源:青藤大学
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王者荣耀究竟是一款什么游戏?
王者荣耀是目前在中小学生里非常流行的一款游戏,虽然腾讯公司推出严格的实名制限制,然而大量学生用父母注册的账号注册,也不充值,所以仍然很难从根源上解决孩子沉迷游戏的问题。(运营商腾讯也很头疼,一方面家长骂他们没良知,另一方面腾讯又不赚钱,因为孩子不消费)
面对这款凶猛的“游戏天灾”,家长传统的抢逼围策略也经历了决定性的失败,已经不知道砸烂了多少台手机了,根本不管用!
网上戏称这款游戏“王者农药,有毒。”
许多家长压根不知道王者荣耀是一款什么样的游戏,他们对这款游戏本身一无所知,就好像很多老婆一方面说足球有什么好看的,却又完全不知道足球的规则。家长只知道王者荣耀的影响和坏处,当然无法根治这款游戏带来的问题。
今天我给各位家长大致讲一下王者荣耀是一款什么样的游戏,你们自己体会一下,这个游戏好玩不好玩。
王者荣耀的游戏模式
从渊源上倒腾,王者荣耀其实和15年前推出的魔兽争霸3有关系,当年人们在魔兽争霸上搞了一种叫DOTA的独立对战模式,一炮而红,然后根据这种模式演变出许多游戏,比如电脑上的英雄联盟,而王者荣耀则是这种玩法在手机上的变种。
首先我们来看看这款游戏的战场:
这就是王者荣耀最主要的战场,其实打来打去就这一张地图。
游戏模式是5V5,一场有10个人一起打,一边5个人,以拆掉对方老家为胜利。
通往对方老家一共有三条大路,每条大路上各有3座对方的防御塔,攻击力非常高,玩家要想办法消灭掉这些防御塔,才能推进到老家,把对方老家拆掉。
每一条大路上会不断出现本方的小兵,对方也会出小兵,小兵沿着大路走,碰到敌人就会攻击,没有任何智能,这个叫做兵线,这是这款游戏里最重要的战略元素之一,根据兵线的情况,5名玩家在地图里进行推塔,击杀对方玩家等操作,最终目的都是要拆掉对方老家。
仅仅是在路上打,这种游戏模式不可能那么火,地图里还有很多小路,这些小路上面没有本方和对方小兵,并且可以绕过防御塔直接通入对方腹地,玩家可以利用这些小路穿插迂回,当然还有所谓的“打野”等功能,这里就不加赘述了,我们可以看下图:
小路是游戏战术的精髓所在,我们可以看下图:
由于地图是有视野的,也就是说如果不碰到敌人,你不知道敌人在哪里,其他地方都是黑的,所以这个游戏虽然只有一张地图,但是战术上变化多端,引人入胜。
一盘游戏的时间平均在15分钟左右,部分会进行半个小时以上。
王者荣耀的英雄系统
既然是5打5,那么孩子要操作谁去战斗呢?这就是所谓的英雄系统,每一位玩家都将扮演一位英雄,而每个英雄都有自己独特的技能和能力。
这个游戏里有60多个英雄人数,每个人都有3-5个不等的技能,每个技能的能力都不一样,有的是打人的,有的是控制别人的,有的是增强自己的,等等等等。
同时,英雄人还有多个造型,俗称“皮肤”,这个是要花钱买的。
游戏里的英雄分为肉盾(坦克),战士,射手,法师,刺客,辅助等等类型,每个类型下面又有小类型,英雄造型和英雄能力充满个性,且一般情况下上场英雄不能重复(也就是队里有人选了A英雄,你这局就不能再用A英雄了,反之如是,到了后期比较高的比赛,对方选了A英雄,本方也不能再选,必须保证场上10人用不同的10个英雄)。
英雄利用自己的技能攻击,或者牵制对方的小兵,防御塔和对方英雄,有着很强的虚拟战斗的属性,以及战术操作,打法千变万化,比如下面,在同样的条件下,会发生的情况:
同时,每一盘中玩家还可以拥有6件装备,分别能够增加十几种各种各样的属性,配合英雄的战斗,装备越强,战斗力就越强,打人拍塔就会更厉害。
同时,王者荣耀需要团队配合,以一敌二,以一敌三,一般都是必死无疑。
英雄系统融合三线战略,就构成了王者荣耀比较基本的游戏模式。
所以这款游戏的玩法很简单,就是杀人,推塔,拆老家,然后释放各种技能,进行各种战术。
王者荣耀游戏性的缺陷
但也不是每个人都痴迷王者荣耀,有人天生免疫不爱玩游戏,还有人觉得不好玩。世界上没有完美的游戏,王者荣耀自然也有很多问题和缺陷。
首先,王者荣耀的游戏系统太庞大,2亿多用户,所以一切监控都是数字化的,这也导致这款游戏粗话脏话满天飞,这对于孩子而言是很大的打击,会让孩子觉得这款游戏很不友好,打完之后会生气。
其次,王者荣耀这款游戏上手容易,精通难,越打到后面越难打,一开始进步很快,到了后面会停滞,很容易输,一开始的胜率会有80%,因为一开始的人都不会玩,但是打到后面胜率一般就会掉到40%了,而小学生的胜率很多只有20%左右。
再次,王者荣耀的英雄系统是需要时间培养的,一个人一般只精通2到3个英雄,那么打多了自然会腻,实际上根据考察,一个英雄打2000盘的往往是大学生。
最后,毕竟只有这一张地图,对于年轻人而言是容易厌烦的。
其实许多家长“谈王者色变”,但是家长并没有真正分析过孩子玩王者荣耀的状态,根据腾讯自己的调查,中小学生不会像大学生一样一门心思扑在王者荣耀上一盘接一盘地玩,他们一般玩过2,3盘,特别是输了2,3盘之后就会休息,这个时候他们其实在做其他事情,但是黑锅也让王者荣耀来背了。
所以家长要充分利用王者荣耀的游戏性缺陷来管控孩子的游戏行为,而不是简单禁止,打从有游戏机以来,家长30多年与游戏的战争,9成都是滑铁卢,问题不是我们没决心,而是我们不会打这场仗。
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有什么游戏和王者荣耀差不多 或者和王者荣耀一样好玩
我有更好的答案
虚荣(暴雪出的)英魂之刃(miss代言)全名超神(王者同一工作室)都是手机上的电脑有Dota2lol300英雄
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