coc中如果升级中的兵种提前造出来等到coc兵种升级级完成会变高一级吗

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万圣节即将到来,10月31日就是万圣节了,今年的万圣节不知道部落冲突又会出什么新玩法或者新兵种,一起来看下本次爆料,提前预知。
爆料来源:一日红魔
一、万圣节村庄刷新物
2014年是万圣节墓碑,2015年是万圣节坩埚,2016年是恐怖南瓜。来到2017年,万圣节村庄刷新物,应该就是下图这个头骨,具体名称有待最后确认!
PS:这只是测试机的资料,不排除正式版上线之后,外观有变化。
2014年的万圣节墓碑:
2015年的万圣节坩锅:
2016年的恐怖南瓜:
2017年爆料的未知名头骨:
二、万圣节主题新兵种
跟8月份的五周年活动类似,今年的万圣节活动同时是分为N波,并且时间跨度比往年要更长。
至于万圣节主题新兵种,是限时兵种还是永久兵种,这个目前真的不知道。以往的限时兵种都是不能升级的,但是这次两个新兵种是有等级区分的,兵种等级与玩家的本数挂钩。
1、新兵种 - 南瓜野蛮人
带着南瓜面具的野蛮人,其特点是拥有两条命!第一条命就是他的南瓜面具,这个面具可以抵消一定的伤,相当于一个“保护盾”。
南瓜面具被打掉之后,南瓜野蛮人就是变成正常的野蛮人,数据与普通的黄毛完全一样。
南瓜野蛮人的人口与普通野蛮人一样都是1,面具被打掉前后的攻击力不变,面具的血量只有本身血量的三分之一。
7级南瓜野蛮人数据:
2、新兵种 - 骷髅巨人
继野蛮人攻城槌之后,另一个来自《皇室战争》的兵种,来到了属于平行世界的《部落冲突》。
为什么说《皇室战争》和《部落冲突》是属于同一平行世界呢?稍后几天,红魔会给大家看一个视频,足以力证这一点,在这里就不多说了。
跳槽来到《部落冲突》的骷髅巨人,保持了它在《皇室战争》的特点:高血、低攻、攻击只对地、死后会掉落一个自爆伤害很高的炸弹。
伤害有多高?1级骷髅巨人的掉落自爆炸弹,就可以造成800的区域伤害,对空对地有效,7级猪都照样能炸死,更何况是屌丝兵种。
还有一个比较有趣的地方,骷髅巨人被摧毁之后,是不会产生墓碑的。
8级骷髅巨人数据:
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部落冲突2016圣诞更新兵种变化测试
来源:作者:two
部落冲突2016圣诞更新兵种变化测试,随着新版本的上线有些兵种的伤害度发生了些改变,而这些改变并没有显示在预告中。下面就给大家分享下关于这次圣诞版本更新后的一些兵种变化,想要知道有哪些兵种改变了就跟随小编过来看看吧。
相对于上个版本
部落- 搜索 - 相关部落 - 测试阵型
所有数据都经过同一个阵型999兵力进攻,测试进攻时间及输出能力。
300单体兵力,测试进攻单位存活和输出。
简单说明:
在阵型不变的情况下同一点下兵
上个版本200个武神可以推满11,这个版本只要150个就够了说明武神加强了。
上个版本600个蓝胖可以推满11,这个版本需要800个,蓝胖被削弱了。
A. 蓝胖被削
蓝胖被削,法师塔伤害x100? 迫击炮伤害x100? 炸弹伤害x100?
具体死因不明, 反正和KFC脆皮鸡一样脆了目测是跟石头野猪一样。特殊建筑对蓝胖有溢出伤害, 但是SC没说。
B. 武神矿工加强
矿工的下潜时间和下一次攻击时间应该是减少了(这个不确定但是较上个版本999矿工推掉满11的时间少了将近15秒)
武神的攻击力好像上调了
C.气球明显增强
友谊赛试一下狗球么,之前狗球手残的同学会发现你又回归大神了。
D. 6级石头对9本来说简直是灾难一样的打击。
作为防御超高的11本来说300血量分解后的小石头血量可能不算什么。
但是放到中9初9来说只要一天使. 30+14 人口,就能抗防御打1分钟甚至2分钟以上。
E. 9本亲儿子
成功进入中圈打掉一个连弩以后,石头整局几乎都不会死。
狗球同理. (气球能更短时间拆掉防御建筑.)
9本的火力已经很难解决4级狗6级石头了。
F. 10本充话费送的
石蓝流不能用了,蓝胖死的莫名其妙的。
最后说一下:
匹配值是可以乘参数的请不要拿这个误导新人了。
(比如(举例)之前有个版本2级女巫的匹配值是2000,2级地狱塔的匹配值是2000,你不升地狱塔升2级女巫 匹配的对手是满9升地狱塔不升女巫匹配的是满10)
请不要按照提取出来的匹配值升建筑,哪个值随时会变也会乘参数。
兵种的攻击力是可以乘参数的. (明着给你看过的. 哥布林 采集器. )
兵种的防御力是可以乘参数的. (明着给你看过的. 鸟炮. 石头.大炸弹. 野猪 电塔. 皮卡.)>> 当前位置
部落战争COC兵种升级数据全攻略
clash of clans部落战争是一款大型塔防类游戏,这款游戏中一共有八个兵种,这些小兵每一个都有各自的属性和成长曲线,如果玩家能够完全了解每一种小兵的详细资料,那么即使是低级兵种也能在玩家手中发挥出最大的功用,今天小编就来向大家详细介绍一下clash of clans中的小兵们的详细数值和升级曲线,让你能够更好的为自己的部落做出完整的筹划。  Barbarian:原始人  最基础的小兵之一,从数据上看血量十分出众,适合放在最前排当盾,同时也对迫击炮有着很好的克制作用,迫击炮被原始人近身攻击后就无法再攻击红圈内的目标了。&&&&&&&&&&&&优先目标&攻击类型房屋空间培训时间移动速度攻击速度兵营等级要求范围无近战(地)120秒16110.4等级&秒伤血量培训费用研发成本研究时间184525N/AN/A2115440500006小时31465601500001天41878805000003天5239510015000006天&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Archer:吉尔伽美什弓箭手妹妹  弓箭手妹妹是脆皮高伤小兵的代表,同样也是低级小兵,在争中血量最低的兵种,成长到5级也只有40血,基本上大部分五级生物都能随手把它推倒,但是在有肉盾的情况下伤害非常可观,可以放在后排,并且最好不要一次性把几只放在一起。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&优先目标&攻击类型房屋空间培训时间移动速度攻击速度兵营等级要求范围无远程(地空)125秒241秒23.5等级&秒伤血量培训费用研发成本研究时间172050N/AN/A2923805000012小时312281202500002天416331607500003天5204020022500005天
责任编辑:7k7k
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通过360安全认证coc游戏当中某兵种在实验室升级该兵种还可以在训练营里训练吗? coc,实验室先开始升级兵种,再升级实验室,兵种还会继...
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coc游戏当中某兵种在实验室升级该兵种还可以在训练营里训练吗?
coc游戏当中某兵种在实验室升级该兵种还可以在训练营里训练吗?
实验室里正在升级的兵种会暂停 等实验室升级好之后再继续升级。
案: 实验室里正在升级的兵种会暂停 等实验室升级好之后再继续升级。
不需要 首先,升级兵种在实验室内进行,但并不会因为实验室而打断。 如果正在升级兵种,那么兵种的升级会...~~~
同步升级不影响,这应该是一个BUG(您的升级的兵种会继续在里面升级); 比如你升实验室之前点击升级毒...~~~
会的,两个会同时进行~~~
会,不会一起减少时间的~~~
实验室升级,里面的兵种升级会暂停,等实验室升完,兵种才会继续升~~~
这个是不能的,但是你可以在升级兵种的时候升级实验室,这两者是可以同步升级的~~~
1.升级的兵种时间(剩余的)&实验升级时间,该兵种直接完成升级; 2.反之同时升级~~~
不可以,而且在研究兵种的时候升级实验室,升级兵种的时间会停止,直到升级完实验室后升级兵种的时间才会继...~~~
部落冲突,海岛奇兵,空岛争霸这样的游戏都是不能停滞兵种升级的哦,所以点击升级的时候要注意啦,免得手都...
你可能感兴趣的内容?COC like的进化和异化
作为一款移动游戏,自2012年推出的《Clash of Clans》的影响力已经远远超过一款移动游戏本身,即便我们用无远弗届来形容也毫无过分。游戏创造性地把模拟经营类游戏与塔防游戏相结合,同时还包含了策略战斗的乐趣。在这款游戏中,主城建筑物的摆放位置不似其他一些战略类游戏那样只是一种装饰,而是成为了游戏乐趣的一部分——玩家根据已有建筑物、防御设施构筑尽可能布置严密的火线,在如何配置要保护的资源、怎样设置陷阱、如何尽可能让大部分资源得以保留等方面也都很有技巧性。而作为进攻方,在什么地方集中火力单点突破、什么时候用分兵层层瓦解、什么情况辅之各种增益道具都很有讲究,同样的部队在不同玩家的手中所带来的战争结果也完全不同。
COC并不完全是那种靠数值碾压对手的游戏,随机匹配的对手,防御方的阵型各种千奇百怪的设置,没有什么打法能够一招鲜吃遍天。兵种和防御建筑的数值平衡,使得攻击和防御处在一种动态平衡之中,最终比拼的是人和人之间脑力的对撞。游戏中奖杯天梯的设定,以及不同等级大本营之间战斗的损益清算,把不同水平玩家自然分配在各自的区间,使得游戏难度在递进的同时也不会冒犯到新手。整个游戏的付费点只有“宝石”一项,而宝石所能影响的只在于城建部分和兵种升级的效率,且因为前面所提到的区间分配原因,这种付费并不会对其他玩家的体验的造成负面影响。游戏保证了始终让相同的玩家(无论是内购水平还是时间水平)在同一竞技场竞技的原则——这对维系游戏的生命力有着至关重要的作用。
育碧的《英雄之战》重强调了英雄对战局的主导,英雄不仅可以释放技能,还能吃药水
直到现在《Clash of Clans》还在主流国家的App Store占据不错的位置,而模仿COC的作品同样也在持续不断地推陈出新。触乐甚至还发现了一个专门跟踪COC like游戏的网站()。
在过往,对于COC的抄袭还停留在对于COC游戏模式的照搬与微创新,包括EA的《地下城守护者》、育碧《英雄之战:不朽之地》(Battle of Heroes Land of Immortals)、Gameloft的《全面征服》(Total Conquest) 、迪士尼《星球大战:指挥官》(Star Wars: Commander)、Rovio Stars的《海盗掠夺》(Plunder Pirates)等在内的游戏,背后都有着大厂的身影。而从最近的游戏来看,游戏厂商对于COC的模仿已经变得越来越聪明,厂商不再是照搬游戏本身,而是借鉴COC的许多玩法概念和精髓。这篇文章希望透过一些新的COC游戏的例子,反应COC游戏的进化和异化。
■ 强化微操和实时对抗
可以说对COC玩法的微创新的速度其实非常快,其中,绝大多数的变化集中在游戏对战部分的改变。在COC中,玩家只能控制小兵进军的初始位置,一旦没有预估好Ai前进的路线,便只能眼巴巴地看着自己的军队被对方围剿。而在现今主要的COC仿作中,都强化了战斗过程中玩家对于战斗过程的干预作用。
《星球大战:指挥官》加入的护盾装置,和空对地的定点攻击系统
在《星球大战:指挥官》中,尽管玩家不能直接指挥兵种的移动,但在战斗过程中,可以使用飞行单位在某些区域实现重点打击,从而改变战局。有点像Supercell的《海岛奇兵》(Boom Beach),《海岛奇兵》中玩家使用烟雾弹、信号弹、飞弹等道具影响士兵的进军,破坏关键建筑。而在另一款游戏《战士围城》(Samurai Seige)中,玩家能用有限的“玛瑙”资源,购买战斗中的限时援护建筑,比如在购买“弓兵营”后,就能在战场中召唤弓兵援护。
更显著的例子能用网易的《口袋侏罗纪》、育碧的《英雄之战:不朽之地》反映。这两款作品里玩家不仅能在很前期就得到作战英雄,这些英雄在战场上能像玩家控制DotA英雄那样自由操作,不仅可以改变进攻路线,点击随意控制所在的位置,还能选择攻击目标并释放技能。
《Raids of Glory》重玩家能够进行编队,控制每一组队伍自由操作
如果你玩过Chillingo的新作《海盗帮派》(Raids of Glory),可能会被游戏的比较激进的自由度所折服。在这款游戏中,你能够像以前玩RTS大作《魔兽争霸》或者《星际争霸》那样,对你的作战部队根据你的需要自定义进行分兵,最高可以分成4组小队,玩家能实时控制每一队的进军路线。兵种的初始位置变得没有那么重要,玩家着重要需要考虑怎么走位、怎么进行兵种搭配协作,怎么让进攻的效率达到最高。
■ 战略性和爽快感
更深度的策略和战斗的爽快,也是新晋COC like游戏执著追究的目标。在《热血街区》(Gang Nations)中,游戏开发者有意识地缩减训练士兵的等待进度——游戏里的玩家是不需要事先在训练营中训练士兵的,直接把等待时间给省了。玩家能在战场上直接用“饮料”现场造兵出兵,玩家完全可以根据战局需要选择是否出兵,出什么兵种。但出兵的数量会受到兵营大小的限制,战时的“饮料”资源不够也是不能出兵的。取消造兵等待,方便了一部分游戏时间比较集中的玩家,理论上只要玩家掠夺的“饮料”足够多,就能不停地搜索战斗。
无需等待造兵,而是直接在战场上召唤出兵
《热血街区》的另一个特色在于摒弃了COC中经典的围墙,而套用了类似街区的概念。玩家能够利用拆除道路、建设道路、设置路障等方式,让敌方必须经过己方防御力最集中的区域,并停留尽可能久的时间。类似强化防御方战略深度的改进,也在《星球大战:指挥官》有所体现。在《星战》中加入特殊的“护罩生成器”建筑,玩家需要使用特定兵种或英雄冲进护罩,打破防御护罩,你的其他进攻部队才能对护罩中的建筑采取有效打击
另一方面,一些游戏强调作战单位的技能。在COC中,兵种在升级后只能提升该兵种的属性数值,却不会赋予角色技能。即便在Supercell的《海岛奇兵》,也延续的这样的设定。而在近年来的新作中,强调技能是其中比较突出的改变。在Rovio《海盗掠夺》中,每个兵种都有自身的技能树,其中有被动技能也主动技能,玩家能够在战场上控制士兵的主动技能时间,每次技能释放后会有一段冷却CD。
在《黑帮冲突》中,拆墙杀人都能得到战略点,利用积累的战略点释放英雄大招。
类似的技能设计在《口袋侏罗纪》中也有所体现,不过技能改由英雄释放,英雄依赖积攒的进度槽控制释放频次,诸如火龙的技能需要三格技能槽。比较有趣的是IGG公司在连续推出三款COC like游戏情况下,又推出了一款和COC很像的《黑帮冲突》(Clash of Mafias),从这个游戏名中就已经看出。游戏中英雄都和若干小兵通过装甲车捆绑在一起,每位“杠把子英雄”带领若干数量的杂兵,战斗中每破坏一个建筑或者杀死一个敌兵就能得到一个战略点,满足一定战略点英雄就能释放技能大招。在这款游戏中,除了COC式的掠夺外,还加入了决斗的战斗系统,双方各派出5位英雄,直接进行数值上的硬碰硬。
游戏中的决斗PK玩法
■ 聪明的借鉴
在COC like的变化中,还有一些上述没有提到过的变化:比如《黑帮冲突》中加入的抽卡养成,兵种的成长类似卡牌式的合卡养成;在《海盗掠夺》中,加入的“探索海洋”系统,玩家能在等造兵的时间里,像玩《大航海》游戏那样,在一定航程中发现各种有趣的岛屿,得到源源不断的资源,或者和海盗海怪挑战;在《星战》中,强调了章节式的游戏任务挑战,强化了阵营概念,玩家可以自主选择“帝国军”还是“反抗军”;而在日本游戏《小诺亚》(リトル ノア)中,增加BOSS战作为PVE战斗的一大特色。
《海盗掠夺》中走格子探索海洋的消遣玩法,但是回报少难度高
可见COC已经变成某种游戏类别,但它的长相却变得愈发面目全非了,世界各地开发者都在用自己手术刀,给COC剔骨换皮,却没有哪家能够真正青出于蓝。几乎COC的变相改造的速度有多快,这些游戏的速朽就能有多快,据App Annie的数据上文提到的COC like游戏,还能在主流国家畅销榜排进前100的游戏已经微乎其微,市场表现上COC也无出其右。可喜的是,近期有两款新游戏抛开了COC的形式,却用COC游戏核心机制,给我一种耳目一新的冲击,在我看来这是COC like进化过程中的一种有意义的突变。
其中一款叫做《世界僵尸大联盟》 (World Zombination)的游戏,乍一看是一款制作很不一样的游戏,精美的画风和多样的玩法,让它和市面上的COC like有着本质的区别。但如果深入去玩,你会发现游戏的设计内核其实和COC很像。游戏中有两个阵营,玩家能够自由选择扮演僵尸还是幸存者。
你要做幸存者还是僵尸?
游戏中的终极斗争就是幸存者和僵尸间的恶战。其中僵尸在游戏中以进攻方的身份出现,玩家玩每一局的感觉是在玩RTS游戏,有点像是COC的进攻方,你能够在特定放出没什么杀伤力的普通僵尸,同时用收集到的卡牌把普通僵尸变成各种类型的高级僵尸,这些僵尸中有肉盾、远程、速攻、自曝、治疗,目的是突破幸存者的防线。
而如果你选择的是幸存者一方,你玩每一局游戏的时候就好像在玩塔防游戏,游戏中有不同的人类兵种,他们有对单、群攻、辅助、治疗等不同的作用,你可以把它们对应成COC中不同功用的防御设施,只不过人类是可以活动的。为了照顾到游戏的平衡,在特定的区域只能放一定数量的作战单位,而每个区域内的分队只能在一定半径的范围内活动,通过放置并改变作战单位的位置,让火力集结,最终的目的是要挡下僵尸的攻击。
玩幸存者像玩塔防游戏,需要合理布置各种兵种单位
游戏过程中,两方的斗争发生一块块方块分割的街区中,玩家可以在两个阵营间自由切换——一方面玩家是幸存者,要用即时摆放的防御阵型,制造高效的交叉火力,打散丧尸的攻击,挡住它们前进;另一方面,玩家也可以是僵尸,突破幸存者防御中的薄弱环节,痛饮人类的脑髓。类似COC的对抗设计,进攻方和防御方都能自由定制自己的战略,但相比COC而言,防御方的自由度有了些提升。游戏也就从系统闯关,变成了玩家与玩家之间的脑力博弈。
在僵尸战胜幸存者后,能够获得他们的“大脑”和“DNA”,进行兵种进化和科学研究,有可能得到新的僵尸;而幸存者能在战胜僵尸后,获得“食品”和“补给”,升级科技,同时可能解救其他幸存者,这也就有了双方间类似COC的竞争动力。
和COC类似,它也有对应的资源生产单位,放入高级兵种可以加速生产效率,但更多的资源来自对战中。
而另一款延续COC玩法精髓的游戏,。它看起来和COC完全不像,却保留了COC的对抗精髓。游戏中每位玩家都拥有一座自己的地牢,玩家必须借助有限的机关设置陷阱,防止自己的财产被盗。而其他小偷主要目的是控制跳跃的节奏,避开你设下的所有陷阱,来盗取你的宝箱中的金币和宝石。
《神偷》最核心矛盾还是人与人之间的对抗,甚至是玩家和自己的较量。考虑到平衡性的因素,游戏中如果你要布置一套巨难的陷阱,你必须自己连续两次躲过这套陷阱,才能变成最终供其他玩家挑战的陷阱。这也就迫使玩家必须设计出一个濒临自己挑战极限的陷阱,保证自己的财产不被偷走。而为了价值更高昂的宝石和金币,玩家又要需要不断与其他人发起挑战——事实上,游戏的机制保证了没有破不了陷阱,只有想不到路数,这也就有了游戏不断挑战的乐趣。
你的陷阱再难,也要自己先能完成
在各种COC like游戏的洗刷下,游戏玩家口味已经越来越挑了,这可以从COC like游戏在榜单上的没落就可以体现出来。这或许并不是COC本身有什么问题,作为已经推出两年半的游戏,COC主流国家的畅销榜的前20——一方面COC like本身质量就有缺陷,比如《战士围城》粗糙的美术、《星战大战:指挥官》中兵种的不平衡,愚蠢的Ai对于围墙的莫名仇恨、《海盗帮派》中单调的引导等等;另一方面在于这些作品并没有对COC有真正破环性的创新,除了主题背景和美术形象不一样,基本上大同小异,那有什么理由让玩家抛弃COC本身呢?
其中,《神偷》和《世界僵尸大联盟》是为数不多的好榜样,两者都在城建游戏之外,找到了和COC对抗机制完美结合的游戏玩法,在新玩法带来新鲜感的同时,又不失挑战的乐趣,在本质上就比许多COC like游戏高明不少。在机制上借鉴而不是把壳都拿来套用,这或许能够给后来的COC跟随者们一些启发。COC后继者的命运如何,很容易让我们想到即时战略游戏(RTS)和主视角射击游戏(FPS)的命运。
多到不能要的COC like们
自Westwood创造了“敌我可以同时运转攻击”的RTS游戏类型后,也是跟风者无数,但最后因为类型化的限制所带来的审美疲劳,导致最后只有《魔兽争霸》一枝独秀,并且由此转上了DotA类型游戏的发展之路。FPS游戏最初作为少数派的游戏类型,因借助联线竞技而渐渐成为了当代游戏的一支主流,不仅优秀作品云集,也成就了id、Valve、Raven、Monolith、Infinity Ward和DICE等很多有才华的开发商。
COC的核心玩法由于开放性强、符合移动游戏节奏的特点,即使我们把游戏要素拆开,也能很好地跟其他类别游戏融合进行再创造。COC like的发展之路还很长,我们期待它能在沿革的道路上,像DotA那样在母体之外趟出一条不一样的道路。
Games are eye-popping and mind blowing.
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