谁想玩儿天天酷跑手机版下载跑

酷跑一小时用多少流量
天天酷跑还好,只要不是频繁的查看排行榜就不会很费流量,1秒钟3kb来算的话,保守一点算,你10分钟就要消耗1M流量的。
如果你之前玩儿过的话,后续再玩儿只会在登录界面、开始游戏和提交分数的时候费流量,实际上真正跑的时候就算你掉线也不会影响你的游戏进行,但如果你跑的过程中突然断网了,那你这局的成绩就交不上去了,所以我个人认为这个游戏只要不是第一次玩儿是可以用移动数据代替WIFI的,但尽量还是别太依靠移动数据。
其他答案(共1个回答)
这个要看信号的强弱程度的,不多,一点点。大概一个上午疯狂的玩也就15兆左右
手机一般内存512M时候,系统会消耗400M左右,剩余100M左右内存,这个内存大概是可以玩起来的。
现在好手机,高配置手机越来越多,你可以在中关村搜一下,建议...
可能是你所以的WIFI网络环境不畅通,太多人占用的话也比较难登录,我平时在公司也是,一个WIFI全公司用,超级慢的。竭力真诚为您解答,希望给予【好评】,非常感谢
无限的吧。。应该没有终点的。就像神庙逃亡一样的,
答: 为什么前三个月要起夜,过了三月就不起夜了
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 金装的附加属性是有波动的,如果是极品的金装的话,数值会高一些,礼包中的金装都是极品的,而如果是碎片合成的话就不一定是极品的了哦
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这个不是我熟悉的地区专访腾讯互娱:连接游戏与生活,酷跑+计划无限畅想
(6月25日 北京)6月25日,《天天酷跑》“酷跑+”计划发布会在北京万事达中心举办。作为腾讯旗下国民级跑酷类移动游戏,《天天酷跑》联合全球玩家互动设备与软件领导品牌雷蛇(Razer)、全球知名运动品牌New Balance、the Color Run主办方与体育赛事管理商美国国际管理集团(IMG)、社交软件QQ和微信以及腾讯公益等六家不同领域的伙伴,共同发起以“不止于跑”为理念的“酷跑+”计划。《天天酷跑》“酷跑+”计划于6月25日在京正式发布值此计划发布之际,腾讯互娱的三位嘉宾接受了媒体专访,阐述了他们对酷跑+计划的构想,并详细介绍了天天酷跑如何连接游戏与生活。左起:腾讯互动娱乐移动游戏产品部发行制作人赵晖、腾讯互动娱乐市场总监张易加、腾讯互动娱乐天美工作室群产品总监单晖主持人:欢迎各位媒体朋友参加酷跑+的联合发布会,这是我们腾讯互动娱乐的三位嘉宾,其实这次我们联合了多个合作伙伴来做这样一个发布会,我们在产品的研发、运营和市场推广上,有一些不同的未来的工作计划,各位媒体朋友都可以就你们关心的问题来做一些提问。魔方网:想问一下当初我们酷跑+计划的跨界合作,是将游戏和生活都结合在了一起,当时我们为什么会想到这个跨界合作,而不是去和其他的一些,或者用其他的方式来体现。张易加:在缘起的时候,刚才跟单晖也在聊这个事情,酷跑现在做移动游戏面临一个很大的问题,行业人士都知道,移动游戏的生命周期比较短,很多尤其上线不到三个月,该怎么样就怎么样了,像酷跑这样的产品,我们认为还是有机会能够有更长的生命周期,跟它的玩儿法、游戏设计的特性有很大的关系。作为一个游戏品牌的塑造,既然它有更长的生命周期,我们希望可以通过营销的手段、跨界的手段,能够赋予它更多的有生命力的东西,所以我们当时就想到除了游戏本身我们还能够让游戏的体验能够更加丰富玩家日常的生活。其实你在这个方向看的话,因为酷跑这里面,游戏玩家在里面也是在跑步,所以我们就以跑步作为原点开始了一轮头脑风暴,所以我们后来想到了很多的方面。最后我们选择这几个合作伙伴,都是分别在不同的领域有一定的代表性,是每个领域里面比较顶尖的合作伙伴进行合作,目标也是希望把酷跑的游戏体验能够延展到他的生活里面,让这样一个品牌跟产品的体验,在他们的日常生活中带有更多的融入度。其实我们不认为它会分散用户更少来玩儿游戏,反而会促进对于酷跑加深更多的感情、印象,增强它的生命力。比如说我们现在在跟雷蛇的智能手环合作,不是说你去跑步就不玩儿游戏了,而是让他带着手环去玩儿游戏,让跑步的步数回到游戏里面,又能够兑换成游戏的道具,自己在游戏里面玩儿得更好,能够有这样的一个闭环的体验。与此类似的跟健康、微信运动其实也是类似这样的一些活动,从能够鼓励用户去参与到这样一些不同形式的生活中的,跟跑步有关的活动,也能够更好扩散到他周围的一些朋友跟他的整个的社交圈,从而让酷跑本身的品牌也更加具有更好的影响力。所以这是我们当时去发起整个酷跑+计划的原点。主持人:看到酷跑影响力的塑造过程,也不希望把它的影响力仅仅局限在线上和游戏内,更多地和现实发生一些关系是吧?任玩儿团的:我想了解一下天天酷跑在玩儿法上面,会不会说是根据酷跑+的计划,来配合新增一些比较新的玩儿法(以前没有的玩儿法),我想具体了解一下里面的一些资讯。单晖:这次借助酷跑+计划,天天酷跑这款游戏和合作伙伴,包括一些线下的实体商品,包括我们已经有的腾讯的其他部分的线上业务,会有这种多样性的合作。这些资源、合作的可能性都是现成的,可以保障游戏主要是通过一些游戏内的内容和我们通过版本,把它们连接在一起,简单来讲我们会做三块儿的连接:第一块儿,有一个新的积分商城,通过积分这样一种在游戏里流通的货币,把各个合作伙伴的资源打通。做这样一个初步可以兑换的新货币,以及承载这个货币的积分商城,可以把酷跑的东西和合作伙伴的东西陈列在这个商城里面自由兑换。第二块儿,把一些线上业务的数据打通,比如说原来微信运动、QQ健康,已经积累了很多自己内部的数据,但是和游戏里的数据原来并不相通,我们要在版本中做一些把已经有的业务的独立数据,能够在酷跑里可以展示出来,并且和酷跑里面的道具结合起来。第三块儿,我们会做一些线上和线下活动的打通。线下的活动一般是比较独立地去运作,但是在天天酷跑的酷跑+计划里面,我们可以为线下活动推出对应的线上版本的展示。比如说我们很快应该没有几个月,会在北方有一场新的活动,同期在天天酷跑的版本中,也会有这样一个对应场景,以及对应的道具,在游戏中做时间上的同步展示,把线上活动和线下打通起来。一些其他的比如说鞋子、雷蛇的手环等等,在游戏中的商城和其他的一些道具兑换的地方,也会逐步推出。相信在这个月相关的道具,在天天酷跑版本里面就已经有展现了,大家可以关注一下。提问:之所以天天酷跑与雷蛇的手环进行合作,手环这个产品也是今年比较火的一款可穿戴设备,腾讯选择与这样一款可穿戴设备进行合作,是不是十分地看好,国内目前这样的一个手环的市场。张易加:我负责的另外一部分工作是在智能硬件领域,也稍微有一些了解,其实怎么去看呢?首先从游戏本身这个合作,可能更多地是丰富好这里面玩家的体验,对于手环这样的智能硬件的市场,是一个什么样的态度和预测,坦率地说我们没有办法做一个非常理性的判断,但是就我个人而言来看,包括可能现在收集的有限信息来看,其实还是比较有可为的机会吧,因为在任何的一个产品、任何的一种新的体验诞生,跟当下整个的社会的关注点、时尚潮流有很大的关系。当运动变成一种时尚的时候,它会有更多新的基于社会的浪潮,出来很多的衍生产品。智能手环在这样一个时间点上,刚好匹配了一方面是科技的进步,另外一方面更多的是我们真的现在看到越来越多的人,会把去跑步、行走当成他们生活中很重要的一部分,不是简单、纯粹的运动和锻炼身体,可能把它当做一个社交行为,可以诞生出很多的商机。手环本身是能够更好地满足用户对于步数的积累,包括一些数据的采集,总体的方向我个人的看法来讲,我觉得是比较看好的。其实比较现实的一点,现在目前的体验上,可能未来需要去改善的,对于一部分用户来讲,刚刚我们在来的路上还跟雷蛇的合作伙伴在聊,是不是我们能有机会把手环的形态和体验做得更轻一点,现在比如说我们是商务人士,我们一边戴一个手表,还要再套一个手环,这样就会显得左右平衡,一般情况下两个手都戴会有一定的门槛,对于这样的一种体验来讲,未来似乎有更好的一些方式。这里面可以想像的空间其实也有,刚才有朋友在谈的时候,还谈到创想性的想法,是不是以后我们可以做一个脚环,在跑步的时候穿着一个运动鞋,其实那个脚环跟运动鞋的颜色也是可以搭配起来的,戴在脚上也可以变得很时尚、很潮流。所以我觉得手环只不过是一种手段,但是其实你要去实现数据的采集的需求,其实是用户普遍存在的,手环是不是最好的形式,我觉得是其中的一个形式之一。包括现在也有可能,下一个新品会推出带有定位功能、测量功能的一款鞋,里面放上芯片,会推出这样的带芯片的鞋,也可以达到这样的目的。我觉得到底智能手环最终能否在实际的销售量、用户使用率上达到高峰,包括现在智能手表已经出来了,然后手机现在也变得越来越便利,能不能在这个整体可穿戴设备里面,把手环当成一个大家运动的时候第一想到的选择,我觉得这还需要时间跟用户市场的验证。我觉得去满足用户把运动变成社会时尚变成社交行为的需求,去采集数据、更好地便利用户更好地运动的趋势,还是在当今现在的时间点上,我们的社会上还是非常看好的一个潮流,对于整体智能硬件的市场来讲还是比较好的。赵晖:其实腾讯跟智能设备或者手环,其实已经有很深的关系了,比如说微信运动和QQ健康,它其实是智能设备一个非常重要的应用场景,就是说这个可能是腾讯一贯以来最重要的,在一个领域里面所扮演的角色,包括通过酷跑+,我们跟手环也产生了这样的一种关系,这个就是我们长久以来比较擅长扮演的角色。主持人:腾讯其实一直有在关注智能设备,但是还要考虑它的使用形态,还要和内容和使用场景做结合,其实像酷跑作为内容的载体,其实会更好地来和设备来做一个连接和结合。提问:我先问张总一个问题,对于这次酷跑+的这种合作,你们会不会把这种合作形式覆盖到更多的中。张易加:这个要看这个产品的特性,其实有几个前提了:前提一:确实这个产品需要有一定的生命周期,如果确实生命周期很短的产品,它本身可以去支撑用户的内容、玩儿法,未必是最合适的。所以需要有一定的生命周期。前提二:还需要一定的广度的受众,如果确实是非常小众的游戏,在特别细分的品类里面当然可以做得很好,但是它不具备更大众化、可扩展性、可延展性,有一定的难度。但是我想总体上对于腾讯游戏来讲,我们肯定不希望仅仅是这个游戏本身带给玩家的快乐,而是能够把游戏也当成一种连接器,能够把更多的实体的、在现实生活中的各种各样的体验,可以跟游戏连接起来,产生更多跨界合作的机会,可能我们是一直往这个方向努力。具体的形式是每一个游戏都会有一个什么什么+的计划,那可能不一定,那可能要看它的产品是不是合适跟某一个特殊的领域能产生这样的一个关联。提问:酷跑这个游戏这次的这种合作,我们腾讯是希望想借这种合作延展生命周期,还是对收入上有一些预期。张易加:收入上应该没有太高的预期,跟收入其实没有太大的关系。更多的、更直接一点的,首先还是带给玩家更多丰富的体验。因为其实每一个游戏的玩家,不是纯粹的狭义定义的游戏人,他的生活面不是只有游戏这一面,他的生活面是可以有很多面的,我们不希望看到我们的用户之间只是当成一个游戏玩家来看待,他是一个现实生活中立体的人,我们希望游戏是他很重要的一部分,也能够让他游戏中带来的快乐,延展到他其他的生活方式里面去。所以说连接这么多的服务,这是一个最核心的目的。有了这样的一个基础,它们之间就会有一些相互的促进,他会觉得说玩儿游戏,不需要你投入非常长的时间、非常重的投入体验才能够去玩儿好,而是在一定时间的投入,就能够让你获得很多的乐趣。同时也拥有着健康的生活方式,也会促进这款游戏,能够陪伴他有更长的时间去走,从而达到促进他在这款游戏中生命周期的目的。但是本质上我觉得我们其实应该立足于这个点,还是希望通过这样一些种种的行为跟手段,能够让我们的用户有更好的、更丰富的体验,而不是把用户纯粹地当成一个玩家、玩儿游戏的人来看待,希望通过游戏带给他更多的一些乐趣。单晖:像这样一个酷跑+计划,它最主要的目的肯定不是为了收入,更多地是像张总说的,他就是为了营造一种更新的体验。因为我们做的是连接,可以看到这次酷跑+计划里面,所有的组成部分原来都已经存在,但是相对于原来都是独立的,这次通过酷跑+计划,把它连接起来了,玩儿游戏原来就是玩儿游戏,但是现在玩儿游戏他还有健康,原来的跑步是运动,但是现在跑步也可以成为一种游戏。所以通过这次连接体验发生了变化,它的内涵延伸得更加广,如果往大了来说,逐渐地一种生态就建立起来了,它改变了体验,这是我们希望达成的。提问:咱们这回做的这个活动,包括我们听说酷跑的口碑一直是咱们微信跟手Q推出的第一波游戏以来,唯一一个能达到更多用户,包括我们的口碑和收入都是前几名的,我想问一下咱们后续有没有考虑过推出酷跑的续作,如果有的话(比如说酷跑2)是什么形式的。赵晖:这个续作肯定会有的,应该也不会让大家等太久的,单晖团队他们也在努力做,但是续作的形式肯定还是跟天天酷跑1有很大的不一样,这个是必然的,因为酷跑1是一个非常蓬勃发展的产品,所以它会是两个不同的方向,但是其实目前的状态里面,我们还没有能够完全确认或者说它到底是一个什么样的游戏。单晖:简单来说,天天酷跑如果我们把它叫做酷跑1的话,那么我们其实在天天酷跑上获得用户数量也好,获得业绩也好,都是一个很不错的结果,也是让我们很认可跑酷这类玩儿法,在手机上它是有足够强大的用户群,并且能够取得足够大成功的,我们也是把希望放在能够把这个品类持续做下去,做得更深,后面继续推出续作,比如说酷跑2或者怎样的代号,也是非常顺理成章的事情,具体什么时候,这个可能和我们实际的进展有关,也请大家期待。提问:关于产品的,酷跑在近几个版本正在瘦身,我看界面这方面都在瘦身,今天我们有酷跑+的计划,我听单总说,有可能会接入一些功能性的板块,这块儿会不会在瘦身之后,又让我们酷跑本身这个游戏的体积过于庞大,如果说这么去做的话,酷跑的后续发展,会不会变成一个从以游戏为主的游戏,到以游戏为主的社交平台的转化,如果变成这个,现有玩家习惯于酷跑的模式的玩家,会不会产生一些不适应。单晖:第一个问题,酷跑确实一直在做瘦身,因为我们运营已经有将近两年的时间,我们每6到8周推出一个新版本,其间也推出了10个版本以上了,总地来说游戏里面的内容、功能是越来越复杂,所以我们也意识到这一点,所以最近两个版本一直在做减法,从界面、玩家的体验流程,从玩家需要关注的点的数量,都在变少。刚才问的这个问题,如果它是一个玩儿法,会对我们产生让游戏变重的担心,但是因为它是连接玩儿法之外的其他的资源、内容,它和健康、和生活中实体结合在一起,对玩家来说是一种很新颖的体验,我相信不仅玩家不排斥,而且会给玩家带来不一样的感受。简单地来说你在游戏中已经跑了两年的玩家,如果你再给他推一个新的游戏系统的话,他会觉得疲劳,但是你告诉他,你的玩儿法从此赋有更多的意义,他会觉得这是一个全新的游戏体验,反而会更有助于让他在游戏里面花更多的时间和投入更多的热情。所以我相信是一个很大的加分项。刚才第二个问题是说,会不会从一个玩儿游戏,变成一个以社交为主的游戏和实体结合的体验。这个问题我觉得现在有点儿难以回答,我相信这是一个逐渐尝试的过程,因为酷跑+现在是第一步,它做得并不多,只是打通了游戏中的积分商城,这样的话用户可以选择性地去玩儿,他可以作为一个纯跑酷类游戏的玩家,完全不碰这类东西,也可以很积极地参与健康、运动,和游戏相互之间打通,如果这个比较好的话,我们会在游戏中进一步地扩展这方面的内容,然后更强地在游戏中给各个不同行为和不同阶段的玩家,做更强的推广,来把它们带到里面来。相信虽然不知道这个结果最后会变成什么样,但是相信这样一步步比较稳健地尝试,最后会取得在游戏中比较好的效果。游戏多:酷跑+想做一个全新性的运动,会进行大规模的线下活动推广吗?走进校园这样的。另外一个问题是除了像跑鞋、手环这样的合作外,目前还有没有其他的商家,比如说运动衣这样的进行合作。张易加:这个问题我来回答一下,其实整个我们在策划酷跑+计划的时候,对于腾讯来讲,我们更擅长的还是通过互联网的产品手段去满足用户的需求,所以说整个我们其实酷跑+更鼓励、更想看到的是借助我们的微信平台、QQ平台,包括酷跑本身的平台,能够更好地让用户去参与这样的一些行为,会有用户的线下参与,这个人一定是酷跑的用户,然后他们是带着他自己本身的意愿度去参加某一个线下的活动,他自发地参加某一场跑步,并不是我们官方来组织很多场的校园活动,把大家一定要传在一起,不是做这样的大规模的线下组织。如果是一定要说会有,当然我们也希望通过线上这样的一些手段,能够带动很多的玩家、酷跑的玩家,他们也开始养成每天都去跑步的习惯,每天都去竞争微信当中的排名,每天都能够捐献步数,当它是一种自发行为的时候,这是我们衡量这件事情最终,能不能变得非常成功的一个很重要的标准,但是并不是说我们像传统意义上的一种推广手段,我们设几个场、做几个校园,派一帮人进去搭个台,把大家具体起来,我们不希望用这样的方式去做。今天我想确实会仅仅是我们酷跑+计划的开始,我们也是在不同的领域跟很多的合作伙伴都有接触,我们在作为第一个开局来讲,我们还是要去选择各个领域里面最有代表性的人,能够跟我们的合作最匹配的合作伙伴,但是并不意味着我们的角度、合作的计划仅限于此,我们肯定在每个领域都有其他的合作团队接触。但是因为都没有到很正式地签订合同和具体的计划阶段,所以可能还需要一些时间,未来可能随着我们第一波的活动进行得比较有序之后,也慢慢地推出一些更新的合作出来,谢谢!提问:我想问一下现在酷跑+计划,跟很多个领域进行了合作,我就想问会不会跟腾讯旗下一些热门的端游进行交叉的营销活动,比如说天涯明月刀之类的,都来进行交叉的营销或者是宣传这样的活动。张易加:其实我觉得很重要的一点,到底对于用户来讲有没有关联性。玩儿天涯明月刀的人跟玩儿酷跑的人中间有没有关联性,除非我们发现这两个用户群重叠度很高,或者是说当两个不同的玩家,但是玩儿这两个游戏的人有类似体验的时候,我们才会做这样的事情,我们绝对不会说做一个非常简单的,因为这款产品要上来,我们就从这款端游里面导流一部分用户到手游里面,可能这样的企业不会是最好的方式。具体到天涯明月刀跟酷跑,似乎短期内没有特别的结合点。口袋巴士:刚才记者方面也问了,是否会考虑到把酷跑+计划加到其他的手游或者端游,您也说要考虑到,第一个是品类,第二个是要考虑到关联性,咱们腾讯手游这边,除了天天酷跑以外,还有其他的酷跑游戏,他们的游戏用户在关联性和习惯和喜好上面,基本是一致的,是否考虑说下一步将天天酷跑这个酷跑+计划,扩展到其他的游戏上,如果有类似的计划的话,那游戏之星会不会有一些互动或者说关联的内容存在。张易加:纯粹地从宣传跟推广的角度,我们确实会有这方面的可能性,因为跑酷类的游戏,是一个蛮大的市场,对于腾讯来讲,我们一直倡导品类管理,所以其实在其他的一些领域,我们确实也尝试通过一些品类的运作事件包括整体的运作,能够让同一品类的不同产品,能够有更好的联动,但是具体在产品的体验层面上,是不是有一些功能设计、玩儿法上的交叉互动,还要看具体的情况。单晖:如果单纯从游戏设计的角度来看,天天风之旅和天天酷跑,它们都是往前跑,屏幕做滚动,通过跳来躲避或者攻击,看起来很像,但是本身上来说,它们的体验还是不太一样,说白了它们的用户群差异性挺大的,风之旅和酷跑的差异,其实还要大于酷跑和斗地主的差异,听起来可能不太可思议,但实际上这两款游戏用户并不一样。所以将来如果要做结合的话,我相信应该会是在市场或者品牌的要求下,有可能是一起参与到酷跑+计划里,我们两个游戏(或者更多的游戏)作为一个模块,或者我们本身作为一个参与者或者资源,贡献到这个连接中来,但是这两款游戏之间的打通,目前从这个背景来看,因为用户的原因,所以可能性不大。赵晖:刚才单晖说得很对,这两款游戏大家认为都算是跑酷类的游戏,但是从我们的各种用户研究的结果来看,这两个游戏的用户群差异还真的蛮大的,这一点是挺重要的。主持人:有可能未来酷跑+计划中会有风之旅的影子,但是可能在酷跑和风之旅之间这个可能性不会特别大。那非常感谢各位媒体记者的光临。(结束)
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