怎么调这个音效最好,详细的,具体到数值调节钮

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SRS音效旗舰产品 Lark音效调音教程详解
来源:天极网数码影音频道 作者:SINCIN 责任编辑:雷文信?yesky 发表时间: 10:24 
  说到音效,最为国人喜爱的当属SRS WOW了,它所打造的身临其境的3D环绕立体声音效将音质的表现力提升到了一个。SRS也一直是随身听上虚拟3D音频的首选技术,其在随身听中应用的时间较长,较为成熟;若论音频积累,SRS的积累比后来者DNSe音效丰富的多。已于近期上市的纯音机Lark正是搭载了这款音效,其音质效果得到了不少消费者的认可,但是也有不少用户反馈不知道该如何调音效?其实调音效并非难事,下面就为大家奉上骨灰级烧友制作的SRS音效调音教程,带您一起玩转Lark震撼音效。
  SRS turbass:对应的是turbass,运用人类声音心理学技术来增强低音性能,并且具有丰富、深邃的听感,在声音定位以及低音表现上尤其出色,它可以改善低音和低音音频,使之产生大功率扬声器的声音效果,通过这种音频阶段放大的处理过程,可产生远距离后置扬声器的声音效果。它能使听众在任何方向都可以感受宏亮的声音,从而让您全身心地享受身临其境的高质量音乐效果。
  WOW HD:WOW是指整个SRS 3D音效的程度调节,每款机器都有一个默认的音效,Lark也不例外。WOW HD音效是美国SRS专为高品质播放器开发的音效,其效果相比前几代,提了几个档次。并首次独家授权给Lark使用,经由专业美国技术人员调音,使Lark的默认音效提升极为明显。
  WOW HD设置
  SRS宽度:指的是空间宽度,模拟整个音乐所处环境的空间大小,个人建议设置在90~127。
  SRS中置:人声距离的远近。可以设置的较近一些,不然人声会散了,左右声道会出现双重声音。但也别太近,不然人声会团在一起发不出的效果,建议50~80比较合理。
  焦点:模拟声场所对的方向及距离设为中间值较为合理,数值越小声音会轻,数值最好不要超过100。建议还是走在默认值的道路上吧。
  低音:低音效果调整。这个相信大家都了解吧,这里就不细说了。
  清晰度:中高音细节的还原效果,这个就看使用者素质问题了。数值越小中音越重,如果超过40以上高音逐渐出来,耳机素质差的就可以听海豚音了。
  限制器:主要起到音质还原的作用。若音源较好,调低一点较好,声音的真实度会更高。如果音源质量较差,那就调高一些,可以防止声音在解压时候产生失真。个人感觉25左右比较平衡。
  Lark调音数据一览图:
  经过几番测试得出以上调音数据,纯属个人观感仅供参考。
  SRS音效旗舰 新Lark上市热卖
  近日,万众瞩目的SRS旗舰产品驰为Lark以4G/299元的价格正式上市销售,目前已经到货全国各大城市,而Lark前999台送价值99元MC800耳机的活动名额已经不多,感兴趣的朋友赶快行动吧。
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document.writeln("1、暴风音量高达1000%
有些用户在使用暴风影音看电影时,将系统音量和播放器音量都放大到100%后,音量仍然太小,想必你在看TS版电影时也经常遇到类似情况吧,其实使用3.6以上版本影音风暴可以完美简单解决这个问题。双击打开暴风影音,拖动暴风影音界面下方的音量滑块至最右端到100%,暴风影音主界面左上方会显示增大的音量及&按下&键继续放大音量&,这时音量可最大增至1000%。
2、QQ音乐超10倍音量
启动QQ音乐,鼠标左键拉动小喇叭右侧的音量滑块向右移动,当滑块移动到最右边增大到100%后,同时按下&Ctrl+Alt+&&音量可继续放大到10倍。
需要注意的是,在Windows 7操作系统下,有时QQ音乐会被自动调小,即使手工增大了,音量仍会自动变小。依次打开&开始&控制面板&硬件与声音&,选择&通信&选项卡,选择&不执行任何操作&即可解决问题。
1、音量调节 专家坐堂
首先登场的是SoundFaction Mixer软件,专业解决Windows 音量控制器的不足,它可以在系统是最大音量的情况下仍能增大音量,轻松控制左右声道的音量以及各种音量参数等,使用十分简单。
下载解压完成后,双击SoundFaction Mixer.exe文件,熟悉的音量调节界面立即出现在你的眼前。接下来,再拉动各对应选项下面的滑块即可对各类音量进行调节了。
2、MP3专属 独立增大
小白在听MP3时会觉得声音太小,而通过增大系统音量的方法,这样一来电脑里开机、游戏的声音都会随之增大,很不爽,如果只增大MP3音量而其他的声音保持不变是最好的了。Mp3Trim (mp3音量增大器)可以帮帮忙,下载解压这款软件后,双击mp3Trim-raindy.exe,单击菜单栏&打开&选项,选择好MP3文件,软件界面立即自动分析出该MP3音乐的各类信息。
向右拉动&音量控制&下的滑块即可只增大该曲MP3音量,而不会影响其他的系统音量,当然,如果你还想对它进行更多改善,还可以淡入、淡出修改音乐,任意修剪编辑音乐片段。
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经营网站备案信息& 控制变量法与探究性实验方案知识点 & “学习吉他演奏的过程中,小华发现琴弦发出声...”习题详情
120位同学学习过此题,做题成功率72.5%
学习吉他演奏的过程中,小华发现琴弦发出声音的音调高低是受各种因素影响的,他决定对此进行研究.经过和同学们讨论,提出了以下猜想:猜想一:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的横截面积有关.猜想二:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的长度有关.猜想三:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的材料有关.为了验证上述猜想是否正确,他们找到了下表所列9种规格的琴弦,因为音调高地取决于声源振动的频率,于是借来一个能够测量振动频率的仪器进行实验.
编号&材料&长度(cm)&横截面积(mm2)&A&铜&60&0.76&B&铜&60&0.89&C&铜&60&1.02&D&铜&80&0.76&E&铜&80&&F&铜&100&0.76&G&钢&80&1.02&H&尼龙&80&1.02&I&尼龙&100&1.02&(1)为了验证猜想一,应选用编号为A、B、C&的三根琴弦进行实验.(2)为了验证猜想二,应选用编号为A、D、F&的三根琴弦进行实验.(3)表中有的材料规格还没填全,为了验证“猜想三”要选择三根琴弦,必须知道该项内容,则表中所缺数据为:1.02&mm2.(4)随着实验的进行,小华又觉得琴弦音调的高低,可能还与琴弦的松紧程度有关,为了验证这一猜想,小华的实验方案应该是取任意编号的一种琴弦,调整其松紧程度,用相同的力拨动琴弦&,通过仪器比较发出声音音调的高低.
本题难度:一般
题型:填空题&|&来源:网络
分析与解答
习题“学习吉他演奏的过程中,小华发现琴弦发出声音的音调高低是受各种因素影响的,他决定对此进行研究.经过和同学们讨论,提出了以下猜想:猜想一:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的横截面积有关.猜想二:琴弦发出声音的音调...”的分析与解答如下所示:
物理学中把声音的高低称为音调,题中给出了与音调可能有关的因素:长度、横截面积、材料;在解决此类多因素的探究实验时,应使用控制变量法进行分析.
解:要研究音调的高低和什么因素有关,需用控制变量法.(1)要验证猜想一:琴弦发出声音的音调高低,可能与琴弦的横截面积有关,需控制琴弦的长短和琴弦的材料不变,横截面积不同,所以应选择A、B、C的三根琴弦进行实验.(2)要验证猜想二:琴弦发出声音的音调高低,可能与琴弦的长短有关,需控制琴弦的横截面积和琴弦的材料不变,长度改变,所以应选择A、D、F的三根琴弦进行实验.(3)要验证猜想三:琴弦发出声音的音调高低,可能与琴弦的材料有关,需控制琴弦的横截面积和琴弦的长短不变,材料不同,由G、H数据可知,E的横截面积应为1.02mm2.(4)探究琴弦音调的高低与琴弦的松紧程度的关系时,需要使用同一种琴弦,且控制拨弦的力相同、弦的松紧程度不同,来研究音调高低和琴弦的松紧程度的关系.故答案为:(1)A、B、C;(2)A、D、F;(3)1.02;(4)取任意编号的一种琴弦,调整其松紧程度,用相同的力拨动琴弦.
琴弦的发音频率与多个因素有关,在探究过程中需用控制变量法,在分析时注意需控制的量和改变的量.
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学习吉他演奏的过程中,小华发现琴弦发出声音的音调高低是受各种因素影响的,他决定对此进行研究.经过和同学们讨论,提出了以下猜想:猜想一:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的横截面积有关.猜想二:琴弦发出...
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经过分析,习题“学习吉他演奏的过程中,小华发现琴弦发出声音的音调高低是受各种因素影响的,他决定对此进行研究.经过和同学们讨论,提出了以下猜想:猜想一:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的横截面积有关.猜想二:琴弦发出声音的音调...”主要考察你对“控制变量法与探究性实验方案”
等考点的理解。
因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
控制变量法与探究性实验方案
【知识点的认识】在研究涉及到几个变量的物理问题时,常常采取只允许一个条件改变、其它条件不变的方法来进行探究.控制变量法常用于探究物理规律的实验教学中.例如:在研究“电阻上的电流跟电压的关系”时,确定对象是电流以后,引导学生采用控制变量法进行探究实验.先控制一个物理量--电阻不变,研究电流与电压的关系,再控制另一个物理量---电压不变,研究电流与电阻的关系,最后综合这些关系得出结论.又如研究“压力的作用效果与哪些因素有关”、“导体的电阻与哪些因素有关”、“摩擦力的大小与哪些因素有关”等.探究性实验一般的过程:提出问题--猜想与假设--设计实验与制定计划--进行试验与收集证据--分析与论证--评估--交流与合作 【命题方向】物理规律中经常出现有三个物理量之间的比例关系问题,实验结论的表述用控制变量法的这些都是中考命题的关键.【解题方法点拨】控制变量法是初中物理接触比较多的一种探究方法,需要掌握.控制变量法进行分析解答,知道应该控制哪些因素不变,改变哪些因素;探究性实验是指实验者在不知晓实验结果的前提下,通过自己实验、探索、分析、研究得出结论,从而形成科学概念的一种认知活动.同时要注意实验时的控制变量.
与“学习吉他演奏的过程中,小华发现琴弦发出声音的音调高低是受各种因素影响的,他决定对此进行研究.经过和同学们讨论,提出了以下猜想:猜想一:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的横截面积有关.猜想二:琴弦发出声音的音调...”相似的题目:
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刚刚学习完有关浮力的知识,小明同学通过网络了解到“远征号”潜水艇在东海执行任务时是潜行在海水中,执行完任务回到长江后又会浮出水面.小明同学想:潜水艇的下潜和上浮应满足什么条件呢?于是,他找来如图1所示器材,进行了如下探究:(1)探究物体上浮的条件A.在量筒中注入适量水,读出量筒中水的体积V1;B.将适量小螺丝钉放入塑料瓶中,旋紧瓶盖,放入水中,使塑料瓶能够漂浮在水面上,读出此时水面刻度V2;C.取出塑料瓶,擦干净水,用弹簧测力计测出塑料瓶和小螺丝钉的总重力G;D.根据&&&&原理可求得塑料瓶受到的浮力F浮=&&&&(用已知的物理量和直接测量的物理量表示).E.分析比较&&&&的大小关系即可得出物体上浮的条件.(2)探究物体下沉的条件A.取出塑料瓶,向塑料瓶中继续添加小螺丝钉,直至旋紧瓶盖放入水中后,可观察到塑料瓶下沉;B.取出塑料瓶,用抹布擦干净水,将其挂在弹簧测力计下,如图2(a)所示,测出其重力G为&&&&N;C.将塑料瓶浸没水中,此时弹簧测力计的示数如图2(b)所示,则塑料瓶受到的浮力F浮为&&&&N;D.分析比较数据可得出物体下沉的条件是&&&&.探究讨论:(1)小塑料瓶本身就能浮在水面,而小明在探究物体上浮条件时,却向塑料瓶中放入了适量的小螺丝钉,他这样做的好处是&&&&.(2)小明在探究物体上浮的条件时存在的问题是&&&&.&&&&
为了探究液体温度升高时吸收热量的多少与哪些因素有关,某同学做了如下实验:在四个相同的烧杯中分别盛有水和煤油,用同样的加热器加热.下表是他们的实验记录,根据实验记录回答下列问题:(1)分析比较&&&&(填烧杯号)烧杯的实验记录,可得出的初步结论是:在质量和升高的温度都相同时,不同物质吸收的热量不同.(2)分别分析比较1,2和3,4两烧杯的实验记录,结合(1)中的结论,然后综合归纳可得出,物体温度升高时吸收热量的多少与&&&&和&&&&有关系.烧杯号液体质量/g初温/℃末温/℃加热时间/min1水3002030122水150203063煤油300203064煤油30020253&&&&
“学习吉他演奏的过程中,小华发现琴弦发出声...”的最新评论
该知识点好题
1用滴管从瓶中吸取酒精,滴在手上,感觉凉凉的.小明就这一现象产生的原因,提出了两种猜想.猜想1:酒精的温度低于手的温度;猜想2酒精蒸发时吸热,有致冷作用.随后他在烧杯中倒入适量酒精,用相同的温度计分别测量手的温度t1和烧杯中酒精的温度t2,并重复多次,均发现t1>t2.由此,他(  )
2(2013o大丰市二模)如图所示,小明将看3D电影的两只镜片P、Q平行放置,把发光的白炽灯放在P的左边,分别在A(PQ之间)、B(Q右侧)两处透过镜片观察白炽灯.旋转P,A处亮度不变,B处亮度变化明显.把白炽灯换成正在工作的液晶显示器,旋转P,A、B两处的亮度均变化明显.下列推断符合实验事实的是(  )
3细心的淞淞发现:“瓢泼大雨”以很大的速度落到地面,“毛毛细雨”则缓慢地飘落到地面.这是怎么回事呢?老师告诉他,从高空下落的物体,速度会越来越大,而所受空气阻力也会随速度的增大而增大,因此物体下落一段距离后将以某一速度做匀速运动,通常把这个速度称为收尾速度.淞淞研究发现,在相同环境条件下,空气对不同材质的球形物体的阻力与球的半径和球的速度都有关系,下表为淞淞某次研究的实验数据.阻力与球的半径和球的速度都有关系,下表为淞淞某次研究的实验数据.
小球编号&1&2&3&4&5&小球质量(g)&2&5&45&40&&小球半径(cm)&0.5&0.5&1.5&2&4&小球收尾速度(m/s)&16&40&40&20&&(1)通过比较1号和2号小球可以得出结论:&&&&.(2)编号为4号的小球,受到的最大阻力为&&&&N,依据的原理是&&&&.(g=10N/kg)(3)淞淞想探究小球的收尾速度与小球的半径是否有关.与4号小球做对比,请给5号小球的质量设置合适的数据填在表中,以便完成探究.
该知识点易错题
1用滴管从瓶中吸取酒精,滴在手上,感觉凉凉的.小明就这一现象产生的原因,提出了两种猜想.猜想1:酒精的温度低于手的温度;猜想2酒精蒸发时吸热,有致冷作用.随后他在烧杯中倒入适量酒精,用相同的温度计分别测量手的温度t1和烧杯中酒精的温度t2,并重复多次,均发现t1>t2.由此,他(  )
2(2013o大丰市二模)如图所示,小明将看3D电影的两只镜片P、Q平行放置,把发光的白炽灯放在P的左边,分别在A(PQ之间)、B(Q右侧)两处透过镜片观察白炽灯.旋转P,A处亮度不变,B处亮度变化明显.把白炽灯换成正在工作的液晶显示器,旋转P,A、B两处的亮度均变化明显.下列推断符合实验事实的是(  )
3细心的淞淞发现:“瓢泼大雨”以很大的速度落到地面,“毛毛细雨”则缓慢地飘落到地面.这是怎么回事呢?老师告诉他,从高空下落的物体,速度会越来越大,而所受空气阻力也会随速度的增大而增大,因此物体下落一段距离后将以某一速度做匀速运动,通常把这个速度称为收尾速度.淞淞研究发现,在相同环境条件下,空气对不同材质的球形物体的阻力与球的半径和球的速度都有关系,下表为淞淞某次研究的实验数据.阻力与球的半径和球的速度都有关系,下表为淞淞某次研究的实验数据.
小球编号&1&2&3&4&5&小球质量(g)&2&5&45&40&&小球半径(cm)&0.5&0.5&1.5&2&4&小球收尾速度(m/s)&16&40&40&20&&(1)通过比较1号和2号小球可以得出结论:&&&&.(2)编号为4号的小球,受到的最大阻力为&&&&N,依据的原理是&&&&.(g=10N/kg)(3)淞淞想探究小球的收尾速度与小球的半径是否有关.与4号小球做对比,请给5号小球的质量设置合适的数据填在表中,以便完成探究.
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{[编号][材料][长度(cm)][][A][铜][60][0.76][B][铜][60][0.89][C][铜][60][1.02][D][铜][80][0.76][E][铜][80][][F][铜][100][0.76][G][钢][80][1.02][H][尼龙][80][1.02][I][尼龙][100][1.02]}(1)为了验证猜想一,应选用编号为____的三根琴弦进行实验.(2)为了验证猜想二,应选用编号为____的三根琴弦进行实验.(3)表中有的材料规格还没填全,为了验证“猜想三”要选择三根琴弦,必须知道该项内容,则表中所缺数据为:____mm2.(4)随着实验的进行,小华又觉得琴弦音调的高低,可能还与琴弦的松紧程度有关,为了验证这一猜想,小华的实验方案应该是____,通过仪器比较发出声音音调的高低.”的答案、考点梳理,并查找与习题“学习吉他演奏的过程中,小华发现琴弦发出声音的音调高低是受各种因素影响的,他决定对此进行研究.经过和同学们讨论,提出了以下猜想:猜想一:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的横截面积有关.猜想二:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的长度有关.猜想三:琴弦发出声音的音调高低,可能和琴弦的材料有关.为了验证上述猜想是否正确,他们找到了下表所列9种规格的琴弦,因为音调高地取决于声源振动的频率,于是借来一个能够测量振动频率的仪器进行实验.
{[编号][材料][长度(cm)][][A][铜][60][0.76][B][铜][60][0.89][C][铜][60][1.02][D][铜][80][0.76][E][铜][80][][F][铜][100][0.76][G][钢][80][1.02][H][尼龙][80][1.02][I][尼龙][100][1.02]}(1)为了验证猜想一,应选用编号为____的三根琴弦进行实验.(2)为了验证猜想二,应选用编号为____的三根琴弦进行实验.(3)表中有的材料规格还没填全,为了验证“猜想三”要选择三根琴弦,必须知道该项内容,则表中所缺数据为:____mm2.(4)随着实验的进行,小华又觉得琴弦音调的高低,可能还与琴弦的松紧程度有关,为了验证这一猜想,小华的实验方案应该是____,通过仪器比较发出声音音调的高低.”相似的习题。音效_百度百科
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[yīn xiào]
就是指由所制造的效果,是指为增进一场面之、或戏剧,而加于声带上的或声音。所谓的声音则包括了和效果音。包括、环境音效、(普通音效、专业音效)。音效或声效(Sound effects或Audio effects)是人工制造或加强的,用来增强对电影、、音乐或其他媒体的艺术或其他内容的声音处理。[1]
在和制作中,一个音效是录制和展示的一个声音,用于不通过对话或音乐来给出特定的剧情或创意。这个术语经常用来指代用于录制的处理过程,而不用指代该录音本身。在专业影视制作中,、和音效录制的分离是很严重的,必须理解在这个上下文中,录制下来的对话和音乐是从来不作为音效,而应用在它们上的处理过程常常是音效。[1]
音效的使用始于;根据某些记载,音效在已经开始使用。很多设备用于在后台模拟诸如或驰来的蹄声这样的声音。在近现代时期,早期的剧场音效的清单变得越来越细,各种机械设备被设计出来用于产生更多更好的声音。大型城市剧场经常有大量的这种设备。这种古董音效有时可以在轻歌舞剧的早期录音中听到,虽然按照当时的记载,原始的早期的效果比那些在剧场里的差得远了。[1]
1920年代,音效的领域获得了长足的进步,首先是由于的冲击。多数早期的无线电广播是直播的,并且以很多大量使用音效的现场戏剧作品为特色。好一点的播音室经常雇佣很多音效制作人同时工作。在1920年代中期,随着电子的改良,录音技术的进步使得在78 rpm唱片上预录制的音效库的使用成为可能。真实的汽车,飞机,人群的笑声和喧闹就可以用盘加入到广播剧中。到1920年代晚期,摄影棚从转向有声片,为音效打开了另一条道路。[1]
音效数字音效
数字音效简称模式,即MP3不同的声音播放效果,不同的带给听使用者不同的声音播放效果,同时EQ模式也是最能突出个人个性的地方,给使用者带来更多的享受。
的数字音效模式一般分为六种,分加是CLASSIC(模式)、POP(模式)、JAZZ(模式)、ROCK(模式)、NOMAL(普通模式)和AUTO(自动改变模式)。当然在选购MP3时并不代表数字音效模式越多越好,做到为最好。
音效环境音效
主要是指通过数字音效处理器对声音进行处理,使声音听起来带有不同的空间特性,比如大厅、歌剧院、、溶洞、等。环境音效主要是通过对声音进行环境过滤、环境移位、环境、环境过渡等处理,使听音者感到仿佛置身于不同环境中。这种音效处理在计算机声卡上应用非常普遍,使用组合方面应用也逐渐多起来。环境音效也有其缺点,由于对声音处理时难免会损失部分声音信息,并且能模拟出的效果和真实环境还有一定差距,因此有人会感到声音比较“”。
音效音效网
(Yinxiao)是国内第一音效门户,由音效素材、音效录制和音效后期三个板块组成,为广大多媒
体和广告行业从业者提供全方位、一站式音效信息技术服务。音效网的音效素材种类丰富,包括动物及自然界声音素材、人为音效素材、工场音效素材、办公室音效素材、生活音效素材、配乐音效素材、战争音效素材、怪异音效素材等。
音效网还提供音效录制和音效后期制作服务。音效录制和音效后期制作对保证广告片、专题片、宣传片的最终制作水平和传播效果具有重要的影响,应该选择专业的录音配音和音效后期制作机构来完成,唯有如此才能保证配音品质的专业级别。音效网(yinxiao)是国内专业音效门户网站,专注于专业录音配音行业的发展和研究,在业内具有一定。
音效普通音效
如何使用来获得更好的声音表现,是每一个 MP3 爱好者的必修课。
不同的 MP3 的均衡器设置也不尽相同,如 IRIVER 和 IAUDIO 的均衡器虽然都是分为五级,但频段划分和调节级别也各不相同, iRiver 的 XtremeEQ 分为五段: 50Hz 档, 200Hz 档, 1KHz 档, 3KHz 档, 14KHz 档,每段有 10 级调节: -15dB , -12 dB , -9 dB , -6 dB , -3 dB , 0 dB , +3 dB , +6 dB , +9 dB , +12 dB , +15 dB 。而 IAUDIO 则是分为 60Hz 档, 250Hz 档, 1KHz 档, 4KHz 档, 12KHz 档,每段有 +0db~+12db12 级可调。对比可见,虽然频段划分不尽相同,但也大同小异,对音效调节起着相近的作用。下面来看看均衡器分段后的每个部分的作用:
音效20Hz--60Hz
这一段提升能给音乐强有力的感觉,给人很响的感觉,如雷声。是音乐中强劲有力的感觉,如果这个频段的量感太少,澎湃的感觉一定没有;而且会导致中高频、高频的突出,使得声音失去感,不耐久听。如果提升过高,则又会混浊不清,造成不佳,特别是低频响应差和低频过重的音响设备。
音效60Hz--250Hz
这段是音乐的低频结构,它们包含了节奏部分的基础音,包括基音、节奏音的主音。它和的比例构成了结构的平衡特性。提升这一段可使声音丰满,过度提升会发出隆隆声。衰减这两段会使声音单薄。
音效250Hz--2KHz
这段包含了大多数乐器的低频谐波,如果提升过多会使声音像电话里的声音。如把 600Hz 和 1kHz 过度提升会使声音像的声音。如把 3kHz 提升过多会掩蔽识别音,即口齿不清,并使唇音“ mbv ”难以分辨。如把 1kHz 和 3kHz 过分提升会使声音具有金属感。由于人耳对这一频段比较敏感,通常不调节这一段,过分提升这一段会使听觉。
音效2KHz--4kHz
这段属中频,如果提升得过高会掩盖说话的识别音,尤其是 3kHz 提升过高,会引起听觉疲劳。
音效4kHz--5KHz
这是具有临场感的频段,它影响语言和乐器等声音的清晰度。提升这一频段,使人感觉声源与听者的距离显得稍近了一些;衰减 5kHz ,就会使声音的距离感变远;如果在 5kHz 左右提出升 6dB ,则会使整个混合声音的声提升 3dB 。
音效6kHz--16kHz
这一频段控制着音色的明亮度,宏亮度和清晰度。一般来说提升这几段使声音,但不清晰,不可能会引起过重,衰减时声音变得清晰,但声音不宏亮。
均衡器上也可以按照听门极限的曲线图来设置 ,这样让能最容易的感觉到声音 ,这样最自然最好!
这样让低频和高频能够很自然的被耳朵感受到,也就是说最佳的 EQ 设置应该和该曲线图吻合。
在对进行调节的时候最好能结合等响曲线和的频响曲线。例如,如果耳机的频响曲线是理想的,也就是一条平直的直线,那么就可以将均衡器调节为与对应的下相近的等响曲线的图形,这样听到的声音各个频段的基本上是平衡的;而事实上没有那副耳机 / 耳塞的频响曲线是理想平直的,而且还受每个人耳朵的不同佩戴情况影响,所以要调节好均衡器是需要一段时间去琢磨掌握播放机和耳机在你的耳朵听起来的各自的声音特性的。
最后还需要说明的是:每个人对不同频率的声音感觉是不一样的,音响回放设备的频率响应也不同,人的听门曲线也只是根据统计数据画出别人听起来很自然的声音你可能会觉得不舒服,所以均衡器的调节需要根据自己的听感特点和所使用的播放设备进行个性化的调整。
音效常见的预设音效
虽然时下大部分的 MP3 都支持自定义 EQ ,但为了方便用户操作,几乎所有的 MP3都会在内部预先设置几种比较具有代表性的 EQ 设置,有的甚至达到 30 种之多,下面以 IAUDIO M3 为例,介绍一下几种常见的 EQ 模式:
NORMAL :普通音效,所有频段都没有任何增衰,适合喜欢原汁原味的朋友。
ROCK :,它的高低两端提升很大,低音让音乐强劲有力,节奏感很强,高音部分清晰甚至刺耳。
POP :,其曲线与 ROCK 大致相同,较 ROCK 稍微削低了低频,增强了高音部分,乐器表现更加出色一点。
jazz:,它提升了低频和 3-5kHz 部分,增强临场感。
classic:,它提升的也是高低两部分,主要突出乐器的表现,表现更加,适合演绎大场面的古典音乐。
vocal:人声,人的嗓子发出的声音的比较窄,提升主要集中在中频部分,适合用来听相声小品或文件等。
音效专业音效
音效特殊音效技术
一般来说,上的音效功能有两类:
第一类是针对在转换、传输、放大、播放过程中,由于与设备的因素产生的进行合理有效的修正与补偿,使听音效果更接近本身希望达到的效果(也就是上面我们最后理解的“原汁原味”)。降噪、BBE就是这类音效最出色的代表。我们可以称之为还原性音效。
第二类是在原来音乐的基础上,进行空间环绕、音场展宽、动态增强等处理,使听音效果更加丰富多彩。SRS就属于此类音效的典型代表。我们可以称之为修饰性音效。
从技术角度分析,这两类音效的性质是完全不同的。还原性音效所做的工作,是一种改善音乐质量、还原音乐细节、提高音乐清晰度,对重现音乐的“原汁原味”有重要作用的,很必要的工作。而修饰性音效是在现有音乐的基础上,有对音乐进行装点、修饰的效果,使得音乐更加讨好人的耳朵,更适合自己的听感。
应用在MP3播放器上的音效技术主要有被誉为“音效之王”的B&O Ice Power。三星DNSe声效技术 SRS(WOW)2.0 3D环绕音响技术、PHILIPS推出的LifeVibes音效、iriver Xtreme技术以及等。下面面我们就来探讨一下这几种音效的技术原理和音效处理上的特点以及具体的表现。
音效B&O Ice Power
B&O Ice Power音效增强技术是有丹麦著名音响品牌Bang&Olufen (B&O)旗下Powerhouse所研发的Ice Power扩大机模块技术。绝佳的省电驱动效能已成为各大单价高达数十万元不等的专业顶级音响,如Jeff Rowland、Rotel扩大器所御用之模块技术。其中强化了2大功能:“Smart Bass”提供丰富、具有深度且强大的低频音效、“Smart Limiter”可确保声音讯号不会超过限制范围,让使用者可以享受如同原音重现的音乐 原音。市场上采用B&O Ice Power音效增强技术的只有高端电脑三星手机。
BBE高清晰度声音还原系统(BBEHigh Definition Sound System )由BBEsound, Inc. 持有专利, 技术起源于 1985 年,BBE技术经过数代的发展,已经从最初应用于上面的专利技术而发展到从 AV 视听、随身听、广播、以及现在的数码技术等领域。
众所周知,人们在音乐场聆听的是原汁原味的音乐,但是将音乐场的声音录下来重放的时候,会产生与频率有关的相,这是由于扬声器音圈有以及其移动部分产生的,随着频率信号的增加会产生很大的感抗,结果高频波被延迟,发出的声音中携带的高次谐波成分被延迟,尽管其和电信号频谱完全相同,但这种声音听起来让人感觉缺少高频成分,不清晰,变的虚渺和混浊,声音好像被捂住了,为了恢复其清晰度和分辨率,通常用控制或均衡器来增强高频部分,这样听起来会好一些但总让人感觉不自然,因为这种声音在自然界里实际是不存在和不真实的。
显示的第一部分瞬态信号 BBE关机 - 音频系统复制的声音
注意初始瞬态信号的丢失 波峰失真 BBE开启 - 通过BBE处理复制的声音
纠正了失真
纠正了时延。
BBE技术不是简单的增强高频波,而是把延迟了的高频波时间提前,将其重新置于基波之前,它也是用一些增强技术来恢复一些被削弱了的高频波。BBE把音频信号分为三部分:低于 150Hz 为低频,150 - 1200Hz为中频,高于1200Hz为高频。BBE技术将中频与低频部分分别延迟 2.5 毫秒和 0.5 毫秒,高频部分不变,结果高频部分相对在时间上提前了,这样相位转变在总体效果上是非常平坦与线性的。BBE将中、高频信号用作其适应性补偿参考,通过密切监视中高频信号、电路及其连续输出一个反映高次谐波输出的信号基于用于 VCA 控制,因而能智能化将高次谐波的振幅自动调节到最佳状态。同时,用BBE还可以恢复高次谐波的相位和振幅,BBE处理器设有一低频放大电路,它能以非常线性的方式放大 50 - 150HZ 范围内的低频波,而且可以随着频率的降低线性的增加延迟, 20Hz 的会获得相对于较高的频率的声波 2.5ms 的延迟, 这一功能使低音变得十分紧凑和清晰,听起来非常自然 。
需要说明的是通常说的 BBE 技术只是一个统称,实际上,BBE技术在面向不同应用的时候有不同的分枝,而BBE是最基础的一项,根据应用不同,还包含:BBE- 最基本算法,所有其它分支都是建立在BBE的基础之上的BBEMach3Bass - 低音提升算法 ,适用范围比较广泛BBEViVA -BBE的 3D 效果,适用于电视、便携单体声音响等BBEMP - 压缩补偿算法,适用于 MP3 、 MD 等使用有损压缩的产品BBEOptima - 简化的BBE相关算法 ,去除了调节项的BBE算法BBEK3/K1 - 压缩 / 限制 / 自动增益控制 , 适用于专业节目录制BBET2/T2R/T 2C /T 2M -BBE电话技术,综合使用BBEMP 及BBEK3 技术来实现高质量的电话通话效果。
由于 BBE Sound 公司一直对于BBE技术有着非常严格的质量控制,简单的说,虽然BBE技术的授权费用非常低廉,但想要得到BBE的授权并不是那么简单。在合作公司向BBESound 提出申请后,BBESound 首先就会派人对合作公司进行调查,在公司实力得到认可后,才会得到BBE的授权,而在使用了BBE技术的产品设计过程中,BBESound 公司就会参于关于音效部分的设计,在最终的得到认可后,产品才可以加注BBESound 的商标。也正在这种严谨的运作方式,让BBE商标成为音响界象征高超品质的识别标志。
在 80 年代末,发布了全球第一款搭载的随身听,型号为 HS-PL50/RL50 ,此后在 90 年代发布了一系列搭载BBE音效的磁带随身听,在当时风光无限,成为许多随身听爱好者的至爱,也从而造就了爱华的鼎盛时期。而BBE的标志也成了 AIWA 随身听的独家技术。 1996 年爱华发布最后一款搭配BBE音效的—— HS-JX959/859 后,BBE系统在随身听世界消失,成为“绝响”。
进入时代之后,本已经在随身听上销声匿迹的BBE音效系统在的 MP3 厂商 IAUDIO 的发扬下又一次成为随身听上最受人瞩目的音效处理系统 ,在 IAUDIO 的 MP3 上,随声听爱好者们再一次听到来自BBE音效处理系统的声音。
目前在 MP3 领域,只有韩国的 IAUDIO 和国内的信利得到了BBESound 的授权,目前iAUDIO旗下有多款 MP3 搭载了BBE音效系统,而信利搭配BBE音效的 MP3 目前只有 FT602 一款。对 IAUDIO 的各种机型各位读者大多比较熟悉了,这里不再做介绍,有兴趣的读者可以参看(客观深入探究 iAUDIO 三款 MP3 音质及音效)下面介绍一下信利 FT602 的BBE音效表现。
FT602 的BBE音效系统是在BBESound 公司参与设计,并基于 TELECHIPS 766 芯片进行优化而来的,再加上本机支持的音频格式包括 mp3 、 WMA 、 WAV 和 OGG ,特别是对后两种格式的支持,从理论上讲应该会有相当优异的音质表现。在实际中,我们发现经过BBE的还原和修饰,出来的声音确实给人留下深刻印象,特别是在码率不太高的情况下,BBE会对因为压缩而丢失的音频信号进行模拟和再现,使最终呈现给听者的声音更好听。
当声音响起,马上会让人产生一种豁然开朗的感觉,音场开阔,声底醇厚饱满。低频方面不光量感充足,还可感受到层次更清晰,细节也凸现出来,高频更不用说了,一扫低比特率音乐的毛糙、嘶哑,而显得嘹亮、柔顺,中频的也更圆润和温暖。由于 BBE的补偿与修正作用,使得 FT602 出来的声音在整体效果表现上更为华丽。从听感来看BBE对高频和整个的改善最为明显,不过这种声场的改变又明显区别于 SRS 那种环绕立体将声音强行拉向两边的效果,而是更真实,现场感也来得更自然一些。
FT602 的BBE音效只可以设置开启或关闭,而不能像 iAudio 的某些机型那样可以进行多种设置、调节,看来信利对BBE音效还需进一步开发利用。
音效SRS ( WOW ) 2.0
SRS (Sound Retrieval System) 是由 SRS 研究所开发的、最具代表性的 3D 立体声技术。该技术的是可以利用 2 个扬声器获得环绕立体声的效果。
SRS 就是非硬件三维声场,从听觉心理学出发,模拟出一个三维声场,使听者感觉置身于一个三维声场中,实际上这个“三维声场”是不存在的,它只是一种虚拟,就如同我们看过的立体和,这些也是通过技术手段将两维物像转化为物像。 SRS 在心理上和主观感觉上恢复了原声源在两耳处造成的声波状态(直达声、反射声、声),再现了原声源中的方位和空间分布,使人仿佛身临其境的感觉。由于其对声源要求简单,且适应面广,所有的杜比乃至单声道软件都能适用。
随着技术的进一步发展,最近 SRS 实验室已经将 SRS 音效升级到 2.0 版本,新的 SRS WOW 音效把三维音场的模拟发挥到淋漓尽致,给 MP3 带来更加绚烂的音效效果。
SRS WOW ,它由 SRS,FOCUS ,TruBass 和 Boost 四部分组成。SRS 能恢复被传统录制和播放设备掩盖住的空间信息,没有所谓的最佳听音( sweet spot ),因此,音乐和声音好像充满了房间,使听者完全处在全三维声音包围中。
新的 FOCUS 通过提升结像度来生成声音形象的高度感。当与SRS 3D结合时,FOCUS会增强声音形象,产生一个最佳听音位置( sweet spot )以外的非常的声场。另外,FOCUS 能改善高频通透度让听者沉浸其中。
TruBass 是一种SRS专利技术,运用人类声音心理学专利技术来增强低音性能。因此可以呈现出比小型、中型和大型扬声器和耳机的低频极限还低八度,并且深邃丰富的听感。而SRS2.0 比起SRS1.0 ,效果有相当明显的改善,在声音定位以及低音表现上尤其出色。
Boost可设置频段增强,根据所搭配耳机的特性而调节增强的频率范围,与 FOCUS 相呼应配合,达到更完美的声场扩充效果简单说,SRS 技术的精髓就是三维声场营造,用软件和小声场设备(耳塞、耳机)模拟立体三维声场,得到更大空间的氛围效果, TruBass 会增加低频的力度和量感。
目前正式支持 SRS2.0 音效的 MP3 有 IRIVER 的 T20 、 N11 等部分机型,的 X6 、 X2 、 E5 、 ME 、 MI 、 E2 等机型也可以通过升级获得 SR2.0 音效系统。
一直以来,SRS WOW音效都颇受韩系MP3品牌的青睐,特别是三星、MPIO等品牌大部分的MP3上都搭配了SRS WOW音效,而在以往采用菲利浦芯片的时代,作为韩系MP3的领军品牌的IRIVER一直都使用IRIVER联合飞利浦开发的Xtreme 3D音效技术,而IRIVER在全面改用三星的解码芯片之后,内置的音效也从以前的Xtreme 3D音效转向SRS WOW音效,并领先应用了SRS WOW音效的最新版本SRS 2.0,下面我们来看看搭配了SRS2.0音效的IRIVER T20在声音表现上有什么突破。
T1O的分成SRS WOW、FOCUS、TruBass、 Boost几部分,各部分的音效效果可以叠加。 开启SRS WOW项后,可以明显感觉到音场慢慢变阔,营造出3D环绕的立体音效,对于一些音乐可以明显的改善音场,SRS WOW的调节范围从1~10可调,如果将此选项调节过大会导致声音发散,导致声音失真,SRS 1.0版本的缺陷在2.0版本中依然存在。
FOCUS选项的调节范围有LOW、MID、HIGH三个档次,当开到HIGH档时,明显感觉到声音更加清晰,高频通透度也有了不小的提升。TruBass可明显提升低音效果,使得低音部分更加强劲,密度也有所增加,不过如果增加太多同样会带来声音的失真以及解析力的下降。Boost选项的调节范围从40-400,当数值从低到高变化时,感觉人声音从脑后部变到中部,音场有所改善。总体来说,开启SRS音效后,声音的音场变得更加开阔,3维立体感觉增加,低频密度增加,不过同时也带来失真,定位模糊的问题,可见对于音效,如果应用得当,可以很好的改善音乐的听感,使得更讨好人的耳朵,但如果调节不当,也会使得听感受到一定的影响。
音效LifeVibes
LifeVibes技术是Philips开发的,专为数码音乐产品开发的极低的一种专业级音效技术。LifeVibes音效是PHILIPS集50年声学经验所磨一利剑,专为随身数码音乐领域开发的顶级专业音效。其特点是不但可以提升音效,更重要的是解决了压缩音乐高频损失导致音质下降的问题。它能够以变量译码技术为基础,通过优化算法来还原和改善各种压缩音乐的音质损失。并能在提高音质的同时缓解使用耳机所带来的听觉疲劳。是专为音乐数码产品而开发的极低内存占用率的一种专业级音效。其中包含有 C.Sound (Concert Sound) 、 P.Studio (Pure Studio) 、 P.Bass (Pure Bass) 三种音效,并支持音效 /EQ 叠加。
C.Sound (环绕三维立体音效);
使用同样可以享受到如同大型音乐会般的完美音乐回放
通过较近位置的扬声器一样可以感受极具空间感的音乐回放效果
环绕三维立体音效技术可结合低音推进及高音增进
有效缓解听觉疲劳
包含动态低频推进;
包含纯净低音
LifeVibes Pure Studio (高频扩展还原音效)
修复影响音质的串扰及失真部分
修复所有音乐( MP3 、、 WMA )中被压缩过的高频部分以提高音质
改善音乐的明亮度和立体声效果
LifeVibes Pure Bass
不依赖于和原理,真实出众的超低音增强推进效果
适合在各种耳机和扬声器上使用
超平滑的低频推进 。
目前 LifeVibes 音效主要应该在采用飞利浦芯片的 MP3 上,支持 LifeVibes 音效的 MP3 有魅族的 E3 、 E3C 和歌美的 T5 等。
以歌美 T5为例,介绍一下LifeVibes音效的实际效果。T5 的 LifeVibes 音效分为两部分,一部分是 3D 音效,这一部分有重低音和音乐厅种音效可以进行设置,相对应的是 LifeVibes 音效中的 Pure Bass 和 Concert Sound (环绕三维立体音效)音效,这两种音效可以进行叠加,开启 3D 音效之后,声音也会有相应的失真,也比较浑浊,实际听感并不好。
另一部分是 Pure Studio (高频扩展还原音效)音效, Pure Studio 音效的作用是修复影响音质的声道串扰及失真部分和所有音乐文件格式(MP3、ACC、WMA)中被压缩过的高频部分以提高音质,改善音乐的明亮度和立体声效果,开启 Pure Studio 音效之后,音质可以得到很明显的提高,细节表现更加丰富细腻、声音比较明亮,人声的贴面感增强, Pure Studio 音效的效果接近于iAudio的BBE音效中的BBE MP 音效,虽然 Pure Studio 音效也会带来一点点失真,但是比起所获得的改善,那么一点失真完全可以忽略不计。可惜的是 Pure Studio 音效并不能与其他音效叠加。
音效iriver Xtreme 3D音效技术
做为MP3领域的领军品牌,IRIVER在上也有特殊的技术,在MP3音效还没有普及的时候,IRIVER就凭借着它与飞利浦联合开发的Xtreme 3D音效技术风光一时,虽然现在由于不再使用飞利浦芯片而放弃在其旗下的MP3上搭配Xtreme 3D音效,但Xtreme 3D音效凭借着IRIVER iFP100,300,500,700,800,900,1000系列MP3早已名声在外,也受到一些IRIVER FANS的喜爱。
Xtreme 3D音效实质是环绕技术在MP3上的应用,它的实现是利用一块DSP把解码芯片解码出来的信号,通过一系列函数精密的计算加工对声场进行模拟,模拟后的信号再送到耳放部分放大输出到耳机。Xtreme 3D没有预设值,用户可以通过3D EQ setting自己设置不同频率段的dB数,其使用方法和Xtreme EQ一样,而利用DBE setting 的设置可以调节BASS的等级,加强重低音的效果。
就具体听感而言,开启Xtreme 3D之后虽然可以带来3D环绕立体声音效,但这种模拟的声场会使人感觉中高频发虚,中频部分失真,重要的影响就是人声听起来不是很实在,有点的感觉,声音的波形都是光滑的,模拟后都变成尖锐的波形了,所以在听感上会感觉到失真。Xtreme 3D对一些演唱会,现场录制的JAZZ音乐可以起到很好的渲染作用,而对于大编制的交响乐,NEW AGE不太适用,是否开启Xtreme 3D应该根据使用者自己的感受以及所听的音乐来确定。
音效三星DNSe声效技术
一直以来,三星都是MP3音效技术上的先行者,最早在MP3上应用音效技术的就是三星,在推出YEPP 55系列的时候就搭载了SRS WOW技术,随着技术的发展,三星也逐渐放弃了在MP3上搭配SRS WOW音效,而是采用了自行研发的DNSe声效技术。
DNSe是Digital Natural Sound Engine (数字自然音效引擎) 的缩写,是采用三星系统(home theater system)的5.1音频DSP音响技术,结合了便携式组合音响的mp3,具有DNSe功能的动感音效和“Dynamic Range Control”功能的street mode等。 DNSe技术原来应用于Samsung家庭影院系统的5.1音响系统,现在又推广到了MP3播放器上。在便携式组合音响的配合下,它会带来更加逼真的现场感,并加强了重音,消除了普通产品中常见的。
DNSe声效技术最早最应用在YP-T8上,T8提供了3D演播室、3D俱乐部、3D舞台等等多种环绕效果以及常见的正常、等多种音效,选择非常丰富,听感上,带来了更加逼真的现场感,重音部分的加强也非常到位,没有过往在某些状态下近乎爆音的现象。可以说,从SRS转变到DNSe,三星取得的成绩是优异的。目前DNSe声效技术已经被越来越多的应用在三星的MP3上,DNSe声效技术的出现也令三星的MP3在音质效果上评价得到了一定的提升,相信在三星的大力推广下,DNSe声效技术将会变成最受瞩目的音效技术之一。
音效自定义
MP3炫音配置——自定义音效美化声音
随着MP3解码芯片运算能力的提高,以往只有在音响器材或电脑上能见到的均衡器,现在已经成为MP3播放器的基本功能之一。均衡器(EQUALIZER)在MP3播放器中通常简称为EQ,调节EQ值就会改变音效,MP3厂商往往会预置一些音效,比如古典、摇滚、流行、爵士等,但是,很多人喜欢更加雄浑有力的低音,也有人追求明亮悦耳的高音,那么必须通过均衡器自定义音效,才能得到极具个性的听音效果,而要想自定义音效还得掌握一些声乐基本常识。大家可通过本文学习如何调节出“美丽”的声音。
音效小知识:什么是虚拟音效
我们所说的自定义音效实际上是一种数字音效,而很多有实力的MP3厂家,会研制或引进一些特殊的专业音效,这些改善听音效果的特殊音效集成在MP3解码芯片中,称为虚拟音效。
目前,用在MP3设备上的专业虚拟音效主要分为四大类:BBE、DNSe、SRS、PlayFX(今年第35期《电脑报》C13版《璇音解码——大揭秘》一文对主流虚拟音效有详细解释)。对于高端产品来说,使用虚拟音效能改变声场,得到更好的播放效果,可以实现3D、环绕立体声等音效,而对于普通或低端产品,自定义音效则会发挥更大的作用。
音效音效知识普及
根据EQ特征调音效
在了解EQ均衡器之前,我们要先掌握两个概念:频率范围(单位Hz),表示的最低工作频率至最高工作频率之间的范围。频率响应(单位分贝dB),功率放大器的输出增益随着随输入信号频率变化而变化的现象。自定义音效就是通过调节EQ均衡器,改变频率范围和频率响应,从而得到不同的音效。
不同品牌或型号的MP3,均衡器设置有所不同,有些为三段均衡,有些为六段均衡。频段越多,可调节音效程度越细腻,比如大家在PC中常用的《》软件就有十段均衡之多。对于目前市场上大多数MP3设备来说,频率范围通常内置为五个频段,每段可进行十级频率响应的调节。调节各个频段就能得到不同的音乐效果。
甚低频增强低音震撼感(16Hz~60Hz),人对该频段的感觉要比听觉灵敏,能给音乐以强有力的感觉。但过多强调该频段,会使乐声混浊不清。
低频加强主音节奏(60Hz~250Hz),该频段包含着节奏的基础音。改变该频段会改变音乐的平衡。80Hz附近频率在高响度时能给人强烈的声场刺 激,而且不会使人不舒服。80Hz~125Hz频段对人的刺激较强,且会引起不适感,所以响度不宜过大。100Hz~250Hz频段可影响声音的丰满度,使声音圆润甜美,但过多会引起乐声混浊,增大疲劳感。
中频改变人声及乐器声(250Hz~2000Hz),该频段包含大多数乐器的低次谐波,提升太多会出现象电话样音色。300Hz~500Hz以下,明显衰减会使声音缺乏力度感,感到单薄;提升500Hz~1000Hz这一倍频程,会使乐器声变为似喇叭样声音,过多时使人有嘈杂感;提升1000Hz~2000Hz这一频段,会发出金属声,改变女声和高音乐器。
高中频引起听觉疲劳(2kHz~4kHz),该频段提升会掩蔽话音的重要识别音,导致声音口齿不清,该频段对人声的明亮度影响最大,一般不宜过多衰减,以免降低明亮度,但提升过多,特别是3kHz附近人耳听觉灵敏区,容易引起听觉疲劳。
高频影响声场控制声音明亮度(4kHz~16kHz),该频段为临场感段,能影响说话声和乐器声的清晰度。适当提升该频段能使声音明亮突出,有利于提高声音的清晰度和丰富层次。5kHz~6kHz如有明显衰减,会使声音无色彩。该频段响度过大会产生使人难忍的刺耳感。12kHz附件若过于提升,易造成设备过载使声音发毛。
音效个性音效
实际上,调节音效的最终效果与个人欣赏水平、MP3硬件质量的优劣、听音环境等因素都有着密不可分的联系。对于大众玩家来说,除了了解基础的音效知识,若能掌握一些小技巧,就可DIY出更好的音效,能让现有的设备更加出众。下面来看看一个影音高手在调节音效时应有的技巧。
音效避免单独提升某频段
调音时,不要单独提升或衰减某一频段,比如要想强调男音,则应在提升250Hz频段的同时,将两边的频段(即62Hz和500Hz处)也进行小幅度提升,形成一个圆滑的曲线,这样听起来才比较自然,有如行云流水般的感觉。调节时通常不可能,对于不同的乐曲,调节出的最佳频谱曲线通常不同,应反复试听,直至满意为止。
音效借用预设置调节音效
如果拿到MP3的自定义音效功能无从下手,那我们可以借助厂家的预设置,进行音效DIY。比如觉得不足高音过高,则可以反复聆听,在厂家预设的、摇滚、等音效中找到一个自己较为满意的,然后再根据自己的喜好程度提升或降低某一频段。
另一方面,我们也可通过观察这些预设置来学习厂家推荐出的频谱曲线。比如:在预设置中,舞曲模式的125Hz频段调得最高,就是为了强调这类乐曲的节奏感。
音效根据不同环境改变音效
如果平时你的MP3音量开得很小,那么在小音量聆听时请注意提升低频和高频,以使声音小不失丰满。如果你习惯大音量,则应适当提升中频,以增强声音的明亮度。现在很多人喜欢听说唱,那就应该突出,以各频率音量值都为0时为标准,低频(62Hz及以下)应衰减3dB~5dB,高频8kHz处应衰减3dB,中低频250Hz处可加大提升力度,2kHz~4kHz处提升3dB~6dB,这样就可以明显感到人声明亮。对或摇滚乐则要注意较大幅度地提升低频(40Hz~100Hz)和高频(7kHz~16KHz)。
如果调节后发现声音太刺耳,适当衰减2KHz处可快速改变这一状态。如果你的音源来自传统的磁带或下载了效果不好的MP3文件,听起来可能会出现“嘘嘘声”,请适当衰减16KHz处。
音效游戏音效
游戏音效制作室 
设立一间制作室需要满足以下三方面的条件:
1. 硬件设施
大件的硬件设施包括高性能电脑或专用音频工作站、专业音频接口、显示器(最好是双显,将视频与音频分开更方便同步配音效)、midi键盘、、监听音箱、硬件效果器等。需要说明的是,有一些魔法音效是由旋律组成,换种说法,这种音效更像是一小段音乐,就需要使用键盘按音乐制作的方式进行制作,此外高级的音效制作室需要设立专用进行拟音,小规模的制作室可以进行基本的吸音装修使录音达到一定的水准。
总体来看,音效工作室的硬件设备相对音乐制作室门槛更低一些,而且音效制作大部分可以由电脑来独立完成。
2. 软件环境
音效制作的软件环境包括操作工具和音效两方面,操作工具包括音频工作站、效果(混响器、均衡器、音调控制器、特殊效果器等)、软件、音、视频合成软件等等,常用的音频编辑软件有Audition、Vegas、Nuendo、LogicAudio、Samplitude、Sonar、SoundForge、Wavelab,常用的音频编辑插件套件有Wave、TC works、Voxengo、UltraFunk等等。随着机算机技术的发展,越来越多的音频编辑工作开始转移到直观、方便的软件平台上来操作了。上列的工具平台和效果插件各俱特色,需要依个人操作习惯、所满足的硬件条件等各方面来选择使用。
音效素材集是音效制作的素材来源,素材集综合了地球上大部分自然发声和地球上不存在的电子声或特殊音效,除了一部分原创音效以外,大部分音效可以通过对素材进行剪辑,再合成、效果处理三步曲得以实现。目前世界上最专业、最全面、最广泛应用于电影、广告、游戏的音效素材集有Sound Ideas General 6000 Soundfx Library、Hollywood Edge、Bigfish soundscan、Lucasfilm SoundFX Library系列套装音效集等等。
3. 制作人员
音效制作室的软硬件环境是比较容易实现的,而制作人员才是游戏音效制作的关键,制作人员需要有较深的游戏背景,熟悉各类别的游戏音效,熟悉或精通音频编辑软件的操作和掌握相关的录音技术,最重要的是需要有专业的声音听辨能力。这一点对游戏音效精加工是至关重要的,举个例子一个音效略微增加了一点低频,普通人可能分辨不出来,具有敏锐听辨能力的专业音频编辑人员就应该具有区分的能力,特别是当音效具有多个声音的时候。
游戏音效分类 
从目前国产游戏的音效结构来看,可以按以下方式简单分类:
按音效格式和制作方式分类
(1)单音音效
单音音效是指单个wav文件为一个独立音效,游戏中的音效绝大部分都是单音音效,由程序调用发声并控制远近、左右位置。
(2)复合音效
复合音效是指具有多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些元素合成发声的音效。有的游戏专为了复合音效引擎。这种音效最大的优点是元素可以重复使用,有效控制了音效元素的下载负担,而且变化丰富。缺点是制作难度大,技术要求复杂。代表游戏:网易《大唐豪侠》。复合音效的制作详见《游戏创造》2007年1月刊,由月之门撰写并制作的视频教材:《复合游戏音效制作详解》。
(3)乐音音效
乐音音效更像是一小段音乐,通常在进入地图的时候闪现出来,这种音效属于音乐制作范畴,通常由音乐制作方来制作。代表游戏:《华夏2OL》
按功能分类
(1)界面音效
用于界面操作的音效,界面音效贯穿整个游戏过程,比如菜单弹出收回、鼠标选定,物品拖动等等。
(2)npc音效
所有角色相关音效,比如脚步声、跑步声、死亡声、被攻击的叫声等等。
(3)环境音效
自然环境声,比如、湖水涟漪的轻声、瀑布声、鸟鸣等等。
(4)技能音效
主要指各种攻击声音、刀的舞动、矛的冲刺、踢、打、等音效。
游戏音效格式 
游戏音效都有哪些格式?各有何不同,哪一种更好?
游戏音效通常有以下几种格式:
(1).Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位
网络游戏的音效一般都是采用这种格式和标准,wav为window标准格式,可以保证最好的声音品质;同时为了减轻下载负担,除了部分环境音效外,绝大部分的音效都是使用mono即单声道格式,由程序在游戏过程中即时安排音效的立体声向位。
44.1KHZ是音效的采样级别,16位是采样大小,44.1KHZ/16位为windows无压缩标准采样格式,也就是说。Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位的格式在windows环境下是最保真的音频格式。
(2) .mp3/stereo/128K
有的游戏也采用。mp3格式,mp3为压缩格式,理论上说音质次于.wav。由于。mp3文件要比.wav小,所以有更多空间使用。stereo立体声格式,提升音效环境的空间感。
一般.mp3音效都采用128K的采样频率,这是在品质和文件大小二者的最佳平衡。对文件大小要求更严格则可用96K,对品质要求更高则可使用192K采样频率。
ACC格式的音效只有mp3的一半大小,ACC格式的音效通常多用于手机游戏,较少用于网络游戏之中。
一般的概念中。wav文件最能保证品质,.mp3是在文件大小和品质之间寻求一个平衡,即文件尺寸变小了,音质也相应下降,所以开发商通常更倾向于使用。wav格式文件。但是在实际的操作中,声音的品质并不是完全由格式来决定的,如果音源或声音素材本身品质不高,采用任何格式济于提升其品质。举例来说,一个采样级别只有11KHZ的音效,即使转换成44.1KHZ的采样级别,它同样是11KHZ的品质。
格式本身无好坏之分,可根据的兼容性来决定使用哪一种格式的音效。
制作游戏音效步骤(图) 
音效制作流程请见右图:
1. 素材选择/拟音
音效制作一部分为素材音效、另一部分为原创音效,素材音效制作的第一步就是挑选出类似的音效,通常挑选出多个备选音效备用;原创音效由录音棚录制或户外拟音作为音源,可采集或进行声音模拟。
2. 音频编辑
原始音声音确定后,需要进行音频编辑,比如降噪、均衡、剪接等。音频编辑是音效制作最复杂的步骤,也是音效制作的关键所在,一句话概括,就是用技术手段,该过程就是将声音源变成游戏所需要的音效的过程。
3. 声音合成
很多音效都不是单一元素的,需要对多个元素进行合成。比如被攻击的音效可能会由刀砍和死亡的声音组成,合成不仅仅是将两个放在一起,需要对元素位置、均衡等多方面调整统一。
4. 后期处理
后期处理是指对一部游戏的所有音效进行统一处理、使所有音效达到统一的过程。通常音效数量较庞大,制作较长,往往之前之后制作的音效会有一些听觉上的出入,这就需要后期处理来使其达到统一。此外可以根据游戏需求,对所有音效进行全局处理,比如游戏风格比较黑暗,就可以将音效统一削减一些高频使音响上配合游戏的整体风格。
做游戏音效难吗,最难的是什么?
从技术层面来看,制作音效并不难,需要掌握的软硬件知识、操作方法都相对比较简单,操作工具也相对单一。从我们之前提到的设备情况来看,事实上并不需要这么多设备都掌握,每一类别选择一、二款即可,比如音频编辑软件,我们所列的Nuendo、Samplitude、Sonar、SoundForge等等都是全球顶尖的主流软件,功能都很强大,可以满足绝大部分的音频编辑功能,从我们月之门来看,我们习惯使用Sonar和Samplitude来进行音效制作,尤其是按视频进行同步制作的情况下。从另一个方面来看,这些软件在许多方面都具有共通性,掌握一款即可触类旁通。
我们说不难,是指技术层面,但从另一角度说,音效制作是困难的,尤其是原创音效。音效是服务于听觉感观的事物,所以音效制作人的音效意识和感觉,是决定音效品质的关键,这就是往往单听还不错,放到游戏里就觉得不对味的原因了。所以我们认为做游戏音效最难的就是培养敏锐的音效感觉并利用技术手段将其转化为真实的音效。
音效话剧音效
话剧音效,顾名思义就是指在话剧用运用的音效。可分为有源音效和非有源音效两种。
音效有源音效
是指该音效的来源源于话剧本身,如话剧中的电话铃声,演员打开留声机发出的音乐声等。
音效非有源音效
是指该音效不存在于话剧本身,如表现心里紧张、焦虑的气氛音乐,回忆到孩提时代唱起的儿歌等。
解读词条背后的知识
.维基百科[引用日期]
中国电子学会(Chinese Instit...
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