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七个理由告诉你
我为什么不喜欢电子游戏的制造系统?
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
  某些电子游戏存在的唯一意义,似乎就是让我们制造一些东西,例如《我的世界》《小小大星球》。但太多的游戏没有为我们为什么要这样做提供一个好理由。制造系统(crafting systems)曾经只是被嫁接到已经拥有太多“功能”的游戏里,不过随着这几年的发展演变,这类系统已经变得几乎无处不在。它们必须被阻止,这是我对它们的一篇檄文。
  I. 制造特别无聊,因为你永远在等待
  制造就像管理电子表格、数据录入,或是卡通人物呆伯特(Dilbert)想用一个订书机自杀,它不需要任何技巧——除了搜集材料;不需要任何资源——除了要你投入无穷无尽的宝贵时间。制造完成后你会积攒更多经验值,除此之外一无所得。
  《无人深空》的制造就像一个无尽炼狱:你什么都得造,不停地造。《怪物猎人》的制造系统也一样,游戏没有值得探索的剧情,除了猎杀怪物之外你就只能制造物品,直到你对这事儿感到疲劳。
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《无人深空》(No Man’s Sky)中的建造系统
  电子游戏总是需要一些办法来充实自己,通过节奏变化来营造氛围:例如在Boss战前,玩家需要走过长长的走廊,或者激斗场面来临前经历一段沉默。制造不是让游戏节奏暂停的一种好方法,因为它会让游戏在屏幕里完全停了下来,你能看到的就是像“铁矿石”“蓝色树叶”之类的材料。这是一种中断而不是插入式的游戏体验,强迫你从感官丰富的游戏世界抽离,进入一个图景性的抽象世界。
  有人赞美“有深度的”制造系统,似乎只要在游戏中能制造10000个不同版本的皮甲就是件好事,但这种深度会让人感到焦虑和压抑。
  II. 制造系统不能模拟真正的制造工艺
  正如伊恩·博格斯特(Ian Bogost)所说,“游戏设计是一个抽象化的过程。”电子游戏的制造系统并不能真正模拟制造工艺,开发者之所以设计它们,并非想让你觉得自己在制作物品,而更像是在“得到”和“使用”物品之间安插了一个中间人。
  在最好的情况下,制造系统能够营造出紧张氛围,比如在《The Last of Us》中,Joel在某个布满僵尸的房间里做了一个健康包。但在最坏的情况下,制造系统只会延迟玩家体验游戏的进程。
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  某些游戏尝试将制造系统融入到游戏的玩法中,要求玩家在制作虚拟物品时掌握时机、发挥技巧,或是承担一定的风险。这种设定通常出现在MMO中,它们甚至允许玩家扮演工匠的角色。在《星球大战:星系》和《最终幻想14》中,制造系统和战斗系统同样复杂而重要。
  对于那些希望模拟现实生活的游戏来说,制造系统还有很大提升空间,问题是绝大多数游戏不想模拟生活,可它们偏偏有制造系统。
  III. 制造物品会带给玩家愉悦感,但这还不够
  当你最终完成对所有材料的搜集,点击“合成”按钮,看到一个新物品出现在背包,或者第100万次听到新物品制造完成的提示音时,你的大脑会释放多巴胺。不过你不会因此感到震撼、恐惧、喜悦、悲伤或愤怒。因为你并没有发现什么新天地,通过努力艰难获胜,或是犯下一个严重的错误,它带给你的感觉更像是挠痒痒或者吃炸鱼。
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  有人觉得和几乎让人昏昏欲睡的《糖果传奇》《部落冲突》等游戏相比,我们在游戏中制造物品,是在追求更深、更复杂的乐趣。可实际上,制造系统带给玩家的情感回报跟那些游戏差不了多少。你究竟希望游戏以复杂和让人惊讶的方式让你去感受各种情绪,还是仅仅给你一些事做?
  制造系统让游戏变得没有个性,因为绝大多数都采用同质化的机制。它们将玩游戏变成了一份让人麻木的工作,你既不会对它们感到愤怒,也不会热爱它们。
  IV. 制造系统试图模拟异化劳动,它让玩家对劳动产生的产物更没有感情
  卡尔·马克思在1844年提出了异化劳动(alienated labor)的概念,他认为许多工厂工人与自己的劳动产品没有任何情感联系。几十年来这个问题没有任何改变的迹象,反而在不断加剧。产品大规模生产已经成为常态,参与生产的人可能对产品和生产过程没有任何感情。
  你手中的手柄就是一个突然冒出来的生产工具。电子游戏要求你用两只座头鲸的皮来做一个手枪皮套,因为这是升级所必须的。现实和虚构世界紧密联系,但问题是制造枪套也是另一种形式的大规模生产——只不过被伪装成了一种有意义的劳动。你对枪套没有感情,制造它既不自由也没有必需性,你之所以会那么做,仅仅是因为游戏告诉你要那样去做。它只是一个永无休止且重复性很高的任务清单中的一项条目。
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  你看不到制造枪套的实际流程,制造它的成分也完全是由设计师任意设定,“座头鲸皮”甚至可以被换成“迪斯科球”。另外,制造枪套也不会让你觉得实现了个人价值,每个人都能用按A键制造枪套,你既非英雄也不是技术专家,游戏的制造系统让一些非凡的体验变得量产化。
  V. 制造系统常出现在生存恐怖类游戏中,但它只会让我们变得更安全
  电子游戏通常采用两种制造系统:让玩家通过制造物品变得更强大,或是为了生存不得不那么做。对于前者之所以制造东西,是因为你想要更好的装甲、武器或者消耗品等;而在后一种系统中,制造物品成了你在恶劣环境下生存的唯一方式。
  前一种系统常见于RPG游戏,后一种系统则频繁出现在生存恐怖类游戏中。不过实际上,制造系统不是生存恐怖类最有效的元素,比如玩家在《生化危机4》中可以通过合成不同颜色的草药,制作“混合草药”——这不会让玩家觉得紧张。相反,在一款本身已经拥有许多道具和升级模式的游戏里,它让玩家觉得更安全了。
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  在生存恐怖游戏中,制造系统站在恐惧的对立面,就像是未知危机的敌人。你在《无人深空》抵达一个星球,你对它一无所知,但你知道自己需要做什么。你开始搜索、浏览和收集,做这些事情会让你不再忧虑,而是觉得舒服。毕竟,有家务做的地方就是家。
  VI. 制造系统让我们忘记物品的意义
  物品的意义总是关乎情境,它们承载着记忆和历史。一款游戏对你来说之所以有意义,也许跟你在童年时谁将它送给你,成年后跟谁一起玩,或当你在玩它时生活中经历了哪些事情有关。
  游戏里的物品同样有分量。《神秘海域》系列有很多毫无意义的宝藏,但内森·德雷克(Nathan Drake)的戒指就很特别。从某种意义上讲,《塞尔达传说》如果没有剑,会比一个老人在初代《塞尔达传说》送给林克一把剑更有意义,因为那把剑的出现几乎没有任何背景——那个老人是谁,为什么要送给我剑?不过话说回来,我们还是可以将它视为一个陪着林克冒险的伴侣。
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  现在再想想格里芬钢剑(Griffin Steel Sword)吧,你需要皮屑、钢锭、怪物的大脑和眼睛等材料来制造它。格里芬钢剑跟《巫师3》里的其他格里芬装备一样,与一个古代英雄的传说有关,但你可以将它制造出来,就显得它太普通了。这完全变成了一个工具,你用完就可以扔掉或者回炉。制造系统似乎想让物品变得更有意义:这个东西是我“制作”的,而不是发现的,效果却适得其反。
  VII. 制造系统会让我们忘记,游戏本身也是制造出来的
  人们很容易忘记这一点,那就是游戏也是物品。正如伊恩·博格斯特在2015年出版的《如何谈论电子游戏》(How to Talk About Videogames)所说的一样,“我们不会像看电影、读小说或者欣赏绘画作品那样观看或阅读游戏。我们也不会像跳舞、踢足球或者扔飞盘那样玩游戏。电子游戏是一种美学形式,但它们同时也是‘我们操作的设备’。”如果一款游戏中含有锻造系统,我们就会很容易忘记它的物质性,因为它会让人觉得更像世界而非物品。
  《无人深空》就更像是一个宇宙,玩家在游戏中可以制造几乎无限种物品,不过游戏本身也是一个物品。虽然游戏有程序生成功能,但仍然是开发者制作而成的。《无人深空》的制造系统激发了人们对探索宇宙的期望,不过它并没有塑造一个完整、可居住的世界。制造系统导致我们忘记游戏世界本身是一个被设计出来的作品,无论多么广阔总有它的局限性。它让我们忘记,游戏世界也是一个经过精心制造的物品。
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不同的游戏需要不同的系统,自己不喜欢的东西,不代表别人不喜欢。
楼主说的部分认同。
不过举例出有制造系统的游戏,其实很多都是以制造系统为卖点的。
一开始我不明白这一贴的意义,但仔细想想,大概是为了激发思考与讨论?
于是可以反向思考一下,为什么有些人喜欢制造系统?
I. 制造特别无聊,因为你永远在等待
如果只是单纯的等待,那就非常的无聊
所以在这个过程中必须有所安排,正如前天看到的一个文说,永远不要让玩家可以直接走到一个地方。
用我的世界举例,基础循环大概是:破坏→收集→制造→建设
制造系统的等待期间其实对玩家而言感觉很短暂,因为大部分时间,玩家注重于收集和建设的过程。
用自己创造的东西,去构筑新的东西,能产生很大的满足感。
II. 制造系统不能模拟真正的制造工艺
同意,这是必然的,但有偏向和科学基础的制造系统,能够激发人们的灵感。当然,玩家实际上也不需要模拟出完整的工艺,他们想要了解那些复杂专业的细节么。
除非是专业领域的专业模拟,那种就不是以游戏为目的了。
III. 制造物品会带给玩家愉悦感,但这还不够
嗯,同意说法,但对举例有意见。
《糖果传奇》《部落冲突》对许多玩家而言并不是昏昏欲睡的吧?一个是将破碎时间利用起来的激发视觉心理爽快的消除类,以建设攻防为主的策略类。虽然我不太清楚他的乐趣所在,一个是不同的游戏类型适合放在一起比较么?
消除类游戏简单易上手,却难以精通,极易上瘾,消除成功与快速通关的瞬时快感的冲击如同吸毒。
建设类着重于建设风格的新奇与玩家之间的对抗(大概),这种模式太常见了,个人玩的不是特别深入就不多说了。
“制造系统让游戏变得没有个性,因为绝大多数都采用同质化的机制。它们将玩游戏变成了一份让人麻木的工作,你既不会对它们感到愤怒,也不会热爱它们。”
绝大多数也许是,但一个好的制造系统就能够让游戏极具特色。
IV. 制造系统试图模拟异化劳动,它让玩家对劳动产生的产物更没有感情
这个……作为一个新人其实没看懂标题,但还好下面的说明我看懂了。
一个好的制造系统,必然需要让玩家觉得我需要,我很需要。越是压迫这种需求感,在制造成功后的愉悦感就更强烈,就像是员工激励政策一样。
有些人明明有修改器,玩我的世界也只修改资源,其实就是为了享受那种被压迫已久我很需要但我无法得到的欲望释放。
在这种情况下,能说玩家对劳动产生的产物没有感情么?
V. 制造系统常出现在生存恐怖类游戏中,但它只会让我们变得更安全
这难道不应该么,给予安全感,提供玩下去的欲望,本就是他的乐趣所在。如果制造系统反而让玩家更危险,那就没有存在意义了。
生存恐怖类游戏的最低需求就是安全感。
正是通过 安全→危险(获得紧张)→通过制造提高安全等级→克服危险(紧张释放获得快感)→更加危险(回归循环)。这样子层层迫近而提供游戏乐趣的不是么?
如果不需要提供这种安全感,那么就没必要设置制造系统。
而且无论有没有制造系统,使用与否都在玩家本人。
VI. 制造系统让我们忘记物品的意义
同意,但反过来也可以认为,制造系统会让无法被制造的物品更有意义。
VII. 制造系统会让我们忘记,游戏本身也是制造出来的
事实上大部分在游戏中的时候,玩家都会忘记这一点。
最后感谢楼主分享OVO
PS:新人认知浅薄,还请教育时不要太凶
制作存在还是有道理的。但和任何一种游戏系统一样。我觉得重要的不是制造系统好不好。
是游戏用得好不好。
以前玩我的世界。从荒野中慢慢合成制造出现代文明的工具和建筑也是乐趣。
但同样的合成制造在有些游戏中就变的繁琐无聊还带着厌恶。
我觉得这和现在很多游戏不符合自身主题和设计的滥用也有一定关系。
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(责任编辑:城寄云)
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