浪琴军旗系列男表里面是不是所有棋子都能背对手浪琴军旗系列男表的哈?

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军旗里面是不是所有棋子都能背对手军旗的哈?
最佳推荐答案
这个不是的。本方的地雷和军旗是不能动的,所以也不可以背对手的军旗,其他棋子都是可以的哦,包括炸弹和工兵哦。望采纳哈!
你的军旗地雷也可以飞过去背联众世界-&乱战四国游戏介绍
选择棋子在横纵线上移动
与合作方配合将对抗方的军旗挖掉
  1、在分子之前先捡出各色工兵一枚,将剩下的 96 枚棋子,由系统随机取 24 枚一组,并组成 4 组。之后根据走棋顺序,由最后走的玩家第一个选择工兵颜色,前 3 名玩家选择完后,最后一份自动分给第 4 名玩家。
   例: 1 号玩家先走棋,由 4 号玩家先选棋。
  2、布局前,棋子列在棋盘中间的空位中,玩家可以拖动棋子到棋盘上进行布局。如果布局没有完成,且布局时间已用完,有玩家断线,系统会自动替该玩家进行布局。
  3、选完棋子后,如果一名玩家最大棋子不超过旅长,该玩家可以选择是否需要重新发子,如果该玩家选择不重发,则开始游戏。
  4、用户可以直接用鼠标点中需要布入棋局的棋子,将其拖入目标位置,该棋子则被放入该位置。
  5、棋子全部布满后如果不满意,可以点目标棋子将其拖动到目标位置上,如果该位置有棋子则两子交换位置。
  6、排兵布阵结束,按下 “ 出征 ” 按钮等待游戏正式开始,其他 3 名玩家也按下 “ 出征 ” 按钮后,游戏正式开始。
  7、布阵基本原则为:炸弹不能放在第 1 排;地雷只能放在倒数第 2 排(超过 5 枚可以放在倒数第 3 );军旗只能放在大本营;行营里不能放子。
  8、如果一个玩家没有抓到军旗,则要分守两侧(在两个大本营中随便放入两枚棋子)
  9、如果一个玩家抓到 2 枚(包括 2 枚以上)军旗,可以只将一枚放入大本营用作军旗,其余变为军长;也可以将 2 枚军旗分别放入两个大本营。
―― 详细规则
   从大到小的顺序是:司令,军长,师长,旅长,团长,营长,连长,排长,工兵
   地雷:除工兵外任意棋子碰地雷,两子同归于尽,不可移动。
   炸弹:炸弹碰任意棋子(任意棋子碰炸弹),两子同归于尽,可移动。
   工兵:可挖地雷,碰炸弹、地雷外任意棋子,工兵死,其他棋子翻开正面朝上,对家可看见(对手玩家看不见)。
   大本营:大本营中的棋子只存在军旗或不是军旗两种情况。是军旗,被挖后算输;不是军旗,被挖后不算输,不考虑放入大本营棋子大小。炸弹挖旗与其他棋子相同。
1 、军棋地图上有两种道路:公路(赭黄色)、铁路(黑白相间)。
2 、在公路上,棋子每次只能走一步;在铁路上,只要路途没有棋子阻隔,步数就不受限。
3 、遇到铁路直角拐弯时,除了 “ 工兵 ” 允许通过外,其他棋子是不能通过的。
4 、遇到圆角拐弯,所有棋子都可以通过。
5 、大本营中的棋子以及 “ 地雷 ” ,不能移动。
1 、如果一名玩家的军旗被对方挖掉,或是所有可移动棋子全部损失,该玩家算输。
2 、如果一队的两名玩家都被判输,则另一队的两名玩家算获胜。
3 、如果一名玩家有司令,但没有军旗,司令阵亡时需要选择一边大本营升军旗(自己任选一边),对手只要将这个翻开的大本营攻下算胜;司令未阵亡时,即未翻开一边大本营时,被攻下任何一边大本营均算失败。
4 、如果一名玩家没有司令,也没有军旗时,永远不需要升军旗,对手只有将其 2 个大本营都攻下算胜。
5 、如果一名玩家有 2 枚以上司令,最后 1 枚司令阵亡才升军旗(无军旗时自己任意选一边大本营),升军旗的大本营被对手攻下即算输。
6 、如果一名玩家有 2 枚以上军旗,并在 2 个大本营中都放置了军旗,对手需要将 2 个大本营都攻下算胜。
· 一盘中每位玩家只允许提议协商和棋 3 次。
· 和棋双方皆不得失积分。
· 游戏中走棋走过 40 步,玩家间没有相互吃子,自动判为和棋。
· 根据玩家等级分为初、中、高三阶段。
· 高级阶段每盘胜方加 10 分、负方减 10 分。
· 中级阶段每盘 5 分、负方减 5 分。
· 初级阶段每盘 1 分、负方减 1 分。
· 等级高的玩家和等级低的玩家进行游戏,按等级低的对应的分值加减分。
· 游戏中逃跑要扣两倍积分;每人走棋不足 15 步时不计,对手两名玩家不得分,扣除逃跑者积分;超过 15 步时逃跑者扣分,对手两名玩家按获胜加分。
· 游戏中断线未能回到游戏桌,或累计超时 5 次,也按逃跑进行罚分。
· 被室主、管理员扣分踢出游戏或被系统检测到某一方使用作弊程序时,同上处理。
· 一盘游戏正常结束时,得分者计赢,输分者计输。
· 有人逃跑时,参照前文 “ 罚分 ” 中的规定处理。
· 协商退出、被室主不扣分解散游戏或遇到服务器重启时,参照前面 “ 协商和棋 ” 规定处理。您所在的位置:
& 四国军棋 & 正文
四国军棋战术之一:反向判断出对方棋子
日11:48  
四国军棋论坛 
四国战术之--反判断术
在这里关于怎么判断棋,我就不多讲了,我想也大家都知道最基本判断棋的方法。判断只是按逻辑思维判断。还是举几个大家熟悉的例子吧
比如:角上放雷,旗上是雷的概率相当的低。因为如放了雷。司令明了之后,就很难防守。如棋下角吃也不是,不吃也不是,很难受。
再举一个例子,如角上是炸,旗上以及中间一般也不是雷,因为放了雷之后,两边被隔开了,炸一炸,就没法守了。
这些都是根据防守的角度来断定是不是雷,判断是什么雷都是从防守的角度来判断的。能够事先判断出是什么雷,可以给对手制命一击。
下面就着重说说反判断的摆法,原因不说大家也会知道,因为反判断都是从判断演变而来的。大家也可以从反判断中得到怎么判断棋的信息。
一.摆法:角上放炸角的边下不放炸旗上放雷。虽然防守还是弱点,但比全是雷好多了,全是雷根本就没法守了。但放全是雷也行,要注意工兵就行。                        
二.摆法:角上放司令同样棋上放雷角下不是雷,也是最佳选择。全是雷也不是不可以,只要注意工兵。
弹━雷━    司━雷━   司─雷─   弹━雷━
│ │     │ │    │ │    │ │
团─旗─    旅─旗─   雷─旗─   雷─旗─  下方
上面两种的另一边放法最好中间放个中等棋,另一边的大本营上放个炸,另一边角上放雷。往往能收到奇效。
就是说最后第二排的结构是
雷 炸 中等棋 雷 炸或司令
三.摆法:边的第四个放炸或司令,角上就是他的后面放雷。
司─○─    弹─○─
┃/│\    ┃/│\
雷━ ━    雷━ ━
│ │     │ │ 
─ ─     ─ ─   下方  
四.摆法:前面是师长后面放工兵再后面放炸,下时注意时机。要让敌人的工兵能进来。
五.摆法:司令后面放炸,只要掌握好时机大有用处、
司━ ━  上方
六.摆法:边的第一个放排长后面放炸,掌握好尺度也是很有好处。
排━ ━  上方
炸─○─ 
七.摆法:边的前四排放个工兵。往往能抗了敌人的旗。
兵  ━ ━
<兵> ━ ━   
│   │     
│   │  
─ ─下方
八.摆法:第一排中间的下面放司令或军长往往能吃到大棋,因为那里走出来的棋一般很小。
━ ━ ━ ━ 上方  ━ ━ ━ ━ 
┃\│/│\│/┃   ┃\│/│\│/┃
─○─司─○─     ─○─军─○─
九.摆法:前一排工兵的位置放司令和军长往往能吃到师长。 
━司━ ━ ━    ━ ━ ━司━   上方
┃\│/│\│/┃  ┃\│/│\│/┃
要点:它的边的第一个放小棋,要让他的师长能吃下来。
十.摆法:边的第一个放司令往往让敌人的师长撞死。
要点:下时他边上的营让其它的棋进营。
司━ ━ ━ ━ 上方 
┃\│/│\│/┃   
─棋─ ─○─     
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十一.摆法:两个营交差点的边上放小棋,过中盘后往往能让敌人炸来炸你,因为那个位置一般放师长军长。
━ ━ 上方
十三.摆法:边的第四个放个团长往往对手会用炸炸。
要点:下时不要动,就这么静静的放着。为什么放团长,因为可能敌人会用小棋来试试。
团─○─    
┃/│\    
━ ━    
│ │     
─ ─   下方
十四.摆法:第一个团长,往往对手会用炸炸。
团━ ━上方
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要点:下时长期不动,他边上的营也让他空着。当然司令也不能明。
十五.摆法:边的第四个放炸,他后面放工兵,往往能使工兵变成炸。
要点:下时团长不要动。他边上的营空着。只要掌握好时机再动团长,让敌人的工兵飞。使敌人判断为炸。
团─○─    
┃/│\    
兵━ ━    
│ │     
─ ─   下方
十六,摆法:旗的一边的角上放工兵就是边的第五个放工兵,往往能不知不觉中抗了敌人的旗。
─○─    
┃/│\    
兵━ ━    
│ │     
─旗 ─   下方
十七.摆法:在本来是工兵的位置不放工兵,1.不是旗的一边的角上不放工。 2.大本营上不放工3.第一排不放工兵,两个大本营中间不放工兵。
要点:只要掌握好时机就可以骗到敌人的工兵。
反判断都是从判断演变而来,从反判断可以看到怎么判断棋。
主要就以上十七种放法,供大家参考。
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四国军棋人机博弈系统及有约束推理的分析和实现.pdf 86页
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四国军棋人机博弈系统及有约束推理的分析和实现
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图 3.10 有约束推理模型推理流程图
图 3.11 玩家棋子布局
图 3.12 第一次推理:(a)无约束模型,(b)有约束模型
图 3.13 第五次推理:(a)无约束模型,(b)有约束模型
图 3.14 第十次推理:(a)无约束模型,(b)有约束模型
图 3.15 第十五次推理:(a)无约束模型,(b)有约束模型
图 3.16 第二十次推理:(a)无约束模型,(b)有约束模型
图 3.17 第二十五次推理:(a)无约束模型,(b)有约束模型
图 3.18 棋子被推理出的概率:(a)无约束模型,(b)有约束模型
图 3.19 推理出的棋子数
图 4.1 系统的逻辑和物理结构图
图 4.2 服务器端总体设计框图
图 4.3 服务器端的类视图
图 4.4 通信模块流程图
图 4.5 端口设置界面
图 4.6 系统界面
图 4.7 数据库登录 58
图 4.8 数据库管理界面
图 4.9.管理员设置界面
图 4.10 客户端模块关系图
图 4.11 客户端逻辑图
图 4.12 客户端类视图
图 4.13 用户登录 73
图 4.14 选择大厅 73
图 4.15 游戏大厅 74
图 4.16 游戏房间 75
表 1.1 中国象棋和四国军棋棋盘、棋子比较
表 2.1 四国军棋棋子类型和固定子力值
表 2.2 棋位的增加值
南京航空航天大学硕士学位论文
不同类型的棋位的增加值
棋子机动性对棋子价值的影响
表 3.1 对手棋盘普通棋子个数
表 3.2 两种模型分别在小兵组和军官组的推理准确率
表 3.3 两种模型的平均推理准确率
四国军棋人机博弈系统模块汇总
表 4. 2 注册表
表 4. 3 用户表
表 4. 4 登录表
表 4. 5 管理表
用户登录模块接口与数据结构
表 4. 7 用户注册模块接口与数据结构
大厅级别模块接口与数据结构
表 4. 9 大厅模块接口与数据结构
表 4. 10 房间模块接口与数据结构
房间模块的数据结构
表 4. 12 复盘模块接口与数据结构
音效加载模块接口
表 4. 14 游戏规则模块接口与数据结构
游戏协议模块接口与数据结构
本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下,独立进
行研究工作所取得的成果。尽我所知,除文中已经注明引用的内容外,
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