开罗游戏的LITE版都是什么?每夜版和正式版的区别有什么区别?

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手机游戏作为行业的后起之秀,已经慢慢成为越来越多人生活中不可或缺的一部分。这里为你解读与手游相关的那些人、那些事、那些作品。
玩着很无聊又停不下来 为何开罗游戏有这种魔力
投稿,作者 姚杨,未经授权请勿转载。背景介绍:Kairosoft Co.,LT是日本一家智能手机游戏开发及发行公司,致力于开发和发行各种像素类模拟经营游戏。这家企业96年就已成立的,在IOS、Android、PC、DoCoMo系列平台(如FOMA903)、JAVA系列平台上都发布过作品,在国内众多汉化组的热情下(主要是口袋汉化、扑家汉化组),开罗游戏在智能手机时代,在国内有众多粉丝。这些粉丝把所有Kairosoft制作的游戏称为开罗游戏。部分代表作品:《》《》《》《冒险迷宫村》《吃货大食堂》《》其制作的游戏画面全部由点构成(像素),角色等画像倾向于可动性。还有,几乎所有的游戏都采用了俯视的视角,大多数游戏还可以进行放大画面的操作。游戏内在规定的年数后会清算所得点数,然后可以参加正式排名。还有,在达到规定的年限时一部分的能力和要素可以继承到次回游戏中(强力二周目)。并且在规定年数以后仍然可以继续游戏。一:人类进化的应激机制和正向反馈阐述漫长人类过程的应激机制角度,以及描述多巴胺的生物机制。会让这个回答变得很无趣,毕竟这是游戏相关问题,而不是生物学相关问题。我们假设两个场景:年轻时候你对着镜子练习一万次hi,背诵接吻技巧100条。成功将学妹宽衣解带。年轻时候你买了一条特别特别短的裙子,在喧闹的演唱会上一直紧紧的贴在他的身上终于积了大德。一千多年前李煜苦练绘画、书法,在音律和诗文上下了苦工。不用后人,南唐时期就广得赞誉;到了北宋贬损仪制,民间依然称其别树一帜。“这样看确实是我写的还行”,这是李煜对自己说。第一次去夜总会遇到刚刚下海的95后苦出身萌妹,你叹息,你良心发现,你苦口婆心的劝人从良,说的妹子泪洒人头马献上香唇,发誓说今天休工就和妈妈桑请辞。往短里说不哭不闹吃到冰激凌。往长里说认真读书考上市重点。这就是正向反馈的机制,有明确的目标,付出了时间和行为的成本,得到了肯定的答案,人类就会愉悦。这就是此类游戏设计的小秘密,只是开罗把这种反馈近乎做到极致。是的,它至始至终的核心只在强调成长。强调员工能力(数值变化)、现金流状况(数值变化)、强调规模和面积(数值变化)、强调道具/装备(数值变化)、强调粉丝强调评价(数值变化)。它连掩饰这份强调的表面工作都没有去做,比如美轮美奂的美术表现。(要知道开罗可是一家日本游戏公司啊)所有设计者强调的成长都是你作为玩家的行为所带来的,在搞懂这个游戏具体是干嘛的之后,开罗的游戏几乎不停歇的给你正向反馈。那么问题来了,为什么会“感觉很无聊”二:无聊的沉迷我一个刚刚成功上岸的游戏圈好友,跟我提过这样的一个概念。他广义上把游戏分为两类。一类是多巴胺游戏;另一类是肾上腺素游戏。在他的描述里,前者的典型代表是RPG;后者是车枪球。车枪球和主题关系不大,说一句足够:NFS系列你把试图逼停你的警车撞飞、GTA里你完事后对满脸不乐意的妓女一枪爆头。不用怎么脑补就能用脑浆把后面墙糊一脸的,不会发生“感觉很无聊。”“感觉很无聊又停不下来”是“无聊的沉迷”。很无聊,但是根本停不下来这类游戏的一大特征是给人一种懒洋洋的愉悦感。就游戏发展的时间线。以早期DQ和FF系列为代表的JRPG。都在剧情和表现力上做了足够努力。剧情沿袭一路荼毒国产单机至今,延续到仙剑晚期和古剑系列。RPG的通关耗时在各类游戏中是偏长的,十几年前的一个个夜晚,我蜷在沙发里眯眼看着角色升级。是懒洋洋愉悦感的极致。我跟自己说这不是病态沉迷,我在玩剧情。然后就是剧情也懒得做的MMORPG时代,EQ魔兽还算是尽了力,天龙八部和梦幻西游没当回事。七八年前的一个个夜晚,我倚在人体工学椅上半瘫在PC前,farm一个个本loot一件件装备的时候。是懒洋洋愉悦感的极致。我跟自己说这不是病态沉迷,我在玩交互。很多业内策划同行在描述开罗特征的时候经常强调以下三点:说开罗游戏代入感强、充满组合乐趣、以及变化和惊喜。不敢苟同。开罗每款游戏都有一个非常具象的场景。无论是食堂、游轮、百货商店。仅限于此。最强调代入感的游戏类型是恐怖游戏,佼佼者可能是寂静岭或零红蝶,这些游戏在代入感如果按100分制,至少能打70+的话。开罗的游戏大约能打20-30分。比它更低的,恐怕只有上来就把你丢到一个西方玄幻的场景里踢鸭子踢猪的国产页游。是国产页游做不好?不,是因为没做。同样按百分制,变化和惊喜,开罗游戏的平均分也不会超过20,有随机装备产出系统的游戏一般都轻松及格比如魔兽世界;还用上词缀系统的比如暗黑3基本破70分轻轻松松。陈史系开宝箱能秒以上全部,基本满分。四个建筑放在一起哎呦连协buff了好惊喜啊!少年你在逗我吗?组合乐趣是开罗游戏最值得诟病的一点,这涉及到组合乐趣、竞争优势和最优解这三点循环的大命题,不在这个话题下展开。开罗游戏的最大区别是什么?设计者完全没有掩饰的意思。和前面相比,它们不做剧情、不做交互,任何年代任何平台的开发者都不敢说完全不重要的画面,开罗都没认真对待。到了今天连移动端的分辨率适配都不好好给你做。也许对开罗来说。要造一个“懒洋洋愉悦感”的环境给你,是想让你“停不下来”,那些东西的性价比实在太低了。而开罗为之努力的一切,已经在用户身上得到印证。--玩的时候很无聊,但是又停不下来。游戏专栏投稿信箱:otaku@
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大家的开罗游戏汉化版都是在哪个应用市场APP下载的?
安卓市场上的基本没有什么汉化版,有哪个应用市场的汉化开罗游戏最多啊?
提问者采纳
/forum-174-1建议开罗游戏论坛下载.ptbus,基本有网上最全的版本
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出门在外也不愁喵~求问iphone上开罗游戏的lite版与付费版区别_开罗游戏吧_百度贴吧
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喵~求问iphone上开罗游戏的lite版与付费版区别
如题,听说打到一定时间就不能玩了……
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保存至快速回贴对于手机游戏公司来说,内购机制比付费下载更赚钱吗?为什么?
最近出的《植物大战僵尸2》和年初大作《Real Racing 3》都是免费下载+内购模式。在很多玩家讨厌这种机制的情况下,开发游戏的厂家(可以说指EA)仍然能比付费下载赚到更多的钱吗?我猜测内购的优势可能在于,很多玩家看到付费游戏的价格就提前放弃了,没有花钱;但是如果这个游戏是免费的,那玩家就会下载并开始游戏进程,当他们被带入游戏情境之后,就会忍不住花钱买道具了。但是付费游戏不是有Lite版可以体验吗?为什么非得有内购模式呢?
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如果主要指的是 iOS 上的遊戲的話,Ben Thompson 說得很透。根本原因在於:一、蘋果的 App Store 不提供「付費升級」功能,這使得開發者沒法從現有的用戶(即已經付費買過遊戲的用戶)身上再次賺錢。二、App Store 長期以來價格不斷走低,玩家對於 iOS 遊戲價格的接受程度也隨之變低。因此,「花一次(很少的)錢玩一輩子」的模式下,開發者無法產生可持續的收入。內購則可以解決這一問題。蘋果之所以不提供付費升級,並且放任 App Store 價格走低,是因爲他們靠賣硬件賺錢。他們需要爲人們提供越來越多的理由,讓他們選擇 iOS 而非其它移動平臺。而遊戲的開發者往往需要在各個移動平臺保持儘量一致的用戶體驗,這一點一旦達成,一個玩遊戲爲主的移動設備用家就會缺少足夠的理由非買 iOS 設備不可。這是蘋果不希望看到的。 (建議細讀整個三部曲)
就目前《植物大战僵尸2》的澳洲版来看,十分良心,不花钱一样可以通关,你完全可以不内购也可以玩通关,也不影响你去攒星解锁其他关卡甚至道具——你一分钱不用花,玩了一款品质很高的游戏,请问题主这种内购模式恶心在哪里?然后来回答题主的问题吧。题主的这个问题,实际上很难做一个完全肯定的回答,在多数情况下,内购是要比付费下载要更赚钱的,前提是这款游戏是一个品质中上的游戏。有些时候则相反,具体可以参照知乎的这个问题:我相信这类游戏如果免费然后内购的话基本上赚不到多少钱。前者而言,Popcap的《植物大战僵尸长城版》就是一个例证,下面是GDC旧金山会议期间Popcap分享的数据:上个月S1论坛上有一篇战帖(),Popcap的工作人员也介绍了长城版的业绩:目前获得的结果:游戏月收入达到第一,超过EA的所有游戏;获得本部和整个游戏界足够的重视,为个人和公司都争取到足够的后续资源;在付费内容方面获得丰富经验并拓展到其他版本,进一步开疆拓土。这种唯业绩论看起来确实有些让人不舒服,尤其站在玩家的角度讲。但是如果你自己的项目有过各种KPI压力,自愿有限只有此一途才能解决,或者有这些人有过一些接触,也许就能理解这种外企中国区工作室的无奈,总部不重视,配比资源少,KPI要求高,任谁做起来都很吃力,所以Popcap能做到今天这一步确实也不容易,很难吧一些改变怪罪到员工身上。那么在看到这样的业绩的情况下,如果你是EA或者Popcap的老板,在商言商的话,你会做出怎样的选择?我想最可能的结果就是像《植物大战僵尸2》这样,幡然悔悟,投入大中华免费教的怀抱了。但是《植物大战僵尸2》让我很佩服的是在内购层面做得非常克制,至少目前的澳洲版是这样,甚至可以称为良心了,一如我最开始所言。当然了,市场上更多的是杀鸡取卵饮鸩止渴式的内购模式,但并不是说这一模式有问题,而是这些产品和人跑偏了。最后引用上周写的一篇文章()的结尾来收尾:世界范围内,微交易已经成为一股趋势,无论是网络游戏中的道具收费、主机游戏中的各种付费DLC还是Appstore、Google
Play中多数游戏中提供的内购道具,都意味着游戏行业已经将这一模式作为提升收入的共识。对于玩家来讲,在这一不可阻挡的趋势面前,对微交易也逐渐接受
——微交易这一模式并不是原罪,关键还在于最终形态。如果一款游戏通过微交易系统提供给愿意花钱的玩家的一种"可选择性",不愿意花钱的用户依然可以付出
时间成本和机会成本来达成同样的追求,那么并不是不可以接受。但是如果在游戏设计上将游戏的核心体验设计成"不花钱就没办法继续"的话,那么就会被很多玩
家所排斥了。对于适应了时间收费模式的玩家而言,更是如此。
谢邀~首先不可否认的是,不论是国产游戏开发商还是海外开发商,以免费+IAP 为模式上架的游戏正在越来越多。虽然付费 IAP 内购也分很多种情况,但总体上来说,内购机制的确比付费下载能获得更多的利润。下面稍微说几点。一直做 iOS 和 OS X 平台的游戏应用编辑,对于这几年 App Store 应用数量的飙增最有感触,以往说到 iOS 上好玩的游戏和应用数来数去也就这么几家大厂商,也都是大家一致认可的几家,即买即享受;而现在要让玩家在数百万计的游戏中发现非玩不可的那一款已然不易,更别提付费下载了。对于一些有名气的开发商或代理商更是如此,有着好的名声结果玩家付费下载了却发现根本不是那么回事的游戏屡见不鲜,比如 Ironhide Game Studio(Kingdom Rush 开发商)年初上架的 Clash of the Olympians(售价 ?18,骗钱一波流,骂声一片…)和 Chillingo 旗下的多款“必免”游戏(几乎有点关注限免的玩家都不会买他家的游戏…),玩家被欺骗多了,自然就学精了,开发商自然也得变招啊,所以免费+IAP 的出现就比较亲民了,况且也有很多游戏的内购也并非必买不可的(内购解锁关卡、内购完整版、内购升级功能),内不内购主动权在玩家手上,或许你不会内购,但内购的大有人在。另外从数据上来看,根据芬兰应用商店分析机构 Distimo 的最新报告显示,美国 76% 的 iOS 应用商店盈利来自于应用内购买而非下载购买,这一比例在亚洲甚至超过90%。从消费者的角度分析,如果内购影响了游戏的体验(比如植物大战僵尸1代的中国版,内购依赖过大而导致在网友中名声不佳),相信开发商能够获取的利润也是有限的;但如果游戏确实有着非常出色的地方,相信越来越多的玩家也愿意花钱内购支持一下开发商,最近印象较深的一款 LetterPress 的游戏(链接就不贴了,大家 iTunes 自己搜吧)内购与否不会影响游戏的体验,但还是有不少小编内购升级了一下… 良好的付费习惯与理智的消费理念对整个产业的发展也是有益的,EA、GameLoft、UBsoft 等等开发商也越来越重视中国市场的开发,表现在支持中文的游戏多了… 免费+IAP 的游戏也多了…虽然赚钱是所有开发商的最终目的,但这却是应该在最后考虑的,在考虑一款游戏能不能赚钱之前先集中精力将游戏的质量提高了,那么盈利也是自然而然的了,这点很多国外开发商就做的很好,国产大腿游戏千篇一律的 XX三国、萌妹子、XX 堂 成功的没几个…
还有广告商的植入广告也是游戏开发商的一个经济来源,不过目前没发现什么不影响用户体验的植入方法…就这么多,想起来再补充吧…
这种模式其实真的是“中国特色”然后广而告之的。现在不光是移动平台,PC平台上很多欧美厂商也开始搞了。赚钱是肯定的,你看看腾讯的CF和炫舞……最重要的是一开始就让玩家进入某个游戏,培养出感情,或者说得难听点,上瘾,然后每次的花费又不让他觉得心疼(但是累计的花费很客观),这样的盈利模式必然是恐怖的。
比如你今天心情很好想去找个场子打篮球放松一下。那么,Lite版和正式版的区别是:lite版是一片土场。当你觉得手风挺顺对手挺菜的时候,必须走出土场进地铁站坐五站地铁到附近的木地板体育馆,买票入场好好砍对手一番。而内付费是你本来就已经在体育馆,惊讶地发现原来比自己菜很多的对手都能在你头上暴扣。你一拍大腿:靠,原来我忘了穿球鞋啊!这时候你一回头,场边那大爷正笑眯眯举着球鞋吆喝呢“不穿不知道,一穿吓一跳!穿上我的鞋,霍华德都靠边站了啊。”那你说你什么时候更容易掏钱?----------相比于lite版和正式版,内购绝对更容易激发用户的购买欲望。而且在游戏中弹出一个按钮,要比重新下载正式版方便得多,也是能够提升客户体验的方式。客户都准备花钱了,如何让客户更快更有效率地把钱花出去,内购做的要比lite版好得多。
可能有以下两个原因,价格歧视和社交化带来的攀比消费。众所周知,让每个人都以他消费的最高能力是商家不二的法宝,所以商家会制作抵价券发放而不直接打折,因为可以挣到不差钱的人原价消费的溢价,而在消费能力天差地别的情况下,一刀切的定价无疑是愚蠢的,他让没有消费能力的人压根不考虑使用,从而不给你提供广告收入,同时让消费能力很高的人也只花了很少的钱在你的app 上消费。实际上,这和免费+道具的网游大行其道一样,首先利用了免费,加大了用户人群,而免费用户多了,付费用户才能找到优越感,一个只有10个人的服务器,是没有人愿意花10万元买一把装备的,而10万人的服务器就有,免费的用户有促进有能力的付费用户消费的作用,他们是金字塔的底端,但是没有地基,哪里有上面的万丈高楼呢?免费+内购往往伴随着分享成绩至twitter,facebook,免费能够让大家都开始玩,然后有能力消费的为了在社交网络上炫耀高分,会大量内购,达到炫耀的目的,每个人都在自己经济能力范围内尽可能高的消费,显然比同一消费挣的多,没钱的收费就不玩,一样不会带来收入,而有钱的他有能力一个月花上100快买道具,你却告诉他6块钱下载了你就可以随便玩,这不是自己把钱往外推?
这个看游戏公司自已意愿吧.如果它拼命挣钱,那内购肯定比付费下载更赚钱.比如现在很多免费网游都是很好的例子.如果它仅仅是想提高用户体验,那付费用户会增加,但收入不一定得到对应提升.比如xmind,免费版,可以通过升级账号批量开启一批功能,如部它开启内购部分功能,这样它整体收入可能会降低.因为一个高级账号的费用比开启部分功能费用肯定高得多,很多人可能就会放弃高级账号而去内购某些功能.但用户体验会大大提高.
问题和补充是两个不同的事情哇,而且这个命题明显不成立哇!内购机制比付费下载更赚钱吗?反过来:付费下载比内购机制更赚钱吗?这种命题展开可以写一本书了。根据楼主的问题补充:最近出的《植物大战僵尸2》和年初大作《Real Racing 3》都是免费下载+内购模式。在很多玩家讨厌这种机制的情况下,开发游戏的厂家(可以说指EA)仍然能比付费下载赚到更多的钱吗?玩家并非讨厌免费+内购的这种模式,玩家讨厌的只是免费游戏必须通过内购才能获取完整的游戏或关卡。比如植物大战僵尸中国版,恶评如潮的只是游戏难度大幅提高,不买道具根本无法通关。而《Real Racing 3》被恶评的只是每辆车的解锁游戏时间太长,但也不是一定要购买才能获得。再比如说一个100关的过关游戏,你只能免费玩前面的30关,之后的必须要付费才能玩。这种游戏不是免费+内购,只算是伪免费而已。而真正的免费+内购的游戏应该是:不购买道具同样不影响游戏的完整性。购买道具只是降低通关难度(那种恶意提高游戏难度,强逼用户购买道具的游戏另算)或通关时间。比如最近很火的Clash Of Clans,你不购买宝石金币对游戏完全没有影响,你只需换更多的时间去挖矿而已。那么哪种更能赚钱?付费下载可以短期赚回开发成本(前提是你的游戏足够出色而且可以在60万的App中突围而出),但不利于游戏本身的长期发展。免费+内购有利于快速增加用户量,用户量上来之后怎么赚钱就是另外一回事了。所以个人看法是只要游戏做得够出色,开发预算足够,目光够长远,免费+内购更能赚钱。
从用户的角度看,相当部分使用内购的游戏有欺骗性。核心是:用户不知道打穿这个游戏要花多少钱。付费游戏或有lite版的付费游戏,用户一开始就知道总花费。而内购游戏的设计,通常会在游戏进行1/4-1/2处才开始需要内购,同时难度陡然提高。此时用户已经体会到游戏的乐趣,同时时间上有相当的投入。因此,用户所愿意付出的,不只是游戏本身的价值,而是游戏价值+沉没成本。游戏厂商由此可以最大化地压榨用户的金钱。侯宝林的相声《三棒鼓》大家听过吧,“嘣嘣嘣!这儿赏一毛,这儿赏五分,掏钱吧老太太!”
大家真的想太多了,事情没有这么复杂,只是公司的战略在逐步执行。我的理解是:作为行业寡头,尤其是以品牌为主要竞争力,没有经验可以借鉴,要获得未来的成功唯有不断推翻自己。目前Console是赚钱的,所以要做Mobile。目前付费是赚钱的,所以要做内购。大公司有资源有钱去铺路,获得的数据对别人也没有意义。我一款游戏能做90%留存,赚钱,另一款只做5%,也赚钱。不要猜着学,当心走火入魔。把游戏做好玩了,才是"挣"道。
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