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多玩策划:是进化还是退步?谈谈日渐单机的网游
[浏览数:发表时间: 08:36:48发表来源:多玩作者:领领妞]
  虽然很家对于如今的MMORPG网游宣称自己是&次时代&、&第三代&不以为然,但在玩这些游戏的感受上,却早已不是&第一代&那种体验了。随着时间的推移,游戏的选择越来越多,但觉得&游戏无聊&,&玩一会就想删&的玩家也越来越多了,特别是有过十年以上网游经历的老玩家,经常感叹自己&很难再融入一款新的游戏&,&画面是漂亮了很多,特效也很精美,可总觉得不是以前玩游戏那个味道了&&&
  当然,一个人的年龄和境况的不同,也会造就他对游戏有不同的需求,但是当大部分玩家都跳出来指责如今的网游&无聊&、&玩不下去&,&感觉像单机&的时候,我们是不是应该仔细思考一下,为什么会有&网游日渐单机化&的情况出现。
  今天小编就与大家一同来探讨一下这个话题。
  &谁来帮帮我?我一人承受不来&&&网游社交是怎样炼成的?
  难,是早期网游的最大特点。较之现在的各种贴心新手引导,五分钟教你玩转XX游戏,自动寻路,各种插件模拟器,挂机就能升级等等&半自动化&的游戏模式,早期的网游难度可以用&丧心病狂&来形容。下面就以两个有十年以上并且如今仍热门的网游为例,一个是国产回合制2D网游《》,另一个是国内代理网游经典3D《魔兽世界》。
  &在大话2里没人组的孩子像根艹&
  玩过国产经典2D网游《大话西游2》的玩家,在早期进入游戏的那一瞬间,与呱呱坠地的婴儿没啥区别,如果不是练了几个小号的玩家,谁也不会知道出生地的东海渔村那个乞丐,需要给他50两银子以完成日后过称的一个任务之一。当一个新手迈出渔村的那一瞬间,如果你不组队,珊瑚海岛的飞鱼都有可能砍得你屁滚尿流。
  没错,早期的大话2就是这么一个一出生就让你举步维艰的网游。10级就可以进入长安城了,进入长安城后你才发现,没有银子你练不了级,因为是回合制游戏,不存在什么走位的问题,打怪就是你打怪一下,怪打你一下,区别就是你的血比怪的血掉得慢一点而已。如果不组队的话,也可能会变成你的血掉得比怪还快。除了买HP药的钱,MP药的钱也是必不可少的,当然你也可以使用物理砍怪,那就不要怪队友踢你出队伍,因为你不放法,没人愿意跟你组队。
  而组队模式,将贯穿大话2玩家从头到尾的整个游戏历程。因为在这种传统网游中,一个人的力量十分有限,没有队伍,你甚至都不敢单独到比你等级高的地图中晃悠&&分分钟被怪秒了你见小白。而怪物的难度设定,组队后经验值的明显提高,这些都决定了大话2玩家对于组队模式的依赖。每个不同等级的地图,你都需要加入到一个队伍中才能够快速升级,而在这种日复一日的组队刷怪模式中,队伍中玩家的交流是必不可少的,而更多的游戏模式,也在组队刷怪的过程中通过玩家们的讨论、指点而传播开来。
  做任务比考试还难!
  在早期网游中,完成系统交付的任务也是十分抓狂的一件事,主线剧情在任务栏里很可能只有一句文艺得不能再含蓄的话,连该去哪张地图,找哪个NPC完成都不会告诉你。就算知道了地点和人物,接下来跑地图和找NPC也是能够让你死几吨脑细胞的事,这一点在如今的自动寻路网游中完全就不是个事,但是在大话2中,能够熟记每一张地图的每一个坐标点,顺利找到每一个NPC,并提前准备好任务所需物品的玩家,简直就是神一般的存在,如果你运气好加到这么一个&万事通&般的玩友,那么恭喜你完成任务的难度降低了50%。如果你交不到这样的朋友,没关系,你可以到游戏论坛、站中查找攻略,不过当年的游戏网站也还在白手起家中,能不能顺利找到你需要的攻略也是个问题。
  所以游戏中的社交显得尤为重要。随着等级的提升,每一位玩家对其他玩家的依赖性越发重要,人三大职业的配合需求也愈来愈来明显。有一个固定的朋友圈或者帮派十分重要。很多玩家因为难以找到帮助自己的朋友而不得不&一人分饰N角&,也就是一个人同时玩几个职业。实在找不到人帮忙的时候就双开,三开,N开,但是当年的win98系统破电脑多开是多么痛苦的一件事,对于各种节假日活动,一出门道都走不动的情况下,你就会觉得还是朋友多了路好走。
  此外,人物培养、宠物养成、技能系统等在大话2中都不能用难来形容了,这些设定都是&你这磨人的小妖精&系列。洗个极品宝宝要花多少钱以及耗费多少RP,练个宝宝要花多久时间这些都不提了,那个技能系统,也就是&烧法&,早期大话2的法是怎么烧的?在05年的时候当时有过一个外挂,但是就算是用外挂烧法,也并不比你手动烧法来得快,反而更加费蓝(穷人连外挂都用不起)。因为技能熟练度是一下一下累积而来的,放一次法算一次熟练度,熟练度不高的法放出去跟放屁一样&&白放。未转职业熟练度每一个技能是10000下,当年有多少为了一转满法而获得那点满抗性加成的人仙魔默默无闻的在五指山脚下珊瑚海岛中跑来跑去烧法,骨灰玩家应该还记得吧。
  如果觉得烧法是单机的玩法那你就错了,因为烧法的原始动机是游戏设定及社交带来的,在游戏中,秒四仙比秒三仙更受欢迎,混五的人族才有资本挺直腰杆&做人&。你想要玩下去就需要团队,而好的团队需要优秀的队员,在这种社交氛围的驱使下,你必须不断提升自我才能够融入到这种游戏环境中,否则就会淹死在队友的口水中或是选择一个人被BOSS GAME OVER掉。
  &玩的人生最得意的不是有二三知己,而是一个不坑的队友&
  你以为这种磨人的设定仅仅只在国产网游中有吗?当然不是,其实国外的早期传统网游有过之而无不及。
  《魔兽世界》当年也是&磨人世界&的代表作。早期的WOW中玩家们也是各种周游地图来消耗点卡,动则等待十几分钟的船很适合当年的小朋友们一边写暑假作业一边玩。
  在魔兽刚刚进入国服的年代,还没有魔兽盒子这些辅助插件,找不到任务怪,路盲迷失,没人组队的情况比比皆是。最低级的副本如果不是让有经验的玩家带着,基本进去都会团灭。可以说早期升级难分分钟流失一个小白玩家也是有可能的。而魔兽发展到60级阶段,很多玩家才开始体验到《魔兽世界》满级后才是真正的游戏。此时已经有了一些初级的提示插件,比如DBM伤害统计,OMEN仇恨统计,能让一个团队很方便的开荒副本,团队副本的趣味性开始更加凸显游戏社交的魅力。
  在魔兽中,对于副本路线熟悉的团长,做出正确的指挥可以让团队少走很多弯路,哪个BOSS有什么技能,团队怎么站位,职业间要如何配合,总体打法是怎样的等等,一个对于这些了如指掌的团长,能够提升整个团队玩家的信心,而不同的团队也有自己团队独特的打法,很多玩家都在日复一日的团队配合中衍射出了深厚的友谊。而语音系统的出现,方便了团队间作战的配合,也更进一步拉近了游戏玩家的社交关系。
  而插件这种东西,并不是每一个新手玩家都可以驾驭,没有朋友的帮助和引导,你反而觉得不会用,过于复杂。不过当你用熟后,你所感受到的《魔兽世界》便是一款紧密配合的游戏了,很多玩家都是带朋友一起进驻,朋友就是队友,除了将现实中的社交关系带入游戏中外,游戏中通过公会建立的社交团体也是玩家优先选择的游戏伙伴,绝大多数的玩家对于游戏中的&野人&(非朋友圈中的其他玩家)都有排斥态度,毕竟在战法牧需要紧密配合的团战游戏中,一个人的失误有时会导致全团队的覆灭,没有人能够忍受不靠谱的野人或划水者的存在。
  早期的魔兽技能也是靠使用来获得熟练度的;早期的团队任务很多玩家都愿意前赴后继的组队去完成,哪怕各种躺尸仍会有玩家跑过来继续打,为的只是完成那个可以把自己代入角色最后杀到感动自己的过程。有老玩家在回忆魔兽的时候,用一句话总结了这个游戏的社交性是如此的强烈&魔兽世界是一个游戏,可是它过分的真实。朋友、情谊、过路人、钱、面子。所有,一切,赤裸裸的。&
  &好累,坚持不下去了。&&&难度大的网游会带来什么问题?
  游戏的难度大能够提升玩家寻找同伴帮助的迫切感,游戏难度大,也会激发玩家攻破游戏的感,当然,游戏难度越大,需要耗费玩家的时间和精力就越多。当一个玩家深度投入到一款游戏中时,他可能比上班还要&劳累&,上班有可能一天8小时就结束了,但是玩MMO却要加班加点,如果正在下着副本,那是必须高度集中不可中断的,团队中任何一个人掉线或者开小差都可能打扰到其他玩家的游戏过程,这种高强度的精神+肉体投入,时间长了,就演变为不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。
  早期网游因为玩家社交氛围浓厚,通常都能够建筑起一段稳定的人际关系网络,在这段人际关系中,每一个玩家所扮演的职业都将在这个团队中发挥自己的作用,所谓的众人拾柴火焰高,互相配合一起玩,在时间精力上都可以节约很多成本,一个人刷几个月都得不到的装备,一个队的人一起刷几天可能就获得了,一个人根本无法消灭的BOSS,一个团的人配合得好就干掉了。
  但是正因为一个配合默契的团队中,每一位同伴都很重要,那么当其中一个同伴出现问题的时候,就会引发很严重的连锁反应。随着老一批游戏玩家的年龄增长,他们必定要面临学习、工作、生活等现实中事情改变的影响,当一款游戏运营到2-3年的时候,很多原本配合稳固的队伍总会因为个别同伴的离去而面临解散的危机。而人与人之间的社交缘分也是一种很神奇的存在,甚至会出现&没有人能代替他的位置&这种情况,当一个玩家的离去,让游戏中团队活动无法维持的话,更多的人也会萌生离去的念头。从而引发游戏社交体系进一步的崩塌。
  休闲网游对传统网游有什么影响?
  而此时,休闲类的出现也加速了社团化网游的没落。
  休闲类的网游特点是简单,轻松,进入游戏就能玩,、舞蹈类5-10分钟一局,即时战略类游戏30-40分钟一局,有空就可以来一局,无需经历漫长的角色养成过程就可以享受游戏的对战乐趣。很多在学生时代沉迷于MMORPG网游的玩家在工作后已经没有太多时间能够投入到原本的游戏里,但是对于休闲类的网游他们却可以时不时来一把,于是你再联系你昔日的队友时,他可能会告诉你,最近工作很忙,回家偶尔能撸上一局,什么?魔兽出6.0了,唉,哥们不是我不想回归,AFK了两年了,很难再有精力混回去了。
  &让制作人来带你装逼带你飞,你们别走好吗?&&&游戏厂商是怎样处理这些问题的?
  早期的网游能够持续数十年而不衰,这与厂商的运营以及改进态度也有关系。虽然大多数的老玩家提起早期网游的&难&不觉得辛苦反而乐在其中,但是如果现在依旧按照十年前的设定来推出一款新游戏,这部分老玩家也未必会有从前那样的精力再玩下去。
  对于游戏厂商来说,玩家的在线率能直接反应一款游戏是否顺应市场的发展需求。一款游戏正式运营后,每一次改动、维护或者是资料片的更新,厂商都会对玩家的数量进行记录、比较,玩家的涌入与流失与游戏中的哪一部分内容直接挂钩,是否需要修改或者是保持等等,都是厂商要考虑的问题。
  当团队一角崩塌时,如果继而引发的是游戏大面积玩家流失,而新玩家的进入比率却很低时,这就说明以前那套游戏体系已经不符合目前游戏市场的主流了。
  如今来看,已经经历了十年的网游走到今日,也早已不是当初那个原本面貌了。
  大话2一路走来,从不组队练级就没法升级的情况变成增加了单人任务,没人组你也能自己每天获得一些固定经验;烧法难是吧,没问题,给钱就行,师门任务开启;喜欢堆抗性觉得之前不够牛逼了?没问题,我们再增加点装备栏;跑地图路痴总被队友骂?没关系,我们增加坐标寻路路线;看到别的新游戏角色好看?那我们就修改旧角色,增加新角色;你们喜欢玩免费版的游戏?那我们就推出免费版本吧!
  而魔兽在这十年里也没有停止过转型,为了吸引新的玩家,野外精英怪、施法材料等略麻烦的设定就干脆取消好了,刚来的玩家在羞于交流的情况下也能通过相位环境技术、随机团队一个人玩转艾泽拉斯,中国玩家对魔兽感情深厚,我们就开启熊猫人职业,网流行种菜的时候,魔兽里也同样能种菜&&
  &我一个人把啥都干了!为毛不干脆去玩单机&&&是什么力量推动网游往单机化发展?
  当市场上所有的游戏都没有自动寻路的时候,玩家不会觉得自己跑地图是一件&难到无法忍受&的事,相反他们会认为这是游戏模式的一部分,我们应该&接受挑战&,而且会以&跑熟了地图为荣&。但是当有一款游戏开始推出自动寻路的傻瓜模式后,所有玩家都惊讶道,原来有&内挂&玩起来会这么&爽&!
  简单,爽快,这本就是人们寻求娱乐项目的初衷,如果一款游戏可以让你轻松上手,不费什么力气就能够玩得开心,那么谁还会愿意去多死几个脑细胞仔细读剧情,辛苦找攻略,求爷爷告奶奶的就为了找到一个NPC呢?而这种&小事&,只需要开发商多写一个脚本就能搞定。
  为了能够让玩家老爷感受到充分的&休闲&,而不是被游戏玩,凡是让玩家&受累&的游戏过程,我们通通改成系统协助完成,凡是需要消耗时间精力来完成的游戏内容,你只要肯充值,我们就可以让你享受到&游戏中快速飞升&,没有朋友不要紧,系统陪伴你成长,怪物都改成超级笨蛋,你一个人动动手指头就能秒杀,总是觉得别的职业比较厉害?莫慌,你换把武器就能变身成或T或奶或DPS,你就是那么的全能那么的拉轰,下副本组不到队?系统派几个NPC陪你下,你砍不死的怪物NPC帮你砍,你喝咖啡坐着观赏就好&&(此处应有掌声)
  我们的口号是:&轻松,休闲,花钱就能让你爽!&,任何厂商都不会笨到跟你说:&我们的游戏很难哦,你进来要动脑筋哦,要找人帮忙哦,不帮忙死得快哦。&
  原本需要玩家通过社交齐心协力完成的游戏内容,如今都由系统大大一手包办了,一个新手刚进游戏各种新手提示,屏幕UI弹烂都嫌不够,还要弄个语音对着你的耳朵说,按B键可以打开包裹哦~恨不得扶着你一路走到天荒地老,就算这样,部分玩家还是反映新手提示做得不够人性化,你让《2》和《FF14》这种谈&让游戏回归游戏&的游戏情何以堪。
  由于对市场的冲击,越来越多的玩家更愿意接受简单快速的游戏战局,近两年MMO类的网游发展也放缓了脚步,而大部分新上市的MMO网游,对于新手引导,单人游戏体验方面的内容也十分注重,就拿近期腾讯自研的《明月刀》来说,玩家自己单刷到40级没问题,前期各种接着任务就进入MV剧情你就当看动画电影好了,带着爆米花,或者一边写暑假作业一边玩游戏也是可以的,如果不是事先就约好一群朋友一起玩的话,40级以后下副本组队再进行社交也是很正常的事。
  为什么太过单机化的网游容易没落?
  那么玩着如此轻松休闲画面美好又人性化的游戏,为什么你们还要说&无聊&呢?
  先从数据调查来看,中国MMO用户的行为特征前四名中,聊天结的需求占到了39.7%的比率,这是一个不可小觑的用户习惯,也是玩MMO类型网游用户的基本需求,而右图中手游玩家流失的原因及比例,其实与目前市面上的快餐网游有着高度的相似性,认为游戏社交性差而流失的用户比例高达31.5%,进一步说明了社交性差的游戏,无法长久的留住用户。
  上图数据来源:艾瑞 注:左图圆形中的用户数据有重叠部分
  接下来从情感方面来谈,首先是刷怪升级的问题,早期网游刷怪升级是必须组队的,玩家一个人砍野怪太辛苦,也无法获取高经验。但是组不到队就练不了级,这是阻碍玩家老爷&轻松升级&的一个问题。所以玩家老爷出生在新手村后,一出手就是可以秒小怪的,一个人轻松砍出新手村,再轻松砍进一级地图,然后轻松砍进二级地图,再轻松砍进三级地图,轻松着轻松着他就满级了。
  什么?没有交到朋友?我们可以一起刷副本丫!一个一条路通到尽头,简单致死的副本,系统强制需要&三个人以上组队才可进入&,三个人进去后发现,里面的怪还不够伺候一个玩家老爷砍的,那你让其他两个人进来干嘛呢?凑人头?进来打字聊天?来抢装备的?我才不会告诉你就是这样没落的。
  没有经历过大家同是菜鸟从陌生到熟悉的过程,没有经历过共同作战,紧密配合,培养默契的阶段,没有经历过什么都不干就为等待对方上线才能开始游戏的那种焦急,没有经历过一起躺尸几次,患难之时,队友伸出手对你帮助的那种感动,没有社交,没有合作,你一个人已经把游戏中的玩法都体验了一遍,面对假装热情还想再来扶你一把的系统,为什么你不干脆去玩画面和剧情紧凑性更好一些的单机?
  网游单机化是进化还是退步?
  从上述内容来看,网游日渐单机化其实并不是厂商或者玩家任何一方单方面的责任。网游单机化与市场的供求关系,以及人们对游戏的理解态度有关。当年网游的主力军都是付费能力不强的80后学生党,而如今大部分80后都已成家立业,他们也带动起一批付费能力强但游戏时间碎片化的玩家群体。从正面的方向来看,随着技术的发展,网游的画面做得越来越精细,部分优秀的网游细节堪比单机,而网游系统越来越倾向于贴心服务玩家,是市场发展的必然,也是玩家对游戏细节要求越来越高的表现,简化操作,让玩家快速投入到游戏体验中是一种进步。
  但是从另一方面来看,部分厂商急功近利,过分追求让充值玩家变成&大爷&,倡导那种在游戏中一口吃成个胖子,一秒变的快餐理念,这会让游戏失去本身应具有的乐趣,三岁小孩子玩的游戏尚且追求&益智&,难道长大成人了,玩游戏反而一丁点挫折都受不了了吗?这种拔苗助长的行为绝对是一种退步了。而轻松吃到嘴的游戏模式也无法让可玩性有更多的延续,玩家分分钟弃坑也是必然了。【感谢阅读】
  玩家语录:
  &以前玩单机觉得网游人多好玩,玩了后才明白,这也就是从山里隐居变成城里独居而已。&
  &这10年来玩过的RPG游戏不下五十款,除了和认识了一帮人外,其他游戏从入坑到弃坑基本没有和其他人交流超过5分钟&&&
  &单机探索乐趣,网游交流寂寞。&
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是这样的,我和她是玩游戏认识的,网游。我们加了同一个QQ群,坐标显示三公里。所以平时也就是普通朋友聊天而已,她前一久失恋了,叫我陪她,我这人没恋爱经验,第一印象估计一般,我给她的感觉就是家里开店,手中有钱,实际上的情况是钱都在我爸那。我给我爸做事。几乎没怎么用多少钱,我和她出去玩了二次,每次都是吃饭,看电影,我挺喜欢她的,但是人家对我没感觉,我也有自知之明。二次约会以后她就不怎么联系我了,关系只到牵手那一步。前几天,她联系我,说缺钱用,她失业,失恋,手机摔坏,我看她说的这么可怜,就借钱她了。她说有钱了马上还给我,现在她不提这事,我也不好意思要,说白了只是网友,我表白过,她说不想谈朋友了,意思就是对我没感觉,这钱怎么要回来呢。
这个时候!!!就说你爸是 谁谁谁~你要是不还钱的话我就怎么怎么你!!!开玩笑的啦!!!最好是找个机会看看可不可以先约出来谈谈
找借口你懂的...我想你要是开的了口 早要了找个可靠的朋友吧 要口才好点的不是一上来就是叫他还钱先随便聊聊 慢慢的就说最近手头有点紧你看看可不可以体谅一下!什么的...大概要是他说现在没钱 就问他要多久才有钱最好要有明确时间可以还钱他要说你很缺钱吗
你就不要鸟他了直接说你缺钱反正不可以拖明显他是不太想还钱要是你需要他还钱 直接点 口才不好没事打10086 练练口才 反正他们吧你当上地这个是主要还是要看你自己要是没感情就看看你借多少了超过500 你可以110了 还是开玩笑的~吃一堑长一智钱这个东西不好说的没事不要装土豪 坑的是你自己网上更不靠谱。
绝逼要要的他是感情骗子你是纯洁的小白不想让自己委屈,就死切白咧的要吧,女债父还,天经地义,他要是语言或者精神上侮辱你,你就身体物质上摧残他!加油兄弟!
要不就找到人谈,或者揍一顿,要不就别想要回来
还没有确定关系不要送贵重的礼物……
放手吧!否则你只能在受伤以后才会懂
五金者,指金、银、铜、铁、锡五项金属材料之称,五金材料之产品,通常只分为大五金及小五金两大类。大五金指钢板、钢筋,扁铁、万能角钢、槽铁、工字铁及各类型之钢铁材料,小五金则为建筑五金、白铁皮、锁类铁钉、铁丝、钢铁丝网、钢丝剪、家庭五金、各种工具等等。就五金之性质与用途,应分钢铁材料、非铁金属材料、机械机件、传动器材、辅助工具、工作工具、建筑五金、家庭五金等八大类
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相关信息仅供参考,不对其真实性准确性有效性作任何的保证,有事情请发邮件到xkynjf#(把#换成@)我是一个以游戏为职业的mm,25岁,暂且还当自己是mm吧,汗。     以游戏为职业,指的不是职业玩家,而是设计游戏。     没错,我是一个游戏策划,当然,我觉得是比较水的那种策划,在这个行业里,我常常觉得很寂寞,找不到可以交流的人,特别是找不到有共鸣的女性,试想,在网络游戏里面,能玩到一定高度,一定层次的,有几个不是人妖?     就连我自己,有一段时间,都被游戏里面的朋友怀疑,而得了一种他们虚拟出来的所谓性别错乱症。     最近不忙,所以,我打算来这里挖个坑,我会努力每天来这里写下我的工作,我的生活。希望抛砖引玉,认识一些同样热爱游戏的朋友。  
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最近,在准备新项目,所以都不忙,上班看了一些chinajoy的新闻,看到一个还比较好的游戏“卓越之剑GE”。  
场景很华丽,有些系统也很有新意。可惜还没有得玩,可以期待一下。有兴趣的朋友也可以去关注下。  
说到这里想发一下感概,觉得现在的mmorpg都是抄来抄去,难得做出新意,就像今日这个游戏出了个定时派经验的设计,不到一个星期,其它竞争对手也争相效仿。导致每个游戏都差不多,真正有灵魂的,能像当年的梦幻和大话那样吸引人的游戏几乎已经没有了,当然,可能那是我最初接触的两个游戏,就像初恋一样,往往是最让人难忘的……  
我的理想,是做一个伟大的游戏,呵呵,这个理想真空泛,我现在也还在探索,怎么给伟大一个具体的含义。  
想起当年有参加过一些培训,说到企业的核心竞争力,其中有一个是学不走偷不去还是什么的,我觉得一个有竞争力的游戏,也应该是这样的,它必须有一些东西是别人不能轻易学走的,这就是灵魂,也就是策划的功力所在了……  
对于怎么样才能做出一个受欢迎的游戏,我一直也很迷茫,希望通过我的日记,我的想法,我也能慢慢整理出来吧。  
今天到此为止,明天继续。
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想起当年有参加过一些培训,说到企业的核心竞争力,其中有一个是学不走偷不去还是什么的,我觉得一个有竞争力的游戏,也应该是这样的,它必须有一些东西是别人不能轻易学走的,这就是灵魂,也就是策划的功力所在了……  
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  LZ最好不要是金山的策划吧,  我是MM,游戏MM,不以游戏为职业,  以游戏为生命,没有游戏过不下去  21岁。、目前的游戏剑侠情缘2  多好的游戏,被金山个垃圾运营得没人不骂  见过一个游戏一夜之间被改的面目全非,还划出特殊区的吗,  MM都参与策划过虾米游戏,说说来看
  具体什么就不方便说罗,通常做策划都涉及到一些保密协议的,不过我们可以找一些大家都熟知的游戏来分析和交流,哈哈,剑侠我都没有玩过呢,觉得自己老了,而且当游戏成为职业之后,就再也找不到以前的那种乐趣了。
  熟知的游戏?  魔兽?  征途?  还是跑跑。
       好吧,既然有这样的需求,我今天就来说说玩家吧。玩家就是用户,玩家就是上帝,只要一个游戏能讨得玩家欢心,那就不愁没有市场,那就不愁没有钱,呵呵,策划也是人,普通人,不会崇高到要鄙视钱这么个好东西的。     但是,一个策划组,就我们公司来说,只有大概10个人。一个游戏公司基本的架构,大概分为策划,开发,美工,测试,四个部分,其中美工是最多人的,反而开发并不像非业内人士想象的那么多,正规的需求(国外说法)是要求开发和测试的比例1:1,但是国内相信很少游戏公司可以做到,因为测试一直被认为是一个没有技术含量的工作……     扯远了,说回10个策划吧,年龄层都集中在20-30岁之间,就这么10个人,却要虚拟出千千万万玩家期待的梦想世界,其实是很难的,我以前没做策划的时候,也鄙视策划,觉得他们怎么这么笨,这么简单的东西都想不到,真是比猪更猪的猪了,还有搞来搞去都是老样子,一点创新都没有。     但是当我做了策划,当每天头脑风暴把我的脑子都要炸开的时候,我终于明白了,这是一份多么吃力不讨好的工作。     或者有人不相信,特别是骨灰级玩家,那么好吧,你们试着做一个最简单的工作,不用想法不用创意,就是copy,把一个别家游戏的流程,比如某一个回合制游戏的创建队伍,邀请组队流程详细写出来,要写得没有疏漏并且逻辑清楚易于阅读,要让开发看了不经过解释,就能开发出和参考游戏一模一样的东西,没个几页纸和几个详细的流程图估计搞不来。     我觉得,策划现在面临的最大问题就是不了解用户需求和缺乏创意。     了解用户需求的最好方法就是去做社会调查,但是一个调查,从出卷到执行,是要花费很多的,老板往往不愿意去做这种事情,因为谁也不知道调查完的结果是不是就是我们想要的,这种不确定又花费大的事情很少去做,结果就是我们只能凭空想,针对一个用户年龄段去想,去分析,这些人到底喜欢什么。     也许是我们本身的能力问题吧,也是是自然规律,呵呵,我现在25岁的一把老骨头,真的有时候搞不太懂17,18岁的小孩子想什么了,更不要说更低一些的,比如14,15岁,这样的玩家也是有很多的,现在的世界发展得太快了,他们现在的15岁和我们当年的15岁经历的完全不是同一个世界,不是同一样东西,所以,我们很难想象他们的想法。     既然社会调查不现实,凭空想象也不现实,那么,我觉得,我们能做的,就是先做出我们喜欢的游戏,先感动了自己,再尝试感动其他人,就像当年的仙剑,姚壮宪应该也是先感动了他自己吧,然后我们也在他的世界里被深深感动了,不是吗?     好像写了很多废话,谢谢各位捧场的和砸砖的,或者明天说说创意吧,我都觉得自己罗罗嗦嗦不知所谓。     88  
  想问问,游戏策划有什么门槛吗??  其实不但是游戏策划,其他方面的策划也是一样的~~  
  有兴趣的话你可以网上搜索一下各大公司的策划招聘题目,各有特色,我觉得游戏策划一定要具备的就是热情,创意,还有文化修养,还有熟悉各种游戏和各种玩家的需求。
  今天玩了个很好玩的单机游戏,和mario差不多,很有趣,图片分享下。
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  17Game 游戏策划-数值分析员招聘试题:  一、ARPG游戏理论题目  01. 1点体质=3点HP,1点力量=1点HP。请问一个具有17点体质和28点力量的角色,有多少HP?〔2分〕  02. 某款游戏中,设定对怪物造成多少比例的伤害,则获得相应比例的EXP。现设定山丘巨人具有10000点生命,200点EXP。一个勇士手持利刃,一刀砍掉了山丘巨人500的生命,请问他获得多少EXP?〔5分〕  03. DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系:〔8分〕  Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  Damage % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22  04. DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击AC=16的目标,命中几率是多少?(结果可用分数表示)〔9分〕  05. DiabloII的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。其中AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating(闪躲值); alvl = Level of A dlvl = Level of Defender。现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?(结果可用分数表示)〔10分〕  06. ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。请说明你认为它们所具有的含义。〔12分〕  07. 列举5个ARPG中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御),并请说明你认为它们所具有的含义。〔15分〕  08. 你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?〔10分〕  选择:□ 冰巨人;□ 树人。  09. 苹果同橡皮泥对战,苹果具有“酸液喷吐”的能力,橡皮泥具有“软化变形”能力。请幻想他们之间的战斗过程,并决定其中一人获得胜利。〔15分〕  10. 梨参与到苹果同橡皮泥的战斗中,为苹果助战。请设计出梨的特殊能力。条件:如果你让苹果在前面获得胜利,则梨的特殊能力会被苹果帮倒忙,导致苹果失利;如果你让橡皮泥在前面获得胜利,则梨的特殊能力具有对橡皮泥的克制。〔15分〕  二、EXCEL使用题目  11. 按哪个快捷键弹出EXCEl的联机帮助?F2的默认功能是什么?〔5分〕  12. 列举三个EXCEL的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。〔9分〕  13. 求1+2+3+……+98+99+100的结果,请逐步说明你的操作。〔10分〕  
  三、数学常识题目  14. 请写出一组差为等差数列的数列。〔10分〕  15. 请简单描述一位数学家的典故。〔16分〕  笔试印象(非必答题目)  1. 你感觉自己可以获得多少分数:_____。  2. 你对这份试题的感觉:□ 都是基本知识;□ 有点难;□ 有些题目是故意刁难。  你感觉哪道题最难?_____。  3. 出题人将有可能成为你的上级主管,从试题分析他的为人,并推断是否可以与其良好共事?说明推断的理由。  附录——岗位介绍  “数值平衡师”岗位介绍  游戏开发公司里,做数值推算和分析的人员,在美国被称为“level designer”。  通常,人们认为level designer是做关卡设计工作的。这主要是因为level designer是从FPS和RTS游戏开发中诞生的职务。在以上这两种游戏中,关卡的编辑是游戏平衡的一个核心内容。而在RPG或类似类型的游戏中,关卡设计的工作就没有那么重要的,游戏的平衡就体现在数值的推算上。  例如:甲攻击乙,在什么情况下会有效命中?会造成多少的伤害?  我们不妨称做这样工作的人为:balancer——数值平衡师。  主要工作:  构建游戏的数值运算系统(包括:属性、公式、数值),为实现游戏的整体效果提供数值支持。  对这个岗位的工作要求:  1.熟悉相关类型游戏中经典作品的平衡原理和数值运算过程(比如做ARPG要求了解DiabloII的数值系统,包括公式和数值表)。  2.精通Excel。  3.懂得程序和数据库的基础原理(主要是数值的声明、运算和存储)     
  要命了~~  看到那么多的数值我就么想法了~~~  高考数学只有28分的人华丽的掩面泪奔而去!!!
第三天了,真是门前冷落阿,小小心碎一下,不过并不影响我的热情。  
昨天晚上写文档写到3点多,今天有一点熊猫眼。  
因为昨天躺床上发呆,忽然文思泉涌,把很久很久之前的一个想法重新整理了,是一个休闲类的rpg游戏,不用打怪的,不知道为什么现在对于这种打怪升级很厌倦,非常讨厌接个任务就是要打死多少只什么,或者收集多少个什么怪物身上的什么部件,这个以诛仙为代表,我升到20多级,基本都是做这种枯燥的任务升的。  
从12点多写到3点多,我的文档基本有了一个雏形,自己非常激动,hehe,很想找几个志同道合的人把我的计划完整做出来,可惜一直没有认识到这样的朋友,我的朋友都很少有玩游戏的,太遗憾了。  
但是,没有充分的信任,谁敢把自己好的想法共享呢?世界是现实的世界,利益会让人性扭曲……所以,我希望游戏宣扬真善美的东西,至少是可以让人实现梦想的。  
扯远了,那时候看过一本灵感开发的书,说的都是废话,说什么灵感其实也不是很玄的东西,要注意平时的积累,到遇到导火线的时候,平时的积累就会串联起来形成一些绝妙的素材……个人觉得说了等于没说。  
其实,压力下,灵感或者会很匮乏,又或者会突然爆发,个人认为还是保持良好的心态……  
不知所云,又一天,刚把我的策划大致想法告诉了一个朋友,他说不错,小女生应该会喜欢的,呵呵,我感到有些得意了。
  :)挺好玩的东西,记号关注
  谢谢关注,哈哈,我会努力的
  记号  
  顶个吧
同是喜欢玩网游的人
  加油,能不能在你设计的游戏里把叶叶的梦中这个ID名留给我?
  貌似现在的游戏任务都能找到WOW的影子
  游戏策划确实需要耗费不少的精神,因为对很多开发商来说,游戏仅仅是商品,所以很难期待他们能够非常感性的来理解游戏.LZMM 辛苦了 请加油,也希望你的梦想能够实现.  
从日记里来看,LZMM拥有绝对的工作热情 也真心热爱游戏 而且也具备一定的能力 但是在游戏经验上就欠缺了些,我指的这种经验不是入行以后看一些相关资料就可以弥补的.这完全是靠多年的累积和沉淀.......这种经验很大程度上左右了自身对游戏的理解和品鉴.  一个真正优秀的游戏,我觉得应该分为两种形态存在.  
1.应该是对固有模式的一种突破,但是这种突破是合理并且精彩的.颠覆了以往被人们所熟知的模式,但是又完全可以被玩家接受.  
2.对固有模式更进一步的精雕细啄,对其中的一些枝节展开新的修饰整理,在一些部位加入新的理念进行扩充和完备.  
根据目前国内的开发制作游戏环境和种种因素,我个人认为第2种形态比较适合.  
请好好加油,实现你完成一个伟大游戏的梦想吧
  下一任上帝  一个真正优秀的游戏,我觉得应该分为两种形态存在.     1.应该是对固有模式的一种突破,但是这种突破是合理并且精彩的.颠覆了以往被人们所熟知的模式,但是又完全可以被玩家接受.     2.对固有模式更进一步的精雕细啄,对其中的一些枝节展开新的修饰整理,在一些部位加入新的理念进行扩充和完备.  ================================================    说得比较精辟,但是我对于结论并不是非常赞同,我觉得与其对细节的深化,还不如创新来得好,而且中国的玩家和外国玩家很多习惯,爱好其实不尽相同,所以我觉得把游戏往中国化,本土化发展也是一条出路。  说到经验不足,的确是,虽然我从事游戏行业已经3年,但是我转做策划才半年,很多东西都还要学。
  那天贴图不行,我最近在玩的一个比较q的游戏,有点像mario,呵呵,贴来给大家看看。
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  下一任上帝    一个真正优秀的游戏,我觉得应该分为两种形态存在.       1.应该是对固有模式的一种突破,但是这种突破是合理并且精彩的.颠覆了以往被人们所熟知的模式,但是又完全可以被玩家接受.       2.对固有模式更进一步的精雕细啄,对其中的一些枝节展开新的修饰整理,在一些部位加入新的理念进行扩充和完备.    ================================================        说得比较精辟,但是我对于结论并不是非常赞同,我觉得与其对细节的深化,还不如创新来得好,而且中国的玩家和外国玩家很多习惯,爱好其实不尽相同,所以我觉得把游戏往中国化,本土化发展也是一条出路。    说到经验不足,的确是,虽然我从事游戏行业已经3年,但是我转做策划才半年,很多东西都还要学。  ==============================================================================================  什么叫中国化,本土化?这其实是个很难把握的命题。  做的好,人家立马抄袭你;作不好,就会说你东施效鼙。现在很多所谓的中国化的游戏就是一个武侠+仙侠~~~几个就够了,多就烂了。  个人现在比较喜欢休闲类的游戏,比如以前的疯狂坦克,最近的街头篮球,劲乐团什么的~
  谢谢了! 你也要加油啊,相信你会成功的!
  作者:浪子拾舟 回复日期: 10:10:48  个人现在比较喜欢休闲类的游戏,比如以前的疯狂坦克,最近的街头篮球,劲乐团什么的~  ======================================================  其实我也是,我现在对rpg实在是有点审美疲劳了,所以我最近在构思一款休闲的社区型游戏,但是写了个雏形就没有继续了。  个人觉得韩国人做的休闲游戏还是很不错的,比如劲舞团,比如跑跑卡丁车。休闲游戏主要玩就是玩,没有压力,也不怎么担心会被人超过,玩rpg往往就有一些人在江湖,身不由己的感觉,常常要在武林争个地位,有时候很累。  以上纯属是作为一个玩家的看法,呵呵,也许是我老了。  ================================================  我说的本土化的问题不单是指rpg的,比如在北美很火的second life,就是一款现在比较新比较推崇的网游2.0的游戏。但是我和很多人讨论过,大家普遍的意见就是放到中国来不一定会成功。因为中国玩家普遍缺乏创造力,他们更喜欢去玩体验式的游戏,比如魔兽,反映在游戏设计中,如果给中国玩家过分的自由度他们反而会无所适从,比如说,如果一个游戏,不指引你,不告诉你你要去做什么,而随便你做什么,放在某些国家,可能玩觉得无拘束,可以自由探险,自由体验,但是中国玩家,往往就觉得,这什么破游戏,什么指引都没有,怎么玩啊!!  ==================================  呵呵,一家之言,也有可能是和中国玩家的年龄层有一定关系吧,年龄比较低,如果超过30岁还整天游戏,可能会有点说不过去,呵呵,有时候,中国传统的思想和文化是比较奇怪的东西。
  写的不错。。。每个游戏玩家都对自己爱的游戏恨铁不成钢,其实做为一个游戏策划很不容易,相当不容易啊。
  我说的本土化的问题不单是指rpg的,比如在北美很火的second life,就是一款现在比较新比较推崇的网游2.0的游戏。但是我和很多人讨论过,大家普遍的意见就是放到中国来不一定会成功。因为中国玩家普遍缺乏创造力,他们更喜欢去玩体验式的游戏,比如魔兽,反映在游戏设计中,如果给中国玩家过分的自由度他们反而会无所适从,比如说,如果一个游戏,不指引你,不告诉你你要去做什么,而随便你做什么,放在某些国家,可能玩觉得无拘束,可以自由探险,自由体验,但是中国玩家,往往就觉得,这什么破游戏,什么指引都没有,怎么玩啊!!  ==============================================================  恩恩,国人喜欢体验类的游戏~其实看看现在那么流行的YY小说~  现在30+还玩游戏的人还是很多滴~不过现在喜欢回味老游戏了~  想玩魂斗罗了~~~`
  说对了!  我就认识很多朋友,他们就最喜欢的是玩那种说明得很详细的游戏!  难度高的 在中国
还真是没市场!
  对广告贴表示无奈。
  游戏策划没啥技术含量吧。。。
  期待好的表现
    平凡的一个周末  周末,说点生活的琐碎事情吧,毕竟,我的世界并不是只有游戏。  广州今年夏天实在太热太热了,不知道事实这么热,还是我心里烦躁。自从进入用电高峰期之后,天天都限电,上班的时候,空调往往不能开,百几台电脑不停不停地辐射着热量,百几个同事不停不停地流汗,还有好多自费购买的风扇,呜呜地实现着它们的“人生价值”。  今天和几个朋友去吃了顿饭,都是男生,也不知道杂七杂八说了些什么,我心不在焉地听着,心里还是觉得很寂寞,为什么,他们都不玩游戏呢?  但是,就算他们真的玩游戏,就算他们现在都在谈论游戏,我是不是就会很投入地听呢?还是我会比听普通话题更心不在焉呢?人,往往都是矛盾的,而且我又是一个特别矛盾的人。  原谅我的废话吧,夜深人静,是应该感性一下的,大家晚安。
  今天大暑,希望大家都能健康,别中暑哈~~~  小声的问问MM,有的时候是不是也挺恨游戏的?  我大学学了四年影视~~~现在看电影就是把自己往白痴方向推,以前看电影总是习惯一边看一边分析镜头,台词,光影等等~~~有段时间都不愿意看电影。  昨天看了《肖申克的救赎》,又找回到了刚进学校时把自己浸到电影里的感觉~~真好啊!
  浪子拾舟  小声的问问MM,有的时候是不是也挺恨游戏的?    ==============================================  感谢浪子连日来的支持  恨啊,当我为了等级通宵奋战,欲罢不能的时候尤其恨。当我非常不喜欢一个系统但是我又不能提出更好修改意见的时候我也特别恨。
  游戏策划?  据说是一个有点吃力不讨好  容易被误会的职业啊
  作者:螺旋式幻想 回复日期: 10:24:35   
    浪子拾舟    小声的问问MM,有的时候是不是也挺恨游戏的?        ==============================================    感谢浪子连日来的支持    恨啊,当我为了等级通宵奋战,欲罢不能的时候尤其恨。当我非常不喜欢一个系统但是我又不能提出更好修改意见的时候我也特别恨。  =============================================================  支持说8上,只是我也很喜欢玩游戏,有段时间也想往这方面发展。。。  不过MM的恨貌似有点想爱之深,则恨之切的味道啊~~  =============================================================  作者:枫流下 回复日期: 11:01:59   
    游戏策划?    据说是一个有点吃力不讨好    容易被误会的职业啊  =============================================================  非常滴吃力不讨好~~~~~~  经常被骂滴~~  还好我没骂过~~~    PS。。ID没激活,省吃简用,留着点灌水啊
  激活就一个短信吧......  我高中同学有一个想当游戏策划,原因是因为喜欢游戏  当时我们就劝他了,不要这么天真  他就不信邪,  说:  游戏正是为了人心中那份最纯真的感情.    现在辞职鸟,天天在家抽烟睡觉喝酒  听说好像现在疯子一样在打仙剑......
  作者:枫流下 回复日期: 12:44:53       游戏正是为了人心中那份最纯真的感情.        现在辞职鸟,天天在家抽烟睡觉喝酒    听说好像现在疯子一样在打仙剑......  =============================================================  手机刚摔坏了~~~~  我现在那个裸体的WOW战士号还在玩,就是因为我舍不得~~~~    
    关于虚拟世界的构建  因为闲了很久,今天阿头拿出一个超人的构思来讨论,重点讨论世界观。  众所周知,目前市面上的游戏世界观构筑得最大最好的应该就是魔兽世界了,两大阵营,十大种族,九大职业,构成了一个严密又关系复杂的网,阵营之间,种族之间,有仇恨但是彼此又不能或缺,实在是构建得非常完美。  正因为这样,我们在再构建同样的魔幻类题材的时候,往往会觉得力不从心,不能超越。  构建一个虚拟世界,一般都是从上而下,就像我们今天的流程,先架空一个世界,把这个世界分开几个国家(阵营),然后为每个阵营选择一个地方,这个地方的地理形态,地貌,天气,存在什么怪物,等等,然后就到阵营的来由,是自古就有,还是中途分裂开来,阵营外部的敌对关系,阵营内部的矛盾。  以上说到的都完美解决了的话,基本一个世界的雏形就出来了。  可惜,今天不在工作状态,都没有提到什么建议,不过有同事提了一些很异想天开但是我觉得蛮有趣的东西。  某人说,他要构建的世界是存在物质和精神两种东西的,而我们渺小的人类就生存在物质和精神的夹缝中……本来这两种东西是平衡的,因为发生一些什么别的就冲破了平衡状态……  另外一个某人说,要引入第5方阵营,就是幕后黑手……  唉,其实我们这些做策划的,对于策划,也是不得其门而入阿,感慨一下,又一天。
  仅仅玩过几个PC上网游的经历 是远远不够的,更何况很多游戏制作粗糙环境恶劣。  建议去玩玩主机上面的网游,毕竟00年就有PSO这种纯3D的,各国人民可以突破语言障碍交流的游戏, 过了几年PC上面才流行传奇这个东西    策划感觉还是可以由点带面 从一些创意点出发 一点点将他们联系起来    
  也要看什么公司了  要是像完美一样  买个诛仙的版权  策划只要怎么想那些收费的道具的来历和作用以及价格就差不多了  其他的有原著,代言人,作者来补着.  建议大家有空去看看诛仙前传
  天天限闸  天天停电  天天对战  天天断线  天天重装  天天郁闷
  祝你 心想事成
  谢谢大家,新一天开始罗,估计今天还是要头脑风暴,好希望来一个有魄力的领导,其实我现在对领导的能力不是很看好,虽然我也不适合做领导。  只能说,大家都太年轻。
  作者:螺旋式幻想 回复日期: 18:03:29   
        关于虚拟世界的构建    因为闲了很久,今天阿头拿出一个超人的构思来讨论,重点讨论世界观。    众所周知,目前市面上的游戏世界观构筑得最大最好的应该就是魔兽世界了,两大阵营,十大种族,九大职业,构成了一个严密又关系复杂的网,阵营之间,种族之间,有仇恨但是彼此又不能或缺,实在是构建得非常完美。    正因为这样,我们在再构建同样的魔幻类题材的时候,往往会觉得力不从心,不能超越。    构建一个虚拟世界,一般都是从上而下,就像我们今天的流程,先架空一个世界,把这个世界分开几个国家(阵营),然后为每个阵营选择一个地方,这个地方的地理形态,地貌,天气,存在什么怪物,等等,然后就到阵营的来由,是自古就有,还是中途分裂开来,阵营外部的敌对关系,阵营内部的矛盾。    以上说到的都完美解决了的话,基本一个世界的雏形就出来了。    可惜,今天不在工作状态,都没有提到什么建议,不过有同事提了一些很异想天开但是我觉得蛮有趣的东西。    某人说,他要构建的世界是存在物质和精神两种东西的,而我们渺小的人类就生存在物质和精神的夹缝中……本来这两种东西是平衡的,因为发生一些什么别的就冲破了平衡状态……    另外一个某人说,要引入第5方阵营,就是幕后黑手……  ==============================================================  前两天看到一篇文章,说的就是虚拟世界的构架,一种是MM说的,由上而下;一种是自下而上的:人物出生的村庄,一步一步的走向世界。MM说的构建方式貌似和九州的一样。  其实西方的虚拟世界的构建都是学习D&D的。  至于幕后黑手。。。一个人扮演两个角色也不错啊~~
  游戏玩久了玩家基本都能延伸出自己的游戏世界规则,往往偏离设计者的初衷.比如WOW,当人们对游戏熟悉后,更多的是为了参与的成就感,更强,装备在继续投入这个游戏,阵营的荣誉感,历史对主流玩家来说只不过提供一个做事情的平台,并不是主导因素.而梦幻类的游戏,其实有多少人真关心所谓剧情任务,它更多是提供一种家园式的感觉,很多人成家,婚姻,养家,立业(帮派).觉得渗透某种理念的游戏还是单机比较合适,不会变味,可以体会.网络游戏因为主体人的参与,总是偏离,最后是由各种欲望控制投入.    要么象WOW,传奇一样不断提供新高度给人追求的余地,更绚的装备,更艰难的任务带来更大的成就感,要么象梦幻一样,提供一个虚拟的生活世界.个人觉得就是网游必然的两个方向.    当然对战类游戏不在讨论之列.感觉防沉迷是必须的,我也在沉迷,现实和虚拟两种生活艰难的协调平衡之中.
  qq_worm_qq  要么象WOW,传奇一样不断提供新高度给人追求的余地,更绚的装备,更艰难的任务带来更大的成就感,要么象梦幻一样,提供一个虚拟的生活世界.个人觉得就是网游必然的两个方向.  ===================================================  我也觉得这是两个主流  但是个人更加喜欢社区式无压力的游戏,呵呵,代表了一部分女玩家的心声。
  从今天起要努力看科幻小说,其实说我没啥技术含量,我也认了,呵呵。
  cs是最没有压力  比较容易释放压力  因为没有等级,没有装备    个人认为大部分的游戏都不适合学生玩  因为要么有等级要么有剧情  容易让人不下  
  对战类的比较好一些~~  我喜欢WAR3
    机遇?挑战?馅饼?  
今天,以前一个同事忽然给我发信息,说她去了一家新的美国公司,现在正在项目组建阶段,急需人手,高薪,而且是要领导层,问我要不要过去。  
对方开出的价码实在很诱惑,但是,据说那个公司原来是做玩具的,新成立的IT公司面对互联网方向,毕竟是新公司,我又怕前景不明朗。  
其实,我一直对于我的职业生涯都缺乏规划,也许是生性比较淡薄,也可以说懒散吧,导致这几年来一直没有什么发展。对于看帖的人,我可以给一个忠告,如果你可以在毕业的时候明确规划出自己要做的事情和发展方向,那么是百利而无一害的。  
面对这样一个机会,不能说不心动,也不能说没有疑虑,怕前景不好,也怕不能胜任,哎,还是对自己没信心啊。  
想起昨天刚通过的一个考试,想起机会永远只给有准备的人……我的未来到底在哪里呢?
  预告下,明天可能会写D&D,不是那个龙与地下城,而是一个桌面游戏,据说和杀人游戏有点象,反正是一个规则至今我都没搞清楚的东西,我觉得很像RPG数值模型的来源,总之我现在也搞不懂,很孤陋寡闻吧,汗。    等我搞清楚了整理好再来和大家说。    培训D&D了,再见。  
  浪子可以去IT视界看我的贴,那边人多些,回复也多些。  /new/publicforum/Content.asp?idWriter=6185866&Key=&strItem=itinfo&idArticle=67911&flag=1
  关于D&D,其实龙与地下城就是从那个发展起来的~欧美人所说的RPG其实一开始就是说的桌面游戏。  
至于进来看你帖子的,估计90%以上都是毕业了的~~~起码我就是,而且我也是做策划的~不过不是游戏策划,而是演出策划。  好的~~
  趁着年轻  随性而为  率性而生  不要让自己以后有太多的懊悔  年轻这个本钱,转瞬即逝,不好好的用,  会后悔.
  怎么可以让MM为没有人聊天而发愁呢?罪过啊!  来,加我们的QQ群,游戏力量(),约有一半左右都是广州的在职策划,不少MM的喔!
  因为IT视界的访问量大增,我没有那么多精力兼顾两边拉,本贴不再更新,有兴趣的朋友移步  /new/publicforum/Content.asp?idWriter=788054&Key=&strItem=itinfo&idArticle=68407&flag=1
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