飞机大战需求分析星期天零点的贡献有分吗

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全民飞机大战&最新版v1.0.25
类别:网络游戏
大小:84.7MB
语言:简体中文
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全民飞机大战安卓版是为和手机QQ用户打造的休闲飞行射击类手机游戏,非常的好玩,深受小伙伴们的喜爱,这个夏天又将是全民打飞机的节奏。全民飞机大战安卓版特色内容【全新战机“合体”玩法】真正能与好友合体的飞行射击游戏!合体之后,机体更酷炫,弹幕更华丽,冲分更轻松!【多样化成长】丰富而精美的机体与多种可爱供玩家选择,并让玩家享受升级养成的乐趣!【超爽快战斗】最简单的操作,只要一只手指,就能自由驰骋天空!丰富多样的敌机让你感受刺激战斗,更多关卡等你来挑战!【延续经典,更丰富的游戏体验】继承飞机大战的经典玩法,在此基础上画面更精美、玩法更多样、战斗更畅快,再掀全民疯玩飞机大战的狂潮!【酷炫狂拽机体,帅气美萌飞行员】丰富多样的战机是游戏一大亮点。每架飞机都拥有自己独特的外形和特色,让玩家在培养的道路上不会疲倦。不同的飞机配有不同的飞行员,或帅气或性感或软萌,他们将一直陪伴玩家的蓝天之旅。【丰富道具,帮你成为天空王者】在商城中可以购买种类丰富的道具,被击毁的敌机也有概率掉落不同效果的随机道具,助玩家飞得更远,战斗更爽!【排名冲冲冲】和你的微信好友、QQ好友一起比拼,看看谁才是王牌飞行员!向“好机友”发起挑战,不断超越!更新日志:1、新增关卡、场景以及BOSS。2、更新宠物系统,增加宠物属性。3、新增PK模式。4、新增积分商城。5、新增大量宠物和飞机。
全民飞机大战截图
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全民飞机大战新战机齐天大圣2月7号零点正式上线
编辑:&&来源:&&发表时间:日09:53&&
编辑导读:全民飞机大战新战机齐天大圣2月7号零点正式上线,相信很多小伙伴还不知道吧?在这里齐齐乐小编整理了一篇关于全民飞机大战新战机齐天大圣2月7号零点正式上线。一起去看看吧。
全民飞机大战新战机齐天大圣2月7号零点正式上线。2016年春节即将到来,一直曝光的新战机一直没有上线?什么时候上线呢?下面小编就带来关于全民飞机大战新战机齐天大圣2月7号零点正式上线。一起跟随齐齐乐大屌去了解了解吧,希望可以帮助到小伙伴们。
猴年来到,祝福真情造:温暖阳光把你照,好运吉祥把你抱,开心快乐跟你跑,丢掉烦恼多逍遥,幸福之花分外俏,财神与你相伴老,猴年happy乐淘淘!
新战机也来拜年啦,齐天大圣驾到,护你取经,81难巅峰2016!很多小伙伴也好奇啦,大圣战机会是什么样呢,这里给大家小小的爆料下哟!战机生命1900、攻击2600、速度250~哈哈,看到数字250不要觉得真2哟,大圣还是我们心目中那个大圣,小伙伴们不要着急哟,本月7日零点(2月7日0点)大圣就会和大家见面啦,一起期待与ta大闹飞机大战吧!
想抱走大圣送的新年礼物,好好看规则哟,即日起各位小伙伴只要说出自己的新年愿望,并说出自己将如何带领大圣闯荡飞机世界,即可抱走大奖!
以上就是齐齐乐小编带来关于全民飞机大战新战机齐天大圣2月7号零点正式上线。希望对小伙伴们有帮助。
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类型:休闲竞技
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分数排行榜的做法和我在小塔1024中的实现原理是一样的,这里用的是3.0的引擎,所以函数的参数有些许的不同,这里说明俩处需要注意的问题,一个是扩展库的问题,在3.0中扩展的项目是没有引入到工程中的,所以需要自己手动将扩展项目引入进来,这样才能使用TableView,方法请参考。另一个问题是实现TableViewDelegate和TableViewDataSource的虚函数时候index参数的类型原来是unsigned int,3.0变成了ssite_t,这里需要注意一下,因为本人就是没有注意这个参数的类型导致出现了莫名其妙的错误,好了,代码如下。
#ifndef _SCORE_SCENE_H_
#define _SCORE_SCENE_H_
#include &cocos2d.h&
//使用tableview必须包含扩展库
#include &cocos-ext.h&
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
//分数榜场景,使用tableview必须继承以下的类
class ScoreScene : public Layer,public TableViewDataSource,public TableViewDelegate
ScoreScene(void);
~ScoreScene(void);
static Scene * createScene();
bool init();
CREATE_FUNC(ScoreScene);
//实现上述接口需要实现的虚函数如下,这里有非常重要的一点就是函数的参数index原来2.x的版本类型为
//unsigned int而现在改为了ssize_t类型,必须写这个类型,用原来的类型会出现错误,本人就是因为这个错误
//耽误了很多的时间
void tableCellTouched(TableView *table,TableViewCell * cell){}; //这里是设置当我们点击每个cell的时候触发的函数,这里我把它置为空的实现,因为我们只是需要读取分数的记录
TableViewCell * tableCellAtIndex(TableView * table,ssize_t index);
Size tableCellSizeForIndex(TableView * table,ssize_t index);
//3.0的返回值有所不同
ssize_t numberOfCellsInTableView(TableView * table);
//继承ScrollViewDelegate接口需要覆写的方法,这里把方法的实现留空
void scrollViewDidScroll(ScrollView * ){};
void scrollViewDidZoom(ScrollView *){};
//对android返回键的响应
void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event * pEvent);
//设备尺寸
#include &ScoreScene.h&
ScoreScene::ScoreScene(void)
ScoreScene::~ScoreScene(void)
//在析构函数中移除监听器,这里传递的参数this就是添加监听器到事件分发器中的this
_eventDispatcher-&removeEventListenersForTarget(this);
Scene * ScoreScene::createScene()
auto scene = Scene::create();
auto layer = ScoreScene::create();
scene-&addChild(layer);
bool ScoreScene::init()
if(!Layer::init())
size = Director::getInstance()-&getWinSize();
//添加背景图片
auto background = Sprite::createWithSpriteFrameName(&background.png&);
background-&setPosition(Point(size.width/2,size.height/2));
this-&addChild(background);
//创建tableView并设置一些参数
auto tableView = TableView::create(this,Size(size.width,size.height*0.6));
//设置滑动方向
tableView-&setDirection(ScrollView::Direction::VERTICAL);
//设置TableViewDelegate
tableView-&setDelegate(this);
//index的大小是从上到下依次增大
tableView-&setVerticalFillOrder(TableView::VerticalFillOrder::TOP_DOWN);
//用当前的配置刷新cell
tableView-&reloadData();
this-&addChild(tableView);
auto rankNum = Label::createWithTTF(&rank&,&font/arial.ttf&,40);
rankNum-&setColor(Color3B(100,100,100));
rankNum-&setPosition(Point(size.width*0.4,size.height*0.7));
this-&addChild(rankNum);
auto rankScore = Label::createWithTTF(&score&,&font/arial.ttf&,40);
rankScore-&setPosition(Point(size.width*0.8,size.height*0.7));
rankScore-&setColor(Color3B(100,100,100));
this-&addChild(rankScore);
//对用户返回键的响应
auto listener = EventListenerKeyboard::create();
listener-&onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(ScoreScene::onKeyReleased,this);
_eventDispatcher-&addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);
//对返回键的响应
void ScoreScene::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event * pEvent)
if(keyCode == EventKeyboard::KeyCode::KEY_BACKSPACE)
//将开始场景弹出
Director::getInstance()-&popScene();
//这个函数比较关键,是用来设置每个cell的内容的
TableViewCell * ScoreScene::tableCellAtIndex(TableView * table,ssize_t index)
//设置每条记录前边的文本内容
auto index_text = __String::createWithFormat(&%ld&,index+1);
//dequeuecell这个函数是获得一个可用的cell,因为如果我们没增加一条分数记录就创建一个cell,可想而知如果
//分数记录很多的话,cell不是超级的多了吗,这个时候内存占用就会很大,而这个函数的功能是把那些没有渲染的
//cell拿过来,这样的话就减小了内存的消耗
TableViewCell * cell = table-&dequeueCell();
if(cell == NULL)
//创建一个cell
cell = new TableViewCell();
cell-&autorelease();
//创建显示排名的文本信息
auto text = Label::createWithTTF(index_text-&getCString(),&font/arial.ttf&,24);
text-&setTag(1024);
text-&setColor(Color3B(100,100,100));
//文本信息在cell的中间
text-&setPosition(Point(size.width*0.4,size.height*0.025));
cell-&addChild(text);
//显示用户得分的文本信息
auto index_score = __String::createWithFormat(&%d&,index);
//根据index值获得得分的文本,因为这个时候的score是int型,所以还需要转化一下类型,这里有点麻烦
int i_score = UserDefault::getInstance()-&getIntegerForKey(index_score-&getCString());
auto * str = __String::createWithFormat(&%d&,i_score);
auto score = Label::createWithTTF(
str-&getCString(),&font/arial.ttf&,24);
score-&setTag(2048);
//设置坐标
score-&setPosition(Point(size.width*0.8,size.height*0.025));
score-&setColor(Color3B(100,100,100));
cell-&addChild(score);
//这里获得的cell是原来的cell,所以原来cell的文本信息等还是原来的,所以要做一些改变
//通过tag值获得文本,并且改变,虽然LabelTTF调用setString函数不好,但是这里为了省事就这么用吧
auto text = (Label *)cell-&getChildByTag(1024);
text-&setString(index_text-&getCString());
//改变分数
auto * score = (Label *)cell-&getChildByTag(2048);
auto * index_score = __String::createWithFormat(&%d&,index);
//根据index值获得得分的文本,因为这个时候的score是int型,所以还需要转化一下类型,这里有点麻烦
int i_score = UserDefault::getInstance()-&getIntegerForKey(index_score-&getCString());
auto * str = __String::createWithFormat(&%d&,i_score);
score-&setString(str-&getCString());
if(cell-&getChildByTag(100) != NULL)
Sprite * sprite = (Sprite *)cell-&getChildByTag(100);
sprite-&removeFromParentAndCleanup(true);
if(index == 0 || index==1 || index==2)
switch(index)
//代表的是冠军
sprite = Sprite::create(&gold.png&);
sprite = Sprite::create(&silvere.png&);
sprite = Sprite::create(&tong.png&);
sprite-&setPosition(Point(size.width*0.15,size.height*0.025));
sprite-&setTag(100);
cell-&addChild(sprite);
//这个函数是用来设置每个cell的大小的
Size ScoreScene::tableCellSizeForIndex(TableView * table,ssize_t index)
return Size(size.width,size.height*0.05);
//这个函数是用来设置cell的个数的
ssize_t ScoreScene::numberOfCellsInTableView(TableView * table)
//个数是从XML文件中读取到的,有多少条记录,就设置多少个cell,如果刚开始没有count这个字段,就返回0
int count = UserDefault::getInstance()-&getIntegerForKey(&count&,0);
然后在开始游戏的场景中添加几个菜单用来选择进入分数榜的场景,代码如下。
//添加一个游戏开始按钮
auto playText = Label::createWithTTF(((__String *)(dictionary-&objectForKey(&play&)))-&getCString(),
&font/DFPShaoNvW5-GB.ttf&,40);
playText-&setColor(Color3B(100,100,100));
auto playMenu = MenuItemLabel::create(playText,CC_CALLBACK_1(StartGame::play,this));
//添加分数榜按钮
auto scoreText = Label::createWithTTF(((__String *)(dictionary-&objectForKey(&scoreMenu&)))-&getCString(),
&font/DFPShaoNvW5-GB.ttf&,40);
scoreText-&setColor(Color3B(100,100,100));
auto scoreMenu = MenuItemLabel::create(scoreText,CC_CALLBACK_1(StartGame::scoreScene,this));
//添加关于作者菜单
auto authorText = Label::createWithTTF(((__String *)(dictionary-&objectForKey(&aboutMe&)))-&getCString(),
&font/DFPShaoNvW5-GB.ttf&,40);
authorText-&setColor(Color3B(100,100,100));
auto authorMenu = MenuItemLabel::create(authorText,CC_CALLBACK_1(StartGame::aboutMe,this));
auto menu = Menu::create(playMenu,scoreMenu,authorMenu,NULL);
menu-&alignItemsVerticallyWithPadding(30);
menu-&setPosition(size.width/2,size.height*0.3);
this-&addChild(menu);
//分数榜响应函数
void StartGame::scoreScene(Ref * ref)
Director::getInstance()-&pushScene(ScoreScene::createScene());
在移植的过程中遇到了一个小问题,提示fatal error: cocos-ext.h: No such file or d irectory,这是因为3.0扩展库是没有作为工程的一部分的,在win32下我们引入了工程extensions,才编译通过的,移植android的过程中,我们需要对mk文件做下修改。如图所示,然后移植,就成功了。
2014年十月 &(8)
2014年九月 &(3)
2014年八月 &(7)
2014年七月 &(14)
2014年六月 &(15)
2014年五月 &(19)
2014年四月 &(14)
2014年三月 &(22)
2014年二月 &(59)
2014年一月 &(16)
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支持设备:
文件大小:2.31MB
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全民飞机大战微秀脚本正式上线!飞机最强脚本!不看广告看分数,强不强,试试就知道,此系列脚本里面包含【智能版】【剧情精英关】 。脚本内有淘宝地址,以及各种详细介绍。一看便知简要介绍如下:1、【智能版】是核心脚本,用来刷积分刷金币,刷经验等一系列全功能,省时省力,晚上睡觉挂机5000或1500金币场,睡一觉起来,金币经验全满,积分涨几千,祝你开心玩飞机。2、【剧情精英关】是拿来刷剧情精英关碎片,9,18,27,36,45等,大家再也不用为了刷装备碎片费心费神了,脚本运行一下,9,18,27,36,45以及隐藏关全部刷完,碎片到手;宠物蛋一天刷完都要多卖4万金币。在这边就简要介绍一下,脚本里面有详细使用方法及介绍,欢迎大家使用。
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全民飞机大战飞跃关卡规则与技巧分析。飞跃卡保底10关,再根据近期的游戏通关数在上浮飞跃的关数,相信有很多玩家对这一规则已经明白了,但是还是有不少玩家疑惑,下面我就我这几天的实践来给大家做做简单的说明。
1、近期&这个概念必须要搞明白,要不可能会让你前功尽弃,目前的规则是每天晚上零点更新,也就是24小时为一个小周期进行结算,换言之,规则中说的近期,就是指晚上12点之前最后5局的通关数,想第二天飞跃远一点,就靠这5局了。
2、感觉决定飞跃关卡数的2个因素:平均关卡数、最高关卡数。首先平均关卡数不能太低,其次有一把较高的关卡数,一般第二天飞跃的关卡就由这把高的关卡来决定了,但是可以看到,最后一天有一把36关,原以为能飞18,但是平均关卡数并不高,只能跳17。
在清楚了规则之后,我们就要根据我们的实力来量力而行,更合理的飞跃。
1、时间&飞跃的作用在于打PK、刷分、刷经验节约大量的时间,但是人的时间和精力是有限的,每天5局耗费的时间累积至少也得2个多小时,时间不够充裕的当天,我建议直接放弃第2天的飞飞跃吧,虽然第二天的难度更大。毕竟除了游戏,我们还有很多更重要的事情要去做,
2、收益&要找准自己的位置,正确的选择飞行场,这里我想说的是,不能为了飞跃而不顾一切的冲入258,我建议一命25以下的,跑跑5888场吧,赢点金币,顺便交点贡献,26-28建议28砖场,免费复活不要急于用,看哪把关卡好了,或者飞的较远了,在行使用,争取跑一局远的,顺便能收12砖的话也是不错的哦,积少成多嘛,当然我也碰到过28场全套的对手,不排除是在打排行的同时也是为了第二天飞跃打基础,但是这样真的有必要吗。
注意事项:
当你决定打最后5局的时候,就要记住了,可以打一把休息一会在打,但是这期间不要在去刷分了,否则你就前功尽弃,白忙活一场,这就是为什么又的玩家说,我今天都飞到了37关,为什么还是从11开始飞的原因。包括5局打完之后也不要在在无尽模式下玩了,去刷刷剧情,打打远征吧,这样第二天才能愉快的飞跃。

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