苍翼之刃炼体提升大有什么用

万万没想到 37手游《苍翼之刃》居然这么牛
距2008年《苍翼默示录:厄运扳机》发布,已是过了6年之久,如今版《苍翼之刃》在万众期待中已是呼之欲出。6年时间可以发生些什么呢?它足够让一个游戏系列风靡全球,成为无数粉丝心目中的格斗游戏殿堂之作。图16年间,《苍翼默示录》热度不断,陆续发布《苍翼默示录 -连续变换-》、《苍翼默示录 -刻之幻影-》等续作,每次新作发布无不是格斗狂热粉丝群体中的一次盛事。6年间,《苍翼默示录》陆续登陆AC、PS3、PSV、XBOX360、Windows、iOS等平台,成为一款站着可以玩,坐着也可以玩,躺着还可以玩的全民大作。6年间,《苍翼默示录》登陆日、美、欧、韩、港、台等国家和地区,成为当之无愧的全世界人民都在玩的国际大作。6年间,《苍翼默示录》全系列销售量合计多达200多万,叠起有好几个珠穆朗玛峰那么高,人气之高直达天际。6年间,《苍翼默示录》以游戏为中心,衍生出了动画、漫画、小说等二次元内容,加上狂热粉丝充满爱的二次创作,堪称日系二次元一股不容忽视的势力。图2日系殿堂级格斗手游《苍翼之刃》即将重磅来袭,等你来战,不见不散!图3扫一扫,关注《苍翼之刃》官方微信更多精彩内容,请关注官方网站:敬请关注官方微信,掌握最新动态:苍翼之刃(微信号:cyzr37)加入官方QQ群,获取最新资讯:
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《苍翼之刃》评测:金发御姐脱衣打枪
  《苍翼之刃》 是由Arc Systerm Works
正式授权,改编自日本流行的街机游戏《苍翼默示录》,可能国内玩家对这款街机游戏并不是很熟悉,但是今天的主角不是街机,而是作为改编版的手游,一款格斗街机游戏改编成为了移动游戏后,会有哪些方面的创新。
  一、画面与音效
  在游戏画面上,《苍翼之刃》都是沿用了传统的日系街机战斗画面,在战斗时不禁让人误以为是在进行1V1或者3V3的对战中,后来才醒悟过来,我们是要一个打十几、二十个!而当你回到游戏主界面时,就会发现制作者用独特的日系画风,将魔幻与科技两者结合,勾勒出了一种独特的感觉,你甚至会好奇为什么一个充满了魔幻的时代,却充满了浓浓的科技味道。
  除了在画面上的独特享受,
《苍翼之刃》更是在音效上下了大本钱,银魂中银时的配音:杉田智和,《妖精的尾巴》中纳兹的配音:柿原彻也等一系列名声优为游戏角色配音,不过我们作为玩家,就好好的享受声优们带来的福利就好。
坂田银时CV杉田智和
  二、游戏模式
  而在游戏的玩法上,《苍翼之刃》之刃采用了副本关卡的战斗模式,每个关卡中会出现数波的敌人,前面说道,游戏画面虽很类似与拳皇等格斗游戏,但是实质上我们是要一个打二十个的!并且在关卡当中你是没有任何的补给品,只能通过闪避,受身,翻滚,短暂无敌等技能来减少自己所受到的伤害。
  那么如何更加灵活的使用这些技能进行攻击和减少伤害,传统的虚拟摇杆加按键,CD系统这些只会加大操作难度,使得游戏的整体操作更加累赘。《苍翼之刃》则通过划屏操作的方式去赋予游戏独特的战斗节奏,除了左右行走外,玩家的所有操作都可以通过上下左右的划过屏幕和点击实现,那么游戏的技能释放就不同与虚拟按键一般,将操作的范围限制在了一个角落当中。
  额通过划动的组合对比起传统的虚拟按键,可以组合出更多你意想不到的连招,如上下划动,就是由空中向地面的攻击,下上划动,就是由地面升至空中的判断。这些都是传统的虚拟按键无法达到的。
  三、零CD技能系统
  而《苍翼之刃》更是取消了CD系统,使得整个游戏在连击过程当中十分的流畅,你可以犹如拳皇一般,打出一连十割,也可以用高伤害技能碾压,这完全取决与你。
  而连击所带来的就是一个我们非常属性的东西&&气,在使用了气以后,那么人物的攻击,速度都会有大幅度的提升,甚至可以对付高僵直的对手,在适合的时间使用可以让你更加轻松的过关,因为气在连击过程当中会产生,并且会储蓄叁颗,所以,有的时候就要用。
人物大招动画
人物大招动画
  四、其他玩法
  而游戏中也有各种养成系统来拉长整体游戏时间。比如系统界面中各类升级的建筑,通过对它们的升级可以增加自己角色的能力或者是获得资源。也有类似于爬塔的活动来获取资源,升级角色技能。但游戏的核心游戏模式还是以动作格斗为主。
  整体而言,《苍翼之刃》是一款成功的格斗手机游戏,将手机的应用功能进行了最优化处理,打造出的独特操作模式,是难得一见的新式格局。绚丽到极致的格斗过程,一定会符合大多数人的胃口
  目前《苍翼之刃》已开启精英二测,如果想关注更多游戏内容,请记得收藏我们的网页,或者扫描下方二维码,添加我们的微信公众号,随时查看更多内容。
[编辑:俊仔食饭啦]
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先说最重要的一点:开发团队获得了Arc的授权,并且由Arc提供了全部的原作的资源:角色设计、美术素材、音乐音效等。并不是像一些其他游戏只是获得授权然后自己去绘制(参考各种手游Q版KOF)。 Arc直接提供的美术素材,单个角色就有超千张的手绘序列帧,因此从技术上说角色的渲染只需要切换贴图(拼合以后只需要更改UV)。很自然的在表现效果和渲染效率方面,比一般的2D骨骼动画高出很多。手感是参照原作逐帧复刻出来的,然后无止境的打磨到满意为止。打击特效方面明显也是尽可能的还原原作的效果。另外创新的一点是招式的释放是以手势为载体,虽然不及传统的摇杆的体验但至少比按键式的操作舒服的多,加之较高的操作容差和无冷却的设定也 让连招变得容易,所以让人会觉得爽快。
去玩苍翼默示录
高中时候攒钱和好朋友一起买了PSP..除了战神之外一直很少有喜欢的游戏,后来也就和一样有PSP的朋友们玩不到一起。高中毕业学车很无聊,又刚刚和从初二开始交往的大叔分手,每天就只好拿着PSP去驾校。有一天发现了本命游戏——苍翼默示录。虽然可选的角色很少,剧情分支又很多很烦躁,但是游戏一遍遍搓连招,解锁各种结局还很适合消磨时间的,从只会用Ragna和琴恩到全部解锁,调整难度,继续,后来打AI真的变得无聊了,同时也发现这个游戏简直超!好!玩!der!
有一天偶然发现天信有苍翼默示录的街机,『天哪是天堂么..』我开始每天坐车去海拉尔,在天信一坐就是一整天熟悉摇杆操作,试连招,街机里面尾王是没见过的一个角色,从刚开始被尾王虐,到后来慢慢熟悉,一个币通关,再后来就干脆坐在长凳上等别人跟我打。天信人超少,又特别冷,总是找不到人跟我打,经常一整天一整天坐得手脚冰凉回家。有时候会想,Aki一定比我厉害。一直到离家前一天我还坐在天信的凳子上等人跟我打。
后来上大学到了呼市,大家都去玩LOL了,很少有人玩格斗游戏,大一时候一直在宿舍里面睡觉,睡醒了就躺着玩PSP,然后继续睡。和同桌,和猴子,和苏XX都一起去过游戏厅,都有刻意在找苍翼,但是都没有,后来去了很多城市,也都没看见。
放寒假回家的第二天去天信,发现已经倒闭了,卷帘门关着,也没有联系人。于是就一点点假装忘了这个游戏。
PSP也不知道去哪了。
刚才在b站上面看到苍翼之刃,旁边有Ragna的大头,就下载来看看。
可能是我太久没玩,这个简笔画可能是之前那个年代就有的我当时没注意。
打开之后瞬间雷击!
简单的开场!
简单直白明了!是我的游戏!不说废话,上去匹配就是刚。
过了教程,忽略Ragna的技能渣特效。
发现装备系统,任务系统,还有日常任务。
我想起了玩tera时候在战场被12套弓箭一个蓄力崩死,连暴风雪混助攻的时间都没有。
有点失望。
就像是之前突然买到方盒奶片,发现味道变低劣。买到海乳,发现很多促凝剂。小时候喜欢的歌手,长大之后发现是黑历史。走了的人,回来之后变成另外一个。
有一种我挂记了四年的游戏不过如此的感觉。
不知道是我得不到的这种想着是把游戏神化了,还是做的就特么是个垃圾。
总之过去了的东西就是不一样了。然而最后我只想要问题主一句话:你是托儿么?
只能说这游戏本身基础很好,不理解的话,建议去试试苍翼默示录。
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苍翼之刃炼体有什么用 如何正确的使用橙装
来源:18183
作者:欧罗拉
说到炼体这个功能,想必许多新手玩家都十分陌生,因为这个功能是等到人物中期才解锁的。下面小编就为大家带来苍翼之刃炼体的具体技巧,让你不吃亏也能涨战力。
炼体的主要功能:
当你同一个部位有2件45分以上的橙色装备时,你可以消耗其中一件然后给你人物的对应部位进行属性的提升。
上图中的胸甲部位就是经过一次炼体之后的样子了,可以明显的看到有显示一个炼体等级1,并且人物的基础属性有了提高。
下面就来介绍炼体的技巧:
需要将45分以上的本角色装备作为材料,众所周知是这个游戏里最难填满的一个坑。
炼体1级需要100经验,45分装备正好100分。强化到1级还是比较划算的,增加10%的基础体力加成和10%的基础力量加成。
然后炼体2级就需要900! 50分的装备个别200个别250也有一些是300的。
你看2级要900,这得拿多少东西去填。如果是用钻石的话,同等钻石用来强化收益肯定比炼体高。并且后期突破装备需要橙装,突破40级需要一件45评分的对应位置装备,而且需要是自己专属的,突破45需要3件45评分的和一件50评分的,压力太大。
所以炼体是作为你提升能力的最后一步。初期并不推荐炼体。
炼体只推荐升第1级,之后多余的装备用来突破装备更佳划算。当然如果你迷之好运(其实是厄运),获得大量的同一角色同一部位的45橙,或者土豪另说~
以上就是小编为您带来的所有内容,更多精彩攻略尽在18183苍翼之刃专区。
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支持系统:
快捷入口:&&
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文
游戏下载:16936
游戏特征:奇幻照片风格各异,时而腾空跃起,时而单手托举。
暴雨把房屋淹没,因为走得着急,40万借条没来得及拿。
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  去年,37游戏以3000万的代理金签下了91Act的IP移植格斗游戏《苍翼之刃》,引起业内轰动,也为当时手游业的繁荣鼎盛做了最好的一笔注解。可3000万代理之后,《苍翼之刃》却杳无音信,曾经的刷屏头条在一日千里的手游业迅速湮没,直到7月份,《苍翼之刃》在台湾首发,直到11月份,游戏在大陆上线……
  一年多的时间里,有谣言称研发商91Act和37闹翻了,产品上线遥遥无期;而刚上线的《苍翼之刃》在App Store中的发行署名是91Act,在安卓端却是以37的名义发行的……3000万代理之后发生过什么?
  为此,茶馆专访了91Act CEO姜磊,听他说说整个故事。
  《苍翼之刃》的IP背景和时间表
  首先普及一下《苍翼之刃》的IP背景,它正版授权于《苍翼默示录(BlazBlue)》,后者是由日本游戏公司Arc System Works制作的2D对战格斗游戏,2008年11月其第一作在日本街机平台上发布,2009年6月正式发售其XBOX360和PS3版,后又改编成TV动画《苍翼默示录Alter Memory》。在国内,由于掌机市场有很长一段时间处于禁令阶段,所以只有一部分核心玩家对《苍翼默示录》比较熟悉。
  《苍翼默示录》本身是一款相当经典的格斗游戏,世界观庞大、战斗华丽、画质精美是其主要特点。
  而91Act创始人姜磊在之前参与日本格斗游戏《生死格斗》改编成网络版《生死格斗OL》的工作经历中认识到了日本格斗游戏的精髓,于是,将《苍翼默示录》这款格斗经典改编成手游显得那么顺理成章。
  《苍翼之刃》的时间表:
  游戏在7月份首发台湾,港澳台地区的发行权签给飞流;11月份在大陆正式上线,91Act负责iOS的发行,37负责大陆安卓发行,并和B站联合发行,在B站专区提供B站专用iOS和安卓版下载。
  目前,《苍翼之刃》稳定在iOS畅销榜Top50以内,占街机游戏分类的下载Top1、收入Top3;港澳台从7月上线以来,目前进入维稳状态,但仍在其App Store推荐业内。
  和37的合作:高调出场,逆境磨合,低调回归
  91Act和37坎坷的合作之路是国内CP和发行合作难的一个缩影。
  聊到和37的合作,姜磊很健谈。他认为当初出现裂痕的根本原因在于双方在合作之初对市场、产品和对方都了解不够,“以3000万天价签约的时候,正处在手游行业泡沫的高点,后面推进的时候会发现,当初的定位和市场根本不符合,于是,很多问题就来了。”
  在代理给37的时候,很显然,一心想攻入二次元市场的37游戏和91Act本身对《苍翼之刃》都给予了很高的期望,姜磊曾经算过一笔账:在37不亏的前提下,游戏的月流水需要达到2000万元以上,以月流水2000万对比App Store的标准,《苍翼之刃》至少要在iOS畅销榜上稳定在Top30以内。足以看出双方签约之初对产品的极度自信,以及手游业当初不切实际的浮躁。
  按照3000万代理金的标准,姜磊和37对《苍翼之刃》的推进模式规定为高投入高产出,“我们签下一个很高的版权金,37砸很大的成本、按很大的模式去推广和营销,做一个爆款!”
  但很快,双方都认识到了3000万代理金中存在的泡沫。
  首先,在台湾的首发数据使91Act和37对《苍翼之刃》有了更实际的认识:“对这款游戏,不必期待过高的收入,同时更也没必要悲观!”
  然后,在上线国内市场的推进过程中,姜磊认识到,对37的很多诉求并不能很好地在游戏中实现。这个游戏也不像《传奇》、《梦幻西游》那么能赚的样子,更适合长线运营慢慢获取收益,而他们又签下了那么高的版权金,如果收益不成正比,对运营的压力其实蛮大的。
  最后,涉及到版权金、预期收益、账期等利益问题也成了游戏迟迟无法上线的阻碍。
  但91Act投入的研发成本、37已经投入的初期运营成本都已形成不可忽视的沉淀成本,如果放弃合作,对双方的损失都很大。
  于是,91Act开始和37的磨合。
  现在,谈起这一年的磨合,姜磊很坦然,“其实我们和37都一直朝着积极的方向在走,这期间,他们的手游总经理从广州到成都,我从成都到广州,来来回回来来回回,反正……谈嘛,谈一次不行谈两次,两次不行三次。”
  在磨合中,双方更务实地去看问题,看对方的利益点在哪里,能舍弃的是什么……因为坦诚沟通,双方依然能保持信任,不断地探讨共赢的可能性,然后发现:其实还有很大的一个合作空间。
  峰回路转,91Act和37重新达成合作:由37负责大陆安卓发行,91Act自行负责App Store的发行。而运营模式也由高投入高产出转变为务实,“现在的话,其实我们并没有指望这个游戏能成为一夜暴富发大新闻的那种爆款,就是一个产品成熟了,我们把它放到市场上去展现它应有的价值。就像自己家的小孩,他要去参加高考,那他不一定非要上清华北大,而是有多少能力就考多少分,再到相应的学校去读书嘛。”
  总结这一过程时,姜磊说到:“能重新达成合作就是一种成功;对我们公司来说,这也是一个很珍贵的经历!整个过程算是高调出场、逆境磨合、低调回归吧,没有遗憾。”
  CP自研自发:这是大趋势,量级差距是最大挑战
  在《苍翼之刃》上线之后,由于要负责iOS的自发行,公司人数由之前的二十多人增加到30人。这样一个小团队负责像《苍翼之刃》这样一款产品的发行,和大公司差别很大,但,“从国际上来看,自研自发是一种大趋势,赚钱的游戏大多如此”;当高投入高产出的路走不通的时候,自研自发的成本优势也是起因之一。
  说到自发行的挑战,来自公司量级差距带来的差别让姜磊感受最深。
  在同一时间,网易的《时空之刃》和《苍翼之刃》同时上线,被称为“双刃齐发”,都登上了App Store的推荐位,但91Act能明显感受到网易这样大量级公司和小团队在运营上的区别。虽然安卓可以依靠37进行推广,但在iOS平台上,“如果是大公司去推《苍翼之刃》这个游戏,虽然一开始参与的团队也只有二三个人,但是一旦初期有《苍翼之刃》这样好的开局,他们可能会集公司之力,100-200多人被动员去做这个事情,带来的区别就是:同样做一件事情,就会发现他们的执行力度很高,但投入的成本也是我们的好几倍甚至几十倍,比如我们投入几百万,他们可能可以投入几千万,这不是一个量级的。这种量级上带来的差异就不是说你靠自己的努力能去改变的事情,我们就只能说,你有多大的碗就吃多少的饭,这对我们来说是一个最大的挑战,但你必须要去面对这样一个竞争环境。”
  91Act和37的合作很典型,始于泡沫终于现实,利益、务实、信任――这是整个采访中让茶茶感触颇深的三个词,也许对解决CP和发行合作难的问题有点儿用吧。■
  (关注游戏茶馆微信号:youxichaguan,了解全球手游新动态)
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