我们这是我的战争四个人人想玩自由之战2V2,但是一开始游戏就秒退请问怎么办

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自由之战2修怎么玩 自由之战2修出装玩法攻略
作者:SG来源:本站整理 15:56:51
自由之战2修这个英雄该怎么怎么玩,跑跑车游戏网为大家带来修的英雄介绍,技能解析以及出装搭配,有兴趣的话不妨来看看。一、英雄介绍姓名:修种族:兽人年龄:23性格:自信、骄傲战场定位:刺客口头禅:①当你感到无力才是觉醒的开始②我的修行之道就是战斗背景故事:兽人因狰狞的相貌与较为愚笨的大脑,一直被其他种族所欺凌与奴役。是上一任兽人部落的守护者萨穆亚打破了人们的既有印象,以一手出神入化的剑术带着兽人族走出困境。时至今日,兽人一族已开始不断涌现出大批强者,虽仍不足以比肩寇撕联盟或泰瑞帝国等顶尖势力,却也在纷争不断的乱局中稳稳占据了一席之地。只有诡剑术,失落在了时间的洪流之中。直到寇斯联盟撕毁停战协议,大军直万骨沼泽之时,一名神秘的兽人闯入战场,凭借 诡异的剑术穿梭于敌人之间,兽人们才再次见识到诡剑术的锋芒。那些令以力量见长的兽人族强者们束手无策的,结合炼金科技制造出的机械士兵,纷纷在这名兽人的剑下毫无反抗之力地倒下。这一战,不仅挽回了兽人族的颓势,也同样让人们记住了那个重现传奇的兽人――修。二、技能评价被动技能【诡道】「修」普攻击中敌人或使用技能可以获得2点能量,每秒消耗1点能量。每点能量提升「修」2%攻击速度和3点移动速度。修的第2和第3次普攻会造成2次60%物理伤害。评价:【诡道】使的「修」在战斗时可以说是越战越强但有限制,使用普攻对野怪是一个不错的选择,血量扣得少还能帮助「修」获得能量。主动技能主动1【行云】「修」将斗笠当做回旋镖投掷出去,对前方8米内的敌人造成最多2次物理伤害,斗笠击中敌人时附加20%减速效果,持续2秒,可叠加2层。评价:较远的技能,由于是线型攻击方式用来清扫一波小兵问题不大,开局时阿娅也推荐优先解锁,由于可回旋并且减速在逃离战场时若敌人依然紧追不舍时可放技能行云即可使敌人放弃追击。若敌人有闪现或是突进技能可以通过多样的走位来闪避。主动2【惊风】向前方冲刺一小段距离,对路径上的敌人造成物理伤害。惊风时使用普攻,则修的普攻会以拔刀斩的方式攻击周围的敌人。(此技能可储存2次)评价:此冲刺较短,所以用来追击敌人时要搭配闪现或者使用【行云】将其减速再进行一次【惊风】和普攻再进行一次【惊风】和普攻的伤害也不容小觑。被敌人追击是也可以使用【惊风】拉出距离,再于控制型队员将敌人反杀。主动3【天星】获得30%的减伤效果,持续2秒。上挑使前方的敌人浮空,接下来「修」会使用秘籍【天星】对浮空的敌人造成4次伤害。【天星】时使用【行云】,则「修」会释放三个斗笠攻击前方的敌人,造成原技能的1.2倍伤害。(使用【惊风】可打断天星)评价:使用【天星】时若身边没有肉盾队员的抗伤,这30%将非常关键特别是在单挑时,由于只有一个上挑可将敌人控制一下。此技能搭配擒拿英雄和控制技能,伤害也是不容小觑特别是最后使出的【行云】伤害非常高,若三个斗笠回旋出击中和回旋来击中伤害将成为杀敌的关键。连招顺序主动3―主动1―主动2―普攻―主动2―普攻―主动1三、装备搭配推荐由于「修」本身在于突击和爆发,所以阿娅推荐打野路线,不仅仅发育快也能将修的20点能量快速充满。①凌冷之靴说明:增加移动速度,技能冷却缩短②狂野猎刀说明:物理吸血,攻击野怪提高伤害加速回复生命值与法力值,提高普通物理伤害。③重创焰爪说明:无视非建筑类目标物理防御值,提高普攻输出,技能冷却缩短。④众神之锋说明:提高攻击速度与暴击率,技能冷却缩短,使用技能后普攻伤害爆炸。⑤狂战双斧说明:提升攻击速度与物理穿透,提高普攻输出。⑥救赎圣剑说明:抵挡一次致命伤害获得持续3秒的护盾。
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视频版更直观:大家好,我是老铁。
这次为大家带来一款MOBA类的手游,名字叫做《自由之战2》,研发公司应该是来自国内的盖亚互娱,目前处于小范围的测试阶段,官网的预约人数已经接近350W,从某种程度上来说游戏的热度非常高,所以我怕做完这份评测之后会被人喷死。从体验《自由之战2》这款手游到写稿的时间,前前后后花了三天,整体感受就是有惊喜的地方,也有失落的地方,初期的游戏体验是比较糟糕的。当然我个人的评测不能代表游戏的质量,你如果有自己的看法是完全没有问题的,希望我们可以友好的交流。
首先给大家介绍一下游戏里面有哪些内容。
第一个要谈的就是交易功能,虽说不是完全自由的交易系统,但是在MOBA手游里来这么一招确实少见,而且在未来还拥有非常大的可拓展性。对于正常的玩家来说,卖方可以出售自身不需要的物品,买方则拥有了可以快速获得某些物品的途径。目前没有发现游戏内置了商城系统,取而代之的是这个交易系统,流通的物品类型覆盖了皮肤、武器、制造材料和宝石等,同时还可以进行钻石跟金币的交易,从目前的游戏设置来看,寄售的钻石也并未区分是通过充值获得还是通过任务的奖励获得,因此存在那么一种途径就是不花钱也可以获得大量的钻石。除此之外还有一个众筹的功能,对于这个功能我个人是比较疑惑的,因为作为众筹的发起者,消耗一定量的钻石就可以立马获得某些物品,但是在这个功能里面会出现各种众筹的需求,按理来说消耗了钻石之后不会出现这种情况,如果出现了这种情况则表明众筹是一个过程,肯定存在只消耗金币不消耗钻石的途径,但是在发起众筹的界面并未发现其他的选项,这个功能对于玩家来说并不透明,甚至是有点不太友好。对于众筹者来说,消耗钻石便可以快速获得想要的物品;对于支援众筹的玩家来说,可以出售相应的材料,获得的价格会高于自己主动寄售的价格。我有个不太成熟的猜想就是,众筹这个功能会回收大量的钻石和游戏材料,但是同时也会产出大量的游戏金币,如果金币回收的途径不够多,那么通货膨胀也就是分分钟的事情。在整个交易系统里面,玩家之间的物品流通需求是得到了解决,游戏本身扮演的就是个交易平台的角色,从中会按照物品交易的份数抽取一定量的服务费,而且是面向买卖双方的服务费。第二个要谈的是制造功能,从目前的游戏设置来看,不管是皮肤、武器、技能特效或者是其他之类的物品,都可以通过制造的功能获得,获得之后可以激活也可以通过交易系统进行出售。
一旦选择了其中的一种制造类别,便可以通过提升制造的等级来解锁不同英雄相应部位的权限,本次测试我选择了皮肤这个类别。随着制造等级的提升可以解锁越来越多的英雄,并且相应的负重上限也会不断增加,负重的概念就是穿戴皮肤和技能特效之类的物品会有相应的重量,一旦物品的重量值超过了负重上限就无法穿戴,这只是用来限制玩家成长速度的条件,并非是促进的设置。制造功能又与雇佣系统相关联,玩家可以通过雇佣系统发布委托订单,接单的玩家只有参与匹配对战,胜利之后雇主才能够获得制造经验,如果接单的玩家战斗失败则会重新派单直至胜利为止,整个雇佣系统消耗的货币为金币,金币越高获得的生产经验值也就越高,对于所有玩家来说都是必须要接触的一个功能。虽然制造功能可以制造任何的物品,但是每个赛季只能选择其中的一种,按照四大类别区分的话则需要四个赛季,每个赛季再按三个月的周期去计算的话,在一分钱不花的情况下,想做完完整的一套则需要整整一年的时间,这个跨度倒是有点大,不一定所有人都能够玩那么久的游戏。当然肯花钱的话就不需要等待这么长的时间,这个功能相对于其他同类型的游戏,为所有的玩家群体都提供了物品的可获取途径,而不再是某些物品只能通过充值购买获得,一定程度上来说是个人性化的设计。第三个要谈的就是收藏功能,这个功能倒没有多少可以说的地方。从目前的游戏设置来看,英雄分了坦克、战士、刺客、法师、射手和辅助等六种类型,不过所有的英雄都不需要购买,参战的时候可以任意选择,就是不知道公测的时候会变成什么样。另外在这一块要谈的就是影响到整个游戏的槽点,虽然在收藏界面看得到“装备”的按钮,点击之后可以自定义出装,但是却无法单独为某一个英雄进行自定义出装,而进入到游戏之后,不同角色采用的依旧是系统默认的出装顺序,并且无法对装备进行预购,只能通过攒足金币之后自行购买。往好的地方去想的话,我更愿意相信游戏是出了BUG,不然多次重复的操作真的太影响用户体验了。
第四个要谈的就是雇佣系统,当初跟相应的工作人员线下见面交流的时候,对方透露给我一个消息就是会出一个新的系统,会解决游戏内有人挂机的用户痛点,并且让高玩还可以有钱赚,说真的我非常期待这个系统,谁知道尝试之后我却是一脸的失落。首先雇佣分了委托跟对战两种模式,面向所有的玩家,因此是玩家既可以接受别人的雇佣,也可以雇佣别人。委托的模式在制造功能那一块已经提到过了,因此不再赘述。对战模式下的雇佣又分了随机雇佣和雇佣好友的模式,虽然游戏描述说可以雇佣强有力的佣兵,并且胜利之后可以获得制造经验,保底的就是战斗失败并不会损失身价,赢了之后身价涨得更快,但是从我初步的体验情况来看,对战模式的雇佣系统有点无用,雇佣好友没有体验暂时不谈,因为是随机抢单,比的更多的是手速而并非是技术,雇佣的对象是不确定的,因此被雇佣的人一旦出现了挂机的现象就很容易导致战斗的失利,这个时候就体现了随机雇佣的潜台词,雇主的身价不会掉,但是却会白白损失雇佣金,而这个雇佣金比委托金要高出一倍甚至更多。我个人就遭遇了这个情况,我雇佣的玩家从一开场就挂机,我无法对其进行任何的举报或者是投诉的处理,只能眼睁睁的看着金币被扣,像这种体验我不愿意得到的答复就是,游戏还处于测试阶段很多系统都还未完善请见谅之类的。我对雇佣系统的失落感更多的是来源于当初工作人员透露给我的是用来解决挂机现象的,但实际上只是为了玩家之间的流通交互,为了其余功能的一个互补而制作出来的系统,谈不上多大的创新,新鲜感一下子就没有了。挂机的现象仍旧没有解决办法,相比于其他同类型的游戏反而是更加严重,掉线挂机的永远是队友,不挂机的永远是对手,也不知道是游戏优化做的不够好,还是队友们总在开场的时候都会接到重要的电话。出现挂机的现象没有问题,问题是连跟随作战的提示也没有,更不用谈三分钟之内可以重赛之类的设置,而投降功能又做了新的改变,这一点我会放在后面进行讲解。第五个要谈的就是玩法,目前分了实时匹配跟人机模式,类型只有3V3和5V5两种,暂时没有1V1solo跟排位赛之类的设置。
从这几天的游戏体验过程来看,游戏地图采用的应该是螺旋式分布,也就是敌方上路衔接的是我方的下路,双方都是同样的出发点视角。不管是哪种类型的对战地图采用的都是上中下三线的设置,每一条线均设置了三座防御塔,防御塔的攻击模式跟绝大部分的MOBA游戏设置一样,一旦我方英雄遭遇攻击便会立马反击敌方英雄,但是掉血量是否按照百分比计算暂时不清楚,值得一提的就是无论有没有小兵在防御塔的攻击范围里面,英雄对防御塔造成的伤害值都是正常的,但部分职业的整体输出数值偏低,兴许是为了控制游戏节奏而专门设计的吧。主水晶前还分布了两座防御塔,必须是摧毁之后才可以攻击水晶。野区的分布依旧是上蓝下红以及附带一些其他的小野怪,蓝BUFF的恢复效果真的可以忽略不计,基本没有效果。击杀掉其他的小野怪之后可以获得“草丛”和“治疗”的效果,可以在任意位置放置具有时限的草丛,效果跟地图中的草丛一模一样,可以用来蹲人,治疗则可以用来恢复气血和蓝量。大小龙的分布依旧是中间地带,小龙的BUFF效果是加伤和免伤,按照击杀次数叠加效果,大龙的BUFF是增加对塔的伤害以及提升气血的恢复效果,另外击杀大龙的玩家还可以获得一次满血复活的机会。在操作方式这一块则采用了虚拟摇杆的设置,右下角则分布了普攻和三技能的按键图标,小地图和各类命令分布在屏幕右上角,倒也是符合一般人的操作习惯,闪现以及其他额外的技能则分布于屏幕底部。另外回城跟传送是不同的功能,传送倒是这款游戏的亮点,每一位玩家都可以在地图的任意位置插上传送点,对于战场的支援速度来说无疑是提升了非常多,但是局限性在于传送会有CD,而且同时可存在的传送点上限只有三个,并且只需要敌方的一个平A就可以消失。另外一个较大的亮点在于投降功能,《自由之战2》的实时PVP玩法并未设置直接投降,取而代之的是血战到底的设置,一旦投票通过之后便可以获得额外的攻击能力,同时防御塔失去攻击能力并且复活点无法恢复气血值,阵亡之后无法再次复活,直至所有的队员阵亡则战斗结束。站在游戏设计者的角度去看,血战到底的功能无疑是想让玩家继续积极的参与战斗,但是这终究是一把双刃剑,无论是顺风局还是逆风局都可以直接使用,只不过功能的好坏与玩家的关系程度更大,相信只有在默契度更高的高端局里才能发挥最大的效果。游戏里并未设置MVP的系统,取而代之的是评分系统和KDA的数据表现等等,槽点就是无论失败方的某些玩家表现多么优秀,都没有职业熟练度的加成,这对于拥有一打九能力的玩家来说是很不公平的,并且奖励的金币和物品数量也非常少。第六个要谈的就是场景建模跟画面表现,从地图建模来看,明显是3V3的地图整体表现会好过5V5的,虽然3V3的地图是狭窄了一些,并且没有传送点和闪现之类的设置,但是在光线的亮度上则可以完爆5V5的地图,最直观的效果就是一眼看过去就知道画面的重点在哪里。
人物造型跟技能特效这一块不做多谈,因为每个英雄都具有皮肤和武器装饰,而且技能效果也可以更换,在多样性这一块来说是完全没有问题的,至于打击感的表现,我只能说只有长时间连续接触了这款游戏才能够习惯,如果是一个纯新手的玩家,很可能就因此流失了。当然我并不是说5V5的地图建模不好,每一处的细节都处理的很不错,特别是地图建模采用的元素数量和各类纹理都是非常丰富的,只是所有的元素堆积在一块的时候就会显得特别乱,即使游戏为英雄附加了相应的光环效果,但是一眼望过去还是很难发现重点在哪里,最不能忍的地方就是攻击敌方英雄的时候,游戏对敌方英雄采取了红色的模糊处理,我最初的想法就是对方到底采用了何种BUFF才可以有这种变身效果。另外一个槽点就是装备造型,兴许是游戏整体风格的原因,在装备选购界面未获得或者是金额不足的装备采用的都是黑灰色的处理,而且装备道具和效果描述居然分居两侧,最优的设计方式应该是就近原则,这对于初期接触到游戏的玩家来说是非常不友好的,甚至是装备的效果描述居然采用了灰色和黑色的描边,这一点让我实在接受不了。游戏整体画面表现给我的感受就是又暗又乱,当然这一切的感受都是建立在我个人是色弱的先决条件上面,兴许非色弱和色盲的玩家并没有我这种苦恼的地方吧,但愿后续优化的时候会考虑加上多种模式的选择功能。第七个要谈的就是英雄之间的平衡性,作为一个长期玩射手职业的我来说,我完全感受不到射手和法师两个职业的攻击范围有何区别,而且射手在前期能够压制的英雄也是极少数,后期在装备接近的情况下就更不用谈压制了。当然我也尝试了其他的职业,该版本最强的职业应该还是属于刺客,各种免疫、吸血和短时间内不会死亡之类的技能效果,对于没有位移的英雄来说就是致命的压制。另外再值得一提的就是,一个人单挑多个玩家的情况还算是非常少见的,某种程度上来说英雄的平衡性并没有失衡的现象,当然优化之类的措施也就只有在后续的版本迭代里才能看到。
消费点暂时不谈,因为没有开放充值功能,所以不做任何的猜想。以上就是《自由之战2》手游的部分评测报告,我个人的观点就是MOBA游戏最重要的地方应该是对战体验,而绝不是其他附加的系统,如何做到各职业的战斗平衡或者引导玩家积极的参与游戏才是最核心的设计理念。从某些媒体对这款手游的报道来看,提到了一点就是《自由之战2》的注册会杜绝很多小学生玩家,但是挂机的现象才是最令人讨厌的,小学生并不可怕,可怕的是没有意识的玩家,而没有意识的玩家是存在于各个年龄阶段的,这个锅我认为不应该甩给小学生。这一份评测报告不算完善,虽然每一个维度都还可以继续拓展,但是字数已经突破了5000的大关,相信看下去的人也是极少的,所以我就到此打住。游戏还有很多可以评测的点,例如各种系统的交互界面,但是评测的意义不大,因为游戏推翻重做的可能性并不大,只有让玩家自己慢慢接受这款游戏的初始设定了,至于后续是否会出新的评测报告,再看吧。我记得当初有人问了这样一个问题:你认为《自由之战2》怎样做才可以达到或者超过《王者荣耀》这款手游。现在想必我已经有了答案,那就是,继续努力吧。手游坊专门介绍好玩的手机游戏!喜欢玩手游或想往手游行业发展的朋友,可以关注手游坊的微信公众号“shouyoufang”;或者关注各大自媒体号“手游坊评测”;新浪微博:手游坊坊主&江湖人称老铁;熊猫直播间ID:582818!9添加评论分享收藏感谢收起当前位置:
《自由之战2》参评2017CGDA最佳游戏3D(人物场景)美术设计奖
来源:cgda作者:康康
第九届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)正火热进行中,作为中国游戏行业内专门针对游戏制作团队所颁发的奖项,与金翎奖同期举办的CGDA也见证了中国游戏制作水平的发展。
自2009年第一届CGDA举办以来,每一届的CGDA都吸引了国内众多的游戏制作团队参与其中。而透过每一届CGDA上的优秀作品,我们也能感受到国内游戏制作团队的成长和蜕变。下面就让我们来了解下最佳游戏3D(人物场景)美术设计奖的参赛作品:《自由之战2》
盖娅互娱(GAEA)成立于2014年9月,是国内发展最快的游戏公司之一。2016年全年实现营收约6.81亿元,净利润约2.34亿元,已登陆新三板(股票代码:430181)。目前公司在中国大陆、美国、日本、韩国香港等地设有分公司,全球员工约1000人,来自12个不同的国家。
作为全球领先的互动娱乐企业,从代理发行《刀塔传奇》和《自由之战》,到自主研发《仙剑奇侠传3D回合》,再到作为CD PROJEKT RED大陆独家合作伙伴在全平台发行《巫师之昆特牌》,以及发行由经典IP改编的《甲铁城的卡巴内瑞》,我们始终致力于娱乐内容和跨国、跨平台游戏形式的创新。现下,舞台初具规模,大幕刚刚开启。
上海逗屋网络科技有限公司&&成立于2014年,是一家专注于移动MOBA的游戏研发公司,旗下产品《自由之战》拥有超过6000万的注册用户。《自由之战》英文版《Ace?Of?Arenas》已在越南、泰国、澳大利亚、新西兰、韩国、日本、中国香港、中国澳门和中国台湾等16个国家和地区上线,上线当天获得了苹果APP?Store的亚洲优秀新游戏推荐。
1.游戏介绍
《自由之战2》是由上海DW研发、盖娅互娱发行的《自由之战》系列全新产品,游戏内所有英雄全部免费,并将从视觉、平衡性、荣誉、资源及玩法等多角度出发,合力打造出一款引领未来的MOBA手游。《自由之战2》的出现足以给移动端MOBA,乃至PC端MOBA以新的2.0的定义,游戏目前正在紧锣密鼓的制作中,现已开放体验服。
2.参加奖项竞争优势
《自由之战2》作为正统续作,延续《自由之战》经典的双轮盘操作,玩家熟知的英雄也再度归来。更精细真实的次世代画面,更具突破性的魔方制造体系,更爽快的佣兵雇佣系统,更自由的玩家间交易。通力为玩家带来前所未有的MOBA体验,让移动MOBA再次真正的实现质变!

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