为什么有的低端手机电脑玩天天酷跑跑不卡

我手机现在现玩天天酷跑好卡了,原因是什么,以前不卡,_百度知道
我手机现在现玩天天酷跑好卡了,原因是什么,以前不卡,
我有更好的答案
酷跑软件更新运行数据量自卡我隔三插五更换电脑硬件要跟着软件跑
你好,安卓机玩久了都卡!
先珊除还能从新安装吗?
可以重新下载!
你好,可以给个好评吗?
玩游戏时清理内存试试
手机内存不够。。。玩之前清理一下
原因是不想让你玩
时间长了,手机的处理器累了,恢复厂家设置最好
每天晚上关机就好了,智能手机都那样,需要时常关会机!
内存不够吧
手机里面的东西多
记得每天给手机杀毒,也可到营业厅升级~~
清理下内存
手机内存不够或者没有进行内存清理
太多垃圾啦
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出门在外也不愁为什么我的手机玩天天酷跑有延迟但是不卡,跳和蹲都有延迟,求大神解答!_百度知道
为什么我的手机玩天天酷跑有延迟但是不卡,跳和蹲都有延迟,求大神解答!
两种能:①网络或新号导致网络卡所游戏卡建议WIFI情况玩非通顺②手机自身卡所带游戏卡能手机机太间玩间建议摸手机背面热该关机休息
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能网络问题能手机性能问题台程序太导致数据读取较慢所延迟疑问请追问答案满意请采纳哦
手机运行问题!后台东西多了!
手机内存可能不够了,或是开的东西太多了,希望采纳
我也有同样的问题,求解
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出门在外也不愁内存不够了,清理下内存再试试看,希望能帮到你。
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主要是模拟器占内存. 2G是最低要求...
您好,能玩呀,我今天还玩来着呢,是不是你下载的版本需要升级了。
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
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size: '1000,60',
display: 'inlay-fix'&在分享今日观点之前,小兵首先想谢谢各位一路以来的支持和鼓励。为了更好地和大家分享我们行业内最专业的投资研究人的原创观点,小兵决定和一群小伙伴们建立一个新的平台,给大家带来关于国内、港股、美股独特视角的研究,请大家通过查找公众号“点拾”,或者微信号“deepinsightapp”找到我们。小兵以后的原创文章将通过该微信公众平台发布,以“点拾原创”的形式和大家分享,敬请关注。&昨天和大家分享了对于腾讯的看法,并且鲜明地指出腾讯的市值将超过2000亿美金,依然会是2014年的大牛股。今天我们们从微信入口价值再和大家从微观角度看腾讯在移动端的强势地位。另一方面,我们们也想从这个角度和大家分享对于中国手游市场的看法。&根据Superdata公布的数据,2013年全球排名第一的游戏是CrossFire(穿越火线),这是一款第一人称射击游戏,类似于十年前很热的反恐精英。2013年全年收入9.57亿美元。这款游戏由韩国游戏公司开发,国内是腾讯代理。排名第二的是《英雄联盟》(LOL),这款腾讯当年花了7亿美元从Riot Game收购的网游已经成为了下金蛋的母鸡。2013年全年收入是6.24亿美元。有时候我们去网吧,会发现几乎所有人都在玩这款游戏。《英雄联盟》已经打破了魔兽世界的同时在线人数纪录。而去年《英雄联盟》的全球比赛也让湖人主场Staples Center座无虚席。拿到总冠军的韩国队也获得了高达200万美金的奖金。&当然今天我们要说的是全球“排名第三”的游戏。这款游戏就是腾讯的《天天酷跑》。打引号是因为这个排名是年化这款游戏的月度收入得来的。《天天酷跑》在更新了版本后达到了1500万的单日收入水平!如果在今年1月达到3亿的收入水平,那么这款游戏的月度收入水平就将接近《英雄联盟》,达到全球收入排名第三的游戏!这个数据依然让我们们震惊。首先,和Crossfire以及LOL相比,《天天酷跑》并没有非常强大的游戏设计。既没有很强的故事背景,也没有精美的画面设计。而且事实上,《天天酷跑》这款游戏是腾讯抄袭日本Line的一款手游。我们们个人认为这个现象背后说明了两个值得思考的事实。&首先,不得不承认平台入口对于手游的重要性。我们曾经在去年就说过微信平台对于手游的杀伤力是致命的。由于微信的平台太强大,在微信上推出的轻度手游最后成功的概率很大。今天,《天天酷跑》的成功背后并不是这款游戏本身的设计有多牛叉,也不能说他的营销能力有多强。而且微信平台上巨大的能量。如果是其他类的游戏,什么天天赛车,天天跑步,估计也会在微信的平台上获得成功。从微信5.0刚刚推出时,那款打飞机的游戏就能看出端倪。而我们也曾经说过,从韩国版微信Kakao的例子来看,未来中国手游市场必然将是被微信这种平台所垄断的。韩国目前最受欢迎的手机游戏是一款叫Anipang的三消类游戏,每天的收入高达50万美元。仅仅在2012年7月到2013年3月的9个月期间就已经下载超过2500万次。而且这款游戏的用户仅仅是在韩国,这个数据是非常惊人的。在韩国,月流水最高的十款手游中,有至少六款是在Kakao平台上发布的。基本上也说明了平台入口对于手游的垄断。&其次,我们们看到了中国手游市场的空间有多大。虽然用年化的收入去看一款手游并不合理,然而在中国一款手游单月收入能达到3亿依然让我们震惊。要记住,这可是一个全球的排名啊!也就是说,《天天酷跑》一个月在中国的月流水,就能成为全球排名第三的游戏,而且这个排名包括所有类型的PC游戏,手游,iPad游戏,网页游戏,网络游戏都在里面。这说明中国的手游市场一定是全世界最大的,是一个世界级的市场。而且,中国手游市场刚刚开始发展,远远没有到饱和的程度。无论是从人口数量,生活习惯,以及文化上来看,中国未来必定是全球手游规模最大的国家:1)人口方面中国有全世界最大的人口基数,有着6-7亿的微信用户。而且移动互联网时代,许多没有用过电脑的人直接进入智能手机端。所以从手游受众群体来说,中国是全球最大的;2)从生活方式来看,中国人和日本,韩国一样,大部分是做地铁上班,有大量的碎片时间。事实上,由于人口众多,在中国,日本和韩国这样的国家,平时排队的概率要比欧美多很多。无论是去吃饭,还是银行办事等。这也产生了许多碎片的时间。从碎片时间的角度看,中国在手游方面也有巨大的空间。讲得简单一些,中国人很需要打发时间;3)去年在日本调研的时候,发现日本地铁里几乎所有人都在玩手机。和日本同事交流,才明白玩手机游戏长期以来是日本上班族的一部分。然而日本的人口密度,文化和中国类似,中国虽然没有日本强大的手游文化,未来也会快速增长起来。&然而最重要的还是微信的入口价值。腾讯对于中国人社交需求的体验做得非常好。可以说,移动端的腾讯比之前PC端的腾讯更加强大。大量的流量导入后,很容易变现。《天天酷跑》从设计上来说只是一款普通的轻度游戏,之前Line上的版本也没有获得多大成功,然而依托微信的平台,可以成为一个月流水3亿的游戏,成为全球排名第三的游戏。这个恐怖的数据背后告诉你微信多么强大。而且这种流水背后不是依靠传统的网游对于某些重度玩家的依赖,而是真的每个人充值10元,20元累积起来的。从这个简单的例子,我们们可以看到未来微信变现的平台将是多样化的。&顺便贴上去年8月8日我们对于微信5.0对手游冲击的分析,回头看,还是很多观点被验证了。&日前两天在深圳和广州出差,做火车,去机场时做得最多的事情居然是玩微信5.0上的打飞机,这个游戏似乎是我在微信5.0这个强大平台上目前感受最深的应用。昨天晚上我突然想,这个打飞机游戏那么无聊,为什么我一直在浪费生命玩这个?入口!因为微信是他的入口。&手机游戏是今年A股投资的“圣杯”,似乎所有公司只要和手游沾边,就能大涨。作为最“纯粹”的手游股,掌趣科技已经上涨了300%,华谊兄弟收购手游后马上四个涨停,中青宝涨停,前两天连星辉车模也收购手游了。从基本面的角度看,手机游戏的确有着巨大的空间,未来的趋势必然是人们开始放弃网页游戏,转向手机游戏。然而从目前的数据看,似乎手机游戏目前的欣欣向荣有着过热的风险。我们们看几个数据:1)今年上半年中国游戏市场总收入338亿,其中手机游戏仅仅26亿,而网络游戏是313亿,规模是手游的14倍!2)全球目前IOS排名第一的游戏叫Clash of Clan。我们的iPad也下载了,是一款集合养成,魔法兵种,部落,战略于一起的游戏。类似于迷你版的魔兽争霸,而且不断有更新的兵种出来。这款游戏的开发商叫Supercell,他们还开发了另一款非常热的游戏Hay Day。Supercell的日收入为240万美元,月收入超过6000万美元。而目前这家未上市公司的估值是7.7亿美元,对应的PS才1倍!即使公司的估值到年底提高到10亿美元,对应PS也才1.3倍!而我们们的掌趣科技PS为60倍,中青宝市销率300倍。那天我们跟朋友开玩笑说,中国哪个手游公司把Supercell收购了(也就60亿人民币),股价至少翻好几倍。&然而,不得不承认手机游戏在中国是最有发展空间的,特别是随着微信5.0的开启,这种平台上的入口会对手机游戏格局产生巨大的变化。如同我们开头第一段说的,如果打飞机仅仅是一个在Android或者IOS上的手机游戏,我们估计根本不会下载,即使下载了五分钟也会删除。但因为打飞机是微信平台上的游戏,所以我们会玩。而且这种微信排行榜的模式会有更强的客户粘度。未来的微信平台通过这个强大入口,几乎将统治中国最受欢迎的手机游戏。手机游戏开发商必须和腾讯合作。从韩国的微信Kakao看,韩国目前最受欢迎的手机游戏是一款叫Anipang的三消类游戏,每天的收入高达50万美元。仅仅在2012年7月到2013年3月的9个月期间就已经下载超过2500万次。而且这款游戏的用户仅仅是在韩国,这个数据是非常惊人的。这就是平台的力量。而微信比Kakao的空间更大。毕竟韩国只有5000万人口,而kakao的用户高达3000万人。而微信4亿的相比中国13亿的人口还有很大渗透率。之前和大家说过的全球手机游戏市值第一股Gungho的日收入是490万美元,日均利润180万美元。而且这种巨大的成功也仅仅依靠一款游戏Dragon Puzzle!&为什么要毕竟日本和韩国。我们个人觉得日本和韩国的手机游戏市场和中国比较类似。一方面中国人和日本人,韩国人都是做地铁上下班,而美国人除了纽约,大部分都是开车上班,所以我们们生活中的碎片时间更多。另一方面,韩国手机游戏的成功需要借助移动平台Kakao,这也将成为微信的模板。所以微信5.0会导致手机游戏的格局出现巨大变化。未来越来越多的人会从微信上下载游戏,而不是通过IOS或者豌豆荚的推荐。个人粗浅的观点是,中国未来会出现强大的“国民游戏”,也就是只有中国本土市场在玩的手机游戏,类似韩国和日本那样。中国完全可能出现下载超过5000万次的国民游戏,要知道Dragon Puzzle也就下载1600万次。这也是中国手机游戏最有想象空间的地方。&说了手机游戏,再说说我们对微信5.0的其他看法。他的支付功能也很强大,这种强大的入口端完全可以让淘宝商城失色。微信在拥有了自己的支付功能后,对于淘宝的冲击是巨大的。传统的电脑用户可能还会去淘宝上购物,但是移动用户会更看重平台的推荐。如果微信自己开创腾讯商城,消费者通过微信上的广告进入消费,完全可以放弃淘宝消费。去年在微博还是很火的时候,淘宝就有40%的消费来自微博入口。今年的移动互联应有只有越来越强大,所以网购通过移动入口的比例会更多。消费者本身对于网上商城没有任何的忠诚度,但是入口端的粘性是巨大的。而且微信支付是使用财付通的支付牌照,这就已经天然把阿里巴巴排除在外。未来微信支付完全可以做到线上和线下支付。达到真正的手机钱包。而微信的扫一扫功能会带来更多的想象空间。依然是那句话,强大的平台会带来新的商业模式。中国人民从移动互联已经转换到了移动搜索的习惯。&周末看到一个让我们振奋的数据:国内的网费是美国的4倍,韩国的20倍,而网速却只有他们的一半。许多人看到这个数狂骂运营商不良,而我们却认为未来这种领域的竞争一定越来越激烈。所以中国的网速提供,网费下滑是必然的趋势。而在这种趋势中,移动互联发展的空间会越来越大。我们在美国经常看到马路上拿着手机就下载视频的人们,而中国由于网费和速度的原因,许多人视频还是在家里,室内下载好后再看。这种情况必然会改变。&最后再多说一句,腾讯是不是就真的把阿里巴巴干死了?未必。阿里金融通过支付宝,余额宝和阿里小贷已经实现了银行的存款,贷款和汇款业务。所以阿里巴巴未来的方向是阿里金融,同样通过平台优势向传统银行进行冲击,而不是传统的淘宝商城网购业务了。&无论如何,科技的革新真的在改变我们们的生活,降低我们们的生活成本,提供效率,最终完成提高生活质量的目的。而微信5.0真的是我们认为在苹果手机之后最伟大的发明。这将在未来几年改变许多中国人的生活方式。而讽刺的是,据说苹果将屏蔽掉微信系统,这将会直接导致苹果失去中国这个巨大市场而更快速走向衰弱。以后有空我们将说说苹果衰弱的原因。&个人思考,未必正确,希望和您交流并给您带来帮助。&点拾原创如果您喜欢我们的研究,请帮我们分享到微信朋友圈,不吝感激!转载请注明出处哦!订阅点拾,请查找公众号:点拾也可查找微信号:deepinsightapp&&&&&& 
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