在游戏中CD2015狠狠鲁改名是什么么意思?2015/10/24 3:37:05

&p&问题问的条理清楚, 赞一个。&/p&&p&以前在ACCD念书,设计流程很重要,这回帮助你产生一个原创的设计。商业化的人物设计并不是你设计一个看上去有趣的人物就可以了,你需要考虑到人物的职业,性格,装备,生活年代,等等并且在实际工作中每一步的过程中你的boss给你提出任何修改意见, 你可以一步一步的修改,最后得到一个让你的客户满意的效果。 同事,在入行的作品集里有一份完整的过程,可以证明自己有一份原创的设计,并不是只会画一个看上去不做的完稿。&/p&&p&①练习剪影是什么感念,为什么要练习剪影,练习剪影又是否必要?&/p&&p&&br&&/p&&p&剪影的作用是让你有发散的思维。 剪影更注重体块的设计,而不是细节,内部细节可以先忽略,现在的要点是让角色的轮廓变得更有趣和独特 。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-db0f33fcfcb9c06a195e1bf_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-db0f33fcfcb9c06a195e1bf_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f6e8afd5f1eeba2746de2aaf_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-f6e8afd5f1eeba2746de2aaf_r.png&&&p&the skillful huntsman&/p&&p&②关于设计:1.我应该看什么对原画有帮助的书籍? 2.如果我要开始设计一个角色,我应该如何着手?同时也要注意什么问题?又有何要求?(这个回答会不会太笼统了)&/p&&p&推荐上面提到的书,the skillful huntsman,是我们创系的系主任写的, 虽然是07年的书了,但是对设计流程的解释非常清晰。,里面有很多完善的project, 讲解了一个设计从开始到结束。 下面简单用大神khang lee 学生时期的一个project 解释下。 &/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d8a0bc786feabfb09e921d0a2ccaca18_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-d8a0bc786feabfb09e921d0a2ccaca18_r.png&&&p&step1
一个猎人形象的剪影设计。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f47ac6cdfb1_b.png& data-rawwidth=&1092& data-rawheight=&998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1092& data-original=&/v2-f47ac6cdfb1_r.png&&&p&Step 2: 简单的线稿,着重考虑人物的服装和人物的文化背景。 &/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1e56e893a180912debe8_b.png& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&/v2-1e56e893a180912debe8_r.png&&&p&&br&&/p&&p&Step 3:
站立造型的简单上色,充分展示出设计元素。 &/p&&p&&br&&/p&&p&③关于找参考:1.在设计角色之前,根据角色的属性,背景找了参考图,是不是在参考图里提取相关元素,然后变换?(这是我的理解,不知道是否正确)2.找参考又有什么是需要注意的?&/p&&p&参考图非常非常重要,对于新手来说,有一份好的参考图borad,能在遇到死角的时候灵光一现。 &/p&&p&分析下个人项目放在作品集里的参考图&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b257a13de66aee4dbd75_b.png& data-rawwidth=&2314& data-rawheight=&1170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2314& data-original=&/v2-b257a13de66aee4dbd75_r.png&&&p&这是一张pitching project的片段,可以拿出去给客户看的,下面的关键词帮助你理解这个人物的性格和背景。 同时让你不拘泥于已有的设计风格。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-905c534b0fb6c282aac5b_b.png& data-rawwidth=&2642& data-rawheight=&1134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2642& data-original=&/v2-905c534b0fb6c282aac5b_r.png&&&p&这是之前给riot作图的时候自己用的参考图board, 人物的造型,风格, 设计元素,都在一张图上。做好了前期的参考图,任何时候出现问题,只要到参考图上找答案就好了。&/p&&p&&br&&/p&&p&④关于练习:1.我在平时的练习中是否每副都要画出三视图和贴图片以来材质说明?2.同时是不是要画得很精细?还是能让人看明白结构就可以了?&/p&&p&看了你的图,现在个人联系先以人体基础为主吧。 不需要三视图和材质,也不需要很精细,表达你的设计思路最重要。 但是当你真正准备作品集的时候, 以上提到的都要在你作品集里。&/p&&p&⑤原画设计图对于角色的动态是否有要求?&/p&&p&不同的公司需求不同,我之前在riot的时候,人物设计很注重action pose, 因为不同的技能需要不同的pose去展现。 现在在OW的话所有的这些工作会由专门的animator 完成,我们只需要注重做好设计就好。 (这些仅对in house 上班的而言,freelance的artist的要求会相对不同)&/p&&p&对于新人而言,想做人物设计入行,首先把设计做好,如果有时间,在练习下动态,动态也很重要,但是是加分项。&/p&
问题问的条理清楚, 赞一个。以前在ACCD念书,设计流程很重要,这回帮助你产生一个原创的设计。商业化的人物设计并不是你设计一个看上去有趣的人物就可以了,你需要考虑到人物的职业,性格,装备,生活年代,等等并且在实际工作中每一步的过程中你的boss给…
&p&(谢谢!评论都有看!一段喝酒时莫名被老外怼了半天,画风一转鸡汤励志的经历+后续不断更新,尽情期待中文歌!)&/p&&p&关于我:学生,艺名叫左乙~在做原创歌曲,自己编曲作曲作词(有合作的编曲/混音)。没有团队,MV都是我朋友拍,自己剪辑的。&/p&&p&关于小哥:他通过卖啤酒广结人脉,认识各行各业的人,感觉商业头脑很强,应该能混得非常不错!&/p&&p&------------------------&/p&&p&以下为原答案:&/p&&p&大学刚毕业,今夏一天夜晚,跟朋友去香港兰桂坊喝酒,被三个老外搭讪了。朋友和韩国欧巴调情正欢,剩下我和戴眼镜的犹太人小哥面面相觑。他终于开口,说自己读marketing在卖啤酒。随后反问我:&/p&&p& “所以你的梦想是什么?”&/p&&p&我一惊,不愧是老外,这么直接。&/p&&p& “我...我想作曲,做原创歌手。”&/p&&p&哈哈哈,是不是惊到了。我都准备好了,人们听了无非是笑着叫我加油,要不就是问我要歌听,可是对方的反应出乎意料,并且在今后一段时间彻底影响改变了我。&/p&&p&他说:“You wanna be a singer? 那告诉我,你认为你凭什么会成功。你要靠什么脱颖而出,与众不同。”&/p&&p&这可是面试常听见的问题啊!我也没在怕的好吗?我说:“嗯…我作曲能力超强的诶,而且声音也不错,样子也…ok?我有perfect pitch,即兴创作也是分分钟给到。你要来听听我的歌嘛??”说着我要掏手机,却被拒绝了。&/p&&p&“我现在不想听你的歌,”小哥的打断令我有点不爽,“这个世界上想做歌手的人多了去了,然而大部分的人最后还不是默默无闻,最后销声匿迹,跳槽转行。告诉我,你凭什么认为你会成功?”&/p&&p&我懵了,喉咙里一下子涩涩的。我想说我知道啊,那有什么办法。别人都笑着叫我加油的时候,这位小哥却搬出事实来打击我。我已经准备好听他接下来的残酷现实和劝告了。&/p&&p&“……我也不知道,我现在也说不上来。我根本不知道自己到底会不会成功呀,没人知道。”&/p&&p&“让我来告诉你为什么(应该怎么做)吧。”小哥再次语出惊人。&/p&&p&“应该怎么做???”&/p&&p&“Put it into work. Devote yourself 100% into doing this. 动手去做,把你的精力百分之百放进去。这就是(将会成为)你能够赢过别人的原因。&/p&&p&“There are millians of musicians around the globe. If you make 2 song s a week, you already beated 90% of them! 全球千百万个音乐人。假设他们是一个月做一首歌,那你最快做一首歌需要多少时间??如果你一星期可以做2首歌,想想,那你已经打败了他们中90%人了。&/p&&p&“Go update your fxxking facebook page, put your fxxking music on the websites.Now you are a brand yourself. Build your connections. 去好好更新你那脸书主页,把你的音乐放上各大网站,你要从现在开始推广自己,建立好关系网。接下来要去LA读研究生?那很好,去研究13-15岁的华人小孩子,了解他们爱听什么。他们会把你的歌推荐给同学,然后等他们长大成人还会继续听你的歌。&/p&&p&“Just keep fxxking doing it. You never know. Maybe after your 25th song, your 26th goes viral. Or maybe after your 52nd song, your 53rd song goes viral. 你就拼命放手去做,你永远不知道什么时候会成功。可能在你做了25首歌后,你的第26首就上去了呢??又可能当你做了52首歌,你的第53首就火了呢??&/p&&p&“Remember, put it into work. 记住,拼了老命,放手去做。”&/p&&p&我默默地听着,这简直像现场版的Ted Talk,然而身体里居然血液沸腾了。如果你真的想做一件事,你应该每一天就在做它了,你的每一分每一秒都在朝着那个方向奔跑。&/p&&p&不甘平庸是怎样的体验,这一刻我才真正体会到。要是我现在不去做歌,我未来肯定会后悔。(下图就是那天在酒吧拍的,哈哈)&/p&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&1600& src=&/v2-6c42e76aaceceab51192e2e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-6c42e76aaceceab51192e2e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&3107& src=&/v2-09b74dd17ea2dfd89c43b55f2473a83b_b.jpg& data-rawwidth=&2320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2320& data-original=&/v2-09b74dd17ea2dfd89c43b55f2473a83b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这可以算是,听君一番话,胜饮万杯酒。兰桂坊真是来对了(哈哈哈)这以后我好像真的醒了,知道时间不能再被浪费。&/p&&p&所以我在大学到研究生的暑假,去报名学了电音软件ableton,做了自己的第一首电音歌曲《It's the storm》。并且用留在香港最后的时间,拍好并自己剪辑了MV。同时在两个月内推出风格截然不同的另外三首歌。我的歌在香港受到音乐脸书主页的报道,被加进网易国内原创的歌单。&/p&&p&&br&&/p&&p&至今依旧不知道自己可以走到哪里,但是,既然总有人能成功,那为什么不可以是我呢?&/p&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&1334& src=&/v2-559caf05b05e07edf78119_b.png& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-559caf05b05e07edf78119_r.png&&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&1334& src=&/v2-db58a5b392a70f05b34b87a7d3d41016_b.png& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-db58a5b392a70f05b34b87a7d3d41016_r.png&&&p&&br&&/p&&p&算是人生中非常重要的一次经历了。不甘平庸的是我,但是正是这位卖啤酒小哥点醒了我。可能他过个几年遍可以对我毫无印象,但无疑我永远都不会忘记他这番话。一颗不甘平庸的心谁都可以有,但是真正废寝忘食付诸行动的又占多少?(正如他告诉我周末的下午,刷着手机过也是2小时,作一首副歌也是2小时,怎么过是你的选择)&/p&&p&面对一颗不甘平庸的心,你的行动力太重要了。&/p&&p&躺在床上嚷嚷着说:“那种歌??我也能做啊,我肯定能做得更好听!” 你看看有人会理你?= =BTW, 肯定有人好奇我的歌吧!这里有3首我自己剪的mv。&/p&&p&我的电音歌曲《It's the storm》MV:&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/av/& target=&_blank& data-video-id=&671232& data-video-playable=&true& data-name=&【左乙】Angela Zuo - It's the storm [MV] 【电音】& data-poster=&/v2-de4ab3ac8ddef.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-de4ab3ac8ddef.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【左乙】Angela Zuo - It's the storm [MV] 【电音】&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av/&/span&
&/a&&p&吉他弹唱小清新歌曲《Green Sky》:&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/av4471137/& target=&_blank& data-video-id=&656640& data-video-playable=&true& data-name=&【左乙】Angela Zuo - Green Sky [MV]【吉他原声】& data-poster=&/v2-44ffb86a84dbf91e2d6855.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&【左乙】Angela Zuo - Green Sky [MV]【吉他原声】&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av4471137/&/span&
&/a&&p&华丽丽,梦幻复古的《Paradise》&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/av/& target=&_blank& data-video-id=&453696& data-video-playable=&true& data-name=&【左乙】Angela Zuo - Paradise [MV] 【shuffle】& data-poster=&/v2-e7aae45ca.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-e7aae45ca.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【左乙】Angela Zuo - Paradise [MV] 【shuffle】&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av/&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&p&这些歌在网易云/虾米都可以听,搜我[左乙]就好~欢迎关注分享下载!!&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///%23/artist%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&左乙-热门歌曲Top50-网易云音乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&微博:左阿橙子&/p&&p&Instagram:ouomilky&/p&&p&(爱做歌儿,爱拍照儿!!!)&/p&&p&&br&&/p&&p&我最多赞的回答,都是照片嘻嘻嘻,最后顺便放3张:&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&左阿橙子:你的日常搭配是什么样子?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&br&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-ecda260c934fbafd765d7_b.jpg& data-rawwidth=&1281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/v2-ecda260c934fbafd765d7_r.jpg&&&img data-rawheight=&750& src=&/v2-fe6573ee92dcff0c62007_b.jpg& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-fe6573ee92dcff0c62007_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&2448& src=&/v2-f61f5e957e90ae1b0cc6d_b.jpg& data-rawwidth=&1836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1836& data-original=&/v2-f61f5e957e90ae1b0cc6d_r.jpg&&
(谢谢!评论都有看!一段喝酒时莫名被老外怼了半天,画风一转鸡汤励志的经历+后续不断更新,尽情期待中文歌!)关于我:学生,艺名叫左乙~在做原创歌曲,自己编曲作曲作词(有合作的编曲/混音)。没有团队,MV都是我朋友拍,自己剪辑的。关于小哥:他通过…
&img src=&/50/v2-3a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1053& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-3a_r.jpg&&&p&&u&一切尽在不言中&/u&&/p&&br&&br&&b&文 / Gonzalo&/b&&p&在今年Steam夏季促销的上万款游戏里,“Meadow”并不醒目。当我在首页的小推荐栏里发现它时,并没有任何想要购买的想法。但点进游戏的商店页,浏览了评测区里一段段文字后,我深深为玩家们分享的故事吸引,想知道这个游戏里的世界究竟是什么样的?&br&&/p&&br&&img src=&/v2-2d303a949f14e4e0cfa8_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/v2-2d303a949f14e4e0cfa8_r.jpg&&&p&&i&(《草原》的Steam商店页面,游戏画面看起来不过不失)&/i&&/p&&br&&p&它的中文名叫《草原》,游戏内容大致就是玩家们相聚在一个名叫“草原”的地方,以动物的身份与彼此相遇,展开一段又一段看似平凡的冒险之旅。&/p&&br&&p&如同许多沙盒游戏一样,在进入“草原”世界之前你可以自定义小动物的皮肤、表情符号等要素。&/p&&br&&img src=&/v2-f4e80f6ebe6ef_b.jpg& data-rawwidth=&411& data-rawheight=&220& data-thumbnail=&/v2-f4e80f6ebe6ef_b.jpg& class=&content_image& width=&411&&&p&你会度过春夏秋冬,经历晴天、阴天、雪天。&br&&/p&&br&&img src=&/v2-6edbf2fabdcaa378ee2e2_b.jpg& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&193& data-thumbnail=&/v2-6edbf2fabdcaa378ee2e2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/v2-6edbf2fabdcaa378ee2e2_r.gif&&&p&你还有机会和路上偶遇的小伙伴协力解开谜题。&/p&&br&&img src=&/v2-6cd30e8f16cab86fece4b7f139d67f96_b.jpg& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&327& data-thumbnail=&/v2-6cd30e8f16cab86fece4b7f139d67f96_b.jpg& class=&content_image& width=&413&&&p&在这些过程中,一个最重要的体验是:你无法用任何文字和其他玩家交流,因为你是一只动物。&/p&&br&&img src=&/v2-203b6ead296ec14bede0c15_b.jpg& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&193& data-thumbnail=&/v2-203b6ead296ec14bede0c15_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&/v2-203b6ead296ec14bede0c15_r.gif&&&p&&i&(在游戏里,玩家之间的沟通只能这样进行)&/i&&br&&/p&&br&&p&你可以凭借系统赋予你的“动物本能”敏锐地找到其他玩家,然后和他们扮演的动物在水、陆、空畅快玩耍,但彼此间的交流只能“借助特别创建的表情、符号和声音”。一切浮华的辞藻在这里都不再存在,开心、难过、愤怒这些原本复杂的人类情感,只能用最朴素的方式表达出来。&/p&&img src=&/v2-d0a9ca4a5ac_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d0a9ca4a5ac_r.jpg&&&img src=&/v2-aa3cccefbf0e0e8306f1_b.jpg& data-rawwidth=&565& data-rawheight=&132& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&/v2-aa3cccefbf0e0e8306f1_r.jpg&&&p&&i&(图中就是聊天时可以使用的一些表情)&/i&&br&&/p&&br&&p&在这种近似于回归原始的童话世界里,成为动物的玩家们开始了最纯粹的交流。没有尔虞我诈、没有勾心斗角、没有机关算尽、没有虚情假意,&strong&只有偶然的相遇、短暂的陪伴和永久的别离&/strong&。&/p&&br&&img src=&/v2-193ba7c515b80d1e8f73cd61f148666b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-193ba7c515b80d1e8f73cd61f148666b_r.jpg&&&p&&i&(游戏中经常可以见到这样的温馨一幕 )&/i&&/p&&br&&p&因为无法留下任何文字信息,那些游戏里曾经给过你帮助的朋友、或是一起经历难忘冒险的朋友,或是曾施以援手的路人,在离开之后就不会再遇见了。即使下次有再见面的机会,眼前的他或是换了毛发的颜色,或是从一只熊猫变成了山羊,让人无法相认。&/p&&br&&p&因此,《草原》的Steam游戏评测页面便成了这群玩家们可以寻找到曾在游戏中相遇过的彼此的唯一平台。&/p&&br&&p&在这里,你能看到许多寻找彼此的故事:&/p&&br&&img src=&/v2-c46ad49ff1fc3be7a51fd22e8423687e_b.png& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&307& class=&content_image& width=&406&&&img src=&/v2-ad1e38ec9030d32efc5d49_b.png& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&410&&&img src=&/v2-acd98bfacc_b.png& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&302& class=&content_image& width=&274&&&p&也可以看到许多发自内心的感谢和回忆:&/p&&br&&img src=&/v2-8f057bf1ced20b7eb0ef5_b.png& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&183& class=&content_image& width=&311&&&img src=&/v2-d2eb26dc578e4f8317f1_b.png& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&251& class=&content_image& width=&299&&&p&有一些玩家写了很长的故事,记录了他们在游戏中寻得的真挚友谊。我们在这里选了玩家MoonKa的一则评测,配图分享给大家:&/p&&blockquote&&p&还记得第一次玩这个游戏时,输入法没有调好,一直不能动,只能鼠标左键。&/p&&br&&p&结果居然有一个很热情的小动物跑过来,对着我叫,还给我发表情,似乎在示意让我一起和他玩。&/p&&br&&p&但我第一次玩时,一脸懵逼,不知所措,也无法动弹。就只能按左键在那嚷嚷。好一会见我不动只叫时,他最后留下一个哭的表情就默默走掉了。&/p&&br&&img src=&/v2-e44e05fdd90ab_b.jpg& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&299& data-thumbnail=&/v2-e44e05fdd90ab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/v2-e44e05fdd90ab_r.gif&&&p&现在玩这个很少遇到这样的人了,这样的热情真的让人心情一下子就变好。很抱歉我没能理会你,但是谢谢你。如果有缘再见,希望还能遇到你。&/p&&br&&p&在这游戏里还遇到了一些不善言谈但是会默默等你的小可爱,真希望开放添加好友的功能啊……很温暖的游戏。&/p&&br&&br&&p&今天去了欧洲服,风景很美,收获的精华也很多,不愧是欧洲。&/p&&br&&p&最初无意遇到了一鼠一狗,大家都非常体贴,三个人一走一跟一起打石头拿精华,艰难地爬高山和穿山洞,落远了还会相互间等等,走丢了还会一起回头找回对方。&/p&&br&&img src=&/v2-e9de56ff6e9efb4bc16b2bcdb2e59d3f_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&150& data-thumbnail=&/v2-e9de56ff6e9efb4bc16b2bcdb2e59d3f_b.jpg& class=&content_image& width=&220&&&p&特别是三个人一起爬山洞的细小上坡路时,我一掉一爬的,发了个哭的表情,他们就发笑脸安慰我。甚至爬了很久之后到一节特别难爬的时候,我技术太差,从高处掉了下来,发出“咚”的一声,又要重爬。&/p&&br&&p&他们听到我掉下来叫的声音后,还跳下来一起陪我爬,走丢了还一直在原地等……后面大狗发表情示意让我爬上山时,就突然不见了……只剩下我和另一只鼠……开始难受。&/p&&br&&p&然后和另一只鼠一起相依为命,问他走哪,也是一脸懵逼,就一直跟着我,我也会等等他,两人到处乱走,看看路边的花和石头,走了很长很长的路。有时候跟不上我很久后跟上了还给我发哭的表情。&/p&&br&&img src=&/v2-c6ae513ac8b1a_b.jpg& data-rawwidth=&241& data-rawheight=&238& data-thumbnail=&/v2-c6ae513ac8b1a_b.jpg& class=&content_image& width=&241&&&p&途中打了很多石头拿了许多精华,后面突然又来了个小白兔,三个人一起又走走跳跳了一段路。小兔子是个话痨,啥表情都发。&br&&/p&&br&&p&然后突然小鼠一直发哭的表情,发了个挥手,大约也就明白了他的意思。我和小兔子一起发哭和挥手,于是就看着他的身影就像蒸发了一样,突然地消失了,就像没有存在过一样。&/p&&br&&p&后面和小兔子两个人又一起跑啊跳啊打石头,路上一直用表情交流,小兔子很活泼很可爱,跟不上的时候就站在原地等我,两人一起走了好一段路程。&/p&&br&&img src=&/v2-35c9ff26534c2cffc3f12_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&238& data-thumbnail=&/v2-35c9ff26534c2cffc3f12_b.jpg& class=&content_image& width=&269&&&p&后面又遇到一只山猫和灰兔子,但在一起时间不久就走了,还是只剩我和小白兔。&/p&&br&&p&跟着小白兔走下山时,问我跟不跟着他,我打钩,本是开开心心想爬山。突然他又一直发哭和挥手,我又明白了,也回他挥手和哭,又一次,看着他身影就这么瞬间消失了。留下我一个人在石头上的背影,云还在飘,草还在摇,山还在那伫立,却只剩下我一个人。&/p&&br&&img src=&/v2-b181cff6e8beeb8184b1_b.jpg& data-rawwidth=&337& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&337&&&p&好人好多,好温暖,真温柔..&/p&&br&&p&好残酷,没有文字交流,一生或许只能见一面,没有加好友,没能对他们说一句谢谢你。&/p&&br&&p&致郁还是治愈我已经不清楚了……经历了那么多,却也就这样无奈离开了,心中有种很难受的感觉……真的希望还能遇到那个话唠小白兔,蠢萌的小鼠,善良的大狗……&/p&&br&&p&怪我太入戏,游戏太认真。&/p&&/blockquote&&br&&p&没有3A级的游戏画面、没有精彩的游戏剧情、没有复杂的游戏系统、没有抓耳的游戏音乐,你似乎很难从这款游戏身上一下子找出什么特别吸引眼球的要素,但它却用一种极为返璞归真的方式抓住了玩家的心。那种在游戏中明明相遇、明明共同历险却不能用文字交流的复杂感受,大概只有真正体验过的人才懂吧。&/p&&br&&p&如同日本茶道文化中“一期一会”所表达的那样,人生中每一次坐下一起喝茶,都有可能是最后一次,每一次相逢都是独一无二的,要格外珍惜。在“草原”中这份“不会再见”的相遇,也是弥足珍贵的。当语言消失后,扮演动物的人们找回了最朴素的治愈情感。&/p&&br&&p&“不能好好说再见还真是一件令人遗憾的事情,能遇见你们、能一起探险真好。”&/p&&br&&img src=&/v2-be3d76a40bf826d0db838a3f72bff459_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-be3d76a40bf826d0db838a3f72bff459_r.jpg&&&br&&p&如果你也对这款游戏产生了兴趣,可以&a href=&/?target=http%3A///app/486310/Meadow/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击此处前往Steam商店页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,那里有更多发生在“草原”的故事。&br&&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
一切尽在不言中 文 / Gonzalo在今年Steam夏季促销的上万款游戏里,“Meadow”并不醒目。当我在首页的小推荐栏里发现它时,并没有任何想要购买的想法。但点进游戏的商店页,浏览了评测区里一段段文字后,我深深为玩家们分享的故事吸引,想知道这个游戏里的世…
&img src=&/50/v2-be4d29cc4e5ca343fe5f46bab6193b5a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-be4d29cc4e5ca343fe5f46bab6193b5a_r.jpg&&&p&&u&和大多数帝国一样,帝国时代也经历了崛起和没落&/u&&/p&&br&&br&&p&&strong&文 / 馒头粉丝&/strong&&/p&&p&《帝国时代》这个即时战略游戏在当年有点与众不同。它既没采用《命令与征服》的现代背景,也不用《魔兽争霸》的神话主题,而是把人类的真实历史融入其中。在二代还能使用中国势力拿诸葛弩射爆敌人,全中文加语音的彻底本地化在那个时代也颇为引人注目——特别是里面的中文语音。&/p&&br&&a href=&/?target=https%3A//mp./mp/audio%3F_wxindex_%3D0%26scene%3D104%26__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26voice_id%3DMzIzNzM3NzE2MF8xMDAwMTQzNjQ%3D%26sn%3Def2b77e136ed9d398e877b0f581abe3c%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击学习一级甲等普通话&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&p&今年正好是系列诞生20周年,微软在E3期间公布了初代《帝国时代》的4K重制版,用一个不到2分钟的视频表现了游戏画面的飞跃,对老玩家来说,更多是重温过去的记忆。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/b0517daibt9.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&帝国时代决定版 E3 2017预告片_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/b0517daibt9_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/b0517daibt9_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&帝国时代决定版 E3 2017预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/b0517daibt9.html&/span&
&br&&p&20年间,《帝国时代》一共出过三代作品和多款资料片,虽然它没有暴雪的游戏那么追求平衡性,但如同《红色警戒》一般,它也是全世界许多玩家心中的经典之作。&br&&/p&&br&&p&想探寻这个系列成名的经过,还有幕后的开发故事,让我们先回到1991年,看看它是如何诞生的。&/p&&br&&h2&想开家游戏公司,请先翻翻朋友圈&/h2&&p&托尼·古德曼(Tony Goodman)是个有商业头脑的程序员,1991年的时候他看到了商用软件的市场前途,迅速找来发小和同学组建公司,并在当年推出了一套简单好用,功能强大的数据管理软件。很快这家公司就被杂志评为新兴企业500强之一,前途广阔。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-6ca29d2d0f09a6e136aeff_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&395& class=&content_image& width=&360&&(托尼·古德曼,一个精明的商人和狂热的游戏爱好者)&/i&&br&&/p&&br&&p&但托尼心里还有个念头,就是开家游戏公司来做游戏,随着公司逐渐走入正轨,他做游戏的想法愈加强烈,正好自己手下有个水平很高的程序员也很喜欢游戏,两个人没事就聊一个通宵,等点子积攒多了以后,他们开始搞原型。&/p&&p&到了1995年底的时候,原型已经基本制作完毕,托尼管它叫做“人之黎明”(Dawn of Man)。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-de97ddffea9_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/v2-de97ddffea9_r.jpg&&(已经有了后来《帝国时代》的雏形)&/i&&br&&/p&&p&里面的小人可以来回走动,砍树,战斗,盖房子,本质上还是款策略型游戏。至于最后“人之黎明”要变成《文明》那样的回合制,还是《命令与征服》那样的即时制,甚至成为《模拟城市》那样的建造经营模拟游戏,托尼心里还没有谱。&/p&&p&一筹莫展的他开始搜刮朋友圈,想起了交往多年的好友布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)。&/p&&p&谢利在当时已经是游戏业内的资深人物了,1980年开始他就创建过桌游公司,感到桌游市场发展停滞后,他加入MicroProse,成为了席德·梅尔的搭档,两人搭伙做了《铁路大亨》和《文明》这样名留青史的策略游戏杰作。随后两人先后离开MicroProse,席德创建了Firaxis Games,继续自己的游戏制作生涯,谢利则回到桌游圈转悠。&/p&&p&从业务素养上来说,布鲁斯·谢利擅长编写桌游规则和说明书,而且设计嗅觉敏锐。《文明》能够成功,他的功劳不比席德小。托尼也意识到,谢利不仅是把“人之黎明”从原型变为成品游戏的不二人选,而且身为《文明》联合设计师的名头,对于新游戏的宣传也有莫大的好处。他立刻就打去电话挖人,谢利也毫不犹豫的答应了。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-6aad451d9d66bfb4f83abd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6aad451d9d66bfb4f83abd_r.jpg&&(谢利,席德梅尔的最佳搭档,也是“XX时代”系列背后的主要推手)&/i&&br&&/p&&p&1996年2月,托尼做老板,他弟弟里克·古德曼挂上了首席设计师头衔,实际负责游戏设计和充当门面的还是谢利,协助托尼制作原型的程序员安杰罗·劳顿引领游戏引擎的开发,史蒂芬·瑞匹担当配乐,游戏专门开发工作室Ensemble Studio成立。&/p&&p&原型“人之黎明”就这样慢慢变成了《帝国时代》(Age of Empires)。&/p&&br&&h2&融合历史的RTS巨作:《帝国时代》&/h2&&p&让托尼下定决心进入游戏行业的原因之一,与微软推出Windows 95有很大关系。在此之前的纯Dos时代,游戏开发不是一个简单的事情,最麻烦的就是系统本身没有专门的驱动支援。以Dos为基础开发游戏时,厂商需要针对市面上的所有外设,比如说各类声卡去设计专门的驱动,才能保证游戏运行时的稳定性,这对想入门的新工作室来说,负担较重。 Windows 95则将驱动方面都集中到了系统中去,方便了很多。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-bf927fd4dd9bf5473bf1c_b.jpg& data-rawwidth=&895& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&895& data-original=&/v2-bf927fd4dd9bf5473bf1c_r.jpg&&(Windows 95的发布,让电脑走入视窗系统世界)&/i&&/p&&br&&p&当时团队里几乎所有的人员都没有RTS的开发经验。《命令与征服》这样的游戏里面是坦克飞机大炮,没有参考价值,所以他们专门购买了一套《魔兽争霸2》进行研究,虽然它是神怪主题,但好歹其他共性要多一些。&/p&&p&真实历史融合进游戏是从一开始就有的设定,但与《文明》那种由用户自由构建的方式不同,《帝国时代》选择将其简单化,直接照搬史实,降低用户理解门槛。不过在历史时期的选择上,谢利比较大胆的采用了史前1万年到公元元年这段时间,并把它分为了四个时代:石器时代,工具时代,青铜时代和铁器时代。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-3a0abaa67bf9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-3a0abaa67bf9_r.jpg&&(游戏的开端要从1万年前的石器时代开始)&/i&&br&&/p&&p&为了减少工作难度,游戏中的12个文明会共享4种文化风格,分别是分别是东亚,美索不达米亚,古埃及和古希腊。东亚文化中就有我国的商朝,日本的大和以及古朝鲜。各个文明都有自己的独特兵种和优势。&/p&&p&游戏模式有单人战役,随机地图遭遇战和联网这几种,基本是当时RTS游戏界的标配。单人战役原本只有4个,分别是埃及,希腊,巴比伦尼亚和赫梯,其中赫梯只在试玩版中出现,包含有全部的战役任务,这是游戏界里比较少见的。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-6ffd2df3e21_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&/v2-6ffd2df3e21_r.jpg&&(只在试玩版里出现的赫梯单人战役&/i&&i&)&/i&&br&&/p&&p&在当时《帝国时代》对战胜利的方式是很有特点的,除了最常见的灭掉敌人的方式外,它还有时间期限内得分最高者胜出,收集并保有地图上所有圣物或遗迹2000年后胜出,以及建造奇观并保护2000年者胜出三种方式。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-c927caf6ab_b.jpg& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&/v2-c927caf6ab_r.jpg&&(帝国时代里的奇观)&/i&&/p&&p&就因为这几种特殊的胜利方式,联网对战一不小心就能磨上1个多小时,跟其他RTS游戏几十分钟就能解决问题相比,这也算是《帝国时代》与众不同的特色之一。 &/p&&br&&h2&与微软联手&/h2&&p&当游戏做的差不多的时候,发行就成了问题。托尼很清楚通过自己来是不可能成功的,他需要业界里的大拿,这样才能保证产品的发行量。在选择合作厂商的时候,托尼不是没有想过EA这样的游戏发行大厂,但微软最适合他的要求,理由是最大程度确保双赢。&/p&&p&当时的微软有自己的难处。在操作系统方面自然是力压群芳,同时也渴望在游戏领域插上一脚,但开发大型游戏方面一直不太顺利,能拿得出手的似乎只有《微软飞行模拟》系列而已。Ensemble Studio的《帝国时代》是当时发展火热的RTS类型,并且特点鲜明,还有业界知名大拿布鲁斯·谢利当招牌,如何利用自己的优势,去获得最大的收益,是商人托尼·古德曼所执着的地方。&/p&&p&经过几次讨价还价之后,微软一方妥协了,原封不动的接受了托尼提出的合作方案。Ensemble Studio得到了世界级规模的软件厂牌,微软在自己极力需要的游戏领域,获得了有实力的新干将。&/p&&br&&p&本地化方面是微软的强项,这方面由微软的工作室来负责。《帝国时代》支持6国语言,其中包括日语,所以Ensemble Studio特意在单人战役里面添加了大和的剧情。不仅如此,游戏中各个文明的单位都会使用本国语言来发音,这是在市场上绝无仅有的。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-b760fd8fe8ced39c68ac4c7cca5a1f2a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-b760fd8fe8ced39c68ac4c7cca5a1f2a_r.jpg&&(帝国时代本地化最大的遗憾是没有中文,结果让公元后几个世纪的大和占了便宜)&/i&&/p&&br&&p&1997年10月,《帝国时代》正式面世,获得了广泛的好评,Metacritc上有83分,用户87分的评价,CGW杂志给了9分,但游戏发售之初也遇到了比较严重的问题,主要是在联网对战上面,游戏经常会遇到掉线,连接失败等问题,因此也受到了像GameSpot的批评,只得到了6.8分。&/p&&p&联网部分的失败是Ensemble Studio的失误,他们在测试时使用的是配置较高的公司用电脑,网络是速率很高的T1专线,完全忽视了大多数普通用户还在使用56K拨号上网的事实。等到游戏发售接到投诉后,开发人员才发现,《帝国时代》在联网对战时的数据通信平均速度要求,能达到15K每秒,是拨号上网最高速度的3倍。后来的1.0a补丁解决了这个问题。&/p&&p&尽管游戏发售初期存在一些硬伤,但玩家面对这么一款基于史实主题的RTS游戏,表现出了浓厚的兴趣。连同后来的资料片“罗马崛起”,它总共卖出了300万套,对微软和Ensemble Studio来讲是伟大的胜利。&/p&&p&出续作自然是板上钉钉的事情,《帝国时代II:帝王时代》项目马上提到了日程上来。&/p&&br&&br&&h2&全面进化:《帝国时代II》&/h2&&p&续作的目标就是要全面超越前作,并改掉原先出现的毛病。主程序安杰罗大幅度的提升了游戏引擎性能,现在它能表现出的规格更大,画面更精细。&/p&&p&头两款帝国时代所采用的引擎叫做Genie Game Engine,本质上这是个2D图形引擎,能让游戏画面看着与众不同的是,他们会把建筑,人物等先做出3D建模,然后再用2D形式表现出来。一代的时候,建筑的外形看着还比较简单,更像是个图标,到了二代的时候,所有的建筑不仅尺寸上增大了一圈,精细程度也提高了许多,配上重新调整过的地形生成,整体画面表现力更上一层楼。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-c653e0af118fa25aeebc2f7700aee159_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&(先做出3D建模,再转换成2D图形,这是该游戏画面上的一大特点)&/i&&br&&/p&&p&游戏所处的时代也变成了中世纪,时代设定变成了黑暗时代,封建时代,城堡时代和帝国时代四种,能在游戏里看到中世纪闻名的大型城堡,对大众玩家来说,吸引力要比石器时代强多了。&/p&&p&单人战役方面,这次没有准备试玩版,但提供了拥有完整战役的教学模式,所用的人物是苏格兰英雄人物威廉·华莱士、圣女贞德、成功抵抗十字军的萨拉丁、一统蒙古的成吉思汗、德意志之王巴巴罗萨。都是历史上赫赫有名的人物。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-be6aee461cb3a6fba6c3c6a_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/v2-be6aee461cb3a6fba6c3c6a_r.jpg&&(梅尔吉布森自编自导自演的奥斯卡最佳影片,主角就是威廉·华莱士)&/i&&br&&/p&&p&本地化的进步更是彻底,不仅首次加入了繁体中文,而且还配上了中文语音。担当剧情旁白和联网模式解说的,是台湾娱乐界著名多才女艺人,那英,王菲等歌星的闺蜜兼麻将牌友陶晶莹。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-ff41dedb8bd3cfd21d70_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ff41dedb8bd3cfd21d70_r.jpg&&(陶晶莹最近也频繁在大陆综艺节目中出场,当年她还有首热门歌曲《太委屈》)&/i&&br&&/p&&p&不过繁体中文本地化也出现了一点小问题,因为它用的BIG5码,国内用简体中文系统的玩家们,如果没有用当年流行的南极星之类的转码软件,一定会遇到文字乱码的问题。看着满屏乱码不知所云,耳边听着陶子绵软的台腔普通话,那种感觉还真是难以形容。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-e035dd26a904f0a816baeb8e48be0441_b.jpg& data-rawwidth=&1154& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1154& data-original=&/v2-e035dd26a904f0a816baeb8e48be0441_r.jpg&&(尴尬的一刻,别说你没遇到过)&/i&&br&&/p&&p&除了剧情旁白之外,《帝国时代II》里各文明单位的语音也被彻底本地化了,该说德语的说德语,说法语的说法语,中国势力也会响起那熟悉的声音:“伐伐伐伐伐伐木工!”遗憾的是,这些配音人员不是陶晶莹那样的名人,难以查到具体资料,尽管我们大多数玩家对他们的声音更感到亲切就是了。&/p&&p&1999年9月,《帝国时代II:帝王时代》正式推出后,不出意外的获得了超越前作的好评,就连对前作指手画脚的GameSpot也乖乖的打出了9.1分,Metacritc上是92分,用户90分的高评价。销量上更为喜人,发售三个月后就卖出了200万套,“帝国时代”系列将Ensemble Studio推上了RTS精品开发公司的行列,也成了微软游戏部门的招牌。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-6a954dd7fddc17c76849e_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&473& data-thumbnail=&/v2-6a954dd7fddc17c76849e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-6a954dd7fddc17c76849e_r.gif&&(不过这游戏里的僧侣也太流氓了,战象什么的根本不是事儿)&/i&&br&&/p&&p&前两作所使用的引擎Genie Game Engine也获得了其他厂商的注意,拥有星球大战IP的LucasArts,想照着“帝国时代”系列做个RTS游戏,于是他们从Ensemble Studio那里获得了引擎版权,开发了《星球大战:星系战场》(Star Wars: Galactic Battlegrounds)和后续资料片,游戏除了星战的设定之外,基本系统全部照搬,把它当做“帝国时代星战版”看待即可。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-d357ba53db11bcaa0e5ecd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-d357ba53db11bcaa0e5ecd_r.jpg&&(除了单位和UI风格,基本上就是个星战版帝国时代,有兴趣的人可以去Steam购买)&/i&&br&&/p&&p&2代取得成功后,微软在2001年正式收购了Ensemble Studio。&/p&&br&&br&&h2&转型未获预期的《帝国时代III》&/h2&&p&对微软来说,这是一次策略性收购,因为有了Ensemble Studio,微软游戏发行部门的实力得以进一步增强。托尼的Ensemble Studio不仅卖得一个好价钱,还得以继续利用微软庞大的全球软件发行网络,来为自家作品获得好销量。&/p&&p&在成为微软游戏家族成员之后,Ensemble Studio稍微喘了口气,暂停了“帝国时代”续作的开发,转向了全新IP《神话时代》。在这款游戏里他们尝试了许多新东西,包括全新的3D游戏引擎Bang!Engine,真实历史题材到神话题材的转变,单人战役剧情变得更长,更丰富,而且添加了即时演算的剧情过场,游戏里有了使用诸神之力的独特技能,无论从哪一方面来说,都与“帝国时代”完全不同。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-17cfc5c1ee_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-17cfc5c1ee_r.jpg&&(3D和神力是神话时代的主要卖点,也可看作是《帝国时代III》的试验田)&br&&/i&&/p&&p&2001年推出后,《神话时代》也获得了媒体的赞誉和不俗的销量,这让工作室对于新引擎和设计新方向充满了信心,他们把在《神话时代》里获得的经验,用在了《帝国时代III》的开发身上。&/p&&p&但等到《帝国时代III》推出的时候,时间已经走到了2005年,比所有人预期的都要晚。&/p&&p&游戏采用的新引擎,配合Havok物理特效在画面感官上非常出色,同时也带来了配置要求不如前两作亲民的缺陷,而历史设定放在了15世纪到19世纪之间,欧洲开拓美洲大陆时期。这段历史相对于早一些的中世纪,晚一些的一战二战时期来讲,对于大众的吸引力要小很多。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-bf6608be1cbf972dea91b4_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-bf6608be1cbf972dea91b4_r.jpg&&(专注于美国西部开拓史让帝国时代III的历史视野变得比较狭窄)&/i&&br&&/p&&p&媒体的评价总体依然向好,但得分只能算是勉强跟第一代打平,就RTS发展地位来讲,三代是远不如一代的。&strong&虽然游戏最终也卖出了200万套,不过它用了将近3年的时间,《帝国时代II》到达这一数字只用了三个月。&/strong&长期担当各种“时代”系列主要设计师的布鲁斯·谢利,也在之后的访谈中对外表明了失望的态度,他认为《帝国时代III》想要达成的野心太多,最后反而变得平庸。&/p&&p&其实《帝国时代III》的品质依然不错,但时代变了,RTS游戏整体开始走下坡,电脑游戏市场则相对进入了低谷时期,游戏机产业越来越大,微软也正式成为了其中一员:就在这一年底,他们即将推出自家第二台游戏主机Xbox 360,市场重心全都倒向了那边。&/p&&p&Ensemble Studio的未来突然变得不明朗起来。&/p&&br&&br&&h2&暂时的终结和复活的期望&/h2&&p&从这四年时间之中,有不少新作的企划都被取消了,有些是工作室自己的决定,有些是微软亮了红灯。在《帝国时代III》的开发过程中,对于时代是设定为殖民时期,还是直接跳到一战二战就有过不小的争论,最后还是选择了前者。&/p&&br&&p&在游戏参加展会时,曾经对外公开过一份资料,上面有着“帝国时代”IV和V的概念宣传图,按照资料上所暗示的那样,《帝国时代IV》会把时代放到一战和二战时,《帝国时代V》则走向太空。可惜这些后续计划没有付诸实现。&/p&&img src=&/v2-20e4ebf674f201ca4c24bf0d9c3518ed_b.jpg& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/v2-20e4ebf674f201ca4c24bf0d9c3518ed_r.jpg&&&p&到了2009年,Ensemble Studio还在进行以“光环”为主题的,大型多人网络RTS游戏的开发,结果某一天托尼·古德曼被叫到了微软,通知该项目终止,Ensemble Studio准备关门。&/p&&p&推出过两个广受欢迎的系列,成果上来讲托尼是满足的。所以当对方提出是否愿意买回工作室的建议时,他当场就拒绝了,相比较而言,他更想重新成立一家工作室,在创作新游戏的同时,还保持跟微软的合作,并担当“帝国时代”后续产品的相关合作。&/p&&p&微软方面同意了托尼的要求,他随后成立了新工作室Robot Entertainment,并于后来担当了网页游戏《帝国时代OL》的开发工作,值得一提的是他的兄弟里克·古德曼,后来成立了Stainless Steel Studios,推出了“地球帝国”(Empire Earth)系列,按照他的话说,这才是他心目中“帝国时代应该的样子”。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-50ebd4bd3f5327adec7ae52e9a5e6078_b.jpg& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/v2-50ebd4bd3f5327adec7ae52e9a5e6078_r.jpg&&(无论从哪个角度来看,地球帝国系列都跟帝国时代有着紧密的联系)&/i&&br&&/p&&p&日,Ensemble Studio正式关闭。&/p&&p&“帝国时代”系列似乎也走到了尽头,不过到了2013年,微软对外公布了《帝国时代II》高清版,并先后推出了“失落帝国”,“非洲王国”和“蛮王崛起”三部战役资料片。2014年他们又把《神话时代》重新优化,推出了拓展版。&/p&&br&&p&时间终于推进到了现在,那就是刚刚结束的E3展上,以纪念系列20周年的名义,展示了完全重制的《帝国时代》决定版。&/p&&img src=&/v2-3e4f25a2a75bbed3771dfa_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/v2-3e4f25a2a75bbed3771dfa_r.jpg&&&p&按照现在微软的本地化标准,这个重制版几乎肯定会如同其他几代续作一样,支持中文文字乃至语音,当年因为语言问题带来的遗憾,终于可以弥补了。&/p&&p&而从官方在展会上发表的言论来看,20周年纪念的内容,似乎还不止是一代重制而已,也许还会有期待已久的续作消息即将公布。&/p&&p&“帝国时代”的粉丝们常年以来的续作夙愿,不知是否会实现呢?&/p&&br&&p&&strong&关注“游戏研究社”微信公众号,后台发送关键词&strong&“红警”&/strong&,可看到另一经典RTS的相关文章,如下&/strong&&/p&&br&&img src=&/v2-919b239fa_b.jpg& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&/v2-919b239fa_r.jpg&&
和大多数帝国一样,帝国时代也经历了崛起和没落 文 / 馒头粉丝《帝国时代》这个即时战略游戏在当年有点与众不同。它既没采用《命令与征服》的现代背景,也不用《魔兽争霸》的神话主题,而是把人类的真实历史融入其中。在二代还能使用中国势力拿诸葛弩射爆敌…
&img src=&/50/v2-6d6fb6bfd5dcc_b.jpg& data-rawwidth=&1735& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1735& data-original=&/50/v2-6d6fb6bfd5dcc_r.jpg&&继&a href=&/p/& class=&internal&&2015年的《游戏制作工具箱》&/a&翻译完成之后,2016年的也翻译完成了。&p&下面就是2016年《游戏制作工具箱》的视频列表了,enjoy!&/p&&a href=&/?target=http%3A///video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】支线任务深度剖析:超越肉类&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】我们可以从Doom中学到什么&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】机制中的道德&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】Jonathan Blow是如何设计谜题的&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】深度、精通和《绝对征服》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《洞穴探险》是如何(为何)制作关卡的?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《黑暗之魂》应该有个简单模式吗?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】手柄控制一切&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】深入剖析《星际火狐:零》的操纵&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《杀手》和重复的艺术&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《镜之边缘:催化剂》应该从《火爆狂飙》中学点什么&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《坠落深井》的双用途设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】游戏中的血量&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】沉浸模拟的复兴&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《铲子骑士》和优秀复古游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《杀出重围:人类革命》的迷人开放世界&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】为何要记住《生化奇兵》的欢乐要塞&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】任天堂-玩法优先&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】2016年发布游戏中的五个优秀设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《Event[0]》的运作机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
继翻译完成之后,2016年的也翻译完成了。下面就是2016年《游戏制作工具箱》的视频列表了,enjoy!
&img src=&/50/v2-1ff4c2de6a9dac40420c28f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-1ff4c2de6a9dac40420c28f_r.jpg&&&p&  本文编译自《Game Informer》杂志,部分小标题、图片和图注系笔者自行添加,由于原文翻译完后字数近17000字,本文将分上下两期发表&/p&
&p&  如今,距《刺客信条》系列问世已经有十年了,这个系列之所以长盛不衰,很大程度上要归功于育碧的锐意创新。在许多方面,它都很像漫威的电影宇宙,它们都有着广阔的题材和宏大的设定。按照其中的描述,刺客兄弟会和圣殿骑士的较量贯穿了人类的历史,而玩家将因此亲历包括美国独立、意大利文艺复兴等重大的历史事件——这种脑洞大开的设定勾起了玩家的兴趣。而在制作过程中,开发者也曾不止一次调整过游戏的玩法,以更好适应主人公的性格和故事背景。&img src=&/v2-39b3f90ff681dad4c588_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-39b3f90ff681dad4c588_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&育碧蒙特利尔工作室外景——这里也是《AC:黑旗》的诞生地&/u&&/i&&/p&
&p&  在这样一种主动拥抱变革的大环境中,育碧的蒙特利尔工作室更是走在了最前列。也正是这个工作室,缔造了《刺客信条4:黑旗》,该作也是全系列中的一个异类——它不仅将玩家放置在了一个宏大的开放世界中,还将《刺客信条3》的航海和海战环节提取了出来,并进行了扩展。其主角爱德华·肯维甚至不能算是一个严格意义上的刺客,尽管他的冒险经历与兄弟会、骑士团都有千丝万缕的联系。&/p&
&p&  在《刺客信条》的随后几部作品,玩家被带进了法国大革命和维多利亚时代,同时,《黑旗》团队也在进行着日复一日的努力,但他们想要的却与上述作品不同,他们希望的是扩展《刺客信条》的世界,并且想看一看,究竟哪里才是它的终极边际。&/p&
&ul&&li&&b&没有赶工&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  作为该作的创意总监,育碧的让·古伊斯登(Jean
Guesdon)说,《起源》项目始于《黑旗》完工后不久——即2014年的上半年。当时,他告诉整个团队,最好暂时忘了之前所有的《刺客信条》作品,并得到了这个令人兴奋的创意。古伊斯登说:“我们设计了一些很棒的原型,并知道它们将变成下一代《刺客信条》的蓝本,但同时,每个人都为其引入了一些新元素。这一点在帮助我们实现目标、并在重要方向取得突破上,发挥了极为重要的作用。”&img src=&/v2-560066aeec007a34ba0d2a6f9629ae8f_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/v2-560066aeec007a34ba0d2a6f9629ae8f_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&《起源》的创意总监——让·古伊斯登&/u&&/i&&/p&
&p&  而在众多涌现出的创意中,有一个历史背景赢得了开发者们的青睐,它就是古埃及时期。“我们很早就知道,粉丝们在期待这个题材;何况古埃及也是历史上,人们最为神往的一个时代,不仅如此,我们还想向外界证明,《黑旗》的问世并不是一个意外——相反,整个《刺客信条》系列还会在进化之路上越走越远。”&/p&
&p&  至于《起源》的制作,则始于《刺客信条:大革命》上市前几个月,但此时的育碧正在蒙受一场巨大的灾难:《大革命》出现了海量的bug,它们大部分是技术上的,并导致很多任务无法顺利完成。有鉴于此,育碧不得不向季票玩家免费赠送一些大作,来作为事故的补偿。虽然在2015年,他们的《刺客信条:枭雄》虽然被打磨得更漂亮了,但受到之前惨剧的影响,育碧还是打破了一年一作的惯例,并将新作的上市时间定在了2017年。&img src=&/v2-a9b8b3d9d4ec85d244cfbb9be8296345_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a9b8b3d9d4ec85d244cfbb9be8296345_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&《大革命》的Bug让育碧不得不调整产品策略,于是,《起源》有了更为充足的开发时间&/u&&/i&&/p&
&p&  但古伊斯登说,这些多余的时间,让他们得以朝着一个更加大胆的方向继续迈进:“为了让《起源》的创意都能展现给玩家,我们需要开发许多全新的系统,并且还要将他们无缝衔接到一起。从潜入水下到爬上高山之巅,在这些新内容中,中心支柱不只有一个,相反,它们有很多。如果你取消其中一个,就会感觉其中少了些什么——这也是我们需要更多时间的原因,另外,也只有如此,我们才能真正展现古代埃及的魅力。&/p&
&p&  “开发一种全新的战斗系统、或是全新的人工智能框架——在这些领域,只要我们有更多的时间,就可以为此进行更多的迭代(这是一个国外游戏开发的术语,其步骤包括:提出概念-构建原型-进行测试-分析结果,假如收集到的结果不符合最初的理念,那么就将对原型进行修改或者推倒重来),游戏的稳定性也将得到改进。”游戏的总监阿什哈夫·伊斯梅尔(Ashraf
Ismail)补充说:“我们很早就知道,开发这款游戏的时间将很充裕,因此,我们将目光集中在了让游戏变得更宏大上,不过,我们也没有忘记,要确保这种规模是可以实现的,而且是高质量的。”&img src=&/v2-e281d529ba_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&278&&&/p&
&p&&i&&u&阿什哈夫·伊斯梅尔——《起源》的总监&/u&&/i&&/p&
&ul&&li&&b&改变传统&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  育碧蒙特利尔工作室对《刺客信条》的重新解读,在你踏入这个世界的第一时间就能感受得到。在游戏的试玩中,我们操作了新的主人公——骑马飞驰的巴耶克(Bayek),为了寻找小地图,我将目光本能地移向了屏幕的角落,但这里什么也没有。取而代之的,是一个类似《上古卷轴》的横条,它位于画面顶部,当你抵达到某些地点时,上面便会出现许多有趣的符号,它们代表了事件和任务的位置。&/p&
&p&  不过,这种界面并不会让人迷失方向,其中,玩家仍然可以观看全屏的大地图,以了解自己所在的位置和世界各地的情况——比如说,在这次试玩中,玩家就处在靠近地图中央的法尤姆绿洲(Faiyum
Oasis)附近。不过,开发者还是希望玩家将注意力集中到整个世界上,而不是类似GPS显示屏的小点上。除此以外,在玩家需要得知自己的方位时,游戏还提供了一个非常重要的工具,这个工具就是我们接下来要介绍的。&img src=&/v2-1ff4c2de6a9dac40420c28f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1ff4c2de6a9dac40420c28f_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&《起源》试玩版的开头,其中取消了小地图,代之以画面中上方的导向横条,你可以说,它是借鉴了《上古卷轴》中的设计&/u&&/i&&/p&
&p&  巴耶克的移动非常迅速,而且拥有强烈的目的感,玩家之所以产生这种感觉,与操作环节发生的一个改变有关,这种改变虽然微小,但也十分重要——这就是取消了前几作中的奔跑键。在《起源》中,只要玩家将手柄上的模拟摇杆推到尽头,人物便会以最快速度移动,如果他想要渗透进敌人的营地、或者躲开敌人搜索时,巴耶克便只能潜伏在隐蔽处,否则的话,他会一直处于准备跑动的状态。而这一点,也是《起源》团队在项目启动时,试图颠覆的,众多前作的细节和传统中的一个。&/p&
&p&  古伊斯登说,在开发期间,他们的团队几乎对整个系列的传统都提出了质疑,这一点也体现许多内部讨论中。古伊斯登告诉记者:“‘我们为什么要做这个’‘这是系列中的传统’‘但除了传统之外,它给游戏体验带来了什么好处呢?它真的有用吗?’——我们经常有这种讨论。这些传统中,有一部分仍然被我们保留了——比如说攀爬到最高鸟瞰点就是其中之一,因为在《起源》的游戏世界中,这种设定仍然是有意义的,但另一些则明显不是了。在我们的思维中,上面问题的答案是“我们需要改进、我们需要创新、我们需要改变游戏的口味,这里没有什么改变不了的东西。”&img src=&/v2-6d3942d6baf929f10e8df8ba1ed4fbaa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-6d3942d6baf929f10e8df8ba1ed4fbaa_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&本作中沿用了前作攀爬鸟瞰点的设定,这意味着,你可以登上金字塔和亚历山大港灯塔的最顶端&/u&&/i&&/p&
&p&  不过,需要指出的是,这一代的《刺客信条》有一点没有改变,这就在上市前营造一种神秘感。对于本作的剧情,目前育碧蒙特利尔仍然讳莫如深,也正是因此,在体验试玩版时,我们并不知道自己的目标——一个代号“鳄鱼”的人,为什么成了巴耶克前进之路上的障碍,不过按照游戏总监阿什哈夫·伊斯梅尔的描述,这个任务发生在游戏开始约15个小时后,为此,我们必须先和一个拥有重要情报的线人进行接触,这项任务远不是和附近的人聊几句这么简单,这名线人实际是藏了起来,但他一名被捕的仆人也许知道他的下落,因此,我们必须先将这个仆人,从一座戒备森严的营地中解救出来。&/p&
&p&  这个营地是全封闭式的,因此,从正门大摇大摆地走进去显然不是最好的主意,因此,我迅速下马,抄近路穿过大道,来到了一个能俯瞰目标区域的沙丘上。在这里,我们能看见一些用泥砖搭建成的建筑和一些守卫,随后,我按下按钮、切换到了鹰眼视角,并被眼前的景象惊呆了。和之前几部作品中、环境的颜色会随之变淡的效果不同,从巴耶克身上发出了一道神秘的脉冲,并点亮了附近的箱子和一些其他可以互动的对象,但这些对象不包括敌人的位置。现在,我们还将通过一个具体的例子,让你真正了解《起源》是如何改变了《刺客信条》系列的体验——在这里,我将要介绍的是一只名叫塞努(Senu)的猎鹰。&img src=&/v2-84febd3b4aad0d61c656e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-84febd3b4aad0d61c656e_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&本作的“鹰眼视觉”效果将和前几作大为不同,这里展示的是前作中的效果&/u&&/i&&/p&
&ul&&li&&b&独创的鹰眼视角&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  鹰一直是《刺客信条》系列中一个重要的形象,甚至历代大部分主角的名字都与其有关。甚至本作的主角巴耶克也是如此,这个名字实际来自古埃及象形文字中秃鹫和猎隼(vulture/falcon)的转译,因为在当时的埃及,真正意义上的“鹰(Eagles)”其实并不存在。不仅如此,在游戏中,它们还盘旋在鸟瞰点的上空,而游戏中主角们“信仰之跃”时的造型也是受到了鹰的启发。那么,刺客和鹰的联系始于何时呢?对这一设定,《起源》将告诉你答案。&img src=&/v2-78baa298cdf8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-78baa298cdf8_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&在游戏中,主角的伙伴包括一只猎鹰,这只鹰,也许将化为刺客兄弟会的一个重要符号&/u&&/i&&/p&
&p&  在游戏的最初阶段,巴耶克将和一只名叫塞努的猎鹰共同行动。也正是由于这种有象征意义的关系,你可以以一种更直观的方式体验本作中的“鹰眼视角”。当我按下方向键中的向上键时,镜头将突然转向空中,塞努正在巴耶克的头顶翱翔。这时,你可以全方面地控制着这只猛禽上升、滑翔或俯冲。由于其所在的位置居高临下,我们也可以从一个全新的角度窥视整个营地,并看到之前无法发现的敌人——由于这些信息对任务很有帮助,所以我按下了左键。此时,塞努将在目标上空开始盘旋,玩家也能够移动视角,并跟踪被准星锁定的敌人以及被囚禁的仆人的位置。如果我再按一次向上键,玩家将再次转回巴耶克的视角,但之前发现的敌人将在屏幕上以高亮的状态出现。&/p&
&p&  伊斯梅尔说:“鹰一直是一个非常重要的象征,我们希望它在游戏中变得更有分量,这种分量不仅应体现在视觉上或象征意义上,还应当包括游戏体验上。对我们来说,将一只鹰设计成为巴耶克的伙伴,是一件很正常的事情。”&/p&
&p&  不仅如此,塞努还是展示本作中AI进化的一个窗口。在按下一个键之后,你能在NPC之间进行选择,并观察他们的行动轨迹。它们会因为昼夜更替而发生变化,其从事的各种活动包括了吃饭、睡觉、工作,甚至还包括解手等等。同时,玩家还可以对动物和船只等进行标记,这将允许玩家借助游戏的内部机制、利用它们完成任务,或者帮助自己狩猎,或是对目标进行伏击。&img src=&/v2-99d9bec1bcec5cb92eedf2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-99d9bec1bcec5cb92eedf2_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&用猎鹰侦察盗贼营地&/u&&/i&&/p&
&p&  在观察之后,我们发现,要解救的仆人位于营地的外围,而且位置没有变化,这使得任务轻松了许多。我滑下沙丘,向着关押他的笼子走去,这时一名守卫走了过来,为避免被发现,巴耶克不得不在一堵矮墙边俯下身来寻求隐蔽。在此时,我原本可以放走敌人,但在思考之后,还是决定事先把这个潜在的威胁处理掉。于是,巴耶克吹了一声口哨,并在对方赶来查看情况时,从侧面将袖剑插进了他的脑袋。但尴尬的是,我并没有注意到附近还有敌人同伙——他们将我团团包围,试图把我砍成碎片。这时,我的战斗本能开始燃烧,并等待着发动反击的机会。但尴尬的是,这里没有前几作中的QTE提示,攻击键的设定也不一样了——比如说,当按下手柄上的X键时,主角只会闪避。我尝试逃跑,但由于伤势太重,而且不时后背中箭,因此没有成功。我死之后,游戏又回到了之前的场景——显然,以往的作战方式在本作中已经完全失灵。&/p&
&ul&&li&&b&战斗系统全面进化&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  这场战斗也清楚地证明了,与前作相比,《起源》究竟发生了多大的变化。这一点不仅体现在键位上,还体现在战斗的整体风格上。在过去,我们在玩《刺客信条》时,基本上都会等待敌人主动攻击,或是和他们不断捉迷藏,直到找到合适的反击机会,更不用担心敌人会利用你的弱点,但在本作中,情况不一样了。可以不恰当地说,与前几部作品相比,它的风格很像《黑魂》,只是其中没有了体力值。&/p&
&p&  对此,伊斯梅尔宣称:“在达到了一定的等级之后,你甚至会获得释放大招的能力,或者对敌人进行连击。它们不仅可以增加伤害,还能同时杀死多个目标,不过这些操作都需要一定技术,更不是纯粹意义上的‘播片’。相反,整个战斗系统的核心是伤害区域的判定——我们之所以这么做,是希望玩家的操作技术在游戏中发挥更大的作用。”&img src=&/v2-c981b7e97a13f1a81d49_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c981b7e97a13f1a81d49_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&本作的战斗系统较前几作发生了重大变化&/u&&/i&&/p&
&p&  如果你想在《起源》的战斗中生存下来,你还必须变得更加机警。在游戏所在的古埃及时代,玩家可以使用许多种类的武器,比如刀剑、长矛、弓等等,每种武器都有它的攻击范围和特殊能力,而了解这些武器的特点,将对整个体验起到非常重要的作用。另外,在战斗时,主角的肾上腺计量槽也会不断上升,如果同时按下两个攻击键,玩家便可以释放怒气,进而发动一个特别强大的攻击,如果玩家足够熟练,甚至可以连续释放这种攻击。&/p&
&p&  在第二次尝试时,我的操作变得更加谨慎,并更加注意利用盾牌进行格挡。我注意到,在操作时,玩家必须注意走位,并用LB键锁定敌人,否则巴耶克就会经常会扑空,同时,其弱点也会因此暴露。最终,我成功救出了仆人,把他扛在肩上背了出去。&/p&
&p&  此时,伊斯梅尔开玩笑说:“你一定会对扛着一个人时、主角能做的事情感到惊讶,因为巴耶克有着非常强壮的腿力——非常非常强。”在我们成功逃离营地之后,这名仆人告诉我,我找的线人名叫霍特普利斯(Hotephres),目前正在一艘装饰着巨大雕像的船上,这艘船正在美利斯湖上航行。&img src=&/v2-b9ee8ef29ca06db03ca89f21dfd20dc4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b9ee8ef29ca06db03ca89f21dfd20dc4_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&霍特普利斯——从面貌上看像是个希腊裔移民&/u&&/i&&/p&
&p&  得到了信息之后,我骑马飞奔前往湖岸。在这里,玩家有两个选项:你可以设法搞到一艘小船,亲自找到线人所在的位置,同时,你也可以召唤猎鹰塞努,并用它的视觉帮助你。在这里,选择似乎显而易见,塞努呼啸着来到了湖泊的上空,屏幕上出现了一个黄圈。随着镜头移向目标,黄圈开始闪烁,这说明如果要完成的任务,玩家就必须接近这个区域。而在镜头完全移动到目标所在船只(上面果真有一座巨大的雕像)上时,黄圈也变成了具体的任务提示。&/p&
&p&  我跳上一艘小船,径直朝着大船驶去。航行的感觉很棒,湖水的效果更是称得上惊艳。不仅如此,湖面下方还隐藏着许多秘密,比如,玩家可以去搜索沉船,或是探索水下的废墟——登上大船之后,我见到了霍特普利斯,他正在打磨一把利刃,对我的到来似乎很不高兴。&img src=&/v2-8da6a552fb6b41fec7df6e8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-8da6a552fb6b41fec7df6e8_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&试玩版截图,向霍特普利斯出示“荷拉斯之眼”徽章,以消除误会&/u&&/i&&/p&
&p&  “所以,现在他们派了一个真正的埃及人来追杀我?”他大吼道:“我可有很长时间没有流过血了!”但在他动手之前,我向他出示了一块石板,上面的荷拉斯之眼迅速让他安静了下来,并意识到了巴耶克的身份和来意。&/p&
&ul&&li&&b&刺客兄弟会的起源&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  在过去10年里,《刺客信条》的玩家一直在思考一些重要的问题:刺客是从哪里来的?兄弟会的仪式和传统怎样形成?直到现在,他们才迎来了一个能揭晓答案的人,这个人就是《起源》的主角。尽管在游戏一开始,巴耶克的身份和后来截然迥异,但他在兄弟会的创立中,扮演的角色却异常关键。&img src=&/v2-d2cf4c38da16a64cf483ee49c6412d02_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d2cf4c38da16a64cf483ee49c6412d02_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&《起源》的主角巴耶克&/u&&/i&&/p&
&p&  在游戏的舞台——古埃及世界中,巴耶克的使命虽然举足轻重,但社会地位却江河日下。古伊斯登说:“巴耶克是埃及侍卫军(Medjay)的最后成员,他们基本可以看做旧王国的警察,既是当地的治安官,同时也是社区的保护者。”在历史上,侍卫军最初是法老从努比亚招募的雇佣军,但其使命很快扩大到了守卫重要区域和保护埃及百姓上。著名的图腾——荷拉斯之眼,就是这支部队的徽章。&img src=&/v2-6a8bf38f1ad9f0b3a9afa4a1d650806b_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/v2-6a8bf38f1ad9f0b3a9afa4a1d650806b_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&这张彩绘中,编号3的黑叔叔就是Medjay,最初,这个词指的是埃及法老从南部努比亚(今天的苏丹境内)招募的雇佣军,但后来,他们也肩负起了保卫战略重地、维护社会秩序在内的使命,做个不恰当的描述,他们就是当年古代埃及的FBI+宪兵,关于这个职业,未来“游民讲武堂”将有一篇专文作为描述&/u&&/i&&/p&
&p&  在个性上,巴耶克既不同于性格火爆、吐槽犀利的雅各布·弗莱,也不同于年轻时略带一丝秀气的艾吉奥。在游戏开始时,巴耶克已是声名鹊起,其在试玩版中给人的印象也很霸气。但另一方面,这也绝不意味着,他就是一个戴着兜帽的“倒霉萨克(Sad-Sack)”,相反,在另一个场景中,我们看到他蹲了下来,去陪一个孩子玩耍,脸上洋溢着快乐的表情。&img src=&/v2-6e4f1f43eb278de383fe064_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&300&&&/p&
&p&&i&&u&文中提到的“倒霉萨克”,是当年美国一个著名的漫画人物,它的特点是有着一张苦逼的、全无表情的脸&/u&&/i&&/p&
&p&  “在这部游戏中,我们想要描述的是一个成年人,拼命想要适应环境变化的故事。”古伊斯登说:“作为开发人员,我们也老了,我们当然也希望自己的作品更贴近年轻用户,但我们仍然有一个故事想告诉全体玩家,这个故事讲的是——一个人在30岁,也就是接近中年的时候,为改变世界而做出的、一些永远改变了自己人生的重大决定。&/p&
&p&  伊斯梅尔对此补充说:“他肩负的使命,最终将形成某种原则和信条。虽然他最初不是一名刺客,不过他却在为此时刻准备,至于剧情的真正关键则在于,他是如何践行这些信条,以及刺客兄弟会是如何成立的。这些显然不是一天就能实现的,而是经历了漫长的、循序渐进的过程,并将他们最终带向了这个结果。而这一切,又是通过完成不同的任务、接触不同的人,进而理解他所在的世界及其中发生的变化——最终才实现的。”&img src=&/v2-184fbbfb699f58d1b6092b8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-184fbbfb699f58d1b6092b8_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&从某种意义上说,巴耶克实际是上面这几位的祖师爷&/u&&/i&&/p&
&p&  尽管从某种程度上说,《刺客信条:起源》是巴耶克一个人的故事,但他并不是游戏中唯一的重要人物。同样,他也不是唯一一个可以直接操作的角色——只是对于相关细节,育碧蒙特利尔依旧守口如瓶。同样,对上述人物的背景,玩家操作的时间长短,是否有女性角色,以及他们在大环境下的作用,我们也没有获得任何信息。&/p&
&ul&&li&&b&新世界:狂野而危险&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  随着霍特普利斯冷静下来,他告诉巴耶克,“鳄鱼”的身份可以在一部账本上查到。至于船上的尸体,属于一些试图从盗窃账本的小偷,但其实,这部账本在他妻子和女儿手中——所以这些人是白白浪费了生命。不仅如此,这还是个一箭双雕的计策——由于船上似乎比岸上更适合藏匿账本,“鳄鱼”的下属始终盯着这艘船,至于霍特普利斯的家人也因此暂时安全了。在向他告别之前,他说,我可以跟他船上的人聊聊。玩家因此会开启一些额外的支线任务,其中一个任务的内容是:有一些农民遭到了袭击,他们的农田也因此被付之一炬。&img src=&/v2-cbc0cc36fce0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cbc0cc36fce0_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&驾驶小船在湖泊上探索,其水面效果相当逼真&/u&&/i&&/p&
&p&  正在我驾船前往下个任务地点的时候,画面上出现了提示,附近的小岛上也许有值得探索的东西。随着不断靠近,我得知有三个宝箱散落在了周围。这样的好事显然不能错过,于是我驾船靠岸,第一个宝箱位置非常显眼,但另外的两个则不在巴耶克的视野范围内,因此,我只能切换到鹰眼视角,并发现其余宝箱都在周围的水下,于是,我径直潜了下去。&/p&
&p&  但此时,我发现自己忽略了一点:宝箱附近居然还有两头河马!埃及是许多野生动物的故乡,其中,许多的习性并不像朱鹭或红鹳那样温顺。尽管最初我避开了这些猛兽的注意,但是在接近最后一个宝箱时,我还是离它们的巢穴太近了。河马开始向我游过来。鉴于它们的硕大体格,局势变得非常危险。&img src=&/v2-7cd7b0d0d4f18b30d5776_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7cd7b0d0d4f18b30d5776_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&巴耶克在水下与河马搏斗&/u&&/i&&/p&
&p&  我先是用刀砍了几下,但这显然不是最有效的战术。我退回岸边,拿出像霰弹枪一样的猎弓,并在它们冲到我跟前之前射了很多箭——现在,我终于可以放心大胆地去开宝箱了,同时还获得了一些材料——比如硬皮革——谢谢你,河马!&/p&
&p&  前两个宝箱里没什么有价值的东西,都是些低等级的普通物品,但第三个箱子里——努力得到了回报,其中包括了一把稀有的青铜剑,这种武器在属性上要比我装备的、青铜钩刀(Khopesh)强很多。在游戏中,像后者这样的普通武器只有一种伤害属性,但稀有武器则显然不同,随着稀有程度的提高,其附加属性也会增多。&img src=&/v2-68d7dd3abe6bc48985d96_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-68d7dd3abe6bc48985d96_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&文中提到的Khopesh——钩刀,一种有埃及特色的武器&/u&&/i&&/p&
&p&  比如我获得的这把新剑,就提升了0.5点的暴击属性——虽然这和青铜钩刀本身的属性差不多,但同时,它还附带了0.25点的连击伤害加成。至于传奇武器上还拥有一些特别的效果,比如说让敌人中毒或者燃烧,当然了,我拿到的这把剑上面并没有,它只是比先前的装备更好一点而已。&/p&
&p&  装备始终是RPG中的重要元素,而这一次,制作组在相关方面也做了巨大改进。按照技能搭配的不同,巴耶克可以在两种近战武器和两把弓之间进行切换,至于玩家携带的武器数量则没有限制,即使由于种种限制暂时无法装备的武器,玩家也可以把它们装进没有空间限制的背包里。至于玩家不要的装备则可以在商人处出售或者拆解成原料。同样,在游戏中,各种武器也不会因为使用而发生磨损。&img src=&/v2-61c1ac3b84e5b40c40337ecde67f13bd_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-61c1ac3b84e5b40c40337ecde67f13bd_r.jpg&&&/p&
&p&&i&&u&游戏中各种武器的设定图&/u&&/i&&/p&
&p&  我在接任务的农场见到了扎赫菈(Zahra),她既是一名农夫,也是一名优秀的武士。她说,她的希腊邻居被歹徒绑架了,现在必须去解救他。对于这样的任务,我当然是责无旁贷,我们一路向着匪徒的巢穴前进。《起源》的总监伊斯梅尔说:“玩家可以用不同的方式触发游戏的大部分任务。比如说,如果我没有和船上的NPC交谈,扎赫菈仍会在游戏世界中登场——换言之,如果我和她直接对话,也会直接触发任务。”&img src=&/v2-dd5fb72c964ee64ac7f01_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-dd5fb72c964ee64ac7f01_r.jpg&&&/p&
&p&  匪徒的巢穴是一座有围墙的庄园,他们就藏身在当中的一栋多层小楼中。在用猎鹰仔细侦察了周边环境之后,巴耶克和扎赫菈开始潜入。我的伪装从一开始就暴露了,不过没什么关系。扎赫菈负责引开敌人,在他们之中大杀特杀,而我则在后方向他们射箭——此时,玩家能看到敌人头上的数字——这代表了对方受到的伤害,假如命中头部或其他弱点,伤害还会大幅上升。期间,敌军弓箭手也向我反击,但射来的箭都被我用盾挡住了。更令人欣慰的是,这些箭都可以被巴耶克回收利用。当区域被扫清之后,我在建筑内找到了被绑的希腊人,他很高兴见到我们,并说会到处宣扬巴耶克的事迹。&/p&
&p&  接下

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