有木有介绍介绍游戏机掌机 掌机的,我想买个5、6百的,不需要太贵,只不过现在手机玩游戏很多都是得花钱的

掌上游戏机选购全攻略(二)索系与任系掌机对比,索系掌机之PSP、PSV选购攻略
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掌上游戏机选购全攻略(二)索系与任系掌机对比,索系掌机之PSP、PSV选购攻略
这些体验式的东西单单用语言难以描述的,有兴趣的同学不妨去找一些操作视频或到实体店试玩一番。
是否一定要购买行货?
如果需要购买行货的,只能选择任天堂,NDS主机在中国大陆一直有出售行货。据最新报道,3DS也将在2012年12月发售行货。但如果是PSP、PSV,则只能在淘宝或到香港购买港版行货。
对多媒体的需求是否强烈?
PSP/PSV的定位虽说还是掌上游戏机,但是其定位与NDS/3DS还是有所不同的,前者更强调自己是多媒体娱乐终端,而后者更重视游戏性。
图2:PSP/PSV在影音播放方面的表现力非常优秀,尤其是去年年底推出的PSV。拿同期的iPhone 4作对比,可以发现PSV屏幕的色彩饱和度、鲜明度更足,但总体细腻程度则较逊色。但因为PSV的屏幕本身比iPhone 4大,CPU、GPU的性能完胜后者,而价格还不到iPhone 4 16G版本的二分之一,所以其整体性价比非常诱人。
相较之下,NDS/3DS在纯粹影音体验方面就要弱许多。
二、索尼系掌机的选购攻略
听罢了两个品牌的大致比较后,是否还未拿捏好入手哪一款?先别急,在本期和下期攻略里,笔者会详细讲解两个品牌的四款主流掌机的购买事宜。下面将先针对索尼系的PSP/PSV掌机展开更深入的介绍。
PSP和PSV的选择
对于一些读者而言,可能会困惑:PSP是索尼在2004年推出的掌机品牌,而PSV则是2011年推出的掌机品牌,按照数码产品“喜新厌旧”的产品进化律,不就应该直接购买新一代的PSV么?
答案是否定的,因为掌机和手机等产品的最大不同在于游戏软件。一部掌机如果没有强悍的游戏阵容,那么性能再牛气也是浮云。
上文也提及,在现在这个阶段,选择PSP还是PSV的主要差别就在于游戏阵营和系统是否已经破解。下表列明了两者选购的优势与劣势,大家可以根据需要做出选择:
下文将详细地谈谈这两款掌机的一些选购要点。
PSP选购攻略
索尼从2004年开始发售旗下的掌机系列PSP。从2004年至今,PSP一共推出了多个型号,主要包括PSP 1000,PSP 2000,PSP 3000,PSP GO(PSP N1000),PSP E1000等。现在官方还在销售的型号只有两款,PSP 3000 和 PSP E1000。除了这两个型号之外,一般都是二手机或翻新机。
PSP各个型号代码的最后一位数字代表地区版本号。屁股上的数字不同,代表他们的地区也不同。(注:关于地区版本的详细说明,见的 “三、掌机选购的关键术语之锁区”。)
各个地区的代码如下:0代表日本;1代表北美、加拿大;2代表澳洲、新西兰;3代表英国;4代表欧洲(英国之外);5代表韩国;6代表香港和新加坡;7代表台湾;8代表俄罗斯。例如PSP 3001就是指PSP 3000的美版机;而PSP 3004 就是指 PSP 3000的欧版机。
图3:你的PSP属于什么版本,可以在机身下侧的标签看到。如上图的PSP,可以从标签尾部看到3006的字样,即代表此机为PSP 3000的港版机。
由于后续推出的PSP GO在屏幕和操作手感方面备受诟病,因而2008年推出的“老员工”PSP 3000至今还是最坚挺的PSP型号。目前,这款售价大概在900元人民币左右,虽然还有小幅下降的空间,但基本是触底的价格。由于此型号已经发售超过4年了,市场上充斥着一定规模的翻新机,所以要注意识别。
图4:PSP3000的屏幕是4.3英寸16:9宽屏液晶,480×272分辨率,采用抗反射技术,室外可视性比以前的PSP型号要好上许多;尺寸是169.4mm×18.6mm×71.4mm;装了电池的重量为189g;采用Memory Stick存储卡和UMD卡槽。
网上介绍鉴别PSP3000翻新机的帖子很多,辨别过程中还是要“查言观色”,要留意的主要包括:
a. &观看机身各个部位是否有刮痕,特别是按键、盖子、电池仓等;
b. &各个接口是否有灰尘和刮痕,螺丝有没有氧化迹象,新机各处都应该比较完好;
c. &机器下侧号码与电池仓号码是否一致,新机应当一致;
d. &面盖接缝是否严实,新机在各处的手工应该比较完整;
e. &机身上各处标签的黏贴是否粗糙,新机的标签一般贴得非常端正,不会出现过分的错位现象;
f. &PSP摇杆帽会不会很容易被弄下来,新机一般不会。
去年开始发售的PSP E1000是在PSP GO停产后,索尼对PSP机型进化的又一次尝试,这普遍被认为是PSP的最后一个型号。在PSP GO中,索尼去掉了UMD卡槽,试图推进数字化下载;但这一次的PSP E1000中,索尼倒是为了成本原因去掉了Wifi功能,转而推荐玩家使用UMD卡槽。
目前PSP E1000的定位本身就是低廉版,价格只要800元人民币左右。鉴于没有Wifi功能和立体声模块,被商家普遍称为“阉割版PSP 3000”。在PSP 3000充斥大量翻新机的情况下,出于谨慎起见,选择购买PSP E1000也是不错的策略。
图5:PSP E1000的厚度比PSP&3000厚,手感与以前的PSP 1000和PSP 2000型号类似,比较踏实;屏幕显示方面进行了优化,优化了一些PSP 3000的显示问题,如横纹现象等。
图6:PSP E1000比较特别的地方,是将电池和UMD卡槽放在一起,对其他的键位也有一些改动。另外,PSP E1000只有欧洲版,所以一些系统按键和以往的日版机有所差别,例如X为确定键。
一些购买的TIPS
1)尽量在实体店购买,实体店购买游戏机的劣势主要在价格上,但一般也只比某宝贵不到一百块,但相对来讲,还是有不少优势,例如购买有什么问题可以及时解决;如果不方便下载游戏,从购机的实体店也可以免费享受游戏拷贝刷机等服务。
在实体店的选择方面,相对大型的连锁电玩店(如电玩巴士等)会更加值得信赖。
2)确定好购买的型号后,可以在本文的基础上再适当地找找一些解说翻新机的帖子,再补补相关知识。当场确定不是二手机、翻新机之后,注意看看机子能否顺利开机,有没有坏点等问题。
3)敲定机子之后,还需要购买些什么周边配件?一般PSP标配只有电源,说明,保修单,主机和电池。可以选购的配件一般有:
贴膜:保护屏幕之需,品胜、Xmeet等都算过得去,要求也无需太高。
外置存储卡:必须买的配件。PSV的存储卡不再采用PSP时代的Memory Stick,而是一种称为MSPD的新型Memory Stick,规格为4GB/8GB/16GB/32GB,为了防盗版的缘故,目前是专供PSV使用。
图7:别看MS卡很小,其实学问多得很,仔细研究起来复杂异常。
耳机:一般店家拿出来的都是高仿耳机,颇浪费PSP的音质,如果自己有一副还不错的耳机,果断放弃吧。
挂绳:一般是挂在手上,以防玩到high时掉落,可以选择购买。
各种软包硬包保护壳等:保护壳一般是一个套在PSP外层的“圣衣”,其实非常臃肿,影响手感,而且保护效果颇受质疑,不推荐购买;硬包或软包可以在不玩时放置小P,还是有一定必要的。
PSP色差线:可以让PSP的画面输出到电视上,但是由于PSP屏幕小,放到电视上解析度会崩坏得厉害,并不建议购买。
电池:一般PSP的续航能力都能够达到5、6个小时以上,一般处于待机状态对电池消耗也很小,另外购置一块电池的意义不是很大。
一般的电玩店都会把一些配件打包成“XX豪华装”、“XX极限装”之类推销给玩家,若选购,还是建议大家看清楚各个套装中的具体配件对自己而言是否有购买的必要。
4)最后是可以让老板帮忙刷机。目前最新系统6.60,不需要追求最新的系统,比较稳定的可用版本就行,不同版本间的差异其实并不太大。记得让老板把一些游戏和常用的软件拷进存储卡里,例如用于电子书阅读的X-reader等。
PSP游戏推荐
在PSP导购攻略的最后, 向大家推荐一些PSP上必玩的游戏大作。
【怪物猎人系列】怪物猎人在真正意义上激发了PSP的第二春。高难度、强打击感,让玩家们一再沉浸于“狩猎”之中,超过1000小时游戏时间的玩家比比皆是。
图8:很多玩家的PSP里只有一款游戏:怪物猎人3G
【最终幻想零式】近期的超级大作,无论剧情、画面、内涵,均称得上是PSP目前为止表现力最强的日式RPG,拥有多个主角使得整个游戏耐玩度非常高。
【初音未来系列】风靡一时的音乐游戏,MTV式的游戏画面搭配亚洲最为风靡的虚拟偶像“葱娘”,还有后期让人抓狂又乐在其中的高演奏难度歌曲,怎能不一试究竟?
图9:“初音未来”在一开始是一款电子音乐制作语音合成软件,随着各种衍生品的发展,逐渐演变成一个有血有肉的虚拟偶像。
【战神系列】PSP上的两作战神把PSP的技能发挥到了极致,不过过于血腥和暴力的画面带来的是两极化的口碑。
【合金弹头 和平行者】PSP主机上第一款满分游戏,潜入式的游戏给人的紧张感十足,背后有着亚洲最有电影感的游戏制作人掌砣。
【最终幻想7 核心危机】《最终幻想7》是日式RPG游戏的巅峰,前几年以电影形式出现的后传,《最终幻想7 再临之子》让大家充分体验了一回CG电影的快感,这款《核心危机》则是此系列的前传。
【山脊赛车】索尼自家的赛车作品,充分挖掘了PSP的潜能。
【啪嗒砰系列】一款非常新鲜的音乐动作游戏,非常考验玩家的节奏感和反应力,是PSP上非常有创意的一个系列作品。
【各种模拟器游戏】PSP是目前运行各种模拟器的最佳载体,首先它本身自带PS模拟器,因而以前数千款PS 游戏就已经是其最坚实的基础,而且现在包括GBA模拟器、FC模拟器、街机模拟器等等都能够完美运行。某些网友因此将PSP称为“史上所有游戏的大集结”。
PSV选购攻略
作为索尼的新一代掌机,PSV拥有让其他同价位掌上设备汗颜的机能。
图10:PSV拥有5英寸有机EL液晶;正反两面的触摸屏;摄像头、以及各种感应器等等;Cortex-A9 4核处理器和4核显卡更让该掌机在机能和性能上为后续几年的拓展做好了准备。目前PSV有两个型号,它们的差别只在于是否能够用3G上网,3G版要比WIFA在价格上高500港元左右。
图11:很多童鞋对正面触摸板有点概念,不过对背面的触摸板就很难想象了。上图就是PSV背后的样子,触摸板处于中间的区域,大家可看到触摸板上侧有摄像头,两侧还带有防滑手胶,设计上较贴心。
图12:PSV这一次在反盗版上做了不少功夫,连接电脑后,包括相片、音乐等的复制黏贴都只能通过特定软件来操作,游戏和系统等软件更是无法更改的。这些无疑都给破解增加了难度。
图13:对比PSP,PSV在体型上稍微长大了一些,但基本不影响手感和携带。
一些购买的TIPS
1)在掌机方面,很多购买tips都是互通的,这些可以参考上文PSP的相关介绍。目前PSV都是新机,没有翻新的问题需要考虑。
2)原装标配中已经有充电器和USB数据线,这两样要特别注意,因为PSV的USB接口非常特别,如果丢掉了数据线表示会过得很惆怅。
3)在配件方面,与PSP有所类似,主要不同的配件是:
贴膜为前后膜:因为PSV是双触屏,所以需要“双重保护”;
外置存储卡:PSV的存储卡不再采用PSP时代的Memory Stick,而是一种称为MSPD的新型Memory Stick,一般为16g。
4)由于目前PSV尚未破解,一般的策略是购买一到两款耐玩的游戏直到破解为止。现在的店家在卖PSV时,都会推荐套餐购买,里面包含不同的游戏。购买前还是要查好自己心仪的游戏,毕竟正版的价格还是比较昂贵的,在套餐外单独购买游戏一般在200到400不等。
购买游戏分为实体卡购买与下载版购买。实体卡就直接购买“PSV卡带”,插入机身即可开始游戏。购买实体卡要注意不要买到二手货。
其次要注意,购买以后要检查两样东西:
一、查看卡带上是否带有存档,有存档的当然就是被奸商翻新过的二手卡带,虽然露出这个马脚的奸商实在比较低级,但类似的案例是发生过的;
二、对那些主要用来联机对战的游戏,要注意联机码是否可用。PSV为了防止盗版,一个游戏自带一个联机码,联机码是与初次使用的机子绑定的,所以如果在某台机子上用过联机码,则该码就已经无效。
图14:玩家也可以在某宝或者电玩店购买PSN点卡,在PSP的官方商店PSN上购买下载版,有很多小游戏价格并不昂贵,但目前国内PSN的下载速度还不太能让人满意。
5)虽然PSV尚未破解,但是系统还是可以升级的,最好把升级这个伟大的任务交给老板吧,自己一边默默地看着好了。
PSV游戏推荐
作为一款刚发售不久的掌机,现在PSV上的游戏阵容并不算庞大:
【神秘海域 黄金深渊】 PSV首发游戏中最值得期待的一款,之前神秘海域系列已经成功地在PS3上建立起口碑,号称是当代的《印第安纳琼斯》。
图15:神秘海域作为一款第一方游戏,发挥了PSV七成以上的技能,这就已经达到如此精细的效果。
【魔界战记3】 本系列一直以高耐玩度著称,同样著名的还有其数以千万计算的伤害值和极其恶搞的剧情。
【初音未来 歌姬计划F】 在PSP上成名的初音升级转战PSV,怎么能不支持下PSV呢?
【仙境传说 奥德赛】 本作继承了《仙境传说》的世界观,讲述北欧神话中的终末之日“诸神之黄昏”后的世界。当年曾经沉浸于仙境RO的孩纸们,可以在新时代的机种上重温旧梦啦。
PSV一些自带的游戏和软件:
图16:PSV内置16款有趣的软件或应用,感兴趣的可多发掘下。上图这款称为Near的应用为代表作之一,是一款基于地理位置发现身边PSV玩家的社交软件。与身边玩家互动后,还可能获得一些特别的奖励。
不得不说,在与任天堂3DS的对抗中,目前PSV正相对处于下风,主要问题就在于游戏阵容还不够强大,但到现在为止,PSV也才推出了不到一年,其机能也还没有被开发商充分挖掘。此外,国人在PSP身上所喜闻乐见的强悍影音功能及时尚外形,PSV都完美继承,这使得PSV的后续发展值得期待。
这一期为大家介绍PSP和PSV的导购知识就到此为止,,将为大家继续介绍任天堂的两款掌机品牌NDS和3DS的入手情报。
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1. 最直接的办法是降难度。不过看题主这个架势,估计是不肯的。我以我自己的立场说一句,玩游戏还是开心是第一位,不然别人都说是好游戏,你开个高难度死活打不过去,有什么意思?你以为全世界都在看着你,其实根本没人搭理你。你自己能研究出来打法,过最…
&p&回答这个问题之前,先请大家数数,自己每台游戏机有多少个游戏?&/p&&p&我的PS4迄今为止大约买了50个游戏,估计老玩家也都差不多,新玩家少点,可能30个以下。&/p&&p&&b&那么地球上绝大多数PS4玩家——也就是发达国家的玩家——买多少个游戏呢&/b&?&/p&&p&&b&答案是8个&/b&。&/p&&p&太少了是不是?然而这在游戏业已经属于比较高的软硬比了,历史上软硬比不到5的主机比比皆是。有人可能觉得8这个数字不代表最终的情况,因为玩家以后会继续买游戏,但是你们还要考虑到PS4刚刚进入普及期,玩家素质比较高,等到PS4有一亿销量的时候,小白玩家比例会非常大,软硬比数字应该会在7左右,过去大部分主机也都是在这个范围。&/p&&p&发达国家有成熟的二手游戏市场,欧美还有很大规模的游戏出租业务,因此每个人玩到的游戏数量要高一些,但是具体到购买游戏,一般都在7个左右。你不用问为什么,因为整个游戏业没有一个人知道原因。这个数字可能与每代游戏机寿命5年有关,第七代游戏机因为持续时间太长,软硬比达到了惊人的10。&/p&&p&假设每个游戏都是60美元全价(实际不可能),那么8个游戏就是480美元。游戏机价格是299也好,是399也好,总消费都在900美元以下。算上租游戏的钱,凑够1000美元,这就是目前绝大部分游戏机玩家在一台主机上的消费上限。&/p&&p&现在我问你,100美元的差价是不是致命的?&/p&&p&游戏史上经常有些看上去已经彻底完蛋的主机因为降价100立刻原地满血复活,也有一些基础不错的主机因为价格高了100就沦落到无人问津的惨境。在这个大部分游戏都跨平台的时代,价格越来越成为一个关键因素。
&/p&&p&知乎游戏圈的最大缺陷就是老游戏机玩家太少,大部分玩家都是PC出身,缺乏最基本的游戏机行业常识,所以每次讨论问题都是笑话连篇,居然还有人以为美国玩家都玩PC游戏。关于发达国家市场与国内市场的区别,游戏机玩家与PC玩家的区别,我在知乎翻来覆去的讲,苦口婆心地解释,说了没有一千也有一百次了,我自己都觉得烦了,换来的都是嘲笑。&/p&&p&其实我无所谓,真理不会因为傻瓜理解不了就不是真理。&/p&
回答这个问题之前,先请大家数数,自己每台游戏机有多少个游戏?我的PS4迄今为止大约买了50个游戏,估计老玩家也都差不多,新玩家少点,可能30个以下。那么地球上绝大多数PS4玩家——也就是发达国家的玩家——买多少个游戏呢?答案是8个。太少了是不是?然…
&p&这次完全是SE玩大发了,没有任何公告提示的前提下199突然蹦到到412,涨幅107%没有对应语言还锁了这么久换哪个国家的玩家都得骂。其次,至某些洗地的,国内玩家玩steam游戏也是花了钱的,没有说只有国外花钱的能骂国内花钱的只能舔的道理吧?steam有推荐和不推荐这俩选项,国内的不推荐这个选项也没不能点,为啥花钱买了的点一下就是无理取闹呢?他刚上架挂个199是国内玩家拿刀架他们脖子上逼他们写的?到底是谁乳滑,试问是斗争者会被嘲笑还是跪的连腿都退化了的懦夫会被嘲笑呢?&/p&&p&鄙人文笔有限,语句不通,言辞偏激,请多见谅。&/p&
这次完全是SE玩大发了,没有任何公告提示的前提下199突然蹦到到412,涨幅107%没有对应语言还锁了这么久换哪个国家的玩家都得骂。其次,至某些洗地的,国内玩家玩steam游戏也是花了钱的,没有说只有国外花钱的能骂国内花钱的只能舔的道理吧?steam有推荐和不…
花钱买的游戏,里面的东西当然都是我的
——黑桐谷歌
花钱买的游戏,里面的东西当然都是我的 ——黑桐谷歌
对PS4这种半封闭系统来说,从浏览器到内核,仅仅是实现分析和调试就要克服很多困难。更不用提漏洞利用过程了。而且这里面的主要工作是一个今年刚毕业的同学完成的。&br&&br&这次破解只是展示,并不是把破解技术公开。同时,按照 GeekPwn 一向的规则,后续会把相关漏洞报告给索尼。&br&&br&对于把这个和拖库挂马相提并论的匿名用户,我称之为:&b&凭着道听途说的知识在一无所知的领域发表信誓旦旦的观点。&/b&
对PS4这种半封闭系统来说,从浏览器到内核,仅仅是实现分析和调试就要克服很多困难。更不用提漏洞利用过程了。而且这里面的主要工作是一个今年刚毕业的同学完成的。 这次破解只是展示,并不是把破解技术公开。同时,按照 GeekPwn 一向的规则,后续会把相关…
按照你要的尺寸来说的话,等离子和4K首先排除,那就选液晶的。现在液晶屏的分辨率和刷新率足以满足1080p+60hz,所以这方面也无须顾虑。&br&&br&首先,最重要的一点事,&b&千万不要被所谓的安卓电视,智能电视忽悠。&/b&&br&现在国内厂家很会忽悠人,什么几核处理器,双频wifi,8gb内存等等。事实上这对电视的画质起不到本质上的提升作用,其成本无非就是多加了个200多块钱的Android芯片。很多手机厂家出的电视其所谓的提升画质,往往通过算法提高画面表现,这将会大大提高电视输出的延迟率。&b&所以某米某视的电视十分不建议去购买。&/b&&br&&br&如果你要玩FPS或者ACT等对反应要求很高的游戏,那延迟率就相当重要了。比如在联机打战地的时候,使用高延迟的电视时,往往你刚看到别人,别人已经把你爆头了。有时候还真不是网络的锅。&br&&br&这里推荐一个可以查询主流电视延迟率的网站&a href=&///?target=http%3A///display-database/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Best TVs and Monitors for Gaming: Input Lag Database&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&比如我在brand里选择了Sony,它就会把近几年Sony发售过的电视按照延迟率从低到高排列下来。&br&&img src=&/374acfbcf5baee319ed19f_b.png& data-rawwidth=&1159& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1159& data-original=&/374acfbcf5baee319ed19f_r.png&&&br&&br&excellent 代表延迟率在 0-20 毫秒,great在21-41毫秒,ok是在42刀62毫秒,bad是63毫秒及以上&br&&br&&img src=&/17bf2dae11ee0e3920ef8_b.png& data-rawwidth=&1129& data-rawheight=&724& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1129& data-original=&/17bf2dae11ee0e3920ef8_r.png&&&br&通过这张图我们也可以看到,不止国内电视厂家,连很多知名电视厂家也有部分产品的延迟率十分感人。&br&&br&&br&&br&电视行业有个很奇怪的规则,画面并不随着时代的增长而升级,这点和其他电子产品有着很大的不同。究其原因,往往是因为目前电视机处于低成本拼价格的时期,已经没有90年代的高品质高价格了。往往你会发现同一品牌同一档次的电视一年不如一年。比如索尼的08年出的KLV-**X300A,画质就比现在的KDL-**W800B要好。所以我的建议是,可以先去电器商城查询下有没有前几年的尾货,在确保质量可靠的情况下,可以选择索尼或者夏普等知名品牌的电视,就同价位的电视而言,肯定是老的比新的更好。&br&&br&如果要购买今年还在出货的电视的话,还是建议购买索尼或者LG。同档次的三星和松下价格都比索尼贵(吐槽下三星,同一型号的电视和国外相比大陆往往是缩水版,而且国外三星卖的还比索尼便宜,呵呵。)松下在放弃了等离子业务之后现在着重开发OLED(并且是和索尼联手,本人十分看好后期发展。)但其现在液晶电视同档次的价格也比索尼贵不少,不具有性价比。至于夏普的话,众所周知其低端电视都是委托台湾生产,这质量不敢恭维。&br&&br&&br&推荐索尼 KDL-32W700B&br&索尼W系列口碑众口皆知,延迟率低外加大法自己的图像处理引擎x-reality+motion flow,非常符合打游戏高画面和高流畅度的要求。相对于三星松下等产品,性价比也很高。
按照你要的尺寸来说的话,等离子和4K首先排除,那就选液晶的。现在液晶屏的分辨率和刷新率足以满足1080p+60hz,所以这方面也无须顾虑。 首先,最重要的一点事,千万不要被所谓的安卓电视,智能电视忽悠。 现在国内厂家很会忽悠人,什么几核处理器,双频wifi…
DOTA?当初war3的引擎越来越落后,无法实现冰蛙的想法,地图大小已达到极限。冰蛙和暴雪谈dota的事宜,暴雪还是一副认爹的态度,根本不重视并且不放dota的版权。不得已冰蛙出去做了HON。最后才与V社对接,做出了真正独立的dota2,使dota有了后盾,最后不断的修改与创新,终于成为了如今首屈一指的电竞。正是由于冰蛙的不懈努力与v社的精益求精才使得当年已落后的dota焕发了新生。
DOTA?当初war3的引擎越来越落后,无法实现冰蛙的想法,地图大小已达到极限。冰蛙和暴雪谈dota的事宜,暴雪还是一副认爹的态度,根本不重视并且不放dota的版权。不得已冰蛙出去做了HON。最后才与V社对接,做出了真正独立的dota2,使dota有了后盾,最后不断…
&p&&/p&&p&一款已经在中国运营了12年,但可能很多人压根就没有听说过的网游——洛奇(不是英雄传)。&/p&&p&这款游戏的内容之丰富,自由度之大,可玩性之高,直到2017的今天,我也没有找到任何一款能完全替代它的游戏。虽说国服运营一直处于比较惨淡的境地,但它从来都不缺忠实玩家,曾经我也觉得无论这游戏还剩下几个人,我肯定会是陪着它直到停运的那批人之一。现在嘛,虽说游戏一直没删,但却没有什么点开的热情了。&/p&&p&不想继续下去的原因很简单,因为变得”简单“了。&/p&&p&作为一款老游戏,在玩家越来越缺乏耐心的今天,洛奇不免会面临同其他许多老游戏一样的处境,多年的持续更新让它们拥有了庞大而复杂的游戏系统,而新玩家未必个个都有这份闲情来琢磨这些看上去就很麻烦的玩意儿。没了新玩家的加入,对网游来说无异于直接进入了缓慢死亡期,要么变要么死,于是便开始了对系统大刀阔斧的简化,这些简化的确给了玩家很大便利,但也同时折损了一部分自身的魅力点,感觉上就像是一个女人为了迎合审美而往脸上胡乱涂抹脂粉,反倒毁掉了自身原先那种清丽脱俗的气质。&/p&&p&拿游戏内的传送装置星月门来举例,就像它的名字一样,星月门只有在夜晚才会开启。开启的时候玩家可以通过它传送到某个地点,这个传送地点是不固定的,每晚都会变,今晚的传送点未必是你想去的地方,但你可以比较一下路程,是直接从现在所在的位置跑过去比较省时间呢,还是先传送过去,再从那边赶路比较近,或者继续等下一晚的星月门,也许下一晚的传送地点刚好就是你想去的地方。&/p&&p&游戏里有一名NPC有这么一句台词,”奶奶说,女人就像星月门,一旦错过就回不来了。“因为星月门会在游戏时间的凌晨6点钟关闭,经常会看到有倒霉蛋从远处匆匆赶来,在只差几步距离就能摸到门的时候,6点了,太阳出来了,星月门关闭,传送失败。没办法,只能叹口气一屁股坐下来,不想千里步行,只好蹲在门边等太阳落山再传送了。在经过一番改动之后,这句话和星月门都成了时代的眼泪,现在的星月门全天开放,想传哪儿就传哪儿,再也不会有一群人蹲在星月门边等太阳落山,为了打发时间而燃起篝火弹起鲁特琴了。&/p&&p&这只是游戏最基础的传送系统,类似的有趣设定在洛奇里多不胜数,这也是它曾经培养了一批又一批坚守至今的忠实玩家的原因所在。我的微博只关注了三个帐号,其中一个就是洛奇的官微,它的微博更新很无趣,评论数常年不过10,活得连高仿都不如,之所以一直关注着它,只是不想错过它发布停运公告的那一天。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
一款已经在中国运营了12年,但可能很多人压根就没有听说过的网游——洛奇(不是英雄传)。这款游戏的内容之丰富,自由度之大,可玩性之高,直到2017的今天,我也没有找到任何一款能完全替代它的游戏。虽说国服运营一直处于比较惨淡的境地,但它从来都不缺忠…
&p&第一,这个问题难道不是应该你当场扭过头问下你室友是否需要你立即关麦闭嘴还是能够让你打完这“关键”的一局排位么?跑知乎上来问干嘛?找道德支援么?&/p&&p&第二,你室友在爬上床之前你都是开麦语音在寝室打游戏的么?你觉得合适么?&/p&&p&不排除存在你室友爬上床但是性致勃勃看你撸完全场再心满意足睡觉的情况,但如果是这种情况你应该也不会跑上来问这个问题不是?&/p&
第一,这个问题难道不是应该你当场扭过头问下你室友是否需要你立即关麦闭嘴还是能够让你打完这“关键”的一局排位么?跑知乎上来问干嘛?找道德支援么?第二,你室友在爬上床之前你都是开麦语音在寝室打游戏的么?你觉得合适么?不排除存在你室友爬上床但是…
题主你是在刺激我……昨天索尼发布会我特别激动地看完后,发现网上一堆人喷就已经忍不了要写文了……但因为懒癌发作没有写。&br&于是我就看到了这个问题………………&br&好吧我知道这都是命中注定。&br&—————————————————吐槽分割线———————————————&br&多图慎点&br&—————————————————正文分割线———————————————&br&我主要说两点,而且主要说的是第二点。&br&&br&&b&首先,你提了独占。&/b&&br&&br&&blockquote&对比SONY与MS在E3和GAMESCOM的新闻发布会,微软总有种财大气粗,门下养着各种牛逼游戏开发商的感觉:halo,fable等等,都让人觉得靠谱,如果买了XBOXONE近期很长一段时间里肯定有各种3A作品任选。&b&这是你自己的错觉。&/b&&/blockquote&&br&微软旗下养了各种NB的开发商?独占作品比索尼靠谱?&br&我们先来对比一下:&br&&br&Xbox One方面:&br&&ul&&li&《古墓丽影 崛起》已经确定是限时独占(主机方自己认怂我还真第一次见)。&br&&/li&&li&《光环》《战争机器》《极限竞速》几个传统项目暂时不提,而且《战争机器》还没公布呢,你再提我拿《战神》拍死你。&br&&/li&&li&《日落过载》算是个独占力作。&br&&/li&&li&《Evolove》不是独占,全平台。&br&&/li&&li&《泰坦天降》只是初代独占而且有PC版,下一代不可能独占。&br&&/li&&li&《丧尸围城3》…………咱不提卡婊好吗?&br&&/li&&/ul&&br&&br&PS4方面:&br&&ul&&li&《神秘海域4》,还好古墓不是完全独占……不然这种作死站队单挑我真无言了。&br&&/li&&li&《血源诅咒》明年3月就上了,这个新系列影响力无需多言。&br&&/li&&li&《小小大星球3》再加个《撕纸小邮差》,把妹游戏阵容完美了。&br&&/li&&li&《Wild》这个游戏目前看真是屌,制作人是雷曼之父。&br&&/li&&li&《DayZ》主机版独占不算爆点?看看PC版销量……&br&&/li&&li&你要再提没公布的《战争机器》这次我换没影的食人大舅拍你。&br&&/li&&li&《教团1886》《驾驶俱乐部》这两个算不上大作?虽然可玩性我也不太放心。&br&&/li&&li&《直到黎明》也是3A了吧。&br&&/li&&li&《明日之子》《RIME》《Volume》《Hollowpoint》《未尽天鹅》《地狱之刃》别把独立不当游戏,最后那个是忍者理论做的,就是做新鬼泣那个组。&br&&/li&&li&《寂静岭》PS4独占的消息我还是没查到来源……不过目前试玩版PT和小岛说的(未必有)PTT是PS4独占。&br&&/li&&li&日厂向着谁不需要我说吧……没错,当然向着手机和老任。&br&&/li&&li&但还是有《如龙》《女神异闻录》这些可以期待的。&br&&/li&&/ul&&br&既然你没提到《量子破碎》(目前X1唯一对我吸引力比较大的),那各种重置的《最后生还者》《旅途》等等我就不提。&br&唉?我好像提了。&br&&br&事实上,在上个世代,因为PS3初期的销量暴死,SONY用了很大的精力去攒后期:发展自己的第一方第二方开发团队。&br&在发行方面,SCE各个分部以及主打联网游戏技术的SOE早就是整个市场不可忽视的势力。&br&开发方面,顽皮狗无需多言,主打《战神》的圣莫妮卡、《跑车浪漫旅》的Polyphony Digital、《机车风暴》的Evolution、《暴雨》《超凡双生》的Quantic Dream、《反重力赛车》的利物浦工作室、《杀戮地带》的Guerrilla、《小小大星球》的Media Molecule、《杀戮地带》《小小大星球》PSV版的剑桥工作室、《恶名昭彰》系列的Sucker Punch、《神秘海域》PSV版的Bend工作室、《乐克乐克》《啪嗒砰》《旺达与巨像》等等的SCEJ、《抵抗》《瑞奇与叮当》的Insomniac Games,等等。&br&SOE因为专注线上游戏的缘故名气小一些,但《无尽的任务》《行星边际》系列玩网游的不可能不知道。&br&&b&在经过PS3世代的积累&/b&(当然加上之前的)&b&,索尼的第一方第二方团队已经具备各种不同题材的开发经验,以及软件硬件的开发技术,是完全不输老任的存在了&/b&……题主拿微软来“压榨”,你特么在逗我!&br&&br&而第三方方面……为什么你看到微软拿了一些第三方独占?因为第一方实力不够只能找别人买啊。&br&但这是以前的游戏规则了,现在第三方肯定是全平台为主,就算你要花钱强行独占,《罗马之子》《花园战争》《丧尸围城3》都是前车之鉴。&br&大家都是商人……为什么我要给你独占伤害我自己的销量,我又不是神谷英树硫酸脸?&br&&br&那索尼现在不买第三方了,那她的钱和精力是用来干啥了呢?下个章节我会更新。&br&&br&&br&——————————————————————————————————————&br&接上面的说,索尼现在的政策是把钱和精力用来干嘛了?&br&&br&&b&第二点,我们谈谈独立游戏。&/b&&br&&br&&blockquote&但是在看到SONY的发布会时,总有种SONY力不从心的感觉,真的感觉SONY没有那个资本给自己“买”那么多独占游戏。所以重心每每都会落在独立游戏上,甚至连一些SONY的独占大作都有点独立游戏的味道。个人觉得独立游戏跟3A还是有距离的,预算不同,玩起来区别还是在那儿的。&/blockquote&&br&请让我旗帜鲜明地反对这一段话。&br&&br&首先说下时代背景:&br&&ol&&li&&b&游戏制作越来越成熟。&/b&现在只用很小的团队就可以通过现成的工具制作出完成度很高的游戏。&br&&/li&&li&&b&游戏发行越来越方便。&/b&智能手机的普及让很多制作人能很容易地发行面向大众的游戏,而索尼微软也在降低自己平台的发行门槛。&br&&/li&&li&&b&传统游戏大作市场饱和。&/b&游戏市场增速放缓,大量轻度玩家被智能平台吸引,而知名发行公司和制作团队又能在质和量上保证传统大作的供给(各种年货和传统品牌),市场给新大作的空间很小。&br&&/li&&li&&b&游戏新人剧增和老团队改组。&/b&因为智能平台1、2两点原因加上智能平台扩大了整个游戏市场,越来越多的新人加入了游戏开发的团队,成为独立游戏开发者;而因为第3点原因一些老团队开始改组自己的团队,抛开发行商,成为独立游戏开发者(最近的比如《生化奇兵》的团队)。&br&&/li&&/ol&&br&在这样的背景下,我们不难看出一个趋势:未来游戏的增长点会是独立游戏,游戏开发的重心也在从传统大厂向独立团队转移。&br&&br&《我的世界》的火爆是一个很好的例子,类似于我的世界,最近很多让玩家感到杀时间又好玩的游戏很多都来自独立团队,比如屎大棒、盗贼遗产、FEZ等等。&br&&br&而特别欧洲方面,游戏新人和改组的老团队很多,独立团队可以说是欧洲游戏界的主要力量。注重本土政策的索尼肯定也重视这一点。&br&&br&所以从科隆电玩展上我们可以看出,索尼的政策为二:&br&&ol&&li&和PS3时期一样,大力发展和推广自己的第一方第二方团队作品。&br&&/li&&li&帮助和推广(以及拉拢)游戏新人和独立团队。&br&&/li&&/ol&&br&而且在欧洲区,第二点优先级要高于第一点。&br&&br&这一点我们可以看看索尼的发布会,很多人说发布会没爆点,全是小游戏没有大作,IndieStation4,Xbox Won……这群人难道眼xi……不说脏话,这群人难道没有观察力吗?&br&&br&索尼把自己的三个作品加一个DLC:《教团1886》《血源诅咒》《小小大星球3》《恶名昭彰:次子—最初之光》放在发布会之前放完,加上全场发布会节奏为的就是把时间留给大量新作们,而且把压轴的位置留给了新作《Wild》以推广。&br&&br&要知道《小小大3》《最初之光》可都是马上要发售的作品,索尼把他们的戏份拿掉可是对市场热度的一种牺牲啊。而且压轴部分给了新团队也是对新人的帮助……其实《血源诅咒》实机演示,《撕纸小邮差》新作哪个放到最后压轴不能让喷子们闭嘴?何况《神秘海域4》的实机演示难道索尼拿不出来吗?&br&&br&但没有必要。PS4目前市场上已经取得了绝对的优势,在宣传政策上继续把微软压着打,打shi了对自己也没好处(市场这东西就是这么奇怪),所以比起把那一堆已经公布“大作”继续拿出来炒热度(对面看似火爆的发布会不就是这样的路数?因为他们需要这么做),不如把发布会这样好的推广机会留给新作、新人、新团队。&br&&br&这是个很了不起地,对市场有益的事情。&br&&br&很多国内玩家一提到独立游戏就嗤之以鼻,似乎不是3A就不配下载到自己主机上,就不配上发布会。&br&&br&这是个巨大的误区!&br&&br&游戏行业发展至今,独立团队很多时候在创意上、玩法上、风格上已经超越传统3A游戏,在质量上也有不输3A游戏的存在。&br&&br&&br&我们先看看索尼发布会的压轴作品《Wild》:&br&&b&WiLD&/b&&br&&img src=&/f375c3ad22a5e744becda_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/f375c3ad22a5e744becda_r.jpg&&&img src=&/cf10cebf_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/cf10cebf_r.jpg&&&img src=&/bbfb1e4fbb_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/bbfb1e4fbb_r.jpg&&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/2RfvxGSl5LY/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&PS4独占《WiLD》科隆展官方游戏预告片& data-poster=&/201/998/077/p.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/201/998/077/p.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&PS4独占《WiLD》科隆展官方游戏预告片&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/2RfvxGSl5LY/&/span&
&/a&&blockquote&这个游戏目前看可是要啥有啥,可就是一堆人说“这种游戏怎么用来压轴?”“独立游戏滚出发布会!”这样的话。&br&&br&为什么我说要啥有啥?&br&&ul&&li&画面上,音乐上,艺术风格上,如君所见,无需多言。&/li&&li&玩法上,制作人表示整个游戏有欧洲大陆的规模,玩家在原始古代求生和探索,甚至可以扮演其他动物……质量上我们现在不得而知,但玩法创意上可见一斑。&/li&&li&制作团队上,很多玩家一看不是EA,不是育碧,不是其他大厂就不屑一顾……但这个制作团队的创始人是雷曼之父,难道不能算个大牌团队吗?&/li&&/ul&&/blockquote&&br&同样被不当大作的还有一个:&br&&b&地狱之刃&/b&&br&&img src=&/4e51a89b54d7bcfb8184caa_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/4e51a89b54d7bcfb8184caa_r.jpg&&&img src=&/dafe23e8f0d62c119fc2d_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/dafe23e8f0d62c119fc2d_r.jpg&&&img src=&/436f1c3bb3e_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/436f1c3bb3e_r.jpg&&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/ELue3sB6aVE/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&天剑组《地狱之刃 Hellblade》科隆展首段游戏预告片& data-poster=&/201/996/314/p.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/201/996/314/p.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&天剑组《地狱之刃 Hellblade》科隆展首段游戏预告片&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&blockquote&这个游戏在前面一堆游戏里放出,所以难免有些映像不深。&br&&br&但制作团队是忍者理论,也就是创作出《天剑》《新鬼泣》的那个组,其在动作游戏方面的实力可以说不用怀疑吧?&br&&br&而这次忍者理论不再找发行商,而是改自己独立发行,成为了独立游戏工作室……然后就被瞧不上了?未免太诡异。&/blockquote&&br&有个游戏是国内报道时也总是忽视的,但个人非常期待的一款:&br&&b&明日之子&/b&&br&&img src=&/d3b7f0f08320ac77bde1_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/d3b7f0f08320ac77bde1_r.jpg&&&img src=&/ccfb0b12cf_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/ccfb0b12cf_r.jpg&&&img src=&/af66171db2bce61cba15c50a3f27fc06_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/af66171db2bce61cba15c50a3f27fc06_r.jpg&&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNzU0OTUyNjU2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&游迅网_GC2014:《明日之子(The Tomorrow Children)》公布预告& data-poster=&/3EAAFFD35ABEB78D-9D75-8D93-8B36-79F& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/3EAAFFD35ABEB78D-9D75-8D93-8B36-79F&&&span class=&content&&
&span class=&title&&游迅网_GC2014:《明日之子(The Tomorrow Children)》公布预告&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNzU0OTUyNjU2.html&/span&
&/a&&blockquote&从预告片里可以看出,整个游戏是木偶/粘土娃娃+前苏联的风格,加上气氛烘托有种“老大哥在看着你”的感觉。&br&&br&这款游戏的制作组是制作过广受好评的《像素垃圾》的Q-Game,根据访谈,这款游戏一些系统借鉴过《我的世界》也就是沙盒、收集、建造。&br&&br&游戏的背景是前苏联一个失败的实验差点导致世界毁灭,玩家扮演的是需要重建城市的克隆士兵。你可以采集、建造、与敌人打怪兽战斗,你的一举一动都在“劳工局”的监视之下,游戏支持50~100人联机。&/blockquote&&br&而自发布就广受关注的RIME也是不得不提:&br&&b&RIME&/b&&br&&img src=&/3fd3b68ec5030cce13455_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/3fd3b68ec5030cce13455_r.jpg&&&img src=&/3b59bbe7be28c25d44a23b_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/3b59bbe7be28c25d44a23b_r.jpg&&&img src=&/39fa262afa5f1fddc3e23d_b.jpg& data-rawwidth=&1392& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1392& data-original=&/39fa262afa5f1fddc3e23d_r.jpg&&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///programs/view/KEpnyKr3lZ8/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&官方版《RIME》科隆展游戏宣传篇& data-poster=&/201/996/417/p.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/201/996/417/p.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&官方版《RIME》科隆展游戏宣传篇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/KEpnyKr3lZ8/&/span&
&/a&&br&&blockquote&RIME自去年E3公布以来一直有着比较高的人气,主要原因是因为其卡通渲染的美术风格,以及让人联想到《ICO》《旅途》的感觉。&br&&br&RIME的制作组TEQUILA WORKS之前制作过获得高分评价的《死光》,其团队实力值得肯定。&br&&br&从最新的预告片可以看到游戏应该是类似于《旅途》一样的旅程,不同的是本作会有更多传统的解密和探索成分,场景也更加广阔和丰富。&/blockquote&&br&其他一些游戏我会更新在专栏里:&a href=&/SeeleGame& class=&internal&&灵魂之流 - 知乎专栏&/a&&br&&br&现在很多玩家总是看到非传统大作就没有兴趣,但这些游戏不是比传统枪车球更有亮点吗?何况枪车球每年都会出,基本都是第三方全平台,而几年前不是也有玩家吐槽“尽是枪车球”吗,怎么现在这些各种各样的游戏出来了反而又嗤之以鼻呢?&br&&br&也许有玩家会问:这些游戏不是大厂出的,质量没办法保证。&br&&br&对,我不知道这些游戏成品素质如何,索尼也不知道,但索尼把明明大家都知道会有的第三方大作拿下舞台,把空间留给这些新力量,难道不是一件值得称赞的事情?&br&&br&COD、FIFA、NBA之类的……不给放新片,你是真就不知道游戏长什么样子了?巫师3、蝙蝠侠、刺客信条之类的……不给放新片,你是真就不知道PS4上会发售了?既然大家明明都知道,为什么还要看呢?&br&&br&我不是歧视3A,事实上我也更喜欢玩大作一些。但是高油汉堡,不能顿顿吃啊。&br&&br&我已经在专栏里补全游戏名单和给出了其他游戏的介绍:&a href=&/SeeleGame/& class=&internal&&别把独立不当游戏——科隆展游戏推介 - 灵魂之流 - 知乎专栏&/a& 。
题主你是在刺激我……昨天索尼发布会我特别激动地看完后,发现网上一堆人喷就已经忍不了要写文了……但因为懒癌发作没有写。 于是我就看到了这个问题……………… 好吧我知道这都是命中注定。 —————————————————吐槽分割线———————…
有一次排到了一个大腿带妹&br&大腿挺carry的右上角一直刷屏&br&妹子声音很甜一直很认真报点报集火&br&但是那把有一个喷子路人莫名的看大腿不爽,站点图2:2决胜局的时候终于爆发开始喷大腿菜,大腿不理他继续玩游戏,喷子开始劝妹子&br&喷子:这么垃圾别和他排了&br&妹子:我不觉得他菜啊&br&喷子:他是真的菜&br&妹子:我不觉得他菜啊&br&喷子:这么垃圾还敢带妹&br&妹子:反正我不觉得他菜~&br&&br&妹子声音超甜的&br&那个时候我想,我要是有了大腿,我也要这样&br&ヾ(*ΦωΦ)ツ我不觉得他菜啊
有一次排到了一个大腿带妹 大腿挺carry的右上角一直刷屏 妹子声音很甜一直很认真报点报集火 但是那把有一个喷子路人莫名的看大腿不爽,站点图2:2决胜局的时候终于爆发开始喷大腿菜,大腿不理他继续玩游戏,喷子开始劝妹子 喷子:这么垃圾别和他排了 妹子:…
这是个很小的支线任务,却有&b&难以发现、毁你三观的&/b&NTR细节!!&br&这天杰洛特一边听着从天籁传来的BGM一边骑着马儿奔跑在岛上,路过一间挂满内衣的小茅屋。&br&跟平常不同的是茅屋门前有个死马头,见多识广的杰洛特一眼就看出有异样:“草!生意来了!”&br&&img src=&/f0758aeb1aabb8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f0758aeb1aabb8_r.jpg&&&br&杰洛特绕过篱笆扭着屁股走了进去,只见一个光头吴克院子里在拜神:“神仙姐姐啊,我家就塔弗这么一个儿子,他死了我咋办?”&br&&img src=&/be2cd36da0baea6ad6321c_b.jpg& data-rawwidth=&1580& data-rawheight=&889& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1580& data-original=&/be2cd36da0baea6ad6321c_r.jpg&&与光头交谈得知,他儿子被下了一种叫“逆心咒”的降头——在马头写上受害者名字插在他家门前,受害者很快就会go die,因此他儿子塔弗已经病得奄奄一息。杰洛特告诉光头:“有两种办法救活你儿子,一是说服施咒者解除咒语,二是划掉塔弗名字改成施咒者的名字,无论如何反正都得找到施咒者。”&br&光头希望杰洛特能帮助自己。&br&好奇心贼强的杰洛特(其实是玩家我)进茅屋瞧瞧有什么垃圾可捡,果然有个小孩病重卧床,而孩子的母亲正悉心照料。&br&&img src=&/e45eab6b9ed86cb8faaac60_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e45eab6b9ed86cb8faaac60_r.jpg&&接着关于名侦探柯南君附体去找施咒者的内容我就跳过不说了。一路顺着线索得知施咒者是隔壁村卖药材大婶乔娜。&br&乔娜对此事供认不讳:“这是就是老娘干的。那个死光头为了个贱女人抛弃了我,我跟他在一起十年啊,帮他烧饭,洗内裤,各种啪啪啪,居然不发一语便抛弃我!”&br&杰洛特说:“不管如何小孩子是无辜的,希望你解除魔咒”&br&乔娜说:“中!你告诉光头,让他回到我身边我就解除咒语,不然休想。”&br&回到小茅屋,杰洛特把来龙去脉告诉光头,光头说:“我就知道是她,我是不可能跟她在一起的了,你帮我把塔弗身上的咒语转到那碧池身上吧!!”&br&这时候有分支选择:&b&1、为了拿酬金,答应。2、不行,都是一条生命&/b&。&br&我们选择2,光头愤怒地说:“好,为了救儿子我回到碧池身边,至于你赶紧在我面前消失。”&br&光头吴克回到屋子里抱头痛哭(活该,这就是风流债)&br&&img src=&/630d60f576ff404ca97ae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/630d60f576ff404ca97ae_r.jpg&&整个支线任务至此全部结束,很短,杰哥的选择导致一毛钱没拿到……&br&&br&&br&&br&&br&==================&br&但是,该问题问的是有意思的支线,然后才是靠玩家自己去发掘的地方,这种东西才能看出制作组用(ju)心(xin)良(po)苦(ce)。&br&过了一些时候你往隔壁村乔娜家走去,你会发现光头吴克会在乔娜家门口跟她说话&br&乔娜对光头说:“别酱紫嘛,再过一两年你就忘了他们,然后我们自己造娃。”&br&光头狠道:“哼!你得到我的肉体,却得不到我的灵魂。”&br&&img src=&/6b42946ccdde794f262eb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/6b42946ccdde794f262eb_r.jpg&&看完这段对话,我们杰洛特夜访寡妇村......哦不对夜访小茅屋。&br&&img src=&/821d61f2c2b03edd0413bbf0ce83fb47_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/821d61f2c2b03edd0413bbf0ce83fb47_r.jpg&&看到小孩子塔弗已经好起来了,在院子里打酱油呢,杰洛特很是欣慰。&br&然后我往屋里走想看看光头有没有跑回来,却看见了奇异的一幕:&br&&img src=&/2e9b6c6d6e6aa0f8faf228_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2e9b6c6d6e6aa0f8faf228_r.jpg&&&img src=&/43d0fed68f3f4eaeb9cafde_b.jpg& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/43d0fed68f3f4eaeb9cafde_r.jpg&&&img src=&/225f94bba467bfab1797177_b.jpg& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/225f94bba467bfab1797177_r.jpg&&屋里有另一个带帽男子坐在椅子上抽烟(事后烟?),而光头吴克的妻子既像一脸欲求不满的表情半躺在床上,又像刚刚完事还沉浸在余温当中。。。&br&&img src=&/16dbf6f8c46ae78ed5bf1d5bef379b7a_b.jpg& data-rawwidth=&1408& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1408& data-original=&/16dbf6f8c46ae78ed5bf1d5bef379b7a_r.jpg&&&img src=&/eed_b.jpg& data-rawwidth=&1011& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1011& data-original=&/eed_r.jpg&&&img src=&/d6dc7dd80c2fdee2d704092_b.jpg& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/d6dc7dd80c2fdee2d704092_r.jpg&&我目瞪狗呆了一整晚,很快到了白天,带帽男做起了平时本应该是光头男做的事情:修那个貌似永远的修不好的轮子,耕那块永远的耕不完的田。。。。&br&&img src=&/5bbb8feec636_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5bbb8feec636_r.jpg&&也就是说,光头的妻子跟戴帽男过起了男耕女织、没羞没臊的生活。。。这才几天啊,就把光头忘记了。。。&br&&img src=&/49ab2e11b72a3b7ba2a717af_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/49ab2e11b72a3b7ba2a717af_r.jpg&&小屁孩表示他啥也不知道(戴帽男孜孜不倦地做着光头曾经做的事情).....&br&&img src=&/555d4ed6b8033fbb176b06c658ff336d_b.jpg& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/555d4ed6b8033fbb176b06c658ff336d_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&239& data-rawheight=&101& src=&/fdfda054b3e_b.jpg& class=&content_image& width=&239&&&br&G胖,请问我可以退款不???
这是个很小的支线任务,却有难以发现、毁你三观的NTR细节!! 这天杰洛特一边听着从天籁传来的BGM一边骑着马儿奔跑在岛上,路过一间挂满内衣的小茅屋。 跟平常不同的是茅屋门前有个死马头,见多识广的杰洛特一眼就看出有异样:“草!生意来了!” 杰洛特绕…
&p&说到不靠数值提难度,得提一个2014年的游戏《异形:隔离》。&/p&&p&这个游戏一上来就引入一个贯穿通关全过程的BOSS——异形,并且做了两个基本设定:&/p&&p&第一,它打不死。&/p&&p&第二,玩家一被它摸到就死。&/p&&p&可以看出这个游戏的原则就已经极度“反数值”了——&b&我直接把敌人调成无敌,看你怎么打?&/b&&/p&&p&玩家只有两种方式对付它,一是用手中的武器将它打退,二是逃脱出它的感知范围。但玩家自己只是一名孤身流浪于空间站的弱女子,用武器正面战斗基本等同于挠痒痒,子弹反而还会把敌人激怒,而一旦对方发动攻击,玩家的速度也基本形同虚设。&/p&&p&而且游戏的空间站地图增加了第二重难度——空间站的过道狭小,玩家的头上、脚下,都密布着管道和夹层,而敌人可以在主过道和周围的管道和夹层中随意穿梭,并随时随地且毫无征兆地突然在玩家的头上、脚下或背后现身,如果玩家发出声响,敌人无论在任何角落都能侦测到并迅雷般地赶来。即便玩家没有被抓住,玩家也随时会聆听到敌人在自己的身边穿行的声音,或是一不留神自己就置身于敌人的屁股后,稍不注意就立刻丧命,感受到这种窒息般的压迫感。&/p&&p&但游戏的设计恰在于,游戏全程并不要求与最大的BOSS发生战斗,游戏只要求玩家移动到某个地点打卡,而且只要玩家自己不发出太大声响,在一个关卡内玩家实际上并不会遇到几次大BOSS,主要面对的还是一般的敌人。而且虽然BOSS敌人的数值已经被调到了最高,游戏仍然为之设计了一些可以针对的弱点,比如&b&尽管BOSS的听觉、嗅觉乃至智力都是顶级,但它是瞎子&/b&。&/p&&p&玩家可以根据这一特性来制定战术,比如利用发出声音的诱饵把敌人引诱到相反反向,甚至即便已经跟敌人面对面了,只要保持足够冷静,走钢丝般从敌人身边溜过都不是不可能。有时如果和敌人有一定距离,甚至可以故意冲刺奔跑制造声响后迅速躲进隐蔽处,利用声音的骤变迷惑对手。&/p&&p&然而敌人强大的听觉和嗅觉又给这一对抗增加了不确定性。即便你站在异形的面前它也看不到你,但它连你的呼吸都听得见,你如果跟它长时间共处一室它仍然会察觉到你的存在,而且它的AI相当高明,比如你如果想用打时间差的方法躲避敌人搜索,但它搜索后面的柜子或桌底时,可能会突然回头检查搜过的地方;或者如果某个原本关着的门被打开了,它也会察觉到里面可能有人进入而突然改变路线。&/p&&p&游戏设计鸡贼的地方还有:中期给了玩家一个探测器,这个探测器既能探测小型敌人也能探测BOSS(异形),但它会发出很大的声音,而声音会大大加剧你自身被暴露的几率。于是你有更大机会获知敌人位置的同时,敌人同样也有更大机会知道你的位置,这又给与BOSS的逃脱战增加了更多的乐趣与不确定性。&/p&&p&然后,游戏不只有大BOSS,也有一般的敌人——人类和生化人。对付这些敌人有多种选择:枪、近战或者不战斗,不同策略的关键点在于声响的大小,使用的招数威力越大,或是战斗的时间越长,累积的声响就越有可能会吸引异形的注意,导致杀了小的反而引来大的;而如果采取声响小的策略,敌人的血量又不会让玩家轻易通过(玩家至始至终都只是一个弱女子)。但这种三方制衡的关系又可以被玩家利用,比如放空枪或者诱饵,挑动异形和生化人内斗,自己则趁机逃脱。&/p&&p&后期游戏则会引入异形的另一个弱点——火,并给玩家一把终极杀器——火焰喷射器来调和难度。火焰喷射器能够在正面战斗中把大BOSS击退(但仍然打不死),给玩家一次绝地逃生的机会,但有限的燃料又使这种机会非常珍惜。于是玩家需要合理地安排大杀器的使用,不该用时不能用,该用时就必须果断用。&/p&&p&从上能看出“反数值”思想的体现——传统游戏堆砌血量条一类的做法,是希望延长玩家与游戏角色的物理互动时间,通过可视的敌人数量、血条等变量赋予正面的紧张感,以体现某个游戏场景或游戏角色的制作价值。但这类游戏却是让玩家尽可能地不去与游戏角色“互动”,把游戏中有形的“难度”转化为无形的心理压力,玩家面临的不是可以看到的敌人的数量、血条、个头,而是无法预知敌人会在何时、何地出现的心理压迫感,哪怕一个关卡中玩家根本就没进行过一场战斗,玩家依然能充分感受到游戏的紧张感。&/p&&p&而且,“双刃剑”、“针尖上平衡”的设计思想,同样也是很好的反数值创意。比如敌人的物理攻击力无限强大,但缺乏视力这一点却极大制约了其发挥;玩家能够围绕着敌人缺乏视力这一点制定战术,但敌人的AI也把除了视力以外的各项知觉都优化到最高。游戏中的每一项道具和战术,都不是一劳永逸,反而很有可能引火上身,需要玩家时刻进行判断和思考。对于“生存恐怖”(survival terror)这种题材,这种将“戏里”的恐怖带到“戏外”的思想,无疑是这个出自《全面战争》的制作组Creative Assembly的作品的一个重要的成就。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
说到不靠数值提难度,得提一个2014年的游戏《异形:隔离》。这个游戏一上来就引入一个贯穿通关全过程的BOSS——异形,并且做了两个基本设定:第一,它打不死。第二,玩家一被它摸到就死。可以看出这个游戏的原则就已经极度“反数值”了——我直接把敌人调成…
// 我写完之后发现我剧透了,饶了我吧。&br&&br&评论末日余生等于评论顽皮狗,&br&评论顽皮狗肯定不能少掉他们的系列作品。&br&鉴于蛊惑狼和杰克与达斯特都属于另一类风格的游戏,&br&我打算从这些游戏之后说起。&br&&br&&br&有必要先讲讲神秘海域。&br&我从PS1的古惑狼开始接触顽皮狗,经历过PS2的杰克与达斯特,然后神秘海域系列,再到现在的末日余生,顽皮狗越来越清楚自己想要表达的是什么东西。末日余生的关键词只有一个,那就是“生存”。稍微讲细一点,在真菌蔓延二十年以后的背景下在人与人与怪物与自然这个四角关系之中存活下来。那么如何表达这一点就成了剧情的关键。这里说到剧情,我认为所有影视作品(包括游戏)的剧情都只是一个附属品,我不需要什么新颖的剧情,如何来表现它们,剧中人来人往,剧情的演出,演出的张力才是一部影视作品的灵魂。同样套用在游戏身上,顽皮狗的游戏就有这样的张力。&br&&br&从杰克与达斯特开始,顽皮狗就开始着重于塑造角色的个性。这点从神秘海域2开始发芽,然后在神海3里结果。德雷克在神海2里面被塑造得相当丰满,就像一个有生命和个性的真人。在游戏中,他中弹了,他累倒了,他跟艾莲娜吵架了,苏利文赶来来救他了,他满心抱怨乱吐槽了,这些看起来真的很……真实,加上无可挑剔的面部和动作捕捉,游戏的通关过程也就成了玩家和德雷克感情的培养之旅。以至于到后来买了神海3进入游戏之后,初见德雷克就像见到了一个老朋友一样。对于系列老玩家来说,能再见到你真是太好了。&br&&br&然后是讲故事,神秘海域的故事其实没什么了不起的,无非就是财宝猎人和一堆人抢宝藏的故事,加上一些宏大的场面,综合起来就是一部暑期档电影的情怀故事。但是就像上面讲的,故事,剧情这些都不重要,如何把故事讲得扣人心弦才是重点。虽然神秘海域的故事简单,讲起来也没高科技,但作为游戏而不是电影,要将故事和游玩的部分结合起来显然比想象中的来得困难。平衡非常重要,你不能讲太多故事,剥夺了玩家主动操作的权利。也不能让玩家一路杀敌让他忘记了为什么要这要做。顽皮狗善于掌握节奏,高潮和低潮总在最合适的地方来临,激战,潜入,剧情,接着有可能会发生意外,又因为发生了什么所以不得不去做什么事。游戏的部分由剧情引导,剧情又由玩家一层层拨开。再时不时让德雷克插科打诨或者玩玩感情戏码。一切都很自然地发生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。就像盗梦空间里讲的,你得把植入别人脑海的意念变得无比简单无比自然,让别人自然地接受。诺兰是教你做游戏呢。&br&&br&最后是游戏系统,游戏系统是游玩的规则,游戏的灵魂。游戏系统可以多样化但不可以泛滥,泛滥的例子太多了,举个我深恶痛绝的例子,生化危机6,生化6有一个好底子,那么多历代主角重逢,看似火爆的设定,却一丝都没有引起玩家的共鸣。我花了28个小时打通了所有流程之后,感觉是再也不想见到这个游戏。生化6最大的毛病是核心体验散乱不堪,CAPCOM把什么元素都往游戏里面塞,又长又臭的枪战,动作,潜入,赛车,还有多到数不清的QTE,还有接近现实的世界观但主角却在打架的时候摆Pose,再加上日厂天生对射击游戏经验不足,当然还得算上那个恶心透顶的摄像机,生化6无疑是有史以来最糟糕的游戏之一。那么,回到神秘海域,同样的枪战动作潜入和追车。顽皮狗的想法是,嘿,我们要做一个动作游戏,其他做得不糟糕就好。核心体验被定义为了动作,于是乎顽皮狗在攀爬,跳跃,翻滚这些地方下了大功夫。所以也可以理解网上为什么那么多人吐槽射击手感。但同时你也不得不承认,那些坍塌的遗迹追着你的大段悬崖峭壁攀爬段落使你难以忘怀。&br&&br&画面实在是漂亮。这年头的3A厂商技术力都差不到哪里去,顽皮狗难能可贵的地方在于懂得一个道理,相比起把游戏画面做得如何真实,把画面做得舒服才更加重要。&br&&br&&br&做完了神秘海域,顽皮狗不想吃老本,所以要出个新作。&br&在决定做末日余生之前,顽皮狗想了几个方案,第一个方案其实是杰克与达斯特的续作。后来被推翻了,因为顽皮狗在与粉丝交流之后,觉得自己已经成长了不少,他们已经不是八年前那个顽皮狗了,如果他们再做一个杰克与达斯特,那也不再是以前的杰克与达斯特了,这对于这个系列和粉丝来说都不公平。所以他们决定做一个新IP。有这样对待游戏的态度,注定了顽皮狗出不了差游戏,也足够另广大游戏“生产商”脸红了。&br&&br&接着他们决定做末日余生。&br&就像一个满脑袋冒险寻宝拯救世界的大男孩,一夜之间长大了。他打算认真给你讲一个故事。&br&有了神秘海域的成功经验,新作的开发面临的问题就只有一个,如何做得更好。&br&&br&这次的人物塑造无疑比神海困难得多,因为末日余生要表现的是在极端背景下的正常人,社会秩序早已分崩离析,他们的精神已被生存环境折磨得麻木,在游戏中,他们为了生存什么都可以做得出来。他们可以拉帮结伙劫杀落单路人,也可以为了食物而吃人,也可以自以为代表正义而私自决定谁该活谁该死。这些角色听起来很荒诞,但真正到了游戏里面,你可以理解他们为什么这样做,你甚至开始希望去理解他们更多,同情他们。除去这些“反派”角色或路人甲,穿插在游戏中的NPC也相当具有人性。当莎拉被士兵枪杀,或者当泰斯被咬后自愿留在后方掩护,还有亨瑞看着弟弟变成感染者失去精神支柱之下自杀,我相信玩家的情绪也一路随着起伏,至少当我看到泰斯露出被咬的伤口时,我也下意识说了声“Oh,No”。NPC都塑造成这样,更别说主角了,玩家从头到尾控制乔尔和艾丽,加上玩家自己,这其实是一个三人一起行动的旅程,在这过程中同时体验着主角两个人的心理变换。这归功于顽皮狗强大的节奏把握,还有数不清的细节,比如游戏进行中数不清的小对话小吐槽。令我印象比较深的一个细节,就是后期的巴士站,一如往常乔尔想要推艾丽上墙拿梯子下来,玩家也一如往常跑到墙边按了三角,但艾丽却没有一如往常地跑过来,玩家和乔尔一样面带疑惑,视角一转发现艾丽坐在对面发呆,这时玩家也注意到了艾丽的心理变化。这种和玩家同时进行的小细节数不胜数,也使得角色塑造得非常饱满。一个故事由人构成,一个人又由许许多多的其他人构成,这些人来来去去,他们是鲜活的。&br&&br&在相同题材的大部分电影中,末日的故事都有个宏大的视角,山崩地裂大场面之类的元素充斥着屏幕,而这些都被末日余生统统抛弃了,作为一款游戏的剧情,一切故事由人的角度出发,主角是众多生存者中的一个,玩家通过他的眼睛微观地看这个世界,除了主角经历的故事,玩家还可以在流程中捡到其他录音,字条,再拼凑出其他的故事,这种体验是融入式的,效果很棒。&br&&br&再说一说系统,这次的主角不是身经百战的超级英雄,这是个在末日环境中苟延残喘的普通人,为了体现出主角的生存能力,利用破罐子破瓶子来合成武器的系统很适合这个设定,再加上受伤后不会自动回血,被抢打中后有超大硬直,随身只能携带两把武器其他放在包里等等之类的设计,都相当符合这个游戏世界的风格。AI也是一大亮点,人类敌人会根据你有没有枪而采取不同的策略,他们会包抄,还会围攻,他们比怪物要危险得多。不过美中不足是自己人的AI有时显得有些愚蠢,他们有时候会充当隐形人跑到敌人面前去吓你一跳,但这些并不会影响战斗体验。&br&&br&画面,令我吃惊的是它竟然可以比神海更漂亮。顽皮狗这次将美术发挥出了嗅觉功能,在匹兹堡的酒店中探索似乎有一股老旧沙发的味道环绕在周围,在秋天的大坝附近打转时又可以闻到一股雨水混合泥土和棉质衬衫的味道。有时候我会驻足于路过的屋顶,刚经历过一场恶战,太阳升起,那色调那光晕那画面,我觉得在游戏里一定能闻到股青草香味。&br&&br&总之,最后形容一下末日余生,这个游戏很黑暗,很现实,它让你有机会体验一个世界,认识一些人,这些人,有的死去有的走开,到最后留给你一个惆怅的结局,你感觉像是失去了两个好朋友一样。&br&&br&&br&这世界上有两种人做游戏,艺术家和生意人,顽皮狗是前者。末日余生是我拥有PS3以来玩过最棒的游戏,我很期待并且迫不及待地想玩到他们的新作。
// 我写完之后发现我剧透了,饶了我吧。 评论末日余生等于评论顽皮狗, 评论顽皮狗肯定不能少掉他们的系列作品。 鉴于蛊惑狼和杰克与达斯特都属于另一类风格的游戏, 我打算从这些游戏之后说起。 有必要先讲讲神秘海域。 我从PS1的古惑狼开始接触顽皮狗,经…
刚刚看到一个朋友的评论,内容如下:&br&&img src=&/09d8c403ae821f56eeab_b.png& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&226& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/09d8c403ae821f56eeab_r.png&&在此我有几点要说明的:&br&1、为了保证我的回答是有质量的,而非仅仅以撕逼为目的,给TG洗白为宗旨,我奉上了我自己认为合理、正确的答案,以保证答案质量。说我为TG洗白的,希望能仔细阅读本答案,其中并未说TG如何好,只是对fang-cai3的反驳,证明他的话与本答案毫无因果关系。&br&2、我反对最高赞用户的答案,仅仅是因为这段话毫无营养,我个人觉得该答案是一个任何问题都能回答的模板。即,仅为发泄自己的怨气而回答,那么其实去贴吧也好。&br&3、本答案不是撕逼!本答案不是撕逼!&b&本答案不是撕逼!&/b&是我看到那个答案居然160赞了,很是诧异。不明白知乎用户为何会给这样一个答案如此多赞。我所有的反对言辞,仅是为倡导知乎一个良好的风气,想要表达对社会、对政治的不满,出门左转铁血论坛。&br&&b&&u&最高赞已举报,若该答案被建议修改,本人将删除所有与该问题无关言论。&/u&&/b&&br&&br&&br&===========以下内容2月3日更新=========&br&赶上空闲,简单更新一下GTA历史版本在社会上得到的评价和遭遇吧。&br&&br&日,GTA1问世,由于其暴力因素导致各方面非议颇多,但各大媒体的谴责之声反倒为《侠盗猎车手》做了免费宣传,当时年龄在18到35岁之间的年轻人,多数都是因为看到这些负面报道而对游戏产生了浓厚兴趣。&br&之后的GTA伦敦1969、GTA2依旧延续了这种风格,社会评价也并无大改变。&br&&br&2001年,GTA3走入大众视野,由于之前零售商为保持各自声誉,拒绝与“肮脏”的游戏挂钩,所以较为惨淡(这里点一下题,2001年美国零售商都为了声誉不敢染指,国内必然不会让这种“毒草”污染)。1999年时,GTA被Take-Two相中了。Take-Two是美国典型的激进派游戏发行商,Take-Two从原代理手中接手,购入DMA并入了我们现在熟知的&b&&u&Rockstar,也就是R星&/u&&/b&。&br&这时也正是最激烈的时候,因TAKE-TWO公司着意用暴力、色情包装该游戏,而GTA3又完成了2D到3D的转变,让当时的玩家体会到了理念的转变。&br&当时就有很多国家对GTA3禁售。&br&&br&2003年&br&你们一定最喜欢,因为,罪恶都市出现了。&br&然而该作实际大量延续了GTA3的内容。&br&真正把R星推到风口浪尖的就是&br&2004年的GTA:SA,圣安地列斯。(臭名昭著的“热咖啡补丁”)&br&圣安地列斯可以说是一个巨大的突破,地图空前巨大。事实上,按照实际大小是比GTAV要小的,但是其包含的内容,个人认为要比GTAV庞大,但是不具体、不精细。GTA SA中包含的山谷、河流、乡村、城市,这些内容远远丰富过GTA V。&br&&br&下面着重介绍一下hot-coffee&br&事实上这点上,R星无法辩驳,一个只有几M大小的mod能表现出如此丰富的18+内容,只能说明游戏本身存在这项内容,只不过被掩盖了,而热咖啡补丁,就是揭开这块遮羞布的黑手。&br&&br&在圣安地列斯的未修改的版本中,卡尔和女友亲热时,玩家仅能看到房子的外观,听到卡尔和女友发出的闷响。然而,“热咖啡”模组替换了该场景,让玩家可以看到女友的卧室,用跳舞时的按键控制卡尔的动作。所有的场面都没有裸露镜头,除了使用与其不相关的“裸体女友”模组,且女友所穿着的衣服及卧室存在动画问题。&br&&br&&br&&blockquote&该小游戏的揭露使针对《圣安地列斯》的争议大量涌现,一些政客甚至对Rockstar Games和娱乐软件分级委员会说出些难听的话,这重新点燃了对一般电子游戏的争论以及对其他几个游戏的抗议,如《&a href=&///?target=http%3A///view/1073365.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&杀手7&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》、《&a href=&///?target=http%3A///view/308856.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&模拟人生2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》和《&a href=&///?target=http%3A///view/1750882.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&恶霸鲁尼&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。&br&律师&a href=&///?target=http%3A///view/9922050.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&杰克·汤普森&i class=&icon-external&&&/i&&/a&率先批评游戏隐藏内容,认为媒体暴力造成美国暴力犯罪的原因之一,他也曾批评Rockstar此前曾发布的游戏。美国参议员&a href=&///?target=http%3A///view/144041.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&希拉里·克林顿&i class=&icon-external&&&/i&&/a&也加入战局,建议为游戏销售立新规。随后娱乐软件分级委员会展开了调查,把游戏的评级改为“成熟”级,随后改为“18岁或以上的成人”级。此外,国会通过了一项美国联邦贸易委员会的决议,调查Rockstar在游戏中是否有违反分级的内容。&br&纽约一位名为&a href=&///?target=http%3A///subview/4.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&佛罗伦萨&i class=&icon-external&&&/i&&/a&·科恩的85岁老奶奶为其14岁的孙子发起集体诉讼(根据游戏评级,游戏不适合他的孙子玩),科恩的诉讼声称游戏发行商Rockstar Games和Take-Two犯有诈骗、虚假广告、欺诈和滥用等多项罪名。欺骗的指控是基于从M级到AO的变化,意思是原本的评级是个欺诈行为。&br&日,名为Peaceholics的团体来到Rockstar总部举行抗议活动,对《圣安地列斯》以及即将发行的《&a href=&///?target=http%3A///view/1750882.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&恶霸鲁尼&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》提出反对,他们担心后者的内容会让自己的孩子变成&a href=&///?target=http%3A///view/7071884.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&校园恶霸&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&br&日,分级委员会宣布已察觉到“热咖啡”,并对其来龙去脉进行彻底的调查,包括MOD是否可以用已知的代码进入,抑或是第三方的创作。&br&日,分级委员会宣布已经将游戏评级从“M”级更改为“AO”。Rockstar表示将停止制作该游戏的最新版本,并用锁定“热咖啡”的新版本将该MOD取代。2005年冬,Rockstar发布了游戏的“纯净版”,去掉了“热咖啡”的场面(侠盗猎车手:圣安地列斯1.01版),游戏的评级随之恢复到“成熟”级别。&br&日,澳大利亚分类委员会取消了游戏的“MA15+”评级(这是当时澳大利亚电子游戏中的最高评级),改为“RC”(拒绝评级)级,这意味着游戏的原版不能在澳大利亚发售。日,打补丁版本被赋予“MA+15”级。&br&日,Rockstar发布了游戏的正式补丁,修复了许多性能问题和错误,且禁用了争议性的“热咖啡”场面,即便该模组被重新安装。&/blockquote&&br&&br&=====================以下为原答案===============================&br&&br&先说我的答案后再实名反对&a data-hash=&5dee99653bf42fbf5ca4cd9100dd75df& href=&///people/5dee99653bf42fbf5ca4cd9100dd75df& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@fang-cai3& data-tip=&p$b$5dee99653bf42fbf5ca4cd9100dd75df& data-hovercard=&p$b$5dee99653bf42fbf5ca4cd9100dd75df&&@fang-cai3&/a&。答案部分(仅以GTA5为例):&br&首先看一下GTA的分级情况&br&ERSB M:17岁以上(美国)&br&&a href=&///?target=http%3A///view/1085381.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CERO&i class=&icon-external&&&/i&&/a& Z:18岁以上(日本)&br&即使这样分级,也避免不了GTA5被吐槽的情况。GTA系列自发布以来就饱受争议,从第一代开始,游戏发布之后召来了舆论界的谴责之声,不少政府由于担心这种内容严重越轨的游戏会影响到青少年的身心健康而全面禁售进口游戏光盘。此后的《侠盗猎车手》系列,均因暴力、血腥遭受巨大舆论压力。这种状态在“hot-coffee”补丁流传之后尤甚。&br&而相较国内来说:&u&&b&1、国内并没有很好、很明确的游戏分级制度,或者说,国内的游戏几乎都限制为全年龄的,所以对这种分级游戏,肯定不能接纳;2、即使游戏分级了,需要核实玩家年龄、身份,但考虑到国内这些著名的破解小组,也未必不能出现破解版(无需年龄验证)的版本。&/b&&/u&&br&&img src=&/583dee6ccc9_b.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/583dee6ccc9_r.png&&&br&其中趁人因素并不仅指暴力、血腥,还包括“性暴力犯罪和杀害女性”。&br&&blockquote&呼吁Target停售《侠盗猎车手5》的请愿书,是由一群前性工作者,以及家庭暴力受害者,因这款游戏对女性的描述深感愤怒的人士发起的。他们形容《侠盗猎车手5》“简直是一款以殴打、杀戮和对女性施加过度暴力为主题的游戏”。这一点很难反驳——《侠盗猎车手5》允许玩家杀死性工作者(及游戏中的任何人)&br&&/blockquote&&u&&b&上述内容中,“《侠盗猎车手5》允许玩家杀死性工作者(及游戏中的任何人)”可以联想到,为什么GTA历代都没有儿童角色。&/b&&/u&&br&&br&&br&&b&&u&而说来说去,我们依然能玩到,不是么?因为没有禁售啊!&/u&&/b&&br&&br&&br&反对部分:&br&&a data-hash=&5dee99653bf42fbf5ca4cd9100dd75df& href=&///people/5dee99653bf42fbf5ca4cd9100dd75df& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@fang

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