饥荒内置修改器修改饥荒内置修改器修改饥荒内置修改器修改!!!重要的事情说三遍

[转载]易宁:饥荒游戏实用修改技巧
易宁:饥荒游戏实用修改技巧
9月6日更新
一.全人物解锁
二.提高主角血量10倍
三.主角自动回血
四.主角自动补脑(妈妈再也不用担心我的学习)
五.主角不会饿
六.提高主角攻击力
七.主角跑得更快
八.全人物不用机器就可造全部物品(18版及以后游戏使用)
九.复活石无限使用(主角永生)
十.菩萨低眉(主角受怪物攻击毫发无伤,怪物反暴毙)
十一.背猪皮包、穿大理石盔甲行走速度不减慢
十二.提高拿手杖行走速度
十三.瑞士手杖(砍树、凿石、锤墙、挖草、取暖、补脑、瞬移、10倍攻击力、2倍速度、照明)(18版及以后游戏使用)
十四.一斧砍倒一棵树、一镐开掉一块石
十五.砍树多掉3倍木头
十六.砍树无树桩
十七.一次采集五个
十八.加快采集速度
十九.延缓冻、饿死亡时间
二十.增加食物及料理补血量10倍
二十一.饿急了草根树杈也能吃(补饥饿,但伤血和脑)
二十二.机器可携带
二十三.建造机器零距离(18版及以后游戏使用)
二十四.用黄金种远古祭坛(以解锁远古科技)
二十五.建造肉块雕像不罚血(正常要从血的上限减30)
二十六.地板一次造4个(18版及以后游戏使用)
二十七.加大单格堆叠数量
二十八.增加主角物品条的格子
二十九.双层主角物品条(50格)
三十.同时携带多个背包(背包可库存)
三十一.制造坎普斯背包(18版及以后游戏使用)
三十二.武器伤害值加大
三十三.修改魔杖伤害值(魔杖一击必杀)
三十四.修改装备使用次数及时间
三十五.盔甲在就不掉血(盔甲100%吸收伤害值)
三十六.提高盔甲耐久力
三十七.盔甲永固(永远100%)
三十八.火炬不用尽(用到剩0%不消失,可继续用)
三十九.矿工灯无限使用
四十.提灯可以点50天
四十一.南瓜灯永不坏(无限使用)
四十二.石头营火永不灭(保留最小长明火)
四十三.用草种个小太阳(黑夜变白昼,可烧烤食物,18版及以后游戏使用)
四十四.路牌夜晚自动发光(可以当路灯用)
四十五.斧头可照明
四十六.保温石保温时间延长1倍
四十七.魔杖、护身符无限使用
四十八.橙色护身符吸取物品加速、范围加大,不吸陷阱
四十九.牙齿陷阱自动重置(1秒后重置)
五十.芦苇吹出催眠曲
五十一.装备猪皮包能补脑
五十二.全人物可制造打火机(原来只有薇洛专用)
五十三.全人物可制造伍迪的斧子(8下砍倒1棵树,普通斧子15下)
五十四.全人物可制造魔法书
五十五.全民吹气球(气球威力大、不伤主角、不降脑、彩色光、分散怪物注意力)(18版及以后游戏使用)
五十六.冰箱永久保鲜
五十七.背包可冷藏食品
五十八.种子腐烂变慢
五十九.穿墙术(都圈起来吧,不需要留门了)
六十.增加墙的耐久力
六十一.墙壁永固(自己可砸,怪物无法破坏)
六十二.让游戏中的一天更漫长(1天从真实世界的8分钟修改为16分钟)
六十三.修改白天、傍晚、黑夜占一天的比例
六十四.开关雨量计人工降雨
六十五.地图全开(游戏中按Ctrl +1)
六十六.缩短浆果、草、树杈、芦苇、洞穴花长出时间
六十七.果树丛、树杈、草、尖刺灌木整齐栽种
六十八.种草不用施肥
六十九.种果树丛不用施肥
七十.用芦苇种植芦苇(分株种植)
七十一.栽种尖刺灌木产黄油(植物黄油)
七十二.用普通种子种胡萝卜且一次采10个(胡萝卜田)
七十三.用木头、木炭、灰种植石矿(可持续发展)
七十四.采矿时50%概率挖出宝石和铥矿石
七十五.无限开石头(石头不消失)
七十六.每朵花下都有曼德拉草
七十七.花瓣种花(花可移植)
七十八.生命号角(吹牛角让农田、树杈根、草根、芦苇根、空果树丛迅速长出)
七十九.神之矛(矛攻击时召唤闪电)
八十.巨人帽(带猪皮帽变巨人,锁血)
八十一.火炬召唤亡灵(阿比盖尔)
八十二.回旋镖快速自动回收且无限使用
八十三.装备回旋镖召唤火鸡(打猎游戏)
八十四.犬牙飞镖(装备犬牙,一招制敌)
八十五.吹箭无限使用(射中目标后自动回到手中)
八十六.种腐烂食物得高鸟,高鸟无攻击行为、下高鸟蛋
八十七.快速孵化高鸟蛋(游戏中1小时孵出小高鸟)
八十八.青年高鸟不长大,并增加血量及攻击力,喂食可重新认人
八十九.喂自养高鸟产便便
九十.自养高鸟不用喂食
九十一.牙齿陷阱不伤害自养高鸟
九十二.主角带肉不被兔人攻击
九十三.快速刷兔人(兔人死后兔房立刻生新兔人)
九十四.快速刷猪人(猪死后猪房立刻生新猪)
九十五.猪人永久跟随
九十六.喂鸟疯肉得宝石
九十七.切斯特(狗箱)跑得快
九十八.切斯特(狗箱)不死
九十九.建造农田、蜂箱、晾肉架零距离(18版及以后游戏使用)
一00.农田收获更多产品
一0一.农作物1秒长出来
一0二.晾肉无需等待(将肉放在晾肉架上即干)
一0三.煮一锅收多个料理
一0四.缩短煮料理时间
一0五.缩短钓鱼时间
一0六.收获蜂箱不被蛰
一0七.空手抓蜜蜂、杀人蜂、蝴蝶、萤火虫(用橙色护身符可以快速吸取)
一0八.装备捕鸟器可吸鸟(它绝不罕有,往街里绕过一周,它便化乌有)
一0九.白天也能睡帐篷,睡帐篷不减饥饿
一一0.用腐烂食物种出池塘
一一一.用铲子挖掉池塘
一一二.除掉全部企鹅及企鹅冰(世界从此清静了)
一一三.骨头可烧掉(捡到的营地终于能用了)
一一四.无限挖坟刷宝物
一一五.墓碑可烧掉,土包挖出东西后消失
一一六.延长燃料燃烧时间
一一七.使不能堆叠的物品可堆叠
一一八.使不可燃物品可作燃料
一一九.让物品不腐坏
一二0.伍迪吃疯肉立即变海狸且随身物品不掉落
一二一.修改制作道具的配方
一.全人物解锁
用记事本打开游戏目录datascriptsplayerprofile.lua文件,将下列内容:
if not table.contains(CHARACTERLIST, character) then
return true -- mod character
return false
& & 替换为:
if not table.contains(CHARACTERLIST, character) then
return true -- mod character
return true
& & 即可解锁全人物进行游戏
二.提高主角血量10倍
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,
& & 1.将local wilson_health =
150替换为local wilson_health = 1500
& & 2.将WX78_MIN_HEALTH =
100,替换为WX78_MIN_HEALTH = 1000,
& & 3.将WX78_MAX_HEALTH =
400,替换为WX78_MAX_HEALTH = 4000,
& & 4.将下列内容:
WOLFGANG_HEALTH_MIGHTY = 300,
WOLFGANG_HEALTH_NORMAL = 200,
WOLFGANG_HEALTH_WIMPY = 150,
& & 替换为:
WOLFGANG_HEALTH_MIGHTY = 3000,
WOLFGANG_HEALTH_NORMAL = 2000,
WOLFGANG_HEALTH_WIMPY = 1500,
即可让全部主角血量提高10倍,修改这里也使盔甲的耐久度同步上升10倍
三.主角自动回血
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsplayer_common.lua文件,在ponents.health:SetMaxHealth(TUNING.WILSON_HEALTH)的下一行插入以下内容:
& ponents.health:StartRegen(30, 10)
即可让主角自动回血,其中30为血量,10为10秒回血一次,可自行调整
四.主角自动补脑(妈妈再也不用担心我的学习)
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将下列内容:
SANITY_DAY_GAIN = 0,--100/(day_time*32),
SANITY_NIGHT_LIGHT = -100/(night_time*20),
SANITY_NIGHT_MID = -100/(night_time*20),
SANITY_NIGHT_DARK = -100/(night_time*2),
& & 替换为:
SANITY_DAY_GAIN = 100/(day_time),
SANITY_NIGHT_LIGHT = 100/(night_time),
SANITY_NIGHT_MID = 100/(night_time),
SANITY_NIGHT_DARK = 100/(night_time),
& & 即可让主角自动补脑,地洞里也不例外
五.主角不会饿
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将local calories_per_day =
75替换为local calories_per_day = 0
& & 即可从每天减75饥饿值变为不减
六.提高主角攻击力
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将local wilson_attack =
34替换为local wilson_attack = 500即可
七.主角跑得更快
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将以下内容:
& &WILSON_WALK_SPEED =
& &WILSON_RUN_SPEED =
& & 替换为:
& &WILSON_WALK_SPEED =
& &WILSON_RUN_SPEED =
& & 即可让主角跑步速度增加1倍
八.全人物不用机器就可造全部物品(18版及以后游戏使用)
1.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsplayer_common.lua文件,在inst:AddComponent("builder")下一行插入以下内容:
<ponents.builder.science_bonus = 3
<ponents.builder.magic_bonus = 3
<ponents.builder.ancient_bonus = 4
2.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabswickerbottom.lua文件,将ponents.builder.science_bonus
= 1替换为--ponents.builder.science_bonus = 1
& & 即可全人物不用机器就可造全部物品
九.复活石无限使用(主角永生)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsresurrectionstone.lua文件,在inst:Remove()的下一行插入下列内容:
SpawnPrefab("resurrectionstone").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())
主角复活后,再点身下的复活石,可使复活石再次完整
十.菩萨低眉(主角受怪物攻击毫发无伤,怪物反暴毙)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsplayer_common.lua文件,
1.在inst.Transform:SetFourFaced()的下一行插入以下内容:
local function OnAttacked(inst, data)
ponents.health and not
data.attacker:HasTag("player") then
&<ponents.health:DoDelta(TUNING.HEALING_SUPERHUGE*5)
&<ponents.sanity:DoDelta(TUNING.SANITY_HUGE*5)
&ponents.health:DoDelta(-TUNING.HEALING_SUPERHUGE*30)
inst:ListenForEvent("attacked", OnAttacked)
& & 2.将下列内容:
& inst:AddComponent("grue")
ponents.grue:SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack")
& & 替换为:
& --inst:AddComponent("grue")
--ponents.grue:SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack")
即可让主角受攻击时不掉血、不伤脑,怪物反暴毙,并且主角在黑暗中不会被杀死。这是献给不杀生派玩家的礼物,慈悲也是一种力量
十一.背猪皮包、穿大理石盔甲行走速度不减慢
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,
& & 1.将PIGGYBACK_SPEED_MULT
= 0.8,替换为ARMORMARBLE_SLOW = 1,
& & 2.将ARMORMARBLE_SLOW =
0.7,替换为PIGGYBACK_SPEED_MULT = 1,
即可背猪皮包、穿大理石盔甲行走速度不减慢
十二.提高拿手杖行走速度
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将CANE_SPEED_MULT =
1.25,替换为CANE_SPEED_MULT = 2.5,即可
十三.瑞士手杖(砍树、凿石、锤墙、挖草、取暖、补脑、瞬移、10倍攻击力、2倍速度、照明)(18版及以后游戏使用)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscane.lua文件,
& & 1.在local function
onequip(inst, owner)的下一行插入inst.Light:Enable(true)
& & 2.在local function
onunequip(inst, owner)的下一行插入inst.Light:Enable(false)
3.在anim:PlayAnimation("idle")的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("tool")
ponents.tool:SetAction(ACTIONS.CHOP, 15)
ponents.tool:SetAction(ACTIONS.MINE, 15)
ponents.tool:SetAction(ACTIONS.HAMMER,15)
ponents.tool:SetAction(ACTIONS.DIG)
inst:AddComponent("heater")
ponents.heater.equippedheat = 100
inst:AddComponent("dapperness")
ponents.dapperness.dapperness =
TUNING.DAPPERNESS_HUGE
inst:AddComponent("blinkstaff")
& & local light =
inst.entity:AddLight()
light:SetFalloff(0.4)
light:SetIntensity(.7)
light:SetRadius(2.5)
light:SetColour(180/255, 195/255, 150/255)
& & light:Enable(true)
4.将ponents.weapon:SetDamage(TUNING.CANE_DAMAGE)替换为ponents.weapon:SetDamage(TUNING.CANE_DAMAGE*10)
5.将ponents.equippable.walkspeedmult =
TUNING.CANE_SPEED_MULT替换为ponents.equippable.walkspeedmult =
TUNING.CANE_SPEED_MULT*2
即可让手杖拥有瑞士军刀般的多功能。装备手杖时,在空地上点鼠标右键可瞬移,借此可跳过较窄沟壑,少走冤枉路。这是将我和lvyan2015一同做的万用斧mod、神奇雨伞mod的部分功能组合在一起,以方便大家
十四.一斧砍倒一棵树、一镐开掉一块石
1.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsaxe.lua文件,将ponents.tool:SetAction(ACTIONS.CHOP)替换为以下内容:
ponents.tool:SetAction(ACTIONS.CHOP, 15)
2.用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将下列内容:
& &ROCKS_MINE = 6,
& &MARBLEPILLAR_MINE =
& &MARBLETREE_MINE =
& & 替换为:
& &ROCKS_MINE = 1,
& &MARBLEPILLAR_MINE =
& &MARBLETREE_MINE =
& & 即可一斧砍倒一棵树、一镐开掉一块石
十五.砍树多掉3倍木头
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsevergreens.lua文件,
& & 1.将下列内容:
& & normal_loot = {"log", "log",
"pinecone"},
& & short_loot = {"log"},
& & tall_loot = {"log", "log",
"log", "pinecone", "pinecone"},
& & 替换为:
& & normal_loot = {"log", "log",
"log", "log", "log", "log", "pinecone"},
& & short_loot = {"log", "log",
& & tall_loot = {"log", "log",
"log", "log", "log", "log", "log", "log", "log", "pinecone",
"pinecone"},
& & 2.将下列内容:
& & normal_loot =
{"log","log"},
& & short_loot = {"log"},
& & tall_loot = {"log",
"log","log"},
& & 替换为:
& & normal_loot =
{"log","log","log","log", "log", "log"},
& & short_loot = {"log","log",
& & tall_loot = {"log",
"log","log","log","log","log", "log", "log", "log"},
& & 即可砍树多掉3倍木头
十六.砍树无树桩
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsevergreens.lua文件,在inst.AnimState:PushAnimation(inst.anims.stump)的下一行插入以下内容:
& & inst:Remove()
& & 即可砍树无树桩
十七.一次采集五个
&全部采集品一次采集五个:用记事本打开游戏目录datascriptscomponentspickable.lua文件,将self.numtoharvest
= number or 1替换为self.numtoharvest = 5即可
& & 也可单独修改某项物品一次采集五个:
1.草:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsgrass.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("cutgrass",
TUNING.GRASS_REGROW_TIME)替换为ponents.pickable:SetUp("cutgrass",
TUNING.GRASS_REGROW_TIME, 5)
2.树杈:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabssapling.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("twigs",
TUNING.SAPLING_REGROW_TIME)替换为ponents.pickable:SetUp("twigs",
TUNING.SAPLING_REGROW_TIME, 5)
3.蘑菇:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsmushrooms.lua文件,将ponents.pickable:SetUp(data.pickloot,
nil)替换为ponents.pickable:SetUp(data.pickloot, nil, 5)
4.胡萝卜:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscarrot.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("carrot",
10)替换为ponents.pickable:SetUp("carrot", 10, 5)
5.芦苇:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsreeds.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("cutreeds",
TUNING.REEDS_REGROW_TIME)替换为ponents.pickable:SetUp("cutreeds",
TUNING.REEDS_REGROW_TIME, 5)
6.浆果:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsberrybush.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("berries",
TUNING.BERRY_REGROW_TIME)替换为ponents.pickable:SetUp("berries",
TUNING.BERRY_REGROW_TIME, 5)
7.花:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsflower.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("petals",
10)替换为ponents.pickable:SetUp("petals", 10, 5)
8.恶魔花:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsflower_evil.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("petals_evil",
10)替换为ponents.pickable:SetUp("petals_evil", 10, 5)
9.洞穴花:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsflower_cave.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("lightbulb",
TUNING.FLOWER_CAVE_REGROW_TIME)替换为ponents.pickable:SetUp("lightbulb",
TUNING.FLOWER_CAVE_REGROW_TIME, 5)
10.香蕉:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscave_banana_tree.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("cave_banana",
TUNING.CAVE_BANANA_GROW_TIME)替换为ponents.pickable:SetUp("cave_banana",
TUNING.CAVE_BANANA_GROW_TIME, 5)
11.蕨类:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscave_fern.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("foliage",
10)替换为ponents.pickable:SetUp("foliage", 10, 5)
12.木炭:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsevergreens.lua文件,将ponents.lootdropper:SpawnLootPrefab("charcoal")替换为下列内容:
ponents.lootdropper:SpawnLootPrefab("charcoal")
ponents.lootdropper:SpawnLootPrefab("charcoal")
ponents.lootdropper:SpawnLootPrefab("charcoal")
ponents.lootdropper:SpawnLootPrefab("charcoal")
ponents.lootdropper:SpawnLootPrefab("charcoal")
13.曼德拉草:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsmandrake.lua文件,在inst:AddComponent("pickable")的下一行插入ponents.pickable:SetUp("mandrake",
10, 4)即可
十八.加快采集速度
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabs可采集物品.lua文件(具体文件名见下),在inst:AddComponent("pickable")的下一行插入以下内容:
& ponents.pickable.quickpick = true
& & 即可加快可采集品采集速度
可采集物品:
berrybush.lua 浆果灌木丛
cave_banana_tree.lua 洞穴香蕉树
flower_cave.lua 洞穴花
grass.lua 草
marsh_bush.lua 尖刺灌木
reeds.lua 芦苇
sapling.lua 树苗
tallbirdnest.lua 高鸟巢
十九.延缓冻、饿死亡时间
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将以下内容:
& &FREEZING_KILL_TIME =
& &STARVE_KILL_TIME =
& & 替换为:
& &FREEZING_KILL_TIME =
& &STARVE_KILL_TIME =
& & 即可延缓冻、饿死亡时间10倍
二十.增加食物及料理补血量10倍
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将以下内容:
& &HEALING_TINY = 1,
& &HEALING_SMALL = 3,
& &HEALING_MEDSMALL =
& &HEALING_MED = 20,
& &HEALING_MEDLARGE =
& &HEALING_LARGE = 40,
& &HEALING_HUGE = 60,
& &HEALING_SUPERHUGE =
& & 替换为:
& &HEALING_TINY = 10,
& &HEALING_SMALL = 30,
& &HEALING_MEDSMALL =
& &HEALING_MED = 200,
& &HEALING_MEDLARGE =
& &HEALING_LARGE =
& &HEALING_HUGE = 600,
& &HEALING_SUPERHUGE =
& & 即可增加食物及料理补血量10倍
二十一.饿急了草根树杈也能吃(补饥饿,但伤血和脑)
1.草能吃:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscutgrass.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入下列内容:
inst:AddComponent("edible")
ponents.edible.foodtype = "VEGGIE"
ponents.edible.healthvalue = -TUNING.HEALING_TINY*.5
ponents.edible.hungervalue = TUNING.CALORIES_SMALL
ponents.edible.sanityvalue = -TUNING.SANITY_TINY
2.树杈能吃:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabstwigs.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入下列内容:
inst:AddComponent("edible")
ponents.edible.foodtype = "VEGGIE"
ponents.edible.healthvalue = -TUNING.HEALING_TINY*.5
ponents.edible.hungervalue = TUNING.CALORIES_SMALL
ponents.edible.sanityvalue = -TUNING.SANITY_TINY
& & 即可让草、树杈都能吃
二十二.机器可携带
1.科学机器(2个)可携带:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsscienceprototyper.lua文件,在下列内容:
local assets =&
Asset("ANIM", "anim/"..name..".zip"),
& & 的下一行插入以下内容:
local function onequip(inst, owner)&
owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_body", "swap_backpack",
"swap_body")
local function onunequip(inst, owner)&
owner.AnimState:ClearOverrideSymbol("swap_body")
local function turnon(inst)
ponents.machine.ison = true
inst:AddComponent("inventoryitem")
MakeInventoryPhysics(inst)
local function turnoff(inst)
ponents.machine.ison = false
inst:RemoveComponent("inventoryitem")
MakeObstaclePhysics(inst, .4)
在inst:AddTag("level"..level)的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("machine")
ponents.machine.turnonfn = turnon
ponents.machine.turnofffn = turnoff
inst:AddComponent("equippable")
ponents.equippable:SetOnEquip( onequip )
ponents.equippable:SetOnUnequip( onunequip )
2.魔法机器(2个)可携带:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsmagicprototyper.lua文件,在下列内容:
local assets =&
Asset("ANIM", "anim/"..name..".zip"),
& & 的下一行插入以下内容:
local function onequip(inst, owner)&
owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_body", "swap_backpack",
"swap_body")
local function onunequip(inst, owner)&
owner.AnimState:ClearOverrideSymbol("swap_body")
local function turnon(inst)
ponents.machine.ison = true
inst:AddComponent("inventoryitem")
MakeInventoryPhysics(inst)
local function turnoff(inst)
ponents.machine.ison = false
inst:RemoveComponent("inventoryitem")
MakeObstaclePhysics(inst, .4)
在inst:AddTag("level"..level)的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("machine")
ponents.machine.turnonfn = turnon
ponents.machine.turnofffn = turnoff
inst:AddComponent("equippable")
ponents.equippable:SetOnEquip( onequip )
ponents.equippable:SetOnUnequip( onunequip )
即可在机器上按鼠标右键解除固定,再按鼠标左键点击即可带在身上。想固定机器时,将机器放在地上,在机器上按鼠标右键即可固定在地上
二十三.建造机器零距离(18版及以后游戏使用)
用记事本打开游戏目录datascriptsrecipes.lua文件,
& & 1.将下列内容:
Recipe("researchlab", {Ingredient("goldnugget",
1),Ingredient("log", 4),Ingredient("rocks", 4)},
RECIPETABS.SCIENCE, TECH.NONE, "researchlab_placer")
Recipe("researchlab2", {Ingredient("boards",
4),Ingredient("cutstone", 2), Ingredient("goldnugget", 6)},
RECIPETABS.SCIENCE, &TECH.SCIENCE_ONE,
"researchlab2_placer")
& & 替换为:
Recipe("researchlab", {Ingredient("goldnugget",
1),Ingredient("log", 4),Ingredient("rocks", 4)},
RECIPETABS.SCIENCE, TECH.NONE, "researchlab_placer",1)
Recipe("researchlab2", {Ingredient("boards",
4),Ingredient("cutstone", 2), Ingredient("goldnugget", 6)},
RECIPETABS.SCIENCE, &TECH.SCIENCE_ONE,
"researchlab2_placer",1)
& & 2.将下列内容:
Recipe("researchlab4", {Ingredient("rabbit", 4),
Ingredient("boards", 4), Ingredient("tophat", 1)},
RECIPETABS.MAGIC, TECH.SCIENCE_ONE, "researchlab4_placer")
Recipe("researchlab3", {Ingredient("livinglog", 3),
Ingredient("purplegem", 1), Ingredient("nightmarefuel", 7)},
RECIPETABS.MAGIC, TECH.MAGIC_TWO, "researchlab3_placer")
& & 替换为:
Recipe("researchlab4", {Ingredient("rabbit", 4),
Ingredient("boards", 4), Ingredient("tophat", 1)},
RECIPETABS.MAGIC, TECH.SCIENCE_ONE, "researchlab4_placer",1)
Recipe("researchlab3", {Ingredient("livinglog", 3),
Ingredient("purplegem", 1), Ingredient("nightmarefuel", 7)},
RECIPETABS.MAGIC, TECH.MAGIC_TWO, "researchlab3_placer",1)
& & 即可让机器挨着建造
二十四.用黄金种远古祭坛(以解锁远古科技)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsgoldnugget.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
local function OnDeploy (inst, pt)&
& & local ancient_altar =
SpawnPrefab("ancient_altar")
& & if ancient_altar
ancient_altar:PushEvent("growfromgoldnugget")
ancient_altar.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
& ponents.stackable:Get():Remove()
inst:AddComponent("deployable")
ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
即可用黄金种远古祭坛,想造远古装备不用再去地下2层了
二十五.建造肉块雕像不罚血(正常要从血的上限减30)
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将EFFIGY_HEALTH_PENALTY =
30,替换为EFFIGY_HEALTH_PENALTY = 0,即可
二十六.地板一次造4个(18版及以后游戏使用)
用记事本打开游戏目录datascriptsrecipes.lua文件,将下列内容:
Recipe("turf_road", {Ingredient("turf_rocky", 1),
Ingredient("boards", 1)}, RECIPETABS.TOWN,
&TECH.SCIENCE_TWO)
Recipe("turf_woodfloor", {Ingredient("boards", 1)},
RECIPETABS.TOWN, TECH.SCIENCE_TWO)
Recipe("turf_checkerfloor", {Ingredient("marble", 1)},
RECIPETABS.TOWN, TECH.SCIENCE_TWO)
Recipe("turf_carpetfloor", {Ingredient("boards", 1),
Ingredient("beefalowool", 1)}, RECIPETABS.TOWN,
TECH.SCIENCE_TWO)
& & 替换为:
Recipe("turf_road", {Ingredient("turf_rocky", 1),
Ingredient("boards", 1)}, RECIPETABS.TOWN,
&TECH.SCIENCE_TWO,nil,nil,nil,4)
Recipe("turf_woodfloor", {Ingredient("boards", 1)},
RECIPETABS.TOWN, TECH.SCIENCE_TWO,nil,nil,nil,4)
Recipe("turf_checkerfloor", {Ingredient("marble", 1)},
RECIPETABS.TOWN, TECH.SCIENCE_TWO,nil,nil,nil,4)
Recipe("turf_carpetfloor", {Ingredient("boards", 1),
Ingredient("beefalowool", 1)}, RECIPETABS.TOWN,
TECH.SCIENCE_TWO,nil,nil,nil,4)
即可让地板一次造4个,调整每行最后的数字4为其他数字,可以改变一次造出的数量
二十七.加大单格堆叠数量
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将以下内容:
STACK_SIZE_LARGEITEM = 10,
STACK_SIZE_MEDITEM = 20,
STACK_SIZE_SMALLITEM = 40,
& & 替换为:
STACK_SIZE_LARGEITEM = 20,
STACK_SIZE_MEDITEM = 50,
STACK_SIZE_SMALLITEM = 99,
即可加大单格堆叠数量,如果你想都修改为999也可以哦
二十八.增加主角物品条的格子
1.用记事本打开游戏目录datascriptscomponentsinventory.lua文件,将local
MAXSLOTS = 15替换为local MAXSLOTS = 25
2.用记事本打开游戏目录datascriptswidgetsinventorybar.lua文件,将self.bg:SetScale(1.1,1,1)替换为self.bg:SetScale(1.7,1,1)
即可将主角物品条的格子由15个增加到25个
二十九.双层主角物品条(50格)
1.用记事本打开游戏目录datascriptscomponentsinventory.lua文件,将local
MAXSLOTS = 15替换为local MAXSLOTS = 50
2.用记事本打开游戏目录datascriptswidgetsinventorybar.lua文件,将下列内容:
self.bg:SetScale(1.1,1,1)
& & local W = 64
& & local SEP = 12
& & local INTERSEP =
& & local y = 132/2
& & local num_intersep =
math.floor(num_slots / 5) + 1&
& & local total_w =
(num_slots + num_equip)*(W) + (num_slots + num_equip - 2 -
num_intersep) *(SEP) + INTERSEP*num_intersep
& & for k = 1, #equip_slots
& local slot = EquipSlot(equip_slots[k],
HUD_ATLAS, bgs[k], self.owner)
& self.equip[equip_slots[k]] =
self:AddChild(slot)
& --local x = -total_w/2 + (num_slots + k -
1)*(W+SEP) + INTERSEP*num_intersep + W/2 + fudge
& local x = -total_w/2 +
(num_slots)*(W)+num_intersep*(INTERSEP - SEP) + (num_slots-1)*SEP +
INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1)
& slot:SetPosition(x,y,0)
& & for k = 1,num_slots
& local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS,
"inv_slot.tex", self.owner, ponents.inventory)
& self.inv[k] = self:AddChild(slot)
& local interseps = math.floor((k-1) / 5)
& --local x = -total_w/2 +
(k-1-interceps)*(W+SEP)+SEP + W/2 + interceps*INTERSEP +
& local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP
- SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP
& slot:SetPosition(x,y,0)
& & 替换为以下内容:
self.bg:SetScale(1.5,1.7,1)
& & local W = 64
& & local SEP = 12
& & local INTERSEP =
& & local y = 132/2+8
& & local num_intersep =
math.floor(num_slots / 5) + 1&
& & local total_w =
(num_slots -26.35)*(W) + (num_slots -26.35 - 2 - num_intersep)
*(SEP) + INTERSEP*num_intersep
& & for k = 1, #equip_slots
& local slot = EquipSlot(equip_slots[k],
HUD_ATLAS, bgs[k], self.owner)
& self.equip[equip_slots[k]] =
self:AddChild(slot)
& local x = -total_w/2 +
(num_slots*0+14.07)*(W)+num_intersep*(INTERSEP - SEP) +
(num_slots-1)*SEP + INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1)
& slot:SetPosition(x,y+180,0)
& & for k = 1,25 do
& local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS,
"inv_slot.tex", self.owner, ponents.inventory)
& self.inv[k] = self:AddChild(slot)
& local interseps = math.floor((k-1) / 5)
& --local x = -total_w/2 +
(k-1-interceps)*(W+SEP)+SEP + W/2 + interceps*INTERSEP +
& local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP
- SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP
& slot:SetPosition(x,y,0)
& & for k = 26,50 do
& local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS,
"inv_slot.tex", self.owner, ponents.inventory)
& self.inv[k] = self:AddChild(slot)
& local interseps = math.floor((k-1-25) / 5)
& --local x = -total_w/2 +
(k-1-interceps)*(W+SEP)+SEP + W/2 + interceps*INTERSEP +
& local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP
- SEP) + (k-1-25)*W + (k-1-25)*SEP
& slot:SetPosition(x,y+71,0)
即可获得双层主角物品条(50格)。主要是参考了Kiopho的RPG HUD
mod的内容,感谢Kiopho的巧思。之所以采用修改的方式,是比较简便,无须自建图片
三十.同时携带多个背包(背包可库存)
1.同时携带多个普通背包:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsbackpack.lua文件,将ponents.inventoryitem.cangoincontainer
= false替换为ponents.inventoryitem.cangoincontainer =
2.同时携带多个小猪包:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabspiggyback.lua文件,将ponents.inventoryitem.cangoincontainer
= false替换为ponents.inventoryitem.cangoincontainer =
3.同时携带多个坎普斯背包:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabskrampus_sack.lua文件,将ponents.inventoryitem.cangoincontainer
= false替换为ponents.inventoryitem.cangoincontainer =
& & 即可同时携带多个背包
三十一.制造坎普斯背包(18版及以后游戏使用)
用记事本打开游戏目录datascriptsrecipes.lua文件,在Recipe("piggyback",
{Ingredient("pigskin", 4), Ingredient("silk", 6),
Ingredient("rope", 2)}, RECIPETABS.SURVIVAL,
TECH.SCIENCE_TWO)的下一行插入以下内容:
Recipe("krampus_sack", {Ingredient("cutgrass",
5),Ingredient("twigs", 5)}, RECIPETABS.SURVIVAL, TECH.NONE)
& & 即可用5个草、5个树杈制造坎普斯背包
三十二.武器伤害值加大
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,分别查找以下内容:
& &UNARMED_DAMAGE = 10,
& &NIGHTSWORD_DAMAGE =
wilson_attack*2, 暗影剑
& &BATBAT_DAMAGE =
wilson_attack * 1.25, 蝙蝠棒
& &BATBAT_DRAIN =
wilson_attack * 0.2, 枯竭蝙蝠棒
& &SPIKE_DAMAGE =
wilson_attack*1.5, 狼牙棒
& &HAMBAT_DAMAGE =
wilson_attack, 火腿棍棒
& &SPEAR_DAMAGE =
wilson_attack, 矛
& &AXE_DAMAGE =
wilson_attack*.8, 斧头
& &PICK_DAMAGE =
wilson_attack*.8, 镐
& &BOOMERANG_DAMAGE =
wilson_attack*.8, 回旋镖
& &TORCH_DAMAGE =
wilson_attack*.5, 火炬
& &HAMMER_DAMAGE =
wilson_attack*.5, 锤
& &SHOVEL_DAMAGE =
wilson_attack*.5, 铲子
& &PITCHFORK_DAMAGE =
wilson_attack*.5, 草叉
& &BUGNET_DAMAGE =
wilson_attack*.125, 捕虫网
& &FISHINGROD_DAMAGE =
wilson_attack*.125, 鱼杆
& &UMBRELLA_DAMAGE =
wilson_attack*.5, 雨伞
& &CANE_DAMAGE =
wilson_attack*.5, 手杖
& &BEAVER_DAMAGE =
wilson_attack*1.5, 海狸
& &MULTITOOL_DAMAGE =
wilson_attack*.9, 多功能工具
& &RUINS_BAT_DAMAGE =
wilson_attack * 1.75, 遗迹短棍
& &PIPE_DART_DAMAGE = 100,
& &TRAP_TEETH_DAMAGE = 60,
加大每行最后的数字,即可增大各种武器的伤害值,游戏中的伤害值是你修改的数字乘34(主角攻击力)。如将暗影剑的伤害值增大10倍,就将NIGHTSWORD_DAMAGE
= wilson_attack*2,替换为NIGHTSWORD_DAMAGE = wilson_attack*20,
三十三.修改魔杖伤害值(魔杖一击必杀)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsstaff.lua文件,将ponents.weapon:SetDamage(0)替换为ponents.weapon:SetDamage(TUNING.PIPE_DART_DAMAGE*30)即可,一共有两处ponents.weapon:SetDamage(0)要替换
三十四.修改装备使用次数及时间
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,分别查找以下内容:
& &AXE_USES = 100, 斧头
& &HAMMER_USES = 75, 锤
& &SHOVEL_USES = 25,
& &PITCHFORK_USES = 25,
& &PICKAXE_USES = 33,
& &BUGNET_USES = 10,
& &SPEAR_USES = 150, 矛
& &SPIKE_USES = 100,
& &FISHINGROD_USES = 9,
& &TRAP_USES = 8, 陷阱
& &BOOMERANG_USES = 10,
& &NIGHTSWORD_USES = 100,
& &ICESTAFF_USES = 20,
& &FIRESTAFF_USES = 20,
& &TELESTAFF_USES = 5,
YELLOWSTAFF_USES = 20, 黄色魔杖
ORANGESTAFF_USES = 20, 橙色魔杖
GREENSTAFF_USES = 5, 绿色魔杖
& &HAMBAT_USES = 100,
& &BATBAT_USES = 75,
&MULTITOOL_AXE_PICKAXE_USES = 230,
多功能工具斧头和锄头
& &RUINS_BAT_USES = 150,
& &REDAMULET_USES = 20,
红色护身符
& &BLUEAMULET_FUEL =
total_day_time * 0.75, 蓝色护身符
& &PURPLEAMULET_FUEL =
total_day_time * 0.4, 紫色护身符
YELLOWAMULET_FUEL = total_day_time, 黄色护身符
ORANGEAMULET_USES = 225, 橙色护身符
GREENAMULET_USES = 5, 绿色护身符
& &PANFLUTE_USES = 10,
& &HORN_USES = 10, 牛角
& &TRAP_TEETH_USES = 10,
TENT_USES = 6, 帐篷
UMBRELLA_USES = 20, 伞
SEWINGKIT_USES = 5, 针线包
& &TORCH_FUEL =
night_time*1.25, 火炬
& &MINERHAT_LIGHTTIME =
(night_time+dusk_time)*2.6, 矿工帽
& &LANTERN_LIGHTTIME =
(night_time+dusk_time)*2.6, 提灯
& &SPIDERHAT_PERISHTIME =
4*seg_time, 蜘蛛帽
& &ONEMANBAND_PERISHTIME =
6*seg_time, 独奏乐器
EARMUFF_PERISHTIME = total_day_time*5, 兔耳罩
WINTERHAT_PERISHTIME = total_day_time*10, 冬帽
BEEFALOHAT_PERISHTIME = total_day_time*10, 牛毛帽
TRUNKVEST_PERISHTIME = total_day_time*15, 背心
SWEATERVEST_PERISHTIME = total_day_time*10, 毛背心
HUNGERBELT_PERISHTIME = total_day_time*8, 饥饿腰带
WALRUSHAT_PERISHTIME = total_day_time*25, 海象帽子
FEATHERHAT_PERISHTIME = total_day_time*8, 羽毛帽
TOPHAT_PERISHTIME = total_day_time*8, 高礼帽
加大每行的数字,即可增加该装备使用次数及时间。如让牛毛帽使用时间增加10倍,就将BEEFALOHAT_PERISHTIME =
total_day_time*10,替换为BEEFALOHAT_PERISHTIME =
total_day_time*100,
三十五.盔甲在就不掉血(盔甲100%吸收伤害值)
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,
& & 1.将ARMORGRASS_ABSORPTION
= .6,替换为ARMORGRASS_ABSORPTION = 1,
& & 2.将ARMORWOOD_ABSORPTION
= .8,替换为ARMORWOOD_ABSORPTION = 1,
3.将ARMORMARBLE_ABSORPTION = .95,替换为ARMORMARBLE_ABSORPTION =
& & 4.将ARMORRUINS_ABSORPTION
= 0.9,替换为ARMORRUINS_ABSORPTION = 1,
5.将ARMORSLURPER_ABSORPTION = 0.6,替换为ARMORSLURPER_ABSORPTION =
6.将ARMOR_FOOTBALLHAT_ABSORPTION =
.8,替换为ARMOR_FOOTBALLHAT_ABSORPTION = 1,
7.将ARMOR_SLURTLEHAT_ABSORPTION = 0.9,替换为ARMOR_SLURTLEHAT_ABSORPTION
8.将ARMOR_BEEHAT_ABSORPTION = .8,替换为ARMOR_BEEHAT_ABSORPTION =
9.将ARMOR_SANITY_ABSORPTION = .95,替换为ARMOR_SANITY_ABSORPTION =
& & 即可让全部盔甲100%吸收伤害值
三十六.提高盔甲耐久力
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,分别查找以下内容:
& &ARMORGRASS =
wilson_health*1.5, 草盔甲
& &ARMORWOOD =
wilson_health*3, 木盔甲
ARMORMARBLE = wilson_health*7, 大理石盔甲
ARMORRUINS = wilson_health * 12, 遗迹盔甲
ARMORSLURPER = wilson_health * 4, 啜食者盔甲
& &ARMOR_FOOTBALLHAT =
wilson_health*3, 足球帽
ARMOR_SLURTLEHAT = wilson_health*5, 蜗牛帽
& &ARMOR_BEEHAT =
wilson_health*5, 蜂帽
ARMOR_SANITY = wilson_health * 5, 夜魔盔甲
加大每行最后的数字,即可提高盔甲耐久力。如让草盔甲耐久力增大10倍,则将ARMORGRASS =
wilson_health*1.5,替换为ARMORGRASS = wilson_health*15,
三十七.盔甲永固(永远100%)
用记事本打开游戏目录datascriptscomponentsarmor.lua文件,将下列内容:
function Armor:SetCondition(amount)
& & self.condition =
function Armor:SetCondition(amount)
& & self.condition =
self.maxcondition
& & 即可让盔甲永固
三十八.火炬不用尽(用到剩0%不消失,可继续用)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabstorch.lua文件,
1.将inst:Remove()替换为--inst:Remove()
2.将ponents.fueled:SetDepletedFn(function(inst)
inst:Remove()
end)替换为--ponents.fueled:SetDepletedFn(function(inst)
inst:Remove() end)
即可让火炬不用尽,在语句前加入--的功能就是将该句废掉
三十九.矿工灯无限使用
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabshats.lua文件,先查找local function
miner()后,再向下查找以下内容:
& inst:AddComponent("fueled")
& ponents.fueled.fueltype =
"MINERHAT"
ponents.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.MINERHAT_LIGHTTIME)
ponents.fueled:SetDepletedFn(miner_perish)
& & 替换为:
& --inst:AddComponent("fueled")
& --ponents.fueled.fueltype =
"MINERHAT"
--ponents.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.MINERHAT_LIGHTTIME)
--ponents.fueled:SetDepletedFn(miner_perish)
& & 即可让矿工灯无限使用
四十.提灯可以点50天
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,
& & 1.将MED_LARGE_FUEL =
seg_time * 3,替换为MED_LARGE_FUEL = total_day_time*50,
& & 2.将LANTERN_LIGHTTIME =
(night_time+dusk_time)*2.6,替换为LANTERN_LIGHTTIME =
total_day_time*50,
即可使提灯可以点50天。当然改999天也行,只要把两句的*50改为*999即可
四十一.南瓜灯永不坏(无限使用)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabspumpkin_lantern.lua文件,将ponents.perishable:StartPerishing()替换为ponents.perishable:StopPerishing()即可
四十二.石头营火永不灭(保留最小长明火)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsfirepit.lua文件,将if section == 0
then替换为if section & 0 then即可
四十三.用草种个小太阳(黑夜变白昼,可烧烤食物,18版及以后游戏使用)
1.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscutgrass.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
local function OnDeploy (inst, pt)&
& & local stafflight =
SpawnPrefab("stafflight")
& & if stafflight then
& stafflight:PushEvent("growfromcutgrass")
stafflight.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
& ponents.stackable:Get():Remove()
inst:AddComponent("deployable")
ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
2.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsstafflight.lua文件,将下列内容:
& & local rad = Lerp(4, 5,
& & local intentsity =
Lerp(0.8, 0.7, s)
& & 替换为以下内容:
& & local rad = Lerp(4, 50,
& & local intentsity =
Lerp(0.8, 0.7, 1)
& & 3.将inst.init_time =
120替换为inst.init_time = 360
4.将ponents.propagator.heatoutput =
15替换为ponents.propagator.heatoutput = 0
& & 即可用草种个小太阳
四十四.路牌夜晚自动发光(可以当路灯用)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabshomesign.lua文件,
& & 1.在下列内容:
local function onhit(inst, worker)
inst.AnimState:PlayAnimation("hit")
inst.AnimState:PushAnimation("idle")
& & 的下一行插入以下内容:
local function LightsOn(inst)
inst.Light:Enable(true)
local function LightsOff(inst)
inst.Light:Enable(false)
2.在anim:PlayAnimation("idle")的下一行插入以下内容:
& & local light =
inst.entity:AddLight()
light:SetFalloff(1)
light:SetIntensity(.8)
light:SetRadius(10)
& & light:Enable(true)
& & light:SetColour(180/255,
195/255, 50/255)
& & inst:ListenForEvent(
"daytime", function() LightsOff(inst) end, GetWorld())
& & inst:ListenForEvent(
"dusktime", function() LightsOn(inst) end, GetWorld())
& & inst:ListenForEvent(
"nighttime", function() LightsOn(inst) end, GetWorld())
即可让路牌夜晚自动发光,可以当路灯使用
四十五.斧头可照明
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsaxe.lua文件,
& & 1.在local function
onequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:
& inst.Light:Enable(true)
& & 2.在local function
onunequip(inst, owner)的下一行插入下列内容:
& inst.Light:Enable(false)
3.在MakeInventoryPhysics(inst)的下一行插入下列内容:
& & local light =
inst.entity:AddLight()
& light:SetFalloff(0.4)
& light:SetIntensity(.7)
& light:SetRadius(2.5)
& light:SetColour(180/255, 195/255, 150/255)
& & light:Enable(true)
& & 即可装备斧头可照明
四十六.保温石保温时间延长1倍
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsheatrock.lua文件,将ponents.temperature.inherentinsulation
TUNING.INSULATION_MED替换为ponents.temperature.inherentinsulation
= TUNING.INSULATION_MED*2即可
四十七.魔杖、护身符无限使用
1.魔杖无限使用:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsstaff.lua文件,依次将下列内容:
& ponents.finiteuses:Use(1)
ponents.finiteuses:Use(1)
ponents.finiteuses:Use(1)&
ponents.finiteuses:Use(1)
ponents.finiteuses:Use(1)
inst:AddComponent("finiteuses")
ponents.finiteuses:SetOnFinished( onfinished )
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.FIRESTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.FIRESTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.ICESTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.ICESTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.TELESTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.TELESTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.YELLOWSTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.YELLOWSTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.ORANGESTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.ORANGESTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.GREENSTAFF_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.GREENSTAFF_USES)
修改为以下内容(即在每句前面加--):
& --ponents.finiteuses:Use(1)
--ponents.finiteuses:Use(1)
--ponents.finiteuses:Use(1)&
--ponents.finiteuses:Use(1)
--ponents.finiteuses:Use(1)
--inst:AddComponent("finiteuses")
--ponents.finiteuses:SetOnFinished( onfinished )
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.FIRESTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.FIRESTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.ICESTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.ICESTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.TELESTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.TELESTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.YELLOWSTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.YELLOWSTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.ORANGESTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.ORANGESTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.GREENSTAFF_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.GREENSTAFF_USES)
2.护身符无限使用:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsamulet.lua文件,依次将下列内容:
& ponents.finiteuses:Use(1)
& ponents.finiteuses:Use(1)
ponents.finiteuses:Use(1)
& inst:AddComponent("finiteuses")
& ponents.finiteuses:SetOnFinished(
onfinished )
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.REDAMULET_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.REDAMULET_USES)
& inst:AddComponent("finiteuses")
& ponents.finiteuses:SetOnFinished(
onfinished )
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.GREENAMULET_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.GREENAMULET_USES)
& inst:AddComponent("finiteuses")
& ponents.finiteuses:SetOnFinished(
onfinished )
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.ORANGEAMULET_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.ORANGEAMULET_USES)
修改为以下内容(即在每句前面加--):
& --ponents.finiteuses:Use(1)
& --ponents.finiteuses:Use(1)
--ponents.finiteuses:Use(1)
& --inst:AddComponent("finiteuses")
& --ponents.finiteuses:SetOnFinished(
onfinished )
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.REDAMULET_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.REDAMULET_USES)
& --inst:AddComponent("finiteuses")
& --ponents.finiteuses:SetOnFinished(
onfinished )
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.GREENAMULET_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.GREENAMULET_USES)
& --inst:AddComponent("finiteuses")
& --ponents.finiteuses:SetOnFinished(
onfinished )
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.ORANGEAMULET_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.ORANGEAMULET_USES)
& & 依次将下列内容:
ponents.fueled:DoDelta(-(ponents.fueled.maxfuel *
& ponents.fueled:StartConsuming()
& ponents.fueled:StopConsuming()
ponents.fueled:StartConsuming()&
ponents.fueled:StopConsuming()&
& ponents.fueled:StartConsuming()
& ponents.fueled:StopConsuming()
& inst:AddComponent("fueled")
& ponents.fueled.fueltype = "MAGIC"
ponents.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.BLUEAMULET_FUEL)
& ponents.fueled:SetDepletedFn(onfinished)
& inst:AddComponent("fueled")
& ponents.fueled.fueltype = "MAGIC"
ponents.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.PURPLEAMULET_FUEL)
ponents.fueled:SetDepletedFn(onfinished)
& inst:AddComponent("fueled")
& ponents.fueled.fueltype = "MAGIC"
ponents.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.YELLOWAMULET_FUEL)
ponents.fueled:SetDepletedFn(onfinished)
修改为以下内容(即在每句前面加--):
--ponents.fueled:DoDelta(-(ponents.fueled.maxfuel *
& --ponents.fueled:StartConsuming()
& --ponents.fueled:StopConsuming()
--ponents.fueled:StartConsuming()&
--ponents.fueled:StopConsuming()&
& --ponents.fueled:StartConsuming()
& --ponents.fueled:StopConsuming()
& --inst:AddComponent("fueled")
& --ponents.fueled.fueltype =
--ponents.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.BLUEAMULET_FUEL)
--ponents.fueled:SetDepletedFn(onfinished)
& --inst:AddComponent("fueled")
& --ponents.fueled.fueltype =
--ponents.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.PURPLEAMULET_FUEL)
--ponents.fueled:SetDepletedFn(onfinished)
& --inst:AddComponent("fueled")
& --ponents.fueled.fueltype =
--ponents.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.YELLOWAMULET_FUEL)
--ponents.fueled:SetDepletedFn(onfinished)
& & 即可让魔杖、护身符无限使用
四十八.橙色护身符吸取物品加速、范围加大,不吸陷阱
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsamulet.lua文件,
& & 1.吸取物品加速10倍:将inst.task =
inst:DoPeriodicTask(TUNING.ORANGEAMULET_ICD, function()
pickup(inst, owner) end)替换为以下内容:
& & inst.task =
inst:DoPeriodicTask(TUNING.ORANGEAMULET_ICD*.1, function()
pickup(inst, owner) end)
& & 2.吸取物品范围加大5倍:将local ents
= TheSim:FindEntities(pt.x, pt.y, pt.z,
TUNING.ORANGEAMULET_RANGE)替换为以下内容:
& & local ents =
TheSim:FindEntities(pt.x, pt.y, pt.z,
TUNING.ORANGEAMULET_RANGE*5)
3.不吸陷阱:将v.components.inventoryitem:IsHeld() then替换为以下内容:
v.components.inventoryitem:IsHeld() and not v:HasTag("trap")
即可让橙色护身符不吸陷阱,包括牙齿陷阱、捕鸟陷阱、兔陷阱
四十九.牙齿陷阱自动重置(1秒后重置)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabstrap_teeth.lua文件,在
ponents.finiteuses:Use(1)的下一行插入下列内容:
ponents.mine then
inst:DoTaskInTime(1, function() ponents.mine:Reset()
即可让牙齿陷阱在触发后1秒钟自动重置。修改其中的1为任意数字,即可设置几秒钟自动重置。这不是我研究的,是别人MOD的成果,只是因为更新游戏后原MOD不能用,才把修改方法公布出来,以方便大家
五十.芦苇吹出催眠曲(在携带的芦苇上按鼠标右键,可催眠动物)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscutreeds.lua文件,在inst:AddComponent("inventoryitem")的下一行插入以下内容:
inst:AddTag("flute")
local function HearPanFlute(inst, musician, instrument)
ponents.sleeper then
&<ponents.sleeper:AddSleepiness(10,
TUNING.PANFLUTE_SLEEPTIME*1)
inst:AddComponent("tool")
ponents.tool:SetAction(ACTIONS.PLAY)
inst:AddComponent("instrument")
ponents.instrument.range =
TUNING.PANFLUTE_SLEEPRANGE*2
ponents.instrument:SetOnHeardFn(HearPanFlute)
即可用芦苇吹出催眠曲。其中*1为催眠时间20秒,想催眠60秒就*3即可。其中*2为催眠范围30格,想扩大至60格就*4即可
五十一.装备猪皮包能补脑
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabspiggyback.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
& inst:AddComponent("dapperness")
& ponents.dapperness.dapperness =
TUNING.DAPPERNESS_HUGE
& & 即可装备猪皮包可补脑
五十二.全人物可制造打火机(原来只有薇洛专用)(18版及以后版使用)
1.用记事本打开游戏目录datascriptsrecipes.lua文件,在Recipe("torch",
{Ingredient("cutgrass", 2),Ingredient("twigs", 2)},
RECIPETABS.LIGHT, TECH.NONE)的下一行插入Recipe("lighter",
{Ingredient("goldnugget", 1),Ingredient("nitre", 1)},
RECIPETABS.LIGHT, TECH.NONE)
2.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabslighter.lua文件,将inst:DoTaskInTime(0,
function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "willow"
then inst:Remove() end end)替换为--inst:DoTaskInTime(0, function() if
not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "willow" then
inst:Remove() end end)
即可用1个金块、1个硝石在照明选项里制造打火机
五十三.全人物可制造伍迪的斧子(8下砍倒1棵树,普通斧子15下)(18版及以后版使用)
1.用记事本打开游戏目录datascriptsrecipes.lua文件,在Recipe("razor",
{Ingredient("twigs", 2), Ingredient("flint", 2)}, RECIPETABS.TOOLS,
&TECH.SCIENCE_ONE)的下一行插入Recipe("Lucy",
{Ingredient("twigs", 4), Ingredient("goldnugget", 4)},
RECIPETABS.TOOLS, &TECH.SCIENCE_ONE)
2.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabslucy.lua文件,将下列内容:
inst:AddComponent("sentientaxe")
& & inst:DoTaskInTime(0,
function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "woodie"
then inst:Remove() end end)
& & 替换为:
--inst:AddComponent("sentientaxe")
& & --inst:DoTaskInTime(0,
function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "woodie"
then inst:Remove() end end)
即可用4个树杈、4个金块在工具选项里制造伍迪的斧子
五十四.全人物可制造魔法书(18版及以后版使用)
1.用记事本打开游戏目录datascriptsrecipes.lua文件,在Recipe("batbat",
{Ingredient("batwing", 5), Ingredient("livinglog", 2),
Ingredient("purplegem", 1)}, RECIPETABS.MAGIC,
TECH.MAGIC_THREE)的下一行插入以下内容:
Recipe("book_birds", {Ingredient("papyrus", 2),
Ingredient("bird_egg", 2)}, RECIPETABS.MAGIC, TECH.MAGIC_TWO)
Recipe("book_gardening", {Ingredient("papyrus", 2),
Ingredient("seeds", 1), Ingredient("poop", 1)}, RECIPETABS.MAGIC,
TECH.MAGIC_TWO)
Recipe("book_sleep", {Ingredient("papyrus", 2),
Ingredient("nightmarefuel", 2)}, RECIPETABS.MAGIC,
TECH.MAGIC_TWO)
Recipe("book_brimstone", {Ingredient("papyrus", 2),
Ingredient("redgem", 1)}, RECIPETABS.MAGIC, TECH.MAGIC_TWO)
Recipe("book_tentacles", {Ingredient("papyrus", 2),
Ingredient("tentaclespots", 1)}, RECIPETABS.MAGIC,
TECH.MAGIC_TWO)
2.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsplayer_common.lua文件,在inst:AddComponent("temperature")的下一行插入inst:AddComponent("reader")
& & 即可在魔法选项里制造魔法书
五十五.全民吹气球(气球威力大、不伤主角、不降脑、彩色光、分散怪物注意力)(18版及以后游戏使用)
1.用记事本打开游戏目录datascriptsrecipes.lua文件,在Recipe("heatrock",
{Ingredient("rocks", 10),Ingredient("pickaxe",
1),Ingredient("flint", 3)}, RECIPETABS.SURVIVAL,
TECH.SCIENCE_TWO)的下一行插入以下内容:
Recipe("balloons_empty", {Ingredient("cutgrass", 1)},
RECIPETABS.SURVIVAL, TECH.NONE)
2.用记事本打开游戏目录datascriptsactions.lua文件,将ponents.sanity:DoDelta(-TUNING.SANITY_TINY)替换为ponents.sanity:DoDelta(TUNING.SANITY_TINY)
3.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsballoons_empty.lua文件,将inst:DoTaskInTime(0,
function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "wes" then
inst:Remove() end end)替换为以下内容:
& & --inst:DoTaskInTime(0,
function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "wes" then
inst:Remove() end end)
4.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsballoon.lua文件,将bat:DoAreaAttack(inst,
2)替换为bat:DoAreaAttack(inst, 8)
5.将bat:SetDefaultDamage(5)替换为以下内容:
bat.playerdamagepercent = 0
bat:SetDefaultDamage(500)
& & local light =
inst.entity:AddLight()&
light:SetIntensity(.8)
& & light:SetRadius(2)
light:SetFalloff(.6)
& & light:Enable(true)
light:SetColour(colours[inst.colour_idx][1],colours[inst.colour_idx][2],colours[inst.colour_idx][3])
inst:AddTag("character")
即可让全部主角吹进化版气球,空气球在生存选项(画着绳套)下,用1个草制造。官方原本的气球只有wes有,且功能很烂,所以我改造了一下
五十六.冰箱永久保鲜
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将PERISH_FRIDGE_MULT =
.5替换为PERISH_FRIDGE_MULT = 0
& & 即可让放入冰箱的食物永久保鲜
五十七.背包可冷藏食品
1.普通背包可冷藏食品:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsbackpack.lua文件,在local
inst = CreateEntity()的下一行插入inst:AddTag("fridge")
2.小猪包可冷藏食品:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabspiggyback.lua文件,在local
inst = CreateEntity()的下一行插入inst:AddTag("fridge")
3.坎普斯背包可冷藏食品:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabskrampus_sack.lua文件,在local
inst = CreateEntity()的下一行插入inst:AddTag("fridge")
& & 即可让背包具备冷藏功能
五十八.种子腐烂变慢
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将PERISH_SUPERSLOW =
40*total_day_time*perish_warp,替换为PERISH_SUPERSLOW =
200*total_day_time*perish_warp,即可
五十九.穿墙术(都圈起来吧,不需要留门了)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabswalls.lua文件,
& & 1.在下列内容:
local function onremoveentity(inst)
clearobstacle(inst)
& & 的下一行插入以下内容:
local function turnon(inst)
ponents.machine.ison = true
clearobstacle(inst)
local function turnoff(inst)
ponents.machine.ison = false
& & makeobstacle(inst)
2.在ponents.workable:SetOnWorkCallback(onhit)的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("machine")
ponents.machine.turnonfn = turnon
ponents.machine.turnofffn = turnoff
对墙按鼠标右键即可通过,再按鼠标右键则恢复墙的阻挡
六十.增加墙的耐久力
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将以下内容:
HAYWALL_HEALTH = 100,
WOODWALL_HEALTH = 200,
STONEWALL_HEALTH = 400,
& & 替换为:
HAYWALL_HEALTH = 1000,
WOODWALL_HEALTH = 2000,
STONEWALL_HEALTH = 4000,
& & 即可增加墙的耐久力10倍
六十一.墙壁永固(自己可砸,怪物无法破坏)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabswalls.lua文件,在inst:AddTag("noauradamage")的下一行插入以下内容:
ponents.health:SetInvincible(true)
& & 即可让墙壁永固
六十二.让游戏中的一天更漫长(1天从真实世界的8分钟修改为16分钟)
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将local seg_time = 30替换为local
seg_time = 60即可
六十三.修改白天、傍晚、黑夜占一天的比例
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,查找以下内容:
local day_segs = 10 白天小时数
local dusk_segs = 4 傍晚小时数
local night_segs = 2 黑夜小时数
修改每行最后的数字,即可修改白天、傍晚、黑夜占一天的比例,总数不要超过16
六十四.开关雨量计人工降雨
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsrainometer.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
local function turnon(inst)
ponents.machine.ison = true
ponents.seasonmanager:StartPrecip()
ponents.seasonmanager.moisture_floor = 0
ponents.seasonmanager.atmo_moisture = 100
ponents.seasonmanager.peak_precip_intensity = 10
local function turnoff(inst)
ponents.machine.ison = false
ponents.seasonmanager:StopPrecip()
inst:AddComponent("seasonmanager")
inst:AddComponent("machine")
ponents.machine.turnonfn = turnon
ponents.machine.turnofffn = turnoff
即可在雨量计上按鼠标右键开始下雨(turnon),再按一次鼠标右键停止下雨(turnoff)
六十五.地图全开(游戏中按Ctrl +1)
用记事本打开游戏目录datascriptsmain.lua文件,在TranslateStringTable( STRINGS
)的下一行插入以下内容:
TheInput:AddKeyUpHandler(KEY_1, function()
& if TheInput:IsKeyDown(KEY_CTRL) then
& & local MainCharacter =
TheSim:FindFirstEntityWithTag("player")
& & local map =
TheSim:FindFirstEntityWithTag("minimap")
& & if MainCharacter and map
& & & local
x, y, z = MainCharacter.Transform:GetWorldPosition()
map.MiniMap:ShowArea(x, y, z, 10000)
& & 即可在游戏中按Ctrl +
1使地图全开。这不是我的研究,是转载来的,以方便大家
六十六.缩短浆果、草、树杈、芦苇、洞穴花长出时间
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,
& & 1.浆果:将BERRY_REGROW_TIME
= total_day_time*3,替换为BERRY_REGROW_TIME = total_day_time*1,
& & 2.草:将GRASS_REGROW_TIME =
total_day_time*3,替换为GRASS_REGROW_TIME = total_day_time*1,
3.树杈:将SAPLING_REGROW_TIME = total_day_time*4,替换为SAPLING_REGROW_TIME
= total_day_time*1,
& & 4.芦苇:将REEDS_REGROW_TIME
= total_day_time*3,替换为REEDS_REGROW_TIME = total_day_time*1,
5.洞穴花:将FLOWER_CAVE_REGROW_TIME =
total_day_time*3,替换为FLOWER_CAVE_REGROW_TIME =
total_day_time*1,
& & 即可让这几种植物1天长1次
六十七.果树丛、树杈、草、尖刺灌木整齐栽种
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsplantables.lua文件,将下列内容:
table.insert(prefabs, MakePlacer(
"common/dug_"..v.name.."_placer", v.bank or v.name, v.build or
v.name, v.anim or "idle" ))
& & 替换为:
table.insert(prefabs, MakePlacer(
"common/dug_"..v.name.."_placer", v.bank or v.name, v.build or
v.name, v.anim or "idle", false, false, true ))
即可让果树丛、树杈、草、尖刺灌木像墙一样整齐栽种
六十八.种草不用施肥
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsgrass.lua文件,
& & 1.将下列内容:
local function ontransplantfn(inst)
<ponents.pickable:MakeBarren()
& & 替换为:
local function ontransplantfn(inst)
--ponents.pickable:MakeBarren()
& & 2.在local function
onpickedfn(inst)的下一行插入以下内容:
<ponents.pickable.cycles_left = 20
& & 即可种草不用施肥
六十九.种果树丛不用施肥
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsberrybush.lua文件,
1.将ponents.pickable:MakeBarren()替换为--ponents.pickable:MakeBarren()
& & 2.在local function
onpickedfn(inst, picker)的下一行插入以下内容:
&<ponents.pickable.cycles_left = 5
& & 即可种果树丛不用施肥
七十.用芦苇种植芦苇(分株种植)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscutreeds.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入下列内容:
local function OnDeploy (inst, pt)&
& & local reeds =
SpawnPrefab("reeds")
& & if reeds then
& reeds:PushEvent("growfromcutreeds")
reeds.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
& ponents.stackable:Get():Remove()
inst:AddComponent("deployable")
ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
即可用芦苇种植芦苇(分株种植),如果想移植,原来的芦苇根不想留,用火炬烧掉即可
七十一.栽种尖刺灌木产黄油(植物黄油)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsmarsh_bush.lua文件,
1.将bat:GetAttacked(nil,
TUNING.MARSHBUSH_DAMAGE)替换为--bat:GetAttacked(nil,
TUNING.MARSHBUSH_DAMAGE)
2.将ponents.pickable:SetUp("twigs",
TUNING.MARSHBUSH_REGROW_TIME)替换为ponents.pickable:SetUp("butter",
TUNING.MARSHBUSH_REGROW_TIME*.25,3)
即可让栽种的尖刺灌木不产树杈而改产3块黄油,并且1天长1次,还不扎手哦。尖刺灌木一般生长在沼泽里,用铲子挖下来就可以栽种,无须施肥,冬夏皆长
七十二.用普通种子种胡萝卜且一次采10个(胡萝卜田)
1.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsseeds.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
local function OnDeploy (inst, pt)&
& & local carrot_planted =
SpawnPrefab("carrot_planted")
& & if carrot_planted
& carrot_planted:PushEvent("growfromseeds")
carrot_planted.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
& ponents.stackable:Get():Remove()
inst:AddComponent("deployable")
ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
2.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscarrot.lua文件,将ponents.pickable:SetUp("carrot",
10)替换为ponents.pickable:SetUp("carrot", 10, 10)
即可用普通种子种胡萝卜且一次采10个。拿起种子在空地上按鼠标右键即可种植,冬天也有青菜吃
七十三.用木头、木炭、灰种植石矿(可持续发展)
1.用木头种第一种石矿(只有石头):用记事本打开游戏目录datascriptsprefabslog.lua文件,在inst:AddComponent("stackable")的下一行插入以下内容:
local function OnDeploy (inst, pt)&
& & local rock_flintless =
SpawnPrefab("rock_flintless")
& & if rock_flintless
& rock_flintless:PushEvent("growfromlog")
rock_flintless.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
& ponents.stackable:Get():Remove()
inst:AddComponent("deployable")
ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
2.用木炭种第二种石矿(带硝石的):用记事本打开游戏目录datascriptsprefabscharcoal.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
local function OnDeploy (inst, pt)&
& & local rock1 =
SpawnPrefab("rock1")
& & if rock1 then
& rock1:PushEvent("growfromcharcoal")
rock1.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
& ponents.stackable:Get():Remove()
inst:AddComponent("deployable")
ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
3.用灰种第三种石矿(带黄金的):用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsash.lua文件,在inst.AnimState:PlayAnimation("idle")的下一行插入以下内容:
local function OnDeploy (inst, pt)&
& & local rock2 =
SpawnPrefab("rock2")
& & if rock2 then
& rock2:PushEvent("growfromash")
rock2.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
& ponents.stackable:Get():Remove()
inst:AddComponent("deployable")
ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
& & 即可使石矿循环利用
七十四.采矿时50%概率挖出宝石和铥矿石
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsrocks.lua文件,依次查找以下内容:
<ponents.lootdropper:AddChanceLoot("nitre", 0.25)
<ponents.lootdropper:AddChanceLoot("goldnugget",
<ponents.lootdropper:AddChanceLoot("rocks", 0.6)
在这三句每句的下一行,均插入以下内容:
<ponents.lootdropper:AddChanceLoot("bluegem",
<ponents.lootdropper:AddChanceLoot("redgem", 0.5)
<ponents.lootdropper:AddChanceLoot("orangegem",
<ponents.lootdropper:AddChanceLoot("yellowgem",
<ponents.lootdropper:AddChanceLoot("greengem",
<ponents.lootdropper:AddChanceLoot("thulecite",
即可在采矿时50%概率挖出宝石和铥矿石。也可将bluegem(蓝宝石)、redgem(红宝石)、orangegem(橙宝石)、yellowgem(黄宝石)、greengem(绿宝石)、thulecite(铥矿石)换成其他物品,比如koalefant_summer(红象)、koalefant_winter(冬象),并调整0.5的出现概率为你想要的数字
七十五.无限开石头(石头不消失)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsrocks.lua文件,将inst:Remove()替换为ponents.workable.workleft
七十六.每朵花下都有曼德拉草
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsflower.lua文件,
1.在inst:Remove()的下一行插入以下内容:
ponents.lootdropper:SpawnLootPrefab("mandrake")
2.在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("lootdropper")
即可在摘花时发现曼德拉草,因为蝴蝶可种为花,等于有无限多的曼德拉草可以采摘
七十七.花瓣种花(花可移植)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabspetals.lua文件,在inst:AddComponent("tradable")的下一行插入下列内容:
local function OnDeploy (inst, pt)&
& & local flower =
SpawnPrefab("flower")
& & if flower then
& flower:PushEvent("growfrompetals")
flower.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
& ponents.stackable:Get():Remove()
inst:AddComponent("deployable")
ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
& & 即可用花瓣种花
七十八.生命号角(吹牛角让农田、树杈根、草根、芦苇根、空果树丛迅速长出)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabshorn.lua文件,
& & 1.在下列内容:
& & local function
onfinished(inst)
& & inst:Remove()
& & 的下一行插入以下内容:
function growfn(inst, reader)
ponents.sanity:DoDelta(TUNING.SANITY_LARGE)
& & local range = 30
& & local pos =
Vector3(reader.Transform:GetWorldPosition())
& & local ents =
TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range)
& & for k,v in pairs(ents)
& ponents.pickable then
v.components.pickable:FinishGrowing()
& ponents.crop then
v.components.crop:DoGrow(TUNING.TOTAL_DAY_TIME*3)
& & return true
& & 2.将下列内容:
ponents.instrument.range = TUNING.HORN_RANGE
ponents.instrument:SetOnHeardFn(HearHorn)
& & 替换为:
& ponents.instrument.onheard =
即可在采集过的植物根附近吹牛角,促使植物快速生长出来,但牛角原有让牛跟随功能失效
七十九.神之矛(矛攻击时召唤闪电)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsspear.lua文件,
& & 1.在下列内容:
local function onunequip(inst, owner)&
owner.AnimState:Hide("ARM_carry")&
owner.AnimState:Show("ARM_normal")&
& & 的下一行插入以下内容:
function firefn(inst, reader)
& & local num_lightnings =
ponents.sanity:DoDelta(TUNING.SANITY_LARGE)
reader:StartThread(function()
& for k = 0, num_lightnings do
& & & local rad
= math.random(3, 15)
& & & local
angle = k*((4*PI)/num_lightnings)
& & & local pos
= Vector3(reader.Transform:GetWorldPosition()) +
Vector3(rad*math.cos(angle), 0, rad*math.sin(angle))
GetSeasonManager():DoLightningStrike(pos)
Sleep(math.random( .3, .5))
& & return true
2.将ponents.weapon:SetDamage(TUNING.SPEAR_DAMAGE)替换为下列内容:
ponents.weapon:SetDamage(TUNING.SPEAR_DAMAGE*100)
ponents.weapon:SetRange(8, 10)
ponents.weapon.onattack = firefn
& & 即可让矛在攻击时召唤闪电
八十.巨人帽(带猪皮帽变巨人,锁血)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabshats.lua文件,将下列内容:
& & local function
football()
& local inst = simple()
inst:AddComponent("armor")
<ponents.armor:InitCondition(TUNING.ARMOR_FOOTBALLHAT,
TUNING.ARMOR_FOOTBALLHAT_ABSORPTION)
return inst
& & 替换为以下内容:
& & local function
football_equip(inst, owner)
& onequip(inst, owner)
& owner.Transform:SetScale(3, 3, 3)
ponents.health:SetInvincible(true)
& & local function
football_unequip(inst, owner)
& onunequip(inst, owner)
& owner.Transform:SetScale(1, 1, 1)
ponents.health:SetInvincible(false)
& & local function
football()
& local inst = simple()
inst:AddComponent("armor")
<ponents.armor:InitCondition(TUNING.ARMOR_FOOTBALLHAT,
TUNING.ARMOR_FOOTBALLHAT_ABSORPTION)
& ponents.equippable:SetOnEquip(
football_equip )
& ponents.equippable:SetOnUnequip(
football_unequip )
return inst
即可戴猪皮帽变巨人并锁血,猪皮帽在战斗选项(画着两把剑)下,用1个绳子、1个猪皮制造,需要2号机器
八十一.火炬召唤亡灵(阿比盖尔)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabstorch.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
local function cancreatelight(staff, caster, target,
& & local ground =
GetWorld()
& & if ground and pos
& local tile = ground.Map:GetTileAtPoint(pos.x,
pos.y, pos.z)
& return tile ~= GROUND.IMPASSIBLE and tile
& GROUND.UNDERGROUND
& & return false
local function createlight(staff, target, pos)
& & local light =
SpawnPrefab("abigail")
light.Transform:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z)
& & local caster =
ponents.inventoryitem.owner
inst:AddComponent("spellcaster")
ponents.spellcaster:SetSpellFn(createlight)
ponents.spellcaster:SetSpellTestFn(cancreatelight)
ponents.spellcaster.canuseonpoint = true
ponents.spellcaster.canusefrominventory = false
即可在装备火炬时,在空地上按鼠标右键召唤亡灵,亡灵会保护你。想取消亡灵,召唤两个以上(一个追不上它),对其中一个按ctrl +
鼠标左键,即可取消全部亡灵
八十二.回旋镖快速自动回收且无限使用
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsboomerang.lua文件,
1.快速自动回收:在ponents.projectile:Throw(owner,
owner)的下一行插入以下内容:
& ponents.inventory:Equip(inst)
& & 2.无限使用:将下列内容:
inst:AddComponent("finiteuses")
ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
ponents.finiteuses:SetOnFinished(OnFinished)
& & 替换为:
--inst:AddComponent("finiteuses")
--ponents.finiteuses:SetMaxUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
--ponents.finiteuses:SetUses(TUNING.BOOMERANG_USES)
--ponents.finiteuses:SetOnFinished(OnFinished)
& & 即可让回旋镖快速自动回收且无限使用
八十三.装备回旋镖召唤火鸡(打猎游戏)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsboomerang.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
local function cancreatelight(staff, caster, target,
& & local ground =
GetWorld()
& & if ground and pos
& local tile = ground.Map:GetTileAtPoint(pos.x,
pos.y, pos.z)
& return tile ~= GROUND.IMPASSIBLE and tile
& GROUND.UNDERGROUND
& & return false
local function createlight(staff, target, pos)
& & local light =
SpawnPrefab("perd")
light.Transform:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z)
& & local caster =
ponents.inventoryitem.owner
inst:AddComponent("spellcaster")
ponents.spellcaster:SetSpellFn(createlight)
ponents.spellcaster:SetSpellTestFn(cancreatelight)
ponents.spellcaster.canuseonpoint = true
ponents.spellcaster.canusefrominventory = false
即可装备回旋镖后,在空地上点鼠标右键召唤火鸡。其中perd(火鸡)可以替换为其他物品
八十四.犬牙飞镖(装备犬牙,一招制敌)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabshoundstooth.lua文件,
& & 1.在下列内容:
local assets=
Asset("ANIM", "anim/hounds_tooth.zip"),
& & 的下一行插入以下内容:
local function onequip(inst, owner)&
owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_object", "swap_houndstooth",
"swap_houndstooth")
owner.AnimState:Show("ARM_carry")&
owner.AnimState:Hide("ARM_normal")&
local function onunequip(inst, owner)&
owner.AnimState:ClearOverrideSymbol("swap_object")
owner.AnimState:Hide("ARM_carry")&
owner.AnimState:Show("ARM_normal")&
local function onhit(inst, attacker, target)
& & local impactfx =
SpawnPrefab("impact")
& & if impactfx then
& &local follower =
impactfx.entity:AddFollower()
&follower:FollowSymbol(target.GUID,
bat.hiteffectsymbol, 0, 0, 0 )
impactfx:FacePoint(Vector3(attacker.Transform:GetWorldPosition()))
& & inst:Remove()
local function onthrown(inst, data)
inst.AnimState:SetOrientation( ANIM_ORIENTATION.OnGround )
2.在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("weapon")
ponents.weapon:SetDamage(3000)
ponents.weapon:SetRange(15, 18)
inst:AddComponent("equippable")
ponents.equippable:SetOnEquip(onequip)
ponents.equippable:SetOnUnequip(onunequip)
ponents.equippable.equipstack = true
inst:AddComponent("projectile")
ponents.projectile:SetSpeed(60)
ponents.projectile:SetOnHitFn(onhit)
inst:ListenForEvent("onthrown", onthrown)
即可使犬牙成为装备的武器,甩出去可一招制敌。用犬牙制造物品时,放在非装备格(普通库存格或背包格)即可
八十五.吹箭无限使用(射中目标后自动回到手中)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsblowdart.lua文件,将inst:Remove()替换为ponents.inventory:Equip(inst)
& & 即可让吹箭射中目标后自动回到手中
八十六.种腐烂食物得高鸟,高鸟无攻击行为、下高鸟蛋,高鸟蛋可堆叠
1.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsspoiledfood.lua文件,在ponents.edible.hungervalue
= TUNING.SPOILED_HUNGER的下一行插入以下内容:
local function OnDeploy (inst, pt)&
& & local tallbird =
SpawnPrefab("tallbird")
& & if tallbird then
& tallbird:PushEvent("growfromspoiledfood")
tallbird.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
& ponents.stackable:Get():Remove()
inst:AddComponent("deployable")
ponents.deployable.ondeploy = OnDeploy
2.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabstallbird.lua文件,将bat:SetRange(TUNING.TALLBIRD_ATTACK_RANGE)替换为bat:SetRange(TUNING.TALLBIRD_ATTACK_RANGE*0)
在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:
inst:AddComponent("periodicspawner")
ponents.periodicspawner:SetPrefab("tallbirdegg")
ponents.periodicspawner:SetRandomTimes(80, 110)
ponents.periodicspawner:SetDensityInRange(20, 2)
ponents.periodicspawner:SetMinimumSpacing(8)
ponents.periodicspawner:Start()
3.用记事本打开游戏目录datascriptsprefabstallbirdegg.lua文件,在inst:AddComponent("edible")的下一行插入下列内容:
inst:AddComponent("stackable")
<ponents.stackable.maxsize =
TUNING.STACK_SIZE_SMALLITEM
即可种腐烂食物得高鸟,高鸟无攻击行为、下高鸟蛋,高鸟蛋可堆叠
八十七.快速孵化高鸟蛋(游戏中1小时孵出小高鸟)
用记事本打开游戏目录datascriptstuning.lua文件,将SMALLBIRD_HATCH_TIME =
total_day_time * 3, -- must be content for this amount of
cumulative time to hatch替换为以下内容:
SMALLBIRD_HATCH_TIME = seg_time*1,
& & 即可在游戏中1小时孵出小高鸟
八十八.青年高鸟不长大,并增加血量及攻击力,喂食可重新认人
1.青年高鸟18000天不长大:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabssmallbird.lua文件,将return
TUNING.TEENBIRD_GROW_TIME替换为return
TUNING.TEENBIRD_GROW_TIME*1000即可
2.提高青年高鸟血量到30000点:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabssmallbird.lua文件,将ponents.health:SetMaxHealth(TUNING.TEENBIRD_HEALTH)替换为ponents.health:SetMaxHealth(TUNING.TEENBIRD_HEALTH*100)即可
3.提高青年高鸟攻击力到180点:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabssmallbird.lua文件,将bat:SetDefaultDamage(TUNING.TEENBIRD_DAMAGE)替换为bat:SetDefaultDamage(TUNING.TEENBIRD_DAMAGE*5)
4.通过喂食让高鸟重新认人:用记事本打开游戏目录datascriptsprefabssmallbird.lua文件,在--print("smallbird
- OnGetItemFromPlayer")的下一行插入以下内容:
& local player = GetPlayer()
& if player ponents.leader
ponents.leader:AddFollower(inst)
即可让青年高鸟不长大,并增加血量及攻击力,喂食可重新认人
八十九.喂自养高鸟产便便
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabssmallbird.lua文件,在local function
OnEat(inst, food)的下一行插入以下内容:
& & ponents.edible then
local poo = SpawnPrefab("poop")
poo.Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())
& & 即可喂自养高鸟产便便
九十.自养高鸟不用喂食
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabssmallbird.lua文件,在inst:AddComponent("hunger")的下一行插入以下内容:
ponents.hunger.burning = false
即可让自养高鸟不用喂食,因为它不会自动掉饥饿值,除非受伤才须靠喂食补血
九十一.牙齿陷阱不伤害自养高鸟
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabstrap_teeth.lua文件,将if target
then替换为if target and not target:HasTag("smallbird") then即可
九十二.主角带肉不被兔人攻击
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsbunnyman.lua文件,将if
guy:HasTag("player")替换为if
guy:HasTag("monster")即可,注意替换的只是一句中的一部分,语句其他部分不要动
九十三.快速刷兔人(兔人死后兔房立刻生新兔人)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabsrabbithouse.lua文件,将ponents.spawner:Configure(
"bunnyman", TUNING.TOTAL_DAY_TIME)替换为以下内容:
ponents.spawner:Configure( "bunnyman",
TUNING.TOTAL_DAY_TIME*0)
& & 即可打死一个兔人,兔房就立刻重生一个
九十四.快速刷猪人(猪死后猪房立刻生新猪)
用记事本打开游戏目录datascriptsprefabspighouse.lua文件,将ponent

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