崩坏学园2救世主之梦下载资源包总崩溃,该怎么办?事先说明:网络很好,也是正版

蔡浩宇分享《崩坏学院2》成功背后的原因
蔡浩宇分享《崩坏学院2》成功背后的原因
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来源: 游戏大观
  7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。
  活动现场,米哈游CEO兼《崩坏学园2》制作人蔡浩宇作了《&崩坏学园2&开发推广经验分享》的主题演讲,个性鲜明的蔡浩宇,却有一颗细腻的心,这或许就是二次元用户吧。
  《崩坏学园》从一代到二代是怎么做出来的?为什么会在动漫细分市场一炮而红呢?蔡浩宇从产品立项、开发到运营三个方面详细的分享了米哈游的制作历程。在谈如何做大二次元市场的蛋糕时,蔡浩宇提出了与别人不一样的观点,他认为“将二次元市场做大,将二次元做好,不是从现有的市场里面去瓜分蛋糕,不是做更多的二次元就可以将盘子做到,真正将二次元市场做大应该是培养更多的二次元用户,让更多人喜欢二次元。”
  在解读《崩坏学园2》时,蔡浩宇提到:“我们就是想做一款自己喜欢的玩的游戏,我们的想法很简单,让自己开心的制作游戏,至于商业化的东西再说吧,先将游戏的核心玩法做好。”一款成功的二次元游戏应该满足那些条件呢?蔡浩宇说:“二次元终归是一款游戏,核心玩法时最主要的,其次才是美术。”在谈及游戏运营的时候,他觉得:“一定注重游戏前期的用户积累和品牌积累,B站覆盖了70%的安卓动漫用户,没有B站就没有现在的《崩坏学园2》。”详细内容请看演讲实录。
  以下是现场演讲实录:
  蔡浩宇:很荣幸今天在这里跟大家分享一下《崩坏学园2》在游戏开发过程中的一些经验。前面各位都分享了很多,讲得都非常好。我个人感觉米哈游跟前面几位大佬公司和团队上的有很大的不一样。比如说今天没有人穿EVA的衣服过来,只有我自己穿着过来了。昨天晚上你们都在熬夜看球,我在看EVA剧场版,因为CCG难得几天在影院放一下。你们都没去看是吧,没办法做朋友了。
  演讲之前,要感谢一下洪总。我们《崩坏学园》一代2013年在Appstore上线,没有人知道我们这款游戏,三、四个死宅,在一间破屋做出来的。洪总还帮我们发稿件,十分感谢。做《崩坏学园2》的时候还是三、四个死宅,只不过屋子大一点而已。
  《崩坏学园2》上线的时候我们团队也只有7个人,但是我觉得《崩坏学园2》取得这样的成绩,首先还是要感谢有这样一个机会。另外从个人的角度来看,整个二次元市场是有很大的潜力和空间的,因为我自己就是一个漫迷,我做一个自己喜欢的东西,然后我喜欢的人他们都会来喜欢这个东西。
  做大二次元市场的蛋糕核心是培养跟多的二次元用户
  昨天晚上我看《EVA》电影,电影结束后放了5分钟的字幕,电影结束的主题曲唱完没有一个人走,直到最后把字幕都看完大家才走,这就是二次元用户,我们这些二次元用户,并不是一些人口中的二次元用户。
  怎么样把二次元市场做大?不是进去分蛋糕,没意思、不好吃。我认为把二次元市场做大应该是这样的:当我下次看动漫电影的时候,全场的人都要看完字幕才走。其中肯定有一部分忠诚用户,但是还有另外一部分人会被这种信任、信念所感染,他们不好意思走,他们也要留在这里看完字幕。当我们一群人了解蓝白胖次的时候,他们这些用户不好意思说不知道,他会回去查,然后要加入二次元阵营,这才叫把二次元市场做大,才能把二次元做好。
  之前GameLook洪总也邀请我们参加活动,我们一直没有参加,也是因为太宅不好意思讲。今年1月26号的时候,我们的游戏在Bilibili公测,3月28号在AppStore上线之前,我们都很愉快,自己做做游戏、赚赚钱,跟玩家互动互动,然后跟玩家骂骂。直到我们在appstore上架后,大家都说“怎么会有一个奇怪的东西(游戏)出来”,这次来这边也是想借这样一个机会,表达一下我对于二次元游戏的看法和观点。
  此时,我要特别感谢一下Bilibili,因为没有他们,就没有这款游戏,没有Bilibili就没有《崩坏学园2》这款游戏所取得的成绩。去年12月份的时候,我们先上91测试,但是测了一个星期后发现数据表现不是很好,我们想可能是用户喜好的问题,于是在Bilibili上了游戏。
  说到做游戏,首先要从立项、制作、开发这几个环节讲一讲。
  游戏立项:以用户为核心,做自己想玩游戏。
  先从立项说起,为什么要做《崩坏学园》这款游戏,有很多的理由。做这款游戏当时没有想游戏细分的问题,没有想太多,我们就想做一款自己喜欢玩的游戏,所以我们就做了。
  我们自己想玩游戏的时候,发现AppStore畅销榜上的游戏没有一款是我们想玩的,于是做款自己想玩的游戏,理由就是这么简单。
  我们团队很小,就几个人在搞。最开始的时候我在一家游戏公司实习,我们自己萌生了做了一款自己喜欢的游戏的念头。于是我们自己写了引擎,傻乎乎地跑出去跟公司的制作人讲,做一款2.5DARPG游戏多牛,制作人没有认可我们,我们打道回府。
  我们后面参加了一个Flash开发大赛,有一家游戏公司让我们去他们公司做游戏。我当时说,可以,我要做一个什么样东西。然后他说要看一下简历,看完简历说:“你还没有毕业啊!”那后来算了。我当时想,既然要做自己喜欢的游戏,那就自己去开一家自己公司,组建自己的团队吧。
  游戏立项就是我们要做一款自己喜欢的游戏,这样就够了。什么是自己喜欢的游戏呢?因为我在团队里的角色是制作人,所以我做了很多的事情就是想说我想要什么东西,保证这个需求,这个目标,就可以了。
  立项的时候我就想,做什么游戏?首先是宅游戏,宅游戏不是腐游戏,妹子是很重要的元素,那我们的游戏只需要有女性角色就可以了,我们不需要男性角色,所以现在《崩坏学园2》没有男性角色,后面也不打算加男性角色。
  我个人是动作游戏玩家,我特别不喜欢玩卡牌玩,感觉不爽快,所以我们必须做一款动作游戏,但是动作游戏面临手机虚拟摇杆的问题,不可能做到完全还原主机和掌机上的感觉,于是做了一些取舍,尽量简化但是还是要保持一款动作游戏最基本的玩法和爽快感,所以就有了后面《崩坏学园》向核心方向探索的玩法。除此之外,因为脑容量不大就没有考虑,包括怎么赚钱这件事情,真的不懂,这是真实情况。
  就我个人讲,我也是一个玩主机的,像《剑灵》这样的端游为什么玩它?因为它有神灯(剑灵反和谐辅助工具,有去秋裤乳摇功能)。没有神灯我就不玩剑灵了,不过神灯的那个龙族一直没有国际补丁很不爽,所以我玩《剑灵》喜欢玩人族和天族。二次元都是视觉动物,要给他们足够视觉冲击,我自己就是这样的,然后事情才能做好。
  《崩坏学园》研发历程:3个月出DEMO、2年开发完成
  基于这样一个想法我们就开始做自己的游戏了,在做的过程中,这个数据摆出来大家就笑了,一个“屎游”做了两年,我自己也笑了。
  我们第一款游戏《FlyMe2theMoon》2010年做的,当时AppStore上以付费下载模式为主,我们也是走付费模式,18块下载一次。游戏做了半年多时间,做到2011年底游戏上线。之后我们做《崩坏学园》这款游戏。
  因为当时《FlyMe2theMoon》这款游戏上线,所以我们很幸运有天使投资,拿一笔钱做《崩坏学园》。我们当时想,把VC的钱花光,做款自己喜欢的游戏,就够了,我真正的目标是大家在一起做游戏,然后把这个目标达成,游戏赚钱是一个附加的东西,不是我们最开始追求的,现在也是如此。《崩坏学园》赚到一点钱蛮开心的,大家继续做这个游戏,这个游戏做成做不成不是主要的,我们觉得开心才是主要的。
  《崩坏学园》这款游戏做Demo用了三个月的时间,这三个月的时间做出来四、五个Demo,但是我们觉得这不是浪费的时间,通过这四、五个Demo探索出很多的事情。有些Demo完成度已经做得蛮高了,但是觉得不好就扔了。
  《崩坏学园》玩法决定以后,我们就开始用Unity做了,因为这个引擎比较方便。当时,我们不知道游戏怎么做收费,不知道怎么做数值和系统,我们说不管它了,我就做一个核心玩法好玩的游戏,大家承认的核心玩法就OK,赚钱的事以后再说,赚不赚得了钱看天命。基于这个玩法做版本迭代,当时团队4个人,有一个人不干活,剩下一个程序、策划、美术做事情。
  游戏的核心玩法就是做一个2D横版妹子打枪的游戏,动画是用Maya做的,因为我们当时做核心玩法的时候,用的Unity是3.2不到3.5的版本,没有这样一个合适的开发工具,所以就用Maya做了。这样也给美术足够大的空间做这件事情。之后8个月的时间做游戏玩法扩充,数值也是调一些东西加一些系统。但是这段时间我觉得都没有突破。
  第一版游戏是在2012年的11月份,最早是在91平台测试,后来到2014年春天就AppStore免费下载。这款游戏可能大家都不知道,但是它至少带给我们一个基础,我们在这款游戏过程中验证了我们的核心玩法,达成了第一个目标。验证这个游戏的核心玩法,就是最后这个游戏在AppStore有七、八十万用户,每天DAU不到十万的样子,虽然作为单机游戏来讲不是很赚钱,但是游戏玩法被大家所认可,也在游戏社区看到有比较好的反响。
  学会借鉴国内成熟产品系统 将核心玩法做到极致
  《崩坏学园》一代做到这个样子,效果达成以后,已经达成了目标。游戏还是有一个核心的玩法,在此基础上我们可以进一步发挥了,当我们真正开始要把它做成一个商业作品的东西,就开始考虑它的系统怎么样做、数值怎么调,我们根本不懂这个东西怎么做,后来我们就抄了别人的系统,就这么简单。
  抄了以后在玩法上打磨了三个月,这个上面扩充了很多的内容,包括在游戏的数值,武器本来28把加到200多把,十几套的服装增加到七、八十套服装,增加不同的角色,丰富了游戏内容。
  在游戏开发的过程中,我们的理念是游戏的核心玩法要好。我们为什么不喜欢玩?是因为我们觉得Appstore上的游戏不适合我们,我要寻找有意思的东西,要把掌机上的感觉搬到手机屏幕上来。所以我们一直在做核心玩法的迭代,现在我们正在做《崩坏学园》三代的产品,预计2016年上市,核心玩法先做6个月再看。
  在系统上,我们抄的是《智龙迷城》,我们在抄这个东西的时候,倒推算出它的内在的数值公式是什么,然后想办法把这个东西移植到动作游戏上来。把PAD的卡牌变成《崩坏学园》对应成枪的数值,对应成服装武器角色的数值,再加上不同玩法,然后这样我们把PAD数值系统抄成了动作游戏。
  在开发上首先要找一个过得去,有意思的核心玩法,然后自己打磨,把这个核心玩法做到好玩,自己愿意玩得下去。国内的成熟数值体系那么多,学会了放进产品里,就成为还说得过去的游戏。
  先有核心玩法,再考虑美术,游戏始终是游戏
  我们在美术方面花了不少功夫。因为二次用户是视觉动物,所以二次元游戏画面效果一定要好。怎么样做出二次元用户所喜欢的美术呢?美术对宅向游戏比较重要。对于一个二次元用户来讲,有几个元素是影响游戏的成功:
  第一点是游戏要持久、耐玩。我们游戏上线以后行业说这个游戏是怎么回事,为什么还会有人玩他还花钱。有人说因为二次元是视觉动物,你在眼球上抓到他就OK的。事实不是这样的,游戏终归是游戏,一个游戏别人来玩就因为这个游戏它好玩。
  《崩坏学园》为什么会有人来玩,首先是它有一个好的核心玩法,然后才是美术。
  第二点是游戏美术。
  美术上大家注重了哪几点?一个是人设,一个是画风。画风要日式画风。人设上来讲,为什么玩家选择玩这款游戏,而不是其他游戏,为什么不玩这款游戏的时候还会惦记它?是因为角色,他们对角色产生了感情。所以在做游戏的过程中,一开始我们要奠定游戏的美术风格要纯正,味道要是对的。怎么是才对的?对我们团队来说,我觉得对的就是对的。
  风格要纯正,然后精心考虑每一个角色的感觉,每一个角色怎么样能够传达出让人有萌点的设定,只有这样才可以获得在美术上的标准。
  美术:日式画风、人设、做好准备工作
  我们在做人设的时候怎么做?
  这张角色的设定图在游戏中根本看不到,为什么要做游戏中根本看不到的东西,就是因为好玩,因为我们本身追求的过程是开心地做游戏,其次是卖得好不好。我们在做角色的时候,首先考虑游戏的背景、世界观。我最近还在补课,觉得我自己世界观做得不好。
  其次是角色的设计要按照动画标准来做,把各种细节表现出来,这样才会知道这是一个御姐角色,并且还是轻微抖S倾向的御姐角色,她的服装、武器要很匹配,所以看不到的细节才是正义。
  虽然这些细节最终玩家都看不到,但是它会影响开发团队的每一个人,我们的程序看到人设文字以后,就跑过来说我很想知道这个人物是什么样子,我觉得这件事情很带感,当然当他看到这个设定图以后他也能理解该怎么样展示这个人物的动作。
  当然还有一些工作,比如说像声优方面,我们也要精细地传达给画师,传达给配音演员,我们想要的是一个什么东西,这些东西最终不会在游戏上呈现出来。因为它很有趣、很好玩,我们愿意画这个东西。这会对我们整体开发和最开始奠定一个好的基础,保证整个游戏的方向不会偏掉,靠的就是这些所有细节设定,只有想清楚了才会知道这些游戏最终走向哪些方向。
  这是另外一个主角琪亚娜。为什么她是一个傲娇的角色,看表情就知道。我们把这些东西画出来,就胜过我们用一切语言去描述。
  我们有三个角色琪安娜、芽衣、还有邦娅,假设这三个人有一天去了ShoppingMall。这个时候没有僵尸、怪、各种东西。他们三个走到Shoppingmall,他们会去分别做什么事情?当时我们的QA说邦娅会去看毛绒完具,因为她对一切好奇,特别偏爱宠物,她一定会去看毛绒玩具。
  芽衣这个角色因为它是御姐设定,御姐会有很强烈的关爱责任情感,芽衣会跟邦娅看玩具。琪安雅会做什么事情?我们团队成员最后想不出来。我们觉得这个角色设定不够突出,所以就回炉重炼。
  这是做游戏前我们会讨论的问题,讨论各种各样的问题,把各种细节都展开,让整个团队的人贯彻理解到这种事情,才会做出的游戏是我们的一个想要的东西。
  游戏运营:注重游戏前期的用户积累和品牌积累
  接下来讲一下游戏运营这一块。
  《崩坏学园》是一款二次元的游戏。这里发一段小文字,这上面的文字都来自于百度贴吧。游戏刚上线的时候在贴吧上,有人喷,也有人说游戏好。但凡有人喷,我们发现三楼以后就会出现六字箴言,“爱玩玩,不玩滚”。这是玩家给我们贴的各种段子。我们游戏就是“你妈痹,喵”。我很喜欢这个东西,给这个帖子加精了。
  我们在推广的时候做了两件事情:
  一个是游戏前期用户的积累。首先要提的是二次元的核心站点A站和B站,特别是B站。可以这样讲,B站占我们安卓收入50%还要多,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。一款游戏能够成功,除了本身选择一个独特玩家群体外,更重要的是找到和这个玩家群体相匹配的渠道。B站的核心数据比其他的安卓市场高3—4倍,比其他渠道最好的时候还要高。Bilibili对《崩坏学园》这款游戏还是非常重要的,我把它比作阳光来看待是没有错的。
  第二个我们在游戏运营过程中看重品牌积累,品牌积累不是大家说这个游戏好就是好的,这不是我们追求的,我们追求的是有人骂它而且我们还不鸟他。我们想做成IP,但是还不是IP。所有的这种有自己特色的产品,不管是IP还是游戏,它能够好,就是有一群人特别不喜欢他。
  我们游戏上线四个月的时候,有个朋友来我们办公室每次来都说这个游戏不行,太失败了,注定是不行的产品,不改就没钱赚了。我们测试的时候继续请他来看,如果他还继续说不行那就可能成功。
  作为二次元游戏,推广方面跟大众产品来讲,多数都是相通的,只不过我们会选择合适的途径去做这件事情。举个例子,比如投广告,我们也是要投广告的,因为核心渠道的量必定是有限的,不可能靠它吃一辈子,我们也要挖掘大众渠道,我们也要去投那就要选自己合适的广告,比如说我们去买贴片广告。
  因为核心受众群就是这么多人,怎么样突破它?就像刚开始讲的我们把一些不是核心人群的人变成核心人群,这样才是我们要做的。对于我个人来说,就是要做喜欢的东西,我们慢慢来做,一款屎游做两年大家都很开心。热点推荐:
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崩坏学园2最强输出女武神之吻 装备搭配攻略
来源: & & &
作者:盖世兔& & &时间: 11:02:04 访问量:24836
语言:中文/英文
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游戏介绍《崩坏学园2》是一款由miHoYo开发运营的一款无节操ACG横版动作手游,该作品是2012年iOS平台推出了风格纯正的ACG动作手游《崩坏学园》正统续作,本作品在吸收前作的经验的同时做出了全面拓展与革新。
《崩坏学园2》作为近未来学园都市背景的横版动作游戏,有着数百关卡,数百装备,数百服饰与角色搭配,一线声优出演,最重要的是我们坚信,只有吾等死宅才能做出纯正的ACG游戏,值得让你献出那点已经掉的差不多的节操&
世界的&崩坏&,不论你是否能够接受,就是一种周期性会发生的现象。每隔几百年的时间,就会出现一次。崩坏的表现形式难以捉摸,战争、传染病、气候灾难、彗星撞击、甚至巨神兵降临都是有可能的。按照典籍的解释,只能说是不可臆测的神之意志。但是从结果来看,一定会带来主宰世界的物种的大量毁灭。最近的一次崩坏是14世纪的黑死病,直接或者间接造成了全球1/3人口的毁灭。至于远在白垩纪的恐龙灭绝,是否也是崩坏的一种,典籍并无解释~
对于这一次的崩坏,显然变异的&死士&成为了崩坏的表现形式。身边的人莫名其妙的失去心智,低级者会像丧尸一样撕咬人类,高级者则像获得了异能一般,拥有不可思议的能力。但是不论怎样,它们,都只为毁灭而存在。
继前几日新闻中暴露出北美出现了奇怪的传染病例后,终于,这所学园都市中也发生了变异。面对这看似突如其来,却又早在预言之中的崩坏。作为&被选中之人&的后裔,在崩坏之中活下来,成为了Kiana唯一的目标。
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警告:该游戏超过4G,需要NTFS格式硬盘存储,FAT32格式的硬盘无法存储4G以上的文件,详细请参考这篇文章>>
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