象棋长献将算违例吗?比如红方 黑方把兵一直贴着对方的老将将军,而黑方老将不吃红兵,判和还是判红方 黑方违例

当前位置: >>
象棋竞赛规则
象棋竞赛规则2010 年修订第一章 行棋规定??????????????????3~8 第 1 条 棋盘和棋子????????????????3 第 2 条 行棋和吃子????????????????4 第 3 条 将军、应将、将死、困毙、自杀???????5 第 4 条 胜、负、和????????????????5 第 5 条 摸子、落子、纠正错误???????????8 第二章 计时、记录与犯规?????????????8~10 第 6 条 计时???????????????????8 第 7 条 记录???????????????????9 第 8 条 棋手须知?????????????????10 第 9 条 犯规???????????????????10 第 10 条 对局结束?????????????????10 第三章 比赛通则?????????????????10~13 第 11 条 比赛办法?????????????????10 第 12 条 团体赛比赛种类??????????????11 第 13 条 先后走确定????????????????12 第 14 条 成绩计算?????????????????12 第 15 条 名次确定?????????????????13 第四章 比赛附则 ??????????????????14 第 16 条 比赛组织?????????????????14 第 17 条 裁判职责?????????????????14 第 18 条 处分权限?????????????????14第五章 裁判细则?????????????????15~17 第 19 条 退出比赛???????????????15-1- 第 20 条 第 21 条 第 22 条 第 23 条迟到???????????????????15 超时的裁定????????????????15 提和的裁定????????????????16 待判局面的裁定??????????????16第六章 棋例 ?????????????????17~21 第 24 条棋例总纲?????????????????17 第 25 条术语解释?????????????????18 第 26 条 棋例通则?????????????????20 第七章 附录一 附录二 附录三 附录四 棋例细则?????????????????21~54 循环赛对局秩序表的使用和编排????????? 积分编排制DD定位编排法的编排原则和具体方法 ? 单败淘汰、双败淘汰、附加赛对局秩序表???? 象棋快棋规则?????????????????-2- 第一章第1条 棋盘和棋子行棋规定1.1 象棋盘由九条纵线和十条横线交叉组成。棋盘上共有九十个点, 象棋子应摆放和活动在这些点上。棋盘中间直线断开处,称为“河界”,河界内应标注“楚河 汉 界”;两端划有斜交叉线的地方,称为“九宫”。九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来标识;黑棋方面从 右到左用阿拉伯数字 1 至 9 来标识。 1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种, 其名称和数目如下: 红棋子:帅一个,车、马、炮、相、仕各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、h、象、士各两个,卒五个。 子力价值:原则上一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮等值;车、 马、炮称为“强子”;仕(士)、相(象)等值,称为“弱子”。过河兵 (卒)价值浮动。 1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规 定为:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子 在上,用阴文)。 1.4 标准棋盘每格均应为正方形,每格长、宽均应为 3.2 至 4.6 厘米。 比赛演示用的大棋盘为立式,红方在 下,黑方在上。棋盘和棋子大小,可根据 场所相应调整。 1.5 每个平面圆形棋子直径应为 2.7 至 3.2 厘米,大小与棋盘相应配套。棋子 分红黑两组,字体规范、醒目。-3- 1.6 棋盘和棋子的底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为 红色或深色,四周应留有适当空白面积。第2条行棋和吃子2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出 胜、负、和,对局即终了。 双方各走一着,称为一个回合。 2.2 棋子的走法: 帅(将)每着只许走一步,只能在“九宫”内,前、后、左、右移动。 任何一方,走子后都不准造成帅、将在同一条线上直接对面。 士每着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(象)不能越过“河界”,每着斜走两步,可进可退,即俗称“相 (象)走田字”。当“田”字中心有棋子(无论何方)占据,俗称“塞相 (象)眼”,则不许进或退。 马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如 果在要去的方向有棋子(无论何方)占据,俗称“蹩马腿”,则不许进或 退。 车每一着可以直进、直退、横走,不限步数,但不可隔子而行。 炮的走法同车一样;吃子时必须隔一个棋子(无论何方)跳吃,即俗 称炮打隔子。 兵(卒)在过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后, 每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 2.3 行棋方将某个棋子从一个点走到另一个点,即为一着。走一着 棋时,如果己方棋子能够走到的点有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃 掉而占领该点。第3条将军、应将、将死、困毙、自杀-4- 3.1 一方棋子攻击对方的帅(将),并在下一着能将其吃掉,称为 “将军”,或简称“将”。 3.2 被“将军”方须立即“应将”,如果无法“应将”或不“应将”, 即被“将死”。 3.3 轮到行棋的一方,无子可走,即被“困毙”。 3.4 一方行棋后形成帅、将,直接对面、主动送吃,或在被“将军” 时误走它子,没有“应将”, 听任对方吃帅(将),均属“自杀”。第4条胜、负、和4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 4.1.1 帅(将)被“将死”; 4.1.2 被“困毙”; 4.1.3 走棋后(已离手)形成“自杀”,参见 3.4 款; 4.1.4 形成待判局面,单方“长将”;4.1.5 形成待判局面,一方违反禁例,应变着而不变; 4.1.6 在规定时限内未走满规定着数或完成对局; 4.1.7 超过了比赛规定的迟到判负时限; 4.1.8 全国比赛一次、省级(含以下)和全国少年赛(含以下)比 赛两次违反行棋规定; 4.1.9 两次未走棋先按钟; 4.1.10 三次“犯规”; 4.1.11 在同一自然限着阶段内,第二次提出“自然限着”和棋,经查 不属实; 4.1.12 宣布认输; 4.1.13 碰乱棋子后并按钟; 4.1.14 对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。-5- 4.2出现下列情况之一时,为和棋:4.2.1 一方提议作和,另一方表示同意; 4.2.2 双方均无取胜可能的简单局势; 4.2.3 棋局出现待判局面,符合“棋例”中“不变作合”的有关规 定的; 4.2.4 符合“自然限着”的回合规定,即在连续 60 回合中(可根据 比赛等级酌减),均未吃过棋子;-6- 第5条摸子、落子、纠正错误5.1 摸触己方的哪个棋子,就应走那个棋子,除非所摸触的棋子, 按行棋规定根本不能走,才可以另走它子。(判违例一次) 5.2 摸触对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋 子都无法去吃时,才可以另行走子。 5.3 先摸触己方棋子,后摸触对方棋子,处理顺序如下: 5.3.1 前者必须吃掉后者; 5.3.2 如前者无法吃掉后者,则必须走动前者; 5.3.3 如前者无法走动,则必须用别的棋子吃掉后者; 5.3.4 如均无法吃掉后者,才可以另行走子。 5.4 先摸触对方棋子,后摸触己方棋子,处理顺序如下: 5.4.1 后者必须吃掉前者; 5.4.2 如后者无法吃掉前者,则必须用别的棋子吃掉前者; 5.4.3 如均无法吃掉前者,则必须走动后者; 5.4.4 后者无法走动,才可以另行走子。 5.5 同时摸触双方棋子,处理顺序同 5.4。 5.6 摆正棋子只能在自己行棋的时间内进行,且必须事先申明,否 则按摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处。 5.7 行棋后(以手离开棋子为准)。只要符合行棋规定,即“落子” 生根,不得悔棋。如系无意中失手将棋子脱落在棋盘上,可不作“落子” 论处。 5.8 在对局过程中,出现意外错误,无论出自何方,应及时纠正, 对局终了不受理。 5.8.1 对局中发现先后手颠倒,如在 20 分钟内发现则换先重赛;否 则,视为双方认可,继续比赛,对局结果有效。 5.8.2 如果发现棋子意外挪动至其它点(五个回合内),应恢复到 错误前的局面重走。重走时,轮走方可以不走当时走动的那个棋子。(可 以考虑不在规则中讲,但是在低级别比赛中作为补充细则灵活把握) 5.8.3 如果发现有一着棋违反行棋规定,则按 4.1.8 或 9.1.8 款处 理。如符合 9.1.8 款,应从发现错误的那一着重走,重走时,轮走方那个-7- 已动的棋子,应视为已经摸触,必须按 5.1 款走棋。 5.9 如发生一方碰乱棋子,应在自己时限内恢复局面。 5.10 凡走棋并按钟后出现棋子走在两个点之间且无法辨认位置, 由对 方指定其中一个点作为落点。第二章 计时、记录与犯规第6条 计时 正式比赛,采用具有两个钟面的数字式电子计时钟或指针式计时钟, 分别计算双方走棋的时间。对局双方必须在行棋后用走棋的手按钟。赛前 应根据比赛性质与规模,规定具体采用的棋钟和计时方案。计时方案有: 6.1 “基本用时加秒制”(数字式加秒电子钟):例如每方基本用时 60 分钟,每走一步加 30 秒。 6.2 “限时限着制”(数字式、指针式计时钟均可):在规定时限内走 满规定着数。例如第一时限每方 60 分钟内必须走满 30 着,以后每 10 分 钟内须走满 10 着,直至对局结束。 6.3 限时包干制:规定时限内不限着数,完成比赛。 6.4 快棋赛用时制:每方时限 15 分钟(含)以下的比赛统称为快棋 赛。具体规定详见附录四。 6.5 法。 6.6 7.1 比赛前棋钟置放朝向应统一安排,原则上放在先走方左取 记录 在对局过程中,双方应逐着认真记录,字迹应清晰准确。每漏 第7条 贴时制:特定的比赛,为了平衡先后走的差别,可采用贴时办记 4 着判犯规一次;每漏记 8 着(含)以上,直接判犯规两次。 7.2 如果记录无法辨认,经裁判员、裁判长确认后,按 7.1 款精神 予以判处。 7.3 采用限时限着制时,如果一方所剩时限不足 3 分钟,该方可暂 缓履行 7.1 款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法,方可 行棋。 7.4 对局终了,裁判员如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求-8- 该方在对局结束后誊清补正。 7.5 如棋手拒绝执行 7.1、 7.2、 7.3、 款规定, 7.4 裁判可引用 4.1.14 款判其作负。 7.6 记录方式可采用完整与简写两种: 完整记录 简写记录回合 1 同 同 走 2 3红方黑方回合 1 2 3红方 炮25 马23 车12黑方 马87 车98 炮84炮二平五 马 8 进 7如果一方相 马二进三 车 9 平 8 兵 种 的 子 力 在 车一平二 炮 8 进 4 一道直线上,在 动其一时,记录― 应用“前”、“中”、“后”来表明,如:前马退四(前马 4 )、后车 平六(后车 6)等。 第8条 棋手须知8.1 服装整洁、仪表大方,文明对弈。 8.2 对局时,棋手不能远离比赛区,严禁使用计算机软件或其他任何 形式对局势作分析研究。 8.3 对局中出现问题,应在自己走棋的时间内提出。发生争议时, 应当服从裁判。 8.4 对局结束,无比赛任务的棋手应及时退出赛场。 8.5 公平竞赛、遵守体育竞赛纪律,尊重对手、尊重裁判、尊重观众。 第 9 条 犯规 9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 9.1.1 在对方时间内,有故意干扰、分散对方注意力的行为; 9.1.2 对局进行中,擅停、开棋钟; 9.1.3 提议作和的次数超过对方达两次; 9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实; 9.1.5 摸触己方不可能走动的棋子;摸触对方的棋子,而己方的任 何棋子都无法吃掉它;-9- 9.1.6 关于记录,符合 7.1、7.2 款规定; 9.1.7 没有走棋先按钟; 9.1.8 全国少年赛、省级以下比赛违反行棋规定一次; 9.1.9 违反棋手须知中的有关规定,或符合 5.9 款,而情节尚不严 重者。 9.2 凡判处“犯规”,裁判员须当场宣布并及时记录。如犯规方立 即认输,可以免判犯规。 第 10 条 对局结束 对局终了后,在记录纸上注明比赛结果及双方所用时间、犯规情况, 双方棋手和监局裁判当场签字认可,为对局结束。第三章第 11 条 11.1 比赛办法 大循环制比赛通则在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度。通常采用 一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。循环赛对局秩序表见附录一。 11.2 分组循环制在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队) 的最新等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组进行循环初赛,从各 组选出一定人(队)数进行决赛。 11.3 积分编排制在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又不易安排的情况下,可 以考虑采用积分编排制。 国内省、市以上的各级竞赛通常采用“定位编排法”,编排原则和具 体方法见附录二。? 11.4 淘汰制参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制、双败 淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛、附加赛。单淘汰、双败淘汰 和附加赛秩序表见附录三。- 10 - 11.5积分晋圈淘汰制这是积分编排制和淘汰制相结合的一种赛制。具体方法:第一阶段采 用积分编排,通过若干轮次录取相应人数,参加第二阶段的单淘汰赛。 11.6 积分末位淘汰制 这是积分编排制和淘汰制相结合的又一种赛制。具体方法:在赛程过 半时,规定以后每一轮淘汰若干名积分最低的棋手,直至保留若干名棋手 参加最后一轮比赛。第 12 条 12.1团体赛比赛种类分台定人制比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时,必须根据技术水 平高低排定本队棋手的台次。 全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高 低的依据。等级分高者,台次应列前。无等级分者排在有等级棋手的后面。 12.2 分台换人制 准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同 12.1 款。各轮比赛出场者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比 赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是 1-2-3-4,也可以 是 1-2-3-5,直至 3-4-5-6,共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选 一种。 12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出场台次,与对方队 相应台次的棋手对弈。 12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对 弈。 12.5 队员总分制- 11 - 比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体成绩。第 13 条 13.1先后手确定循环制个人比赛,按照附录一《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。 13.2 循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。 13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。 13.4 淘汰制比赛,以抽签确定先后手。两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局抽签确定先后手,第二局换先。第 14 条 14.1 14.2成绩计算每局棋结果,胜者 2 分,负者 0 分,和棋各记 1 分。 团体赛记分,分别记“场分” (团体分)和“局分” (个人分)。每场棋结果,局分多者为胜,场分记 2 分;局分少者为负,场分记 0 分; 局分相等者为平,场分各记 1 分。 14.3 可根据比赛需要调整双方胜、负、和的记分标准,如:3、0、 1 或 3、0、2、1 等。第 15 条 15.1名次确定在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,则按以下顺序区分:小分(所胜对手的全部积分与 所和对手积分的一半之和)、胜局、直胜、犯规,后走局数,对局时后走。 15.2 在两局或多局循环制个人比赛中,根据个人场分排列名次,场分多者列前。如场分相等,则按以下顺序区分:局分总和、胜局、直胜、 犯规,后走胜局。- 12 - 15.3在一局积分编排制的个人比赛中,根据个人积分多少排列名次,多者列前。如积分相等,有以下两种区分办法供选择: 15.3.1 对手分(所对弈过的全部对手的积分之和)、胜局、犯规、 后走局数、对局时后走。如无法区分,则比较前一轮成绩,以此类推,直 至区分; 15.3.2 累进分(每轮积分相加总和)、胜局、犯规、后走局数、对 局时后走。如无法区分,则去除第一轮得分进行比较,如仍相等,则再去 除第二轮的积分,以此类推,直至区分。 15.4 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相等时,则按以下顺序依次区分:全队总局分、全队 胜场、全队胜局、直胜、全队犯规。如无法区分,则比较后走胜局,后走 局数,直至区分。 15.5 在一局积分编排制的团体比赛中,根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分 (所对弈过队的场分总和)、全队总局分、全队胜场、全队胜局、全队犯 规。如无法区分,则比较前一轮成绩,以此类推,直至区分。 15.6 在一局积分编排制的团体比赛中,也可根据各队的总局分排列名次,多者列前。 15.7 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。如相等,则比较最高个人 名次。- 13 - 第四章第 16 条 比赛组织比赛附则建立竞赛组织机构,负责比赛组织工作,满足竞赛要求。制订有关的 章程和补充规定。设裁判委员会,重大比赛应设立仲裁委员会和赛风赛纪 委员会。 第 17 条 17.1 17.2 17.3 17.4 补充规定。 17.5 17.6 17.7 负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。 恪尽己职,维持赛场良好的竞赛环境。 接受组委会竞赛组织机构的考评。 出现的问题。 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地、器材及其 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的 他必需用品。 裁判职责 严肃、认真、公正、准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中第 18 条 18.1 18.2 18.3 处理。 18.4 18.5处分权限监局裁判有权作出“警告”处分。 裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。 竞赛组织机构有权作出“除名”处分。对除名者,按退出比赛 竞赛组织机构可以向相应体育行政管理部门建议对严重违纪 在积分相同时,把受到 18.1 和 18.2 款处分的人(队),按其的棋手作出“停赛”、“取消等级称号”并终身禁赛的处分。 轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。第五章第 19 条 退出比赛裁判细则- 14 - 19.1 19.2参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需退出者,须向竞赛组织 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新抽签。机构申明正当理由,并取得同意。 如系积分编排制,可考虑补足双数。一旦出现单数,凡轮空者的成绩按胜 局计分,其对手分按有分棋手中的最低得分处理。 19.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以 上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜。 19.4 在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半,已赛结果均有效, 未赛对局均作弃权,对方获胜。第 20 条迟到20.1 比赛开始,如有一方迟到,超过规定迟到时限,作弃权论。 20.2 双方均迟到超过规定时限,即判双方弃权。 20.3 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“+”号表示未经 实际对局而获胜,用“―”号表示未经实际对局而作负。最后作统计时, “十”号等于 2 分;“―”号等于 0 分。第 21 条 21.1 21.2 的依据。 21.3 21.4超时的裁定在规定时限内,未走满规定着数者,按“超时”论。 使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时” 使用数字式电子计时钟,以时间用尽为“超时”依据。 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判员处理。若钟面误差较大,裁判员应向双方明确表示如何进行调整,取得一 致意见后再予更换。 21.5 采用数字电子计时钟,因少按钟而导致限着不满的超时,或采 用倒旗装置的计时钟,因棋钟故障而出现提前倒旗(以一分钟为界),应 服从裁判员的裁决。- 15 - 21.6一方走棋后“超时”,除出现将死、困毙外,其他情况均应按“超时”判负。 第 22 条 22.1 提和的裁定提议作和必须在自己用时内提出,提和方不得撤回提议。对方口头表示不同意或继续对弈,则为拒绝和棋。任何一方提和次数不得多于 对方两次。 22.2 一方提出“自然限着”(一般为 60 或 50 回合等)规定的和棋 要求,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次, 并在其棋钟上扣除 5 分钟继续对弈,若因此而超时,则判负。 审核回合时,提出方 “将军”最多只计 10 着。 22.3 对局记录漏记过多或无法辨认的一方提出“自然限着”、“待 判局面”的审核要求,裁判不予受理。 第 23 条 23.1 23.2 反复之内。 23.3 23.4 双方重复局面不足三次,裁判不予受理。 在两点上反复三次为六个回合。如果一方在三个或三个以上点 待判局面的裁定在对局中出现双方着法循环反复达三次,称为“重复局面”, 在判断是否已达 “重复局面”时,即形成循环之首着(通常一方棋手要求裁决,此局面称为“待判局面”。为“外来点”)应计算在内。如首着为“吃子”应予扣除,不计算在循环上,连续以犯禁着法或无积极意义的允许或禁止着法达九个回合,即使未 形成三次重复的待判局面,经一方提出,可按待判局面的有关规定进行裁 决。 23.5 待判局面的裁定有三种结果: 23.5.1 以下两种情况立即判负 23.5.1.1 一方“长将”; 23.5.1.2 无积极意义的非循环禁止着法达 9 个回合时,应立即变着,- 16 - 而不变的。 23.5.2 以下两种情况均允许在两着之内变着 23.5.2.1 双方均为允许着法或禁止着法(含双方“长将”); 23.5.2.2 一方为禁止着法,另一方为允许着法时,犯禁方变着,否 则判负。 23.5.3 双方均为允许或禁止着法达四次循环,立即判和。第六章第 24 条 24.1 24.2 棋例总纲棋例在任何情况下,均不允许单方面长将。(见图一) 允许着法和禁止着法24.2.1 双方均为允许着法或均为禁止着法 (禁止着法的特殊判罚尺度 见 26.8),双方不变作和。(见参考图二十二、三十九) 24.2.2 一方均为禁止着法,另一方均为允许着法,应由前者变着, 不变判负。(见图十四) 24.2.3 一方为禁止着法,另一方一着为允许着法,一着为禁止着法, 应由前者变着,不变判负。(见图二、参考图二十五) 第 25 条 25.1 25.2 25.3 将 杀 捉 术语解释凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“将军”,简称“将”。 凡走子企图在下一着将军或连续将军,将死对方者,称“杀”。 凡走子后,所走动子能直接吃子;与其他子力联合吃子;从下一着开 始运用连续“将军”得子;抽吃子;通过完整互吃交换后,吃掉对方子力 且得子; 得子后, 不致立即 (下一着不予考虑) 被对方将死的, 称为 “捉” 。 (见图三、参考图二十九、三十七、三十八、四十六)- 17 - 25.4兑可以互相交换吃去的,称“兑”。 双方不同兵种之间进行等价交换,也称为“兑”。 25.5 献 凡无根子送吃,而对方一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子 力价值上遭受损失者,称为“献”。 25.6 25.7 25.8 拦 跟 闲 凡走子阻拦对方棋子,而又不具攻击作用者,称为“拦”。 凡走子盯牵对方有根子而又不具攻击作用者,称为“跟”。 凡走子性质不属于将、杀、捉者,统称为“闲”。兑、献、拦、跟, 均属“闲”范畴。(见图二十三、参考图六) 25.9 长将 凡走子连续不停照将而形成循环达三次者,称为“长将”,首着吃子 不计算在内。 25.10 长杀 凡走子连续不停杀着而形成循环者,称为“长杀”。 25.11 长捉 凡走子连续追捉一子或数子而形成循环者,称为“长捉”。(见参考 图四十七) 25.12 长兑 凡走子连续不停邀兑者,称为“长兑”。(见参考图四十、四十三) 类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。 25.13 禁止着法 凡单方面走出长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等 循环重复的攻击性着法,统称为“禁止着法”。 25.14 允许着法 禁止着法以外的均为允许着法。- 18 - 25.15 有根子、无根子和少根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的棋子,称为“有根子”; 反之,称为“无根子”。作为“根”的棋子少于对方“捉”的棋子,或被 保护不充分的子,称为“少根子”。 25.16 假根 形式上是根,实际不能离线反吃,则称为“假根”。假根子按无根子 处理。 25.17 联合捉子 凡一方用两个或两个以上棋子共同擒捉对方的棋子,缺少其中任何一 个都无法吃子时,称为“联合捉子”。(见图十九、图二十、图二十一参 考图一、参考图二十、二十一、二十七、三十、三十五) 25.18 自毙 甲方“将军”乙方,以致形成己方的被杀状态,如乙方“应将”的着 法不属禁止着法,则甲方“将军”这着棋,称为“自毙”。(加图) 第 26 条 26.1 棋例通则衡量子力得失的尺度,是判断是否“捉子”的重要依据。 帅(将)、兵(卒)本身允许长捉。(见图二十六) 26.1.1 走动帅(将)、兵(卒)后与其它子配合同时产生“捉”或走 动后其它子产生新的“捉”,按“捉”处理。 (见图二十五、参考图十八)。 26.1.2 走动帅(将)应将后,产生的“捉”、 “杀”,为“允许着法”。 (见参考图二) 26.2 占据守和要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉仕(士)相 (象),按闲处理。(见图二十八、参考图二十四) 26.3 一方形成“自毙”,应由己方负责,不得视为另一方造成;若 另一方应将着法产生新的杀法,仍应按“杀”判处。(见图二十四) 26.4 凡走子兼具多种作用时,应从重裁处。杀兼兑,判杀;捉(系指 捉不同兵种子力)兼兑、兼献,判捉等,依此类推。(见参考图十、十四、 四十五)。- 19 - 26.5 作“根”子常捉无根子,除吃子后立即被将死外,均为“捉”; (见图五) 26.6 被“牵”子捉子,交换后价值相当或得子者,为“捉”;得不偿 失,为“闲”。(见图六、二十二、参考图十三) 26.7 过河兵、卒浮动的价值低于车,以兵(卒)换取车为“捉”,此 外换取其它一子或数子均不算得子(见参考图三十一);强子换一个或数 个过河兵(卒)不算得子;捉吃未过河的兵(卒),或立即吃掉刚过河的 兵(卒)也不算得子。(见图二十七、参考图二十三) 26.8 双方均为禁止着法时的特殊判罚尺度 26.8.1 捉车等同于捉无根子或假根子。(见参考图二十八、三十二) 26.8.2 一方长捉车,车方(非联合捉子)长捉无根子或假根子,双方 不变作和(见图十六、图十六.1、参考图五、十二、三十四);此外,捉 车方变着。(见图七、图九、图十八、参考图十五、十六、三十三) 26.8.3 一方长捉无根子(假根子),对方一将一杀、长杀、一着捉无 根子(假根子)一着将(杀),双方不变作和。(见参考图四、十七) 此外,长捉无根子(假根子)方变着。(见参考图三十六、四十二、 四十四) 26.9 同兵种邀兑,被邀兑方兑子后立即被杀,或子力价值受损,邀兑 方按“禁止着法”处理,反之,则按“允许着法”处理。如邀兑之子参与 作杀(与其它子力配合连续照将),则按杀处理。(见图十一、十二) 26.10 兑(献)兼捉、兑(献)兼杀等,由兑(献)时产生的捉、杀 从重判罚为“捉”或“杀”。(见图十三) 26.11 车马同时与马(车炮同时与炮)产生接触,兑和捉的判断: (见 图八、八.1、九、十、十.1、参考图三、三.1、十一、四十一) 26.11.1 被接触的马(炮)“无根”,则车方为“捉” 26.11.2 被接触的马(炮)有根,且主动接受邀兑后其“根”无损失。 为“兑”。如车方产生新的兑兼捉,为“捉”。- 20 - 第七章棋例细则在任何情况下,均不许可单方面长将。 图一 着法: 1. 车四平五(将) 将5平6(闲) 2. 车五平四(将) 将6平5(闲) 如图一,尽管红方只有车能走动,无从 变着,但因违反长将禁例,也应判负。图二 着法: 1. 车二退六 (捉) 将6退1(捉) 2. 车二进六 (将) 将6进1(闲) 红方一将一捉,黑方一捉一闲,红方变着。能通过连续将军“抽吃”得子,均按捉 处理。 图三 着法: 1. 马二退一(捉) 车9平8(兑) 2. 马一进二(捉) 车8平9(捉) 如图三,红方退马打车固属一捉,而进 马暗含下一步卧槽“叫将”弃马得车,也应算 捉。红方两捉,黑方一捉一兑,红方不变作 负。- 21 - 图四 着法: 1.马四退六(捉) 象9进7(闲) 2.马六进四(捉) 象7退9(闲) 如图四,红方退马捉象,进马则企图以 炮换马多得一卒,双方子力交换结果,红方 符合“得子”的规定。 红方两捉,黑方两闲,红方不变作负。见做根子捉子 图五 着法: 1.车六平五(捉) 卒5平4(闲) 2.车五平六(捉) 卒4平5(闲) 红方两捉,变着。被牵子捉子。 图六 着法: 1.车七进一(捉) 炮2进1(闲) 2.车七退一(捉) 炮2退1(闲)如图六,红方进车、退车长捉黑炮;黑 炮进退虽可打马打相, 但要丢车, 交换结果 价值得不偿失,以闲论处。 红方两捉,黑方两闲,红方不变作负。- 22 - 图七 着法: 1. 车六进一(捉) 马6退7(捉) 2. 车六退一(捉) 马7进6(捉) 黑方长捉车,红方联合捉子,黑方变。着法: 1. 车五平六(将) 将4平5(闲) 2. 车六平五(兑) 将5平4(闲) 如图,红方车五平六将军,造成黑方 车 5 平 6 有杀, 属红方自毙。 红车平中路, 按兑判处。 红方一将一兑,黑方两闲,双方不变 作和。如黑方没有 7 路底象,红方车六平 五即为捉。图八图八.1 图八.1 中红车六平五为兑。- 23 - 黑方长捉车,红车一着兑,一着捉无根 子,长捉车变着。 图九 着法: 1. 车四退二(兑) 炮2进2(捉) 2. 车四进二(捉) 炮2退2(捉) 车四退二,符合兑的新定义,黑方需变 着。着法:1. 炮八退四(捉) 车6退4(兑) 2. 炮八进四(闲) 车6进4(捉) 如图红方炮八退四是捉。黑方车6退4为“兑”。判此依据,见 26.11.1 红炮八进四,按闲判处。黑车 6 进 4 是捉。红方为一捉一闲,黑 方为一兑一捉,不变作和。图十- 24 - (图十.1) 如图,黑方 3 路马改为 7 路对称位置,则黑方车 6 退 4 为捉,红 方一捉一闲,黑方两捉,须变着。红方长兑,黑方长杀,不变作负。 图十一 着法: 1. 车一平二(兑) 车8平9(杀) 2. 车二平一(兑) 车9平 7(杀) 3. 车一平三(兑) 车 7 平8(杀) 本局红方首着如改为车五平二, 因黑方 8 路车不能离线,则为捉。其结论即为:红方 长捉,黑方长杀,双方不变作和。- 25 - 黑方将 4 进 1,走动帅(将)应将后,产 生的“捉”、“杀”,为“允许着法”。 图十二 着法: 1. 后车进一(将) 将4进1(闲) 2. 后车退一(捉) 将4退1(杀) 红方后车退一,如黑吃车则双车尽失, 因此判捉。 黑方将4退 1 为邀兑之子参与作杀(车 3进7,帅五进一车8进6, 帅五进一车8 退1,帅五退一车3退1,帅五退一车8平 5, 帅五平六车5平4, 帅六平五车4进2) , 按杀处理。红方一将一捉,黑方一闲一杀, 红方不变作负。兑兼杀从重为:“杀” 图十三 着法: 1. 马八进九(杀) 2. 马九退八(捉) 车3退2(闲) 车3进2(闲)如图十三,黑方进退车均为闲着。 红马八进九兑车的同时,兼马九进七、马 七退六、车九进二杀,即邀兑之子参与作杀, 按杀处理;马九退八是捉。 红方一杀一捉,黑方两闲,红方不变作负。- 26 - 图十四 着法: 1.车一平二(闲) 炮8平9(捉) 2.车二平一(闲) 炮9平8(捉) 红方两闲,黑方两捉,黑方变着。图十五 着法: 1.车二进三(将) 将6进1(闲) 2.车二退三(捉) 将6退1(捉) 如图十五,红方一将一抽,吃车,显属犯 禁。 黑方将6退1避抽后,车可以吃兵,按 26.1.1 捉处理。红方一将一要抽,黑方一捉一 闲,红方不变作负。黑方长捉车, 红方长捉无根子, 双方不变。 图十六 着法: 1. 相五退三(捉) 车8平7(捉) 2. 相三进五(捉) 车7平8(捉) 黑方车 7 平 8 后,可以下一着开始,运用 连续“将军”得子,为捉。- 27 - 图十六.1 着法: 1. 车六进三 (捉) 炮8退3 (捉) 2. 车六退三 (捉) 炮8进3 (捉) 3. 车六进三 (捉) 炮8退3 (捉) 4. 车六退三 (捉) 炮8进3 (捉) 黑方长捉车,红方一着捉无根子,一着捉少根子,黑方变着。红方长捉无根子,黑方捉少根子,红方 变着。 图十七 着法: 1. 马八进七(捉) 炮1进1(捉) 2. 马七退八(捉) 炮1退1(捉)- 28 - 图十八 着法: 黑方长捉车,红方车八平七捉马,而车七平八为联合捉子,黑方不变 作负。 1.车八平七(捉) 马3退5(捉) 2.车七平八(捉) 马5进3(捉) 如果黑方马 3 退 5 改走马 3 进 5 也为黑方变着。图十九 着法: 1.马三退二(捉) 车9平8(捉) 2.马二进三(兑) 车8平9(捉) 红方一捉一闲,黑方两捉,黑方变 着。。- 29 - 图二十 着法: 1.马七进六(捉) 2.马六退七(捉)车3进2(捉) 车3退2(捉)如图二十,红方进马、退马长捉黑车, 单方步步长捉车犯禁; 黑车避捉的同时一步 为直接捉马, 另一步为车炮联合子, 长捉车 方变。图二十一 着法: 1.炮八平九(捉) 车2平1(捉) 2.炮九平八(捉) 车1平2(捉) 黑方长捉无根子,红方车炮联合捉子,黑 方变着。红方长杀,黑方长拦,红方不变作负。 图二十二 着法: 1. 炮一平二(杀) 车9平8(拦) 2. 炮二平一(杀) 车8平9(拦) 如图二十二,红方两着平炮步步伏杀, 属长杀。黑方两步动车拦阻看似捉炮,实则 不能离线吃炮(红车可垫“将”还杀),属长拦。- 30 - 图二十三 着法: 1. 车七退五(闲) 将5退1(闲) 2. 车七进五(将) 将5进1(闲) 红方退车前就可吃底士,退车后“捉” 的本质没有变化。红方一将一闲,黑方两 闲,双方不变作和。“应将”着法产生新的杀或捉时,也按禁止着法处理。 图二十四 着法: 1.车六平五(捉) 炮4平2(杀) 2.车五平六(将) 炮2平4(杀) 如图二十四,红方一将一捉。黑炮平2 是做杀,平4“应将”后增加了黑马退6的杀 着。 红方一将一捉,黑方长杀,双方不变作 和。帅(将)与其它子配合产生捉,按“捉“处理。- 31 - 图二十五 着法: 1.帅六平五(捉) 卒5平4(闲) 2.帅五平六(捉) 卒4平5(闲) 如图二十五,帅(将)允许长捉,但走动后, 双马也同时轮流捉卒,按长捉处理。红方两 捉,黑方两闲,红方不变作负。见 26.1.1发生互捉时,兵(卒)捉按闲处理。 图二十六 着法: 1.兵三平二(闲) 车8平7(捉) 2.兵二平三(闲) 车7平8(捉) 如图二十六,红方两步平兵捉车,按照 兵(卒)本身(无论是否借助外力)直接捉 吃对方的棋子按闲处理的规定,为闲着。黑 方两步动车均叫吃红方三路马,属长捉。红 方两闲,黑方两捉,不变作负。 见兵卒浮动价值条款。 图二十七 着法: 1.车一进四(闲) 车5平6(闲) 2.车一退四(捉) 车6平5(闲) 不变作和。其判断依据见 26.7占据守和要点,立即形成简明和棋,附带产 生的捉士、 相(象), 按闲处理。 图二十八 着 法:- 32 - 1.车五平六(将) 将4平5(闲) 2.车六平五(闲) 将5平4(杀) 如图二十八,红方一将一跟,占据守和要点,附带产生的捉象按闲着 处理;黑方则一杀一闲。 红方一将一闲,黑方一杀一闲,双方不变作和。参考图部分图一 着法: 1.马四退六 (捉) 2.马六进四 (杀)车6平4 (捉) 车4平6 (捉)红方退马捉黑方车、炮为捉,进马为杀。黑方车 6 平 4 捉红马为 捉,黑方车 4 平 6 为车炮联合捉车,双方不变作和。- 33 - 图二 着法: 1.帅五退一(捉) 车 3 进 8(将) 2.帅五进一(闲) 车 3 退 8(捉) 应将走动将帅后产生的捉, “闲” 按 处理。黑方变着。着法: 1.马八进七(捉) 车 2 平 3(捉) 2.马七退八(捉) 车 3 平 2(捉) 红方进、 退马均使黑方 4 路炮不能离线, 红方马炮联合捉无根子, 黑方为一步捉无根子,一步捉少根子,红方变着。如果红方没有一路 车,红马为无根子,则为双方不变作和。图三- 34 - (图三.1):如图,如果黑方没有二路跑,则车 3 平 2 为兑。 着法: 1.马八进七(捉) 车 2 平 3(捉) 2.马七退八(捉) 车 3 平 2(兑) 结论:红两捉对黑一捉一兑,红方变着。图四 着法: 1.车二退六(捉) 炮 9 退 2(捉) 2.车二进六(捉) 炮 9 进 2(杀) 黑方退跑为车h联合捉子, 伏h 9 平 5 得相,另一着为杀,红车进退为长捉无 根h,红方变着。- 35 - 图五 着法: 1.炮六退二 (捉) 2.炮六进二 (闲)车8退2 (捉) 车8进2 (闲)车 8 进 2 没有直接参与联合捉子,“闲” 为 。 不变作和。图六 着法: 1.车九退二 (闲) 士 4 进 5(闲) 2.车九进二 (将) 士 5 退 4(闲)红方原本存在兵四进一吃士,再车九平六 吃士手段,车九退二后,吃士本质没有发生变化,为闲。- 36 - 图七 着法: 1.士五退六(捉) 炮 3 进 7(将) 2.士六进五(杀) 炮 3 退 7(闲)走动帅(将)应将产生的捉、杀为允许着 法,士六进五应将产生士五进四,马 7 退 6,车五平四杀,判为捉。 红方变着。图八 着法: 1.车六进四 (将) 将 5 退 1 (闲) 2.车六退四 (闲) 将 5 进 1 (捉)双方不变作和。- 37 - 图九 着法: 车五平八(捉) 炮 2 平 5(杀) 车八平五(捉) 炮 5 平 2(杀)不变作和。图十 着法: 1.马三进二(捉) 车 5 退 1 闲) ( 2.马二退三(捉) 车 5 进 1 闲) ( 兑兼捉,从重,为捉。红方变着。- 38 - 图十一 着法: 1.炮八退一 (闲) 马 3 退 1(捉) 2.炮八进一 (捉) 马 1 进 3(兑) 不变作和。 黑方马 1 进 3 为兑,红方符合 26.11.1 车和马(炮)同时与对方同兵种的马(炮)接触,产生同兵种交换关系,被邀兑之子(不包括车)有 根,且主动接受邀兑后,其“根”无损失。为“兑”。的定义。图十二 着法: 1.车四平一(捉) 炮 6 平 9(捉) 2.车一平四(捉) 炮 9 平 6(捉) 黑方长捉车,红方长捉无根子,双方 不变。- 39 - 被牵子捉子。图十三 着法: 1.炮六平七(捉) 2.炮七平六(捉) 红方变着。车 3 平 4(闲) 车 4 平 3(闲)图十四 着法: 1.炮一平三 (捉) 象 7 退 9(闲) 2.炮三平一(捉) 象 9 进 7(闲) 红方变着。 红方炮一平三为献兼捉,从重,为捉。- 40 - 图十五着法:1.马一进三 (捉) 车 8 平 7(捉) 2.马三退一 (捉) 车 7 平 8(捉) 黑方车 7 平 8 为车h联合捉子,红 方长捉车,红方变着。图十六 着法: 1.车三退一 (捉) 马 5 进 6 (捉) 2.车三进一 (捉) 马 6 退 5 (捉) 黑方长捉车, 红方车三进一、 退一, 均为长捉无根子,双方不变作和。- 41 - 图十七 着法: 1.车二平四 (将) 士 5 进 6 (捉) 2.车四平二 (捉) 士 6 退 5 (捉) 红方一将一捉,黑方长捉无根子, 双方不变作和。图十八 着法: 1.兵五平六 (捉) 车5平4 (闲) 2.兵六平五 (捉) 车 4 平 5 (闲) 红方两着平兵为车捉卒,长捉,黑 方两闲,红方变着。- 42 - 图十九 着法: 1.帅五平六(捉) 车 2 平 4(将) 2.帅六平五 (闲) 车 4 平 2(捉) 红方帅五平六,车捉马判捉,黑方车 2 平 4 将,红帅六平五,走动帅应将为闲,红 方车 4 平 2 伏吃子,为捉。红方一捉一闲, 黑方一将一捉,黑方变着。图二十 着法: 1.帅六平五(闲) 炮 4 平 5(捉) 2.帅五平六(闲) 炮 5 平 4(将) 黑方h 4 平 5 为车h联合吃马,黑方 变着。- 43 - 图二十一 着法: 1.帅五平四(闲) 炮 5 平 6(捉) 2.帅四平五 (闲) 炮 6 平 5(闲) 炮 6 平 5 后,卒吃士为允许着法,判 闲。 双方不变。 5 平 6, h 为h卒联合捉。图二十二 着法: 1.车二进三(将) 将 6 进 1(闲) 2.车二退三(闲) 将 6 退 1(闲) 不变作和。- 44 - 图二十三 着法: 1.车四平三 (杀) 将 5 平 6 闲) ( 2.车三平四 (闲) 将 6 平 5 闲) ( 红方车三平四, 伏平兵将军吃马, 但是同时也会损失一兵, 兵价值浮动, 双方等值,不变作和。图二十四 着法: 1.车三平五 (将) 士 6 进 5 闲) ( 2.车五平三 (捉) 士 5 退 6 闲) ( 红方捉象,可以白吃,不影响棋 局结果, 不视为守和要点。 红方变着。- 45 - 图二十五 着法: 1.车五平四 (将) 2.车四平五 (捉) 红方变着。士5进6 (闲) 士6退5 (杀)图二十六 着法: 1. ……… 炮5平4(将) 2. 帅六平五(闲)炮4平5(捉) 3.帅五平六(闲) 炮5平4 黑方h 4 平 5 兑兼捉,伏车 5 进 3 吃炮,从重,判“捉”。黑方变着。- 46 - 图二十七 着法: 1. ………… 车8平6(将) 2. 帅四平五(闲) 车6平8 (捉) 3. 帅五平四(捉) 黑方变着。图二十八 着法: 1.???? 炮3平1(捉) 2. 马九进七(捉) 炮1平3(捉) 3. 马七退九(捉) 炮3平1(捉) 黑方一着捉车,一着捉相,红方长捉无根 炮,捉车等同于捉无根子,不变作和。图二十九 着法: 1. 车四平五(捉) 炮6平5(捉) 2. 车五平四(闲) 炮5平6(将) 3. 车四平五 炮6平5 黑方是一将一捉, 红方车五平四以后尽 管伏有车三进一,h 5 平 6,车四平五,h 3 平 7,车五进二,士 4 进 5,车五平三,车 换马h象的手段。但是,红方吃马以后,是 再下一着才吃象, 不是连续手段, 不予考虑。 判闲,黑方变着。- 47 - 图三十 着法: 1. 炮八平六(闲) 车2平4(捉) 2. 炮六平八(闲) 车4平2(捉) 黑方车 2 平 4,可以打士,白得一士,黑 方两捉,变着。图三十一 着法: 1.???? 将5退1(闲) 2.车六进三(将) 将5进1(闲) 3.车六退三(捉) 将5退1 车六退三,伏用兵换车,为捉。红方变着。图三十二 着法: 1.车二平一(捉) 马 9 进 7(捉) 2.车一平二(捉) 马 7 退 9(捉) 黑方长捉车,红方长捉无根子,双方不变 作和。- 48 - 图三十三 着法: 1.马九退七(捉) 车 1 平 2(捉) 2.马七进九(捉) 车 2 平 1(捉) 红方长捉无根子,黑方长捉少根子,红方变 着。参见 26.8.2图三十四 着法: 1.炮五平三(捉) 后炮平 5(将) 2.炮三平五(捉) 炮 5 平 7(捉) 黑方一将一捉车,红方两捉无根子,双方不 变。图三十五 着法: 1.马一退三(捉) 车 9 平 8(捉) 2.马三进一(捉) 车 8 平 9(捉) 红方长捉车,黑方为车炮联合捉子,红方 变着。- 49 - 图三十六 着法: 1.车三退一(捉) 炮 9 退 1(捉) 2.车三进一(捉) 炮 9 进 1(捉) 红方长捉无根子, 黑方联合捉子, 红方变着。图三十七 着法: 1. 马二退四(捉) 车 7 平 6(闲) 2. 后马进二(捉) 车 6 平 7(闲) 红方马二退四伏前马进五吃象,为捉,红 方变着。图三十八 着法: 1. ???? 车7平9(捉) 2. 相五退三(闲) 车9平7(捉) 3.相三进五(闲) 黑方车 7 平 9,可炮打士,为捉。黑方两捉 变着。- 50 - 图三十九 着法: 1. ?? 车 2 退 1(捉) 2. 士六进五(捉) 车 2 进 1(将) 3.士五退六(捉) 黑方一将一捉, 红方一捉一杀, 双方不变。图四十 着法: 1. 车三平二 (兑) 车8平7 (闲) 2. 车二平三 (兑) 车7平8 (闲) 红方长兑,双方不变。图四十一 着法: 1. 车四平五(捉) 炮6平7(闲) 2. 车五平四(捉) 炮7平6(捉) 符合凡走子后,所走动子能直接吃子”判 捉。红方变着。- 51 - 图四十二 着法: 1. 马八退七(捉) 炮4进1(捉) 2. 马七进八(捉) 炮4退1(捉) 红方长捉无根子,黑方为马h联合得子, 红方变着。图四十三 着法: 1 车九进一(将) 后车退 3(兑) 2.车九退三(杀) 后车进 3(兑) 3.车九进二(闲) 后车退 2 黑方长兑,红方车九进二为闲,尽管车 九进二后, 下一着能走兵二平三,黑象 5 进 7, 车九平六将死黑方,但不能按红方作杀判, 因黑方可以不走象 5 进 7,兵吃象是允许着 法,故为闲。图四十四 着法: 1、炮二平六(捉) 车 8 平 4(捉) 2、炮六平二(捉) 车 4 平 8(捉) 黑方长捉无根子,而红方炮六平二为联合 捉子,黑方变着。- 52 - 图四十五 着法: 1. 炮六进二(捉) 炮3进4(闲) 2. 炮六退二(捉) 炮3退4(捉) 红方炮六退二为献兼捉,从重。红方长 捉变着。图四十六 着法: 1. 士四进五(闲)车7进1(将) 2. 士五退四(闲)车7退1(捉) 黑方车 7 退 1 为捉,黑方变着。图四十七 着法: 1????..车7退1 2. 帅四退一 车7进1 3. 帅四进一 车7退1 4. 帅四退一 车7进1 5. 帅四进一 车7平1 6. 炮九平八 车1平2 7. 炮八平九 车2平1 8. 炮九平八 车1平2 9. 炮八平九 车2退6 10. 炮九进三 车2退3 9 回合变着。黑方变。- 53 -
更多搜索:
All rights reserved Powered by
文档资料库内容来自网络,如有侵犯请联系客服。

我要回帖

更多关于 象棋的红方黑方谁先出 的文章

 

随机推荐