love lovelive手游攻略,花了五颗心在一个活动抽到这个,刚玩不懂,好不好这个?

LoveLive国服攻略 终极新手开局策略
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一、开局目标LL手游作为音乐游戏和卡牌游戏的结合,不去论音游技术的话,开局不浪费钱自然是本文的目标。游戏有三种货币:金币、友情点、心。类似于大多手游,金币是会在一两周内完全溢出的废纸,友情点是只能在游戏中获取、拿来出低档次卡的货币,心是能回复lp、回复游戏内生命值、能抽高级卡、直接和rmb挂钩的高级品。得心的方法如下:1.官方送,日服有每日签到,活动奖励等,国服由盛大的策划决定,不去论。2.音乐评价奖励,每首歌曲玩家达到一定的成果也会有送,当然并不容易。顺带一提,首次成功通过每首EX难度的曲目均有一心。
3.用心抽卡一定次数能送心,11连也是累计算的,豪的附加奖励,不去论。4.剧情奖励,主线剧情完全随等级解锁,不论。而支线剧情是重点,每一种觉醒的卡羁绊值满,便能开启一个对应的支线剧情,看完了给一心,也就是一种觉醒卡等于一心,这是最主要的赚心方法。
5.相册收集奖励,觉醒卡羁绊满值的种类,觉醒卡满级的种类,每达到一定数量便送心,这也是得一开局就得注意的方法。
二、基本的基本
1.先去【其他】&&【各种设置】里把歌曲的特效立绘给改到【关】(off)的,不明白的可以去打歌看看特效是啥,虽然确实是挺赞的立绘,不过不适合音游,关了吧。2.各种设置里有调节排定位置的设定,就个人经验,比起一开始的系统测试,之后自己调节数值再演练更加有用。这个设定要么一开始就调整,要么就永远不要调整,经常调动会打乱手感,甚至产生依赖心理。
三、初期卡组构成结束游戏教程后,先去【成员】栏调整队伍(组卡组)1.去【特别练习】,优先将能觉醒为新品种卡的卡牌去觉醒。觉醒(合成)仅仅限定两张一样的卡进行,并且只能1星&2星(N卡&N觉醒),3星&4星(R卡&R觉醒),5星&6星(SR&SR觉醒),7星&8星(UR&UR觉醒)。两张4星卡是没法合的。一种N卡已经有过觉醒,就没必要再拿同种的未觉醒N卡去觉醒了,就算是零磕,N卡也成不了战斗力,可以仅仅当做拿心手段来看待。
2.之后去【练习】,将过剩的卡当饲料喂了。觉醒N的卡在满级前尚有用途,每种留一张即可。剩余的卡集中用来培养R卡及以上,本游戏R卡还是比较实用的。
3.去【队伍编成】。游戏音乐和卡牌都有三种颜色(可爱清纯什么的,这里就用颜色代替了),卡牌本身也有三种颜色的属性值,卡组整体某一颜色数值的合计越高,打对应颜色歌的分数也越容易高。给了五个卡组位。先用【自动编成】排三个不同颜色的卡组,来对应不同的歌。系统是按照卡牌的颜色值取最大的开始排,顺序是。中间的那张是队伍center,请用第一项来手动保证此卡的颜色和你要求的卡组颜色一致,这样打同颜色的歌有加分。提高卡羁绊值的唯一方法是让其入卡组去打歌,因此为了最速,建议仅不变center,将其余的卡从低到高替换成未绊满的觉醒卡。前期,普通歌曲得分不重要,以练羁绊拿心为重。
4.最右边的【决定】的用处是让你选定的卡组的center成为你的头像,也叫挂&&卡,尽量挂好的卡,能给好友帮忙,详后述。5.以上的卡组编辑步骤建议多次进行,前期容易拿到新卡,卡组的成长会很快。
四、进行演唱(打歌)
1.所有歌曲都有三种评分,达到一定档次,仅一次给奖励。得分奖励,主要看你的卡,卡属性越高,分越高,当然你得打中那圈才有分。combo奖励,连击数,全连为fc&fullcombo,S评价。次数奖励,你一直打歌,次数多了就给你了。难度越高奖励越好,并且一首歌全难度都通过一次也能拿到奖励。长按歌曲的海报会出现奖励栏,再长安奖励圈能出现详细的奖励要求。
2.打完歌会根据评分给你卡,卡的等级会高一点,几乎都是N卡,极少会给你R卡。3.首先是普通歌曲,对应歌的颜色用对应的卡组(歌颜色看歌曲名前的标志)。打歌前能选择其他玩家助力,选好友的话能拿10点友情点,路人是5点。选的好友头像也是对应颜色的卡,就能给自己的得分加分。而且好友的卡数值越高,你分加的越多,加分数也会有显示。靠路人加分后,可以提交好友申请。于是得出好友的用途和拉拉好友的策略,你的头像越牛,找你的人越多。另注,一个玩家一天只能给你送一次友情点,第二次靠其助力就没友情点了,到0点时刻重置。
上面的图是日服2.0的版本,界面效果和国服会有区别,不过大同小异。(国服没找到图)
4.特别歌曲,和普通歌类似,分日替歌(循环着每日替换),限定时间段的歌曲(一定时间后下架),和活动歌(传统活动时会有,后详述)。前两者一般在同等难度级别下会比普通歌更难,请小心。
5.歌曲经验值完全取决于消耗的lp本身,只要过了不管啥评价经验都是一样的。难度级别高的歌曲得经验值的效率更高,例如一首15lp的hard歌曲经验比三次easy歌曲要多,请估量自己的技术,积极挑战高难度。6.前期升级快所以新歌会很多,以通过为优先,等安定了再执着于评价。7.打歌死了,用心复活是极端不划算的,就算用心,用在回复lp也更加实用,更能磨练技术,就算是有钱的玩家也一样。
五、排位活动国服为旧版本,分两种活动,日服是一次活动持续10天,然后会有间断。前期请优先考虑强大自身,等级高了磕金冲排位也会更有效率。
1.传统活动。打歌会有包含道具图标的圈,点中后歌曲结束会给道具数,顺便也有一点点积分。之后,特殊歌曲里会出现活动歌,可以仅耗道具(不耗lp)来打活动歌,打完给大量积分,最后靠积分数排名。(1)活动歌难度级别越高获得积分的效率越高。(2)打活动歌获得的积分一定程度受打歌的分数影响,因此新人请重新组个不要求练羁绊的卡组专门应对当时的活动歌。(3)活动最后三天会新出完全一样的活动歌,歌曲和歌谱完全一样,不过是消耗四倍的道具、获得四倍的积分、但没有四倍的经验。&四倍曲&是给一些时间不足或是冲排位省时间的人服务的,希望得到经验的玩家不用在意它。
2.scroe match &&SM活动点击主页面的公告栏进入活动。算上ex分四个难度,耗lp进入,歌曲随机,规定时间内选完卡组后,系统随机配三个玩家给你当对手,打完歌给积分,根据你在四个人中的得分排名,积分会有加成,最后靠总积分定排位。(1)打歌不给评价奖励,不能让好友助力,不过作为活动,新人还是得完全加入其中,活动的参与奖很有价值。(2)分配给你的对手,是按你上一次的得分选的相近的人,因此除非你技术突飞猛进,不然排名加成最终会被趋平,新手也不用担心玩不过别人。(3)一样,难度越大,拿积分效率越高。
3.活动奖励活动有三种奖励:(1)参与奖,达到一定积分累计就陆续给奖励。有友情点,有心,有金币,有草泥马(练经验用),有一张新N卡,更有一张SR卡的活动卡作为大奖。日服的话,只要积极清lp就算正常作息也可以在最后拿到SR的活动卡,相当良心,盛大你怎么看。(2)歌曲排名奖,传统活动才有,活动歌会单个靠评分排名来给奖,奖励不大,日服基本每个人都能靠此拿到第二张新N卡,和参与奖一起,能得到新的觉醒N卡。(3)排位奖,冲排位的人进线能拿到1~2张的活动sr,配合参与奖能觉醒活动卡,甚至练技能等级。SM活动会有对应参与奖的新N卡,几乎人人能拿到。
4.冲活动主要靠磕心回复lp,因此等级越高效率越高,新号虽然能靠升级来回lp,不过相比高等级的并不划算,当然刚开服那会儿是另一回事了。
1.友情(一次100)只能出N和R,五心抽特招生必出R及以上,UR的概率是1%2.11连即一次性买十送一,多数时间没有必中&&的保底,日服一般在两活动之间会有几天有11连必中1SR的活动。各位请务必凑到50心再抽,更可以等有保底了再抽。新号靠剧情可以快速赚心,一到两次的11连是肯定能有的。3.每日一次免费招生,等于100友情点4.单次抽卡人品会好,绝对是错觉。
六、以后的卡组构成1.等实在没用的卡过剩,就去把之前留着的觉醒N卡喂到满级,靠相册奖励也能拿心,这也是上面说要从一开始就留觉醒N卡的原因。2.提升卡技能等级对一卡用相同技能名字的卡来喂,就能将卡的技能等级提升一级。规则看举例请注意:(1)对一张有A技能的卡,用一张未觉醒的也有A技能的卡来练习,主卡技能加一级。(2)对一张有A技能的卡,用一张已觉醒的也有A技能的卡来练习,主卡技能也只加一级。(3)对一张有A技能的卡,用两张以上张也有A技能的卡一次性一起练习,主卡技能还是只加一级。规则很坑爹,因此请务必注意别手滑。还有练技能是在练习的分类下的,不是特殊练习。
3.从SR开始卡片的技能名字就开始奇葩了,因此很难练技能。LL的卡组是允许相同卡片存在的,因此,在有三四张一样的sr的时候,请慎重考虑是全部练成一张卡还是当两张卡来练。如果有练UR技能的豪在,请务必让我抱大腿。4.等有大量R以上的卡了,就有必要将卡片技能列入组卡的考量里,加分卡,判定卡,回血卡,自行判断。建议手残的人留个有大量加血的卡组,以应对类似ex难度的一些容易死的歌曲。
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额 这游戏玩过 还能爆衣可惜删了名字忘了叫啥和拳皇差不多
我想起来了叫死或生最后一战下个逗游吧 那游戏多 喜欢玩啥下啥
发表我的评论92被浏览15105分享邀请回答/irinwind/「Lovelive SIF 是一款优秀的音游吗?」氪金手游现在也算是个学问了,我个人喜欢拆三块来说:核心玩法、收集/成长系统、副玩法。先说核心玩法:SIF的核心玩法是落键式音游,玩法上基本一致的著名例子有:《O2Jam》(也就是九游在多年前代理的《劲乐团》)、《DJMax》系列(不包括Technika或Ray)。落键音游可以说是音游中最原始也是最往硬核方向走的模式。这一模式中也诞生了很多新的魔改玩法,例如包含拨动盘片的玩法的《BeatMania IIDX》(著名的洗脑名曲《RED ZONE》就出自此系列),或是根据手机的触摸屏特性加入了「滑动音符」的 TapSonic(也就是《节奏大师》的抄袭对象)、DJMAX Ray和Deemo。(实际上这几个作品里滑动音符直接替代了长按音符)而《Lovelive School Idol Festival》(以下称SIF)如果不谈显示方式的话,从玩法上来说是绝对的原教旨级别的落键式音游……差不多是和O2JAM完全一致——首先,长按音符有结束判定,如果音符结束不放手就会Miss;长按音符Combo数是2,而不是DJMAX那种为了让人觉得爽而有持续上涨(虽然是挺high的)……以及,不存在滑动音符。*(经评论区指正,SIF的长按音符Combo数应该是1,DJMAX的持续上涨的长按音符设计是Portable开始的。)也就是说,这个游戏从核心玩法的操作上来说是走原汁原味路线的,而且相当硬核。仔细想想的话你会惊讶的发现除了Dynamix,居然手机上的音游还真没有几个和SIF一样采用了纯落键式点按无滑动的设计。这个设计的优缺点在哪里?后文再说。先讲它在界面上的创意。Djmax最简单的是4key,最困难有Portable和Trilogy上的8Key,O2JAM则是固定7Key……而我们的SIF……居然是:啊不,图贴错了。LoveliveSIF采用的是破天荒的9Key。而且,是由中心向外的辐射状轨道,而非传统落键音游的平行式直轨(如下图)或是手机上常采用的带透视的平行直轨9key是加难度么?是,绝对是。但是这是个反人类的设计么?不是,这要看两件事,一个是交互设备,一个是谱面设计。9Key可以非常的难,实际上大部分人(尤其是没有学过乐器的人)能够同时灵活控制的手指只有食指和中指。实际上6Key以上的模式,如果用键盘或街机按钮的设计,大部分人已经招架不住了。触摸屏勉强还行,但实际上也是相当反人类的。但是LL做成了一个圆环,而非平行的——实际上,很快你就会发现这是个很棒的设计,因为你的大拇指在你双手持机的时候,它的活动范围基本上是这样的:感兴趣的同学可以试着让你的大拇指画圆圈看看是不是这样的一个椭圆。好,看第二个问题,谱面设计。即使你已经尝试过了超难关EX,你也很快会注意到,LL的谱面设计永远遵循了一件事:最多双点,以及同侧不出现连点同侧的双点目前应该只有一个例外,就是《Music Start》的Hard谱面有一个1+4和一个5+9,不过毕竟谱面简单,拗一下也就好了;而传说中的旧RandomEX《孤独Heaven》,则让官方意识到了旧随机谱不限制「同侧连点」,将是多么可怕的存在,所以之后也改进了随机谱的算法,再也不会有同侧连点了。附:我必须得说,在这一刻SIF秒杀了很多手机音游……因为别的音游做的不论如何,都在一件事情上没有SIF考虑的周到,那就是「针对手机的双持拇指党,特别地做玩法上的优化,并坚持不打破谱面设计的底线」。反例真的特别多,CGSS的滑动至今还是让人很崩溃,而Deemo到后期渣谱层出不穷,Cytus最后各种三键和交叉滑动毫无节操,都说明了他们根本就没打算告诉玩家「这是一个手机上可以玩的很开心的,不用找个桌子放下来玩」的游戏。而SIF做到了这点——它是一个合格的「手游」,而不是打着手游旗号却实际上只能是「板游」。-----更新-----接下来说一下SIF的第二个部分,培养系统和收集系统。SIF的培养和收集系统可以归结为“简单暴力”而不失有“那么一点深度”。为什么这么说呢?实际上日本手游的Gacha模式还是个挺复杂的东西。但LoveliveSIF抽取了其中比较精华的两个支点:色彩组队、同卡觉醒。色彩组队顾名思义就是通过强行将歌曲划分为三种颜色,达到组队的差异化:将9个格子的坑挖深。玩家的终极目标,由集齐9个格子的好卡(或者说UR),变为集齐27个格子的全UR。根据官方公布的一贯出率来看(1% UR),要达到这个目标是相当不容易的。这有好处也有坏处,类比同期的其他游戏,我们不难发现,类似的“色彩”概念,在其他游戏里常常以攻击属性、职业功能为区分。这其实也反向牵涉到了关卡的设计——例如假设一款手游有金木水火土五种抗性的怪物和对应的角色卡牌,那么就可以让玩家享受到一定的组队决策推关的乐趣——但SIF的设计,则比较简单粗暴:由于音游的游戏模式难以在关卡本身的维度上做这些数值文章,就干脆用强行划分歌曲颜色的办法来达到挖深坑的效果。(题外话,这Smile、Pure、Cool的用词,如果说没有抄爱马仕的Cute、Passion、Cool我是不相信的)好处在于易于理解,坏处就是决策玩法较缺。(实际上也是降低了门槛;但这不意味着SIF的组卡没有策略,实际上策略还是有的。)同卡觉醒算是个老毒瘤设计了,这使得抽卡的难度、深度得到了质的飞越:指定某一张稀有卡的出率和总体的稀有卡出率是一整个数量级的差距。也是明显的挖深坑的设计。只能说还好SIF没有做多级觉醒和更深的内容。(实际上也有,只是藏的比较深,后文会提)综上所述的这两点是SIF的抽卡收集的框架——优点很明显,好理解,简单明快。不存在太复杂的抽卡规则,也不需要太动脑子配卡,反正有自动配卡按钮。但真是完全不动脑子吗?也不见得。SIF的组卡还是有一点讲究的,一个是要计算“绊”值的等额加成,以及要注意Center技能的叠加、全队纯色的追加奖励等细节。但这些东西藏的其实挺深的,一般休闲玩家完全可以不在意这些。另外一个方面,由于μ's的特殊,卡池绝不可能像其他很多游戏那样以出新角色为要急——实际上是根本没法走通那个方向,于是就神乎其神的以换装的名义不断推出新卡(当然其实也是和灰姑娘、百万偶像一个套路,只是爱马仕那边追加角色的话相对来说没什么阻力),无数的N卡虽然有非常不错的人设,但官方看来并不会像灰姑娘里的卯月那样给她们一个穿上玻璃鞋的机会——当然这是题外话了,和企划的整个基调有关系,在此不展开——另一点就是LL放弃了追求设定合理性,不仅允许同卡同台,也渐渐放弃了最初对人物和卡牌所属颜色的对应关系(实际上KLAB一开始也就已应该想到了没有哪个玩家会为了设定契合去做一个杂色卡组),所以在这方面的契合度可以说是完全抛弃了(但这又有什么关系呢?反正本来就是游戏的设定。)当然,必须承认SIF的卡面作画还是比较不错的,不然唯一的集卡动力也没了。之后会再从难度设计、活动设计和一些微妙的挖坑设计上做一些分析,待更。----原答案----抛开LL的一切光鲜,谈SIF本身。作为一个氪金手游而言做到了易于上手。作为一个节奏游戏而言做到了手感尚可。以及虽然曲库狭窄,却用心做了谱面虽然人物稀少,却用心画了换装虽然系统薄弱,却用心改进活动虽然毫无演出,可是玩起来不卡所以他成功了。不过,XXXX终究还是来了。XX乙烷!XX当立!天灭腊鸡2d游戏!(被拖走9331 条评论分享收藏感谢收起512 条评论分享收藏感谢收起94被浏览17712分享邀请回答3716 条评论分享收藏感谢收起10添加评论分享收藏感谢收起

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