坦克世界 点亮敌人就卡,遭遇战双方人数越多越卡,求教有道高人来指点指点该怎么优化?(有详细配置图)

178官方QQ群: 初识游戏:
竞技场说明:
来自一位六万场老鸟的制胜心得分享
  在这里我分享下经验给全部玩家,本次的经验比较深奥,可能很多人都不懂,不懂就问哈!
  其实这游戏不难,先讲解一下心理战术:气势!
  气势这东西看不见,但是能感觉得到,只要你气势上压制敌人,那么就可以明显感觉到敌人束手束脚,你打的得心应手。
  那 么如何打出气势,下面我来讲解实战时的运用。
  双方人数差距不小,敌人有强吃甚至进攻的意思,那么这个时候你就要做出背水一战的姿态,这个时候敌人战斗力低的话就可能被你的气势震慑出现怂的情况,那么你就要摆出一副突进的姿态,当你开始突进时候敌人会被你气势压制,出现手抖发愣和发傻等情况几率非常低,就算没有,也会发挥不出10成实力被你压制。
  气势感觉好像很离谱但是真的存在,想要摆脱其实压制也很简单,冷静的心,只要够冷静就绝不会被压制。
  气势之后是威慑:威慑就是能看得见的了,不得不提一句,低战斗力的对高战斗力的威慑真的很低,威慑的最经典就是压制和威胁。
  比如某高战斗力TD走位风骚全场不亮, 那么他的威慑就是爆表级别的,因为你根本不知道他在哪里它会出现在哪里他会怎样出现。
  然后就是武力威慑,让敌人感觉到无力感,让敌人觉得你的威胁很大从而 怂掉,那么你就可以乘胜最忌从而一举压制全歼敌人,不懂的话等下问我我会解释
  威慑之后就是基本功了。这东西就是基本了,坦克世界基本功越强单兵能力越强,单兵能力越强发挥的战场优势就更大这个不用解释了,我就说说啥叫基本功吧。
  一个基本功强的人可以利用地图上 的任何东西和自身的坦克优势全力打击敌人。而基本功差就是被虐了不解释。(不懂还是问我)
  最后就是集火和意识了。
  集火不解释,主要解释意识:一个高智商的玩家会根据地图双方点亮人的走位进行穿插和防守,甚至可以一人翻盘等等。但记住。你再NB也是一个人。火力密度上去了你装甲再厚也是死, 所以请记住,平均15秒看一下地图。保证自己的生存。还有就是不要相信低战斗力的能支援你。
坦克世界-9.0
坦克世界-精彩视频您现在的位置:&&&&&>>&&>>&&>>&2013坦克世界超级联赛竞赛赛程规则
2013坦克世界超级联赛竞赛赛程规则
&作者:坦克世界 来源:官方
KONG Arena 2013 坦克世界超级杯赛
第二赛季&金属风暴&竞赛规程
&KONG Arena 2013 坦克世界超级杯赛&是由空中网《坦克世界》赛事组委会主办的高端电竞品牌赛事。赛事规模宏大、持续全年,分组别、按赛季举行;影响力覆盖全国,辐射全球。旨在为中国所有《坦克世界》游戏爱好者提供一个切磋技艺,提高竞技水平的广阔舞台;不论你是休闲玩家,还是职业电竞选手,你都可以在这里实现价值、展现自我!
2013年,超级杯赛全面升级&&作为WGL(WarGaming Leauge,即WG全球联赛)的中国赛区,其中产生的年度最佳战队,将在2014年代表所有中国玩家,出征WGL全球总决赛,实现&走向世界&的目标!
&金属风暴&即将来袭,去战!
一、 比赛奖励
1. 国际组(7v7 42分模式)
中国总冠军队奖励:人民币40000元(税前)
中国总亚军队奖励:人民币10000元(税前)
南、北大区亚军队每人奖励:5188金币;
南、北大区季军队每人奖励:3188金币;
南、北大区殿军队每人奖励:2188金币
2. 顶级组(7v7 不限级模式)
中国总冠军队每人奖励:黄金59一辆+30000金币
中国总亚军队每人奖励:8888金币;
南、北大区亚军队每人奖励:5188金币;
南、北大区季军队每人奖励:3188金币;
南、北大区殿军队每人奖励:2188金币
3.其他事宜
入选南、北大区全明星阵容的选手,每人将获得5000金币奖励。
所有报名成功并留下有效邮箱的战队,所有队员即可获超级杯赛专享福利。()
金币及车辆奖励将在赛季结束后10个工作日内发放完毕。
现金奖励将在赛季结束后30个工作日内发放完毕。
二、 战队注册及报名条款
1. 本赛事以战队为参赛单位。战队注册及报名从即日起开始,至6月3日12:00结束。组委会将在报名结束后统一审核报名资格。战队注册的信息中不得含有政治、暴力、色情等方面敏感内容及非法字符。当单个比赛房间报名成功(已通过组委会审核)的战队达到256支之后,报名系统自动关闭。
2. 每队报名选手最少5人最多8人(建议报满8人),人数不符合要求的战队将无法通过报名审核。报名截止后,战队人数符合要求但尚未提交报名的,该队将自动进入系统审核流程。
3. 比赛采用7v7的方式进行,比赛各阶段对阵图将提前公布。
国际组(7v7 42分模式)上场车辆的等级不超过8级,总等级不超过42级。
顶级组(7v7不限级模式)所有类型、级别的坦克均可参赛,参赛坦克总等级不限。
4. 同一战队可同时在国际组和顶级组报名,比赛时间互不冲突。报名时队长必须在联系方式一栏留下自己的真实手机号码及有效电子邮箱地址,否则将被视为不完整报名(指战队仍可参加比赛但不能获得超级杯赛专享福利)。特殊情况下,组委会将通过以上两种方式联络战队队长(包括但不限于超级杯赛专享福利发放及紧急情况下的联络)。
5. 所有参赛战队,在提交报名申请前都可以自行更换队员、重新编辑战队信息;一旦提交(报名)申请,其战队信息及成员将无法更改!请慎重填写。
6. 报名简要流程:
第一步:队长登陆&竞技场&(、)、在超级杯赛第二赛季页面创建战队
第二步:参赛队员加入战队完毕、队长提交战队报名申请
第三步:官方审核通过、报名成功
竞技场战队注册、报名及参赛详细教程:
7. 比赛期间各参赛队须服从组委会安排,注意言行举止,以良好的体育道德风尚对待比赛,遵守规则、尊重对手、服从裁判,赛出风格、赛出水平。
8. 赛事咨询渠道:
各队长提交报名申请后请务必立即加入坦克世界重大赛事队长QQ群:(申请加群时请注明所在战队名+本人昵称,仅限队长加入)。
《坦克世界》赛事咨询热线:010-6(周一至周五9:30-18:00)
比赛有关新闻请持续关注KONG Arena竞技平台:
三、 比赛各阶段时间及注意事项
1.大区256进128进64单淘汰阶段
比赛在南、北区&竞技场&系统同时进行,采用5局2胜制,胜者进入下一轮(阶段)比赛。此阶段比赛地图统一为&湖边的角逐&。
国际组256进128单淘汰赛时间(视报名情况,部分战队可能首轮轮空):
6月3日周一19:50-20:50
注:19:40在客户端内相应大区弹出&选择集结地&,19:50进入战斗。首轮比赛全部结束后10-20分钟左右,弹出次轮 &选择集结地&,以此类推。
因每局比赛时长的不确定性,每天各轮比赛(首轮除外)弹出&选择集结地&的时间,将于上一轮比赛全部结束后、及时在&竞技场&系统页面对阵信息中公布,请各队长随时刷新页面查阅;组委会也将在坦克世界重大赛事队长QQ群及时告知,请各队长留意群内信息,以免错过比赛。
国际组128进64单淘汰赛时间:
6月3日周一 约21:10-22:10(将视首轮比赛全部结束时间,可能做出适当微调)
注:如本大区报名未超过128支队伍,则在该时间直接进入128进64的比赛。
顶级组256进128单淘汰赛时间(视报名情况,部分战队可能首轮轮空):
6月4日周二19:50-20:50
注:19:40在客户端内相应大区弹出&选择集结地&,19:50进入战斗。首轮比赛全部结束后10-20分钟左右,弹出次轮 &选择集结地&,以此类推。
因每局比赛时长的不确定性,每天各轮比赛(首轮除外)弹出&选择集结地&的时间,将于上一轮比赛全部结束后、及时在&竞技场&系统页面对阵信息中公布,请各队长随时刷新页面查阅;组委会也将在坦克世界重大赛事队长QQ群及时告知,请各队长留意群内信息,以免错过比赛。
顶级组128进64单淘汰赛时间:
6月4日周二 约21:10-22:10(将视首轮比赛全部结束时间,可能做出适当微调)
注:如本大区报名未超过128支队伍,则在该时间直接进入128进64的比赛。
2.大区64进16小组循环赛阶段
比赛在南、北区&竞技场&系统同时进行。&竞技场&系统自动将64队随机分成A-P共16组,每小组4队,在一天内进行3轮积分循环赛;每轮比赛均为5局2胜制,当轮取胜积3分,打平积1分,负积0分。各小组积分第一名的战队晋级大区16强。积分相同情况请见&竞技场阶段竞赛规则&第1.6-1.8条款。比赛地图按轮次使用:第1轮&安斯克&,第2轮&普罗霍洛夫卡&,第3轮&鲁别克&。
国际组64进16小组循环赛时间:
6月5日周三19:40-20:40(第1轮)、约20:50-21:50(第2轮)、约22:00-23:00(第3轮)。注:19:30在客户端内相应大区弹出&选择集结地&,19:40进入首轮循环赛首局战斗;以此类推。
顶级组64进16小组循环赛时间:
6月6日周四19:40-20:40(第1轮)、约20:50-21:50(第2轮)、约22:00-23:00(第3轮)。注:19:30在客户端内相应大区弹出&选择集结地&,19:40进入首轮循环赛首局战斗;以此类推。
3. 大区16进8小组循环赛阶段
比赛在南、北区&竞技场&系统同时进行。&竞技场&系统自动将16队随机分成A-D共4组,每小组4队,在一天内进行3轮积分循环赛;每轮比赛均为5局2胜制,当轮取胜积3分,打平积1分,负积0分。各小组积分前两名的战队晋级大区8强。积分相同情况请见&竞技场阶段竞赛规则&第1.6-1.8条款。比赛地图按轮次使用:第1轮&荒蛮之地&,第2轮&锡墨尔斯多夫&,第3轮&拉斯威利&。
国际组16进8小组循环赛时间:
6月17日周一19:40-20:40(第1轮)、约20:50-21:50(第2轮)、约22:00-23:00(第3轮)。注:19:30在客户端内相应大区弹出&选择集结地&,19:40进入首轮循环赛首局战斗;以此类推。
顶级组16进8小组循环赛时间:
6月18日周二19:40-20:40(第1轮)、约20:50-21:50(第2轮)、约22:00-23:00(第3轮)。注:19:30在客户端内相应大区弹出&选择集结地&,19:40进入首轮循环赛首局战斗;以此类推。
4.大区8进4、4进2单淘汰赛及三/四名决赛阶段
比赛在南、北区&竞技场&系统同时进行,采用5局2胜单淘汰赛制,胜者晋级下一轮比赛。8进4比赛地图为&普罗霍洛夫卡&,4进2比赛地图为&荒蛮之地&。三/四名决赛地图为&拉斯威利&。
国际组8进4、4进2单淘汰赛时间:
6月19日周三19:50-20:50(8进4)、约21:00-22:00(4进2)、约22:10-23:10(三/四名决赛)。注:19:40在客户端内相应大区弹出&选择集结地&,19:50进入首局战斗;以此类推。
顶级组8进4、4进2单淘汰赛时间:
6月20日周四19:50-20:50(8进4)、约21:00-22:00(4进2)、约22:10-23:10(三/四名决赛)。注:19:40在客户端内相应大区弹出&选择集结地&,19:50进入首局战斗;以此类推。
5.大区决赛直播阶段
从该阶段起至赛季结束,比赛由裁判员组织,在先锋服务器进行,逐局全程直播。采取7局4胜赛制,比赛地图按数字排列顺序使用。比赛地图库为:①安斯克、②鲁别克、③普罗霍洛夫卡、④锡默尔斯多夫、⑤荒蛮之地、⑥拉斯威利、⑦湖边的角逐。
7月2日19:30开始:
南区国际组/顶级组决赛。
7月3日19:30开始:
北区国际组/顶级组决赛。
6.&全明星之夜&表演赛直播阶段
7月4日19:30开始。
全明星选手由组委会综合评审选出,全明星之夜表演赛由&KOF单挑王&、&全系战争&、&南、北全明星对抗赛&等部分组成。表演赛规则另行通知。
为了便于组委会挖掘全明星选手,呼吁各参赛队在第一时间将精彩对战REP发至(将#替换为@即可),组委会将从中挑选制作视频。战队成绩、选手发挥的稳定性对入选全明星有直接影响,一旦被选为超级杯全明星,选手将参与全明星之夜的比赛直播并获得5000金币奖励。
举例说明邮件内容、格式:
比赛阶段、组别、轮(场、局)次:64进16 E组 第2轮 第1局
对阵双方战队、地图:XXX战队(I号基地)VS XXX战队 卡累利阿
出彩队员昵称:XXXXX
该队员简介:2万场战斗经验,胜率58%,擅长车辆-7、50B,夺得XXX比赛荣誉
联系方式:手机、QQ10000、YY10000
战报简述:在我方逆境中依靠团队配合、个人能力完成5杀,完成翻盘。
7. 全国总决赛(南、北冠军争霸赛)直播阶段
7月5日19:30开始,国际组总决赛、顶级组总决赛依次进行。赛制、比赛地图均与大区决赛阶段相同。
四、 竞赛规则
1.国际组、顶级组竞技场阶段竞赛规则
1.1参赛队员:比赛间歇方可换人。如果比赛时有队员缺席,且无替补队员可以替换,战队将以实际可参战人数进入战斗。参赛队可使用第三方语音聊天软件进行队内沟通。
1.2车辆/装备/弹药/配件/给养:队内所有人员可以使用规则允许的战车参赛,不限制使用装备、配件、弹药、给养。
1.3比赛时长:每局比赛时间上限为10分钟;局与局之间各队有2分钟修理/更换战车、补充弹药/给养的时间,期间可以更换战车武器装备、调换战车成员。请所有参赛队员提前10分钟进入客户端等待弹出&选择集结地&()。如无特殊情况,比赛将严格按照公布的预定时间开始,比赛一旦开始无法重赛。
1.4比赛地图及对阵:比赛地图详见各比赛阶段注意事项。比赛对阵由系统自动随机排列,于比赛首日下午在&竞技场&系统公布。
1.5赛制说明:凡是采用5局2胜制的比赛,先获得两局胜利的队伍将在本场比赛中胜出。双方战队在每局比赛后由系统控制换边。建议双方队伍保留好比赛录像及胜负截图。
1.6胜负判定:每局比赛的胜负平关系由系统自动判定。战斗中一方全歼对方或者成功占领对方基地,视为胜利;如双方在比赛时间内未能分出胜负,则判定双方此局比赛平局;若出现双方打满5局仍未有战队能达到2场胜利,则本场比赛没有获胜方,如在单淘汰赛阶段则双方均被淘汰,在循环赛阶段则双方各积1分。
如果在小组循环赛中出现两队积分相同且影响出线名额的情况,比较同分队之间胜负关系,胜者出线;如果双方平手,则利用&数字抽取法&抽签决定出线名额。如果三支或以上的战队积分相同,直接利用&数字抽取法&抽签决定出线名额。
1.7&数字抽取法&说明:小组内积分相同的战队,以&竞技场&小组循环赛排位由上至下分别为1至N队,各队队长按要求进入YY8102频道指定房间,同时以公屏发送私聊的形式告知裁判员1至N中任一整数,裁判员将各队长所发送的数字之和,除以N,余数为1,即为1号队出线,余数为2,即为2号队出线,整除则N号队出线。
1.8别补充说明:在使用&数字抽取法&进行抽签的战队中,如有战队在报名时未填写有效联系方式(详见&战队注册及报名条款&第4条)而导致组委会无法联络到,该战队将被优先淘汰。
1.9断线处理:请双方提前调试好机器。比赛开始之后,因出现选手车辆卡死,断线、死机、弹出游戏的情况,比赛继续进行;掉线选手可在2分钟内重新进入游戏,并发现战车幸存,即可继续战斗。因出现掉线、死机等情况而产生的争议由双方自身承担,不影响比赛结果。
2.国际组、顶级组直播阶段竞赛规则
2.1比赛开始前30分钟请各参赛队就位,裁判员以训练模式建立比赛房间,并通知参赛双方进入。
2.2比赛地图请见&比赛各阶段时间及注意事项&中的&大区决赛直播阶段&条款。
2.3每局比赛前裁判员组织双方队长或指挥,在YY8102指定房间确认出场战车阵容。在裁判员的示意下,A、B队长同时通过房间私聊告知裁判员本队比赛阵容,裁判员第一时间以截图方式告知双方,双方互相监督。实际出场阵容与已确认战车型号或数量不符的一方,本局将被判负。
2.4比赛对阵图中1号位置的战队将出现在比赛地图I号基地位置,整场比赛过程中双方不交换位置。
2.5胜负判定:
国际组:战斗中,一方战队全歼对方或者成功占领对方基地,视为胜利。如果系统判定比赛结果为平局(没有战队全歼对手或成功占领对方基地)而一支战队击毁等级至少领先对手8级(含),则判定取得本局比赛胜利。击毁总等级由多辆被击毁的坦克等级累加。如果没有战队取得8级(含)以上的击毁总等级优势,则该局比赛将被裁定为平局,双方继续进行下一局比赛。如单场比赛中全部7局结束后,双方仍未分出胜负,则进入该场比赛的最终决斗阶段,由双方队长各自挑选一人(可是队长本人),在指定地图(马利诺夫卡)的指定区域(中央平原区G4)进行决斗,获胜一方即为本场胜利方。
顶级组:战斗中,一方团队全歼对方或者成功占领对方基地,视为胜利。如比赛时间内双方均没有占领对方基地或全歼对方战车,则视为双方平局,计算双方战车击毁数;如击毁数仍相同,则计算击毁车辆总等级;如击毁总等级仍相同,双方将进入决斗阶段,由双方队长各自挑选一人(可是队长本人),在指定地图(马利诺夫卡)的指定区域(中央平原区G4)进行决斗,获胜一方即为本局比赛胜利方。各个场次的每局比赛均必须分出胜负。
2.6决斗注意事项:
国际组:决斗车辆仅允许使用不超过8级的轻型、中型及重型坦克,不允许使用反坦克歼击车及自行火炮。决斗局开始后双方快速前往G4区域汇合;在G4区域内保持20米左右的距离,决斗开始前不得抵近对方。双方用&全体频道&告知裁判员&OK&后,裁判员在游戏内使用&全体频道&发出&GO&的指令,随即双方展开决斗,决斗地域不得超出指定地图(马利诺夫卡)的指定区域(中央平原区)。
顶级组:决斗车辆无等级、车型限制。决斗局开始后双方快速前往G4区域汇合;在G4区域内保持20米左右的距离,决斗开始前不得抵近对方。双方用&全体频道&告知裁判员&OK&后,裁判员在游戏内使用&全体频道&发出&GO&的指令,随即双方展开决斗,决斗地域不得超出指定地图(马利诺夫卡)的指定区域(中央平原区)。
五、 其他事宜
在法律规定允许的范围内,赛事组委会拥有本规程的最终解释权,并保留对本规程进行修订的权利。其他事宜另行通知。
坦克世界赛事组委会
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春寒倒灌,弯腰拾金。
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有个奇怪的现象值得注意,除了政策面李大大大环境,刘亮挖的成琳,党dang勇值得关注。360收购游久为的就是对抗腾讯游戏,站在对抗的角度在游戏界能和腾讯过招也算凤毛麟角,奇怪的时间点360剥离游久游戏,股价开始暴跌竟然跌幅达到接近80美元,是不是巧合,是不是剥离游久游戏引发的值得揣摩,假设360因游久游戏剥离被机构大佬抛弃,反之就是机构大佬强烈看好游久游戏组成人员团队公司质地,加上党勇腾讯游戏界的鼻祖,游久游戏后面快速发展值得期待,至于股价资金为王不敢妄判。
2015点入广告&与移动广告伙伴的审势和破局。&&&&&&&&&&&&&&1月,点入广告举办媒体沟通会宣布了其2015年的几大战略方向。小编大体总结了下,共有7大版块:1、双平台发展,以iOS系统为主导Android系统同步发展的多元、全球化发展战略;2、开拓海外市场,全球化布局;3、基于移动DSP的技术导向型移动广告网络建设,进行移动广告精准投放;4、发力品牌广告,提高品牌客户服务水平;5、与对接数据,进行移动DMP的搭建和丰富;6、丰富渠道建设;7、搭建专业的创意团队,优化移动创意。&&&&&&&&&&&&&&&&&不管是点入还是行业的其他参与者,大家都将在移动广告的大趋势下,应变、及时调整战略和产品布局,以更好的面对越来越成熟的广告主们的多样化需求。2014年,中国广告行业市场规模为6327.5亿元,预计2018年达到10664.9亿元,其中移动互联网广告占比达26.4%,整体规模将达到2815.5亿元。&&&&&&&&&&&&&&&&&在如此庞大且日新月异的市场环境下生存,一个企业,必须实时审势,然后进行产品战略的理性调整,以此获得持续的发展。小编通过国内公司的分析,以及国外的资料参考,总结了2015年-2016年的六大趋势。&&&&&&&&&&&&&&1、广告主加大移动投放,品牌客户是亮点&&&&&&&&&&&&&&&&&经过几年的移动广告发展,客户对于移动广告的认知越来越成熟,前几年大部分是行业内客户(移动应用、手游等)为主导。而大家一致认为,今年是品牌客户投放移动广告的元年,品牌客户的移动投放将迎来一个爆发点。各大移动广告平台正在为服务好品牌客户做产品优化和团队优化。&&&&&&&&&&&&&&&&&点入在其15年的重点上也强调了品牌广告市场这块,并且强调,将丰富广告结算方式。CPC(按点击付费)、CPM(按千次展示付费)、CPA(按行为付费)、CPL(按线索导向付费)和CPV(按观看付费)等多种结算方式相结合,以更好地满足广告主的需求。如针对汽车品牌客户,在移动端的投放,可能更偏向于品牌曝光和销售线索搜集,那么可以用CPM和CPL结合进行广告投放。&&&&&&&&&&&&&&&&&力美科技产品副总裁陈昱也表示,广告投放质量是今年的重点,我们希望广告主的每一分预算变得更有价值。此外,我们将继续深耕品牌广告市场。同时,随着
&LTE网络的逐步完善和越来越多的app支持流媒体技术,移动视频广告将在2015年迎来新的增长机会,逐步满足品牌广告主的需求,为移动端带来更多的品牌预算。eMarketer预测在2018年,全球视频广告预算将首次与电视广告预算持平,而这其中,移动端将成为最大的助推引擎。&&&&&&&&&&&&&&2、各大移动广告平台开拓海外市场,布局全球&&&&&&&&&&&&&&&&&越来越多的广告平台开拓海外市场,比如点入广告2014年就已开展全球化战略布局,通过对海外开发者资源的整合和海外优质媒体合作的加强以及对数据的把控和利用,有效嫁接起中外市场,以帮助品牌广告主实现全球范围内获取用户的目标,适应并满足更多客户的需求。&&&&&&&&&&&&&&&&&此外,多盟、力美、聚效以及第三方数据平台AdMaster,也纷纷表示,明年的重点是全球化布局。一方面,中国的移动市场与国际市场的用户差异并不大,以游戏为例,许多国际移动游戏大作,在中国app商城的排行榜上同样位居前茅。这就意味着进入中国市场的门槛并不是特别的高,这给海外开发者拓展中国市场提供了机会。&&&&&&&&&&&&&&&&&另一方面国内的开发者也开始放开眼界,力求将自己的产品实现全球化变现。因此移动广告平台要能够为这些开发者提供便捷的营销服务,对接更多的优质海外媒体流量。同时全球化也面临着本地化、
、信息沟通、流量质量和渠道推广等问题,这些都将成为移动广告平台海外推广必须克服的障碍。&&&&&&&&&&&&&&3、更丰富的数据,多方数据结合&&&&&&&&&&&&&&&&&2015年,移动数据的趋势必然是更加的丰富精准,且提供数据方也会不断突破。数据的丰富和多元化可以让广告平台在竞价时携带更多信息(人群信息、加密后的账号信息等),从更全面的维度上进行人群定向和跨屏跨设备投放。值得一提的是,将会有更多的企业开始重视打通线上线下数据(如利用商用WiFi、iBeacon来追踪用户在公共场所的活动轨迹以此来推测消费者兴趣),实现自有CRM数据的充分利用和实时信息推送,这类实时数据的运用能力会让数据魅力更加优越的表现出来。&&&&&&&&&&&&&&&&&除此,BAT三家的数据也将更加开放。伴随着
布局以及移动广告程序化发展的需求,有限度的开放数据将会带来共赢的局面,数据将成为巨头竞争时除去技术、流量、服务基础设施之外最能吸引移动开发者的内容之一。&&&&&&&&&&&&&&4、移动程序化购买更丰富,RTB之外还有其他&&&&&&&&&&&&&&&&&陈昱曾表示:从技术上看,国内移动广告技术发展比较快,也较为成熟。实时竞价(&RTB&)已经不是什么新鲜事,这两年PC上才提出的PDB(Programmatic&Direct&Buy)私有程序化购买(也称程序化直购)概念,国内的移动广告平台也开始实践。而且与PC广告相比,移动广告的玩法更多,像超地理定向、原生广告都将成为2015年新的爆发点。&&&&&&&&&&&&&&5、优质流量更多,海外SSP进入国内市场&&&&&&&&&&&&&&&&&国内目前已有的流量平台多为开放型流量平台,比如Google&DoubleClick、Inmobi、芒果、、爱奇艺PPTV等,尽管各方都曾呼吁BAT开放流量,但由于之前市场的不成熟,三家对此都谨小慎微。而随着RTB技术的整体向好,未来可以预见BAT将逐步有限度的放开流量上的掌控,将之前从未拿出的优质库存有挑选的放入RTB市场中。伴随着程序化交易的方式更加丰富,non-RTB的形式也可以成为BAT开放流量的选择之一,程序化交易的趋势已不可逆。&&&&&&&&&&&&&&&&&另一方面,由于国内市场空间大、潜力足和发展快,对于媒体流量有着巨大的需求缺口,海外SSP开始大举进入国内市场,以InMobi为代表的海外SSP在进入中国市场后很快便适应了新环境,水土不服的现象并不明显,取而代之的是业绩的大幅度提升。Pubmatic,&Rubicon也都开始逐步加入中国市场的竞争中,竞争的加剧使得各方都需要逐步提升自身的竞争力,尤其是在流量质量和广告形式上下功夫。&&&&&&&&&&&&&&6、原生广告,追求更美好&&&&&&&&&&&&&&&&&2014年原生广告成为圈内最为热门话题之一,但很多人对于这个原生的意思还有着许多不同的解释,一些人认为原生即“sponsored&content”(赞助商内容)还有一些人认为原生是“brandedcontent”(品牌内容),更多人只因大家都在谈论原生而将其重视。简单来说,原生广告是指与内容有机融合的广告。在移动设备上,由于受限于屏幕,传统的广告形式对于用户的干扰非常大,而原生广告则可以最大程度的避免对于用户的干扰。在表现形式上,原生多以Facebook型的信息流出现在app中,2014年微信朋友圈广告正是原生力量的一次体现。&&&&&&&&&&&&&&&&&分析人士指出,刚刚兴起的原生广告,在国内还是新生事物,它是伴随移动互联网发展而孕育出来的新型广告形态,其特点符合智能移动终端的小屏幕、注重用户体验及智能推送技术。其实诸如手游、电商品牌商、工具APP等移动产品均适合这种推广方式,随着广点通在社交网络广告领域的进一步精耕细作,将会有更多的移动应用开发商享受到这种广告模式带来的红利。
最近3年最牛的20只股票&18只属于“互联网+”概念。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&“2015年可能会是A股互联网元年。”随着互联网公司年报、季报持续释放业绩、后续注册制等政策红利的推进,真正的优质互联网公司的好日子可能才刚刚开始。她认为,想象空间大、业绩爆发力强的互联网公司不是其他行业所能媲美的,互联网公司的吸引力在于它可能提供十倍甚至百倍的投资收益。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&手游板块疯狂绝非中国A股特色。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&和日本股市的游戏股浪潮的中国A股投资产生重要影响。A股起初并没有游戏板块,也缺乏名副其实的手游股,但行业变化与资本市场之间千丝万缕的传导关系,使得最终A股上市公司介入手游布局蓝图,带来的结果不仅仅是手游概念股变得更为正宗,也使得一些其他行业属性的A股公司最终变身为手游股。必须指出的是,A股公司之所以布局游戏产业在很多程度上是因为这些热点行业已经在美股被证明是成功的,并且游戏行业在中国已经度过了烧钱的阶段,并进入捞金之旅(美股有手游概念一年百倍上涨几率,小日本也有6月60倍的狂飙行情)。&&&&&&&&&&&&&&遥相呼应,交相印证...........&&&&&&&760)this.width=760" onclick="self.open(this.src);" class="lazy" src="placeHolder.png"
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760)this.width=760" onclick="self.open(this.src);" class="lazy" src="placeHolder.png"
data-original=".cn/img//vnu3p6284b59.jpg@!topic">&&&&&&&&&&&&&& 最近两年,随着BAT等互联网巨头和各路PE、风险投资等的大举介入,互联网已经从云端落地,越来越迅速地改变我们的日常生活。这也让资本市场上演了互联网大风暴。&&&&&&&&&&&&&&  从2012年底以来,创业板指数大涨了2倍多。但如果投资者骑上了互联网这阵风,收益又会怎样呢?银之杰(300085,股吧)大涨23.78倍、上海钢联(300226,股吧)上涨了18.83倍,金证股份(
,股吧)上涨了15.5倍……涨幅8倍的20大牛股中,只有兰石重装(
,股吧)和千山药机(300216,股吧)跟互联网概念不沾边。&&&&&&&&&&&&&&  20只大牛股27个月涨8倍&&&&&&&&&&&&&&  互联网下的蛋涨疯了&&&&&&&&&&&&&&  日,创业板指数见到585.44元的历史新低,昨天这一指数已经上涨到了2142.67点,3年多涨幅达到266%。自2013年以来,有83只个股涨幅超过500%,其中有50多家公司都跟互联网沾边。&&&&&&&&&&&&&&  如果时光可以倒流,投资者肯定会选择互联网概念股建仓。从2013年初算起,银之杰上涨23.78倍、上海钢联18.83倍、金证股份15.52倍、东方财富(300059,股吧)14.92倍、同花顺(300033,股吧)12.55倍、卫宁软件(300253,股吧)10.57倍、视觉中国(
,股吧)10倍,这些大牛股,清一色的互联网概念股。接下来的大牛股中,新世纪涨9.42倍、网宿科技(300017,股吧)9.13倍、兰石重装8.85倍、8.76倍、二三四五8.67倍、生意宝(002095,股吧)8.67倍、卫士通(002268,股吧)8.56倍。除了兰石重装外,其余的也都是互联网概念股。&&&&&&&&&&&&&&  今年以来,股市行情火爆,互联网概念股的上涨势头丝毫未减弱。涨幅排名第一的是中文在线(300364,股吧),涨幅为597%,排名第二的是大智慧(
,股吧),涨幅为331%。华鹏飞(300350,股吧)、汉得信息(300170,股吧)、爱使股份(
,股吧)、乐视网(300104,股吧)、生意宝、全通教育(300359,股吧)、鼎捷软件(300378,股吧)、二三四五、银之杰、昆仑万维(300418,股吧)、长城电脑(
,股吧)、新世纪、金证股份、安硕信息(300380,股吧)、拓尔思(300229,股吧)、新国都(300130,股吧)、易联众(300096,股吧)、上海钢联、数字政通(300075,股吧)、新南洋(
,股吧)、宜华健康(
,股吧)、飞利信(300287,股吧)、长城集团(300089,股吧)、光环新网(300383,股吧)、天玑科技(300245,股吧)、顺网科技(300113,股吧)、同花顺、互动娱乐(300043,股吧)、金亚科技(300028,股吧)、三六五网(300295,股吧)、荣之联(002642,股吧)、恒信移动(300081,股吧)等互联网下的蛋,今年以来股价均已翻倍。&&&&&&&&&&&&&&  目前沪深股市第一高价股全通教育昨天报244.54元,比第二名的贵州茅台(
,股吧)股价高50多元。在14只百元股中,除了贵州茅台(600519,股吧)和片仔癀(
,股吧)外,其余的都是互联网概念股。看到互联网概念股的牛气冲天,很多投资者都会感慨:曾经有一个互联网投资机会摆在我面前,可我没有珍惜。&&&&&&&&&&&&&&  抓牛容易骑牛难&&&&&&&&&&&&&&  多数基金也半路下车&&&&&&&&&&&&&&  “去年我还买过同花顺,每股赚了两元,不到26元就卖掉了,现在都快成百元股啦。”杭州股民林菲感叹自己没有抓牢大牛股,在它起飞前就下车啦。很多投资者都曾买入过上述的互联网大牛股,但真正拿牢的却不多。&&&&&&&&&&&&&&  不仅是普通散户,基金等机构也在互联网概念股面前吃了大亏。比如昨天创出历史新高112.75元的二三四五(旧名海隆软件(002195,股吧)),广发小盘(162703,基金吧)就在起飞前抛售。统计显示,去年三季度末,广发小盘还持有海隆软件200万股,但去年四季度却全部抛售,按照四季度的均价40元计算,广发小盘少赚了1.455亿元,因为在其抛售后,海隆软件又涨了200%。&&&&&&&&&&&&&&  而作为当前A股涨幅最大的牛股,银之杰可能更让一些短视的机构投资者扼腕叹息。银之杰披露的2014年第三季度报告显示,部分公募基金在去年三季度末全部撤出银之杰,而当时坚定不移持有银之杰的仅有王茹远管理的宝盈核心优势基金。在看空银之杰之后,银之杰股价上涨超过2.5倍。&&&&&&&&&&&&&&  对于互联网产业的未来,原公募一姐王茹远在接受媒体采访时就强调,“2015年可能会是A股互联网元年。”随着互联网公司年报、季报持续释放业绩、后续注册制等政策红利的推进,真正的优质互联网公司的好日子可能才刚刚开始。她认为,想象空间大、业绩爆发力强的互联网公司不是其他行业所能媲美的,互联网公司的吸引力在于它可能提供十倍甚至百倍的投资收益。
游久时代三大掌门语出惊人:CEO刘亮收购、总裁代琳2015年有大动作、腾讯60/100收入来源于游戏COO党勇打造第二个腾讯............&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&即互联网电商金融之后,又一印钞机板块手游。&&&&&&&&&&&&&&760)this.width=760" onclick="self.open(this.src);" class="lazy" src="placeHolder.png"
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马化腾:腾讯将加快全球手游投资与布局.........CEO刘亮本身的性格与经历不无关系。草根出身的刘亮曾入伍当兵,运筹帷幄的帅才风范恐怕也是自此开始。从2004年,瞄准魔兽RPG地图在国内悄然兴起的市场契机,成功收购当时最大的魔兽RPG地图论坛war3rpg,将游久网打造成国内游戏媒体前三甲,后期选择北上,与360合作成立“360游久”,又毅然选择单飞,公司更名为“游久时代”,2014年游久成功上市,游久的每次制高起点都跟刘亮敏锐的洞察、果断的决策、快速的整合能力密不可分,从而造就了今日之游久。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&总裁代琳:游久时代的中流砥柱,从到TOM再到,从张朝阳到王雷雷再到周鸿祎,涉猎市场营销、企业战略合作、无线、销售等互联网霸头公司众多职业领域,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&代琳每一次职业生涯角色转换都是中国数一数二的互联网大鳄公司,且均被委以要职,受之重任。而搜狐、TOM和奇虎360也是见证中国互联网从诞生到发展再到爆发的代表型公司,代琳丰富的营销实战经验和成熟的互联网思维推动了游久时代从一家网络媒体成长为优秀的游戏公司的关键所在,也是促成游久成为中国游戏媒体第一股的核心力量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&COO党dang&勇:游久时代产品灵魂人物,2004年至2014年10年时间任职中国影响力最大的互联网公司腾讯互娱副总,腾讯游戏动作与RPG产品部负责人,腾讯游戏发行业务创始成员之一,推荐并参与引进了《地下城与勇士》、《穿越火线》和《寻仙()》等项目,《地下城与勇士》&和《穿越火线》是目前世界游戏收入排名前三位的状元和榜眼。党勇加盟游久时代负责产品研发与发行业务,直接将游久时代带入一线研发与发行商行列。&&&&&&&《永恒命运》游戏开发商Hammer&Chisel,Hammer&Chisel由最早开发智能
&的JasonCitron创立。他还创立了移动社交游戏OpenFeint,后者以1.04亿美元出售。Citron预计未来Hammer&Chisel将实现玩家数量达到1亿、营收达到10亿美元的目标。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&永恒命运:点亮&&点亮&&&点亮
【再提“互联网+”计划】&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  李大大:我很愿意为网购、快递、电子商业等做广告。因为他们极大带动了就业,创造了就业的岗位,而且刺激了消费。li*表示,站在互联网的风口上,顺势而为,会使中国经济飞起来。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  实际上,在今年政府工作报告也首次提出“互联网+”行动计划,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾认为,“互联网+”就是以互联网平台为基础,利用信息通信技术与各行业进行跨界融合从移动互联网的使用时间来看,现在人除了睡觉,几乎16个小时跟它在一块,比PC端多出十倍以上的使用时间。这里的空间无比巨大。虽然移动互联网终端的商业模式除了手游、
&&、移动电商、移动广告等看得比较清楚之外,还有很多等待我们去探索。但移动互联网才是真正的互联网,这里的连接和延伸将会从点到面,不断放大。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&“互联网+”不断创新涌现,“+”是指各种传统行业。“+通信业”是最直接的,“+媒体”已经开始颠覆,未来是“+
&&、零售行业”。过去认为网购是电商很小的份额,现在已经是不可逆转走向对颠覆实体的零售行业,还有现在最热的
&&。平安马明哲曾预测,未来十年现金和信用卡将消失一半,在移动互联网时代,各传统领域如果不创新,必然会面临巨大挑战甚至快速被颠覆。。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  今年政府工作报告首次提出制定“互联网+”行动计划,推动移动互联网、
&等与现代制造业结合,促进
&、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业拓展国际市场。&&&&&&&&&&&&&&淘友帮场,麻烦点亮....李大大我很愿意为互联网做广告。&举手之劳谢谢........
老帖共享&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&游戏制作本来是一种凝结了制作团队心血的结晶,可以为广大玩家带来精神娱乐的互动文化传播事业。但在中国这种软件盗版猖獗的市场现状下。95年至2000年中国本土涌现的一批也许有可能成为“暴雪”、“Nival”的中国小公司,在“盗版商人”面前倒下了。国产单机游戏市场彻底沉寂下来了……&&&&&&&2000年之后,中国的“十五计划”开始发挥作用,5年时间内,中国的基础网络建设突飞猛进,一步跃进了互联网大国门槛。随着网络基础建设的完善,网络应用出现了真空,各种资本进入这个市场,
,门户网站等等烧钱的买卖一个一个兴起。而针对计算机和网络的接受程度非常低的普通用户的应用服务却仅仅有“即时通讯软件”和“游戏”。&&&&&&&&&&&在这个爆发的潮流中,2亿互联网用户,以及2000万的
活跃用户为第一批比较早进入这个行业的“商人”,创造了惊人的“财富神话”。因为这个庞大的用户基数,在市场上形形色色的游戏中出现了价值数万元RMB的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装,甚至可以在游戏中互相交易的虚拟点卡。&&&&&&&本文即尝试从网络游戏中自身经济体系形成的根源开始。阐述目前市场上常见网络游戏的“虚拟价值体系”及其与人民币的关系。分析网络游戏的价值规律,与国内游戏制作团队共享经验。&&&&&&&商品和游戏&&&&&&&马克思的《资本论》里,在“商品的拜物教性质及其秘密”里面对商品的产生有一些非常含糊但非常有趣的描述。无论是可以解决人类生存需求的食物、水;为人类提供保暖效果的服装;为人类提供生活功能的家具;甚至为人类提供虚幻满足的毒品,只要它在人群之间产生了交换都可以被称之为商品。&&&&&&&其实结合现代经济学学者对其的阐述可以作了如下总结。商品的价值和价格在于需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程,这四个因素之间博弈的结果。最近在互联网上比较流行的“男孩用红色曲别针,通过16次交换得到一栋别墅”的神奇故事,就是对这几个因素之间博弈过程的完美诠释。&&&&&&&男孩需要别墅,但是只有红色曲别针,而一个拥有无数价值数万美元别墅的小镇面临人口衰退问题,别墅无人购买。&&&&&&&在男孩一步一步交换的过程中,获得了微波炉,汽车,以及好莱坞大牌明星的关注,因此这个故事通过互联网,在社会上形成了非常强的影响力。最终这个小镇用别墅换取了这个故事的结局,也将这个男孩在互联网上的影响力带到了这个缺少人群关注的小镇。&&&&&&&网络游戏被一些有“良知”的政府部门工作者称为“电子海洛因”其实也是有他们的道理的。游戏既不为用户提供温饱、又不增加工作效率、也不为用户创造任何经济价值。同时又让用户花费大量的金钱和时间在游戏里面,而且造成了一定的不良社会影响。除了游戏厂商以及服务者为社会创造的效益,可以说一无是处。但是他们限于知识范畴的问题,对网络游戏所下的定义有失偏颇。&&&&&&&关于游戏令用户着迷的本源,《游戏的快乐之道》对其有非常深入的描述以及大量的实例说明。在游戏的过程中,用户可以通过花费少量精力而获得一次又一次的成就感,刺激大脑垂体分泌让人感到快乐的激素。因为这个因素,很多资深玩家爱上了游戏。&&&&&&&从这里可以推导,替代脑垂体快乐激素的尼古丁以及为人类提供尼古丁的香烟,刺激大脑垂体分泌提神激素的茶多酚以及为人类提供茶多酚的茶叶,刺激大脑垂体分泌提神激素的咖啡因的以及提供咖啡因的咖啡、可乐,甚至刺激大脑产生幻境的海洛因与游戏都是同样的商品。&&&&&&&海洛因的强烈作用可以让一个正常人在短时间内严重丧失劳动力而影响社会的正常发展。而类似作用的酒、烟草则对正常人的影响力不是那么强烈,并且能够为社会产生一些良性的经济效益,因此这些商品可以被社会和政府所接受。因此我们的政府部门并没有采用极端的“灭绝政策”,而是通过“网络游戏防沉迷系统”对其进行社会影响控制。这和欧美国家禁止18岁以前的年轻人抽烟、喝酒其实是出于同样的道理。&&&&&&&一款可以正在运营的网络游戏用户动辄上万,甚至上百万。单个服务器一般最高可以容纳上千人同时在线,一个正常服务器的活跃用户在四五千人左右。这个已经是一个基本的社会体系。在这个社会体系中一定会产生“需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程”这四个因素。&&&&&&&一些可以让用户在游戏的基本设计之外,获得更多的战斗的爽快感,以及在正常设计之外增强角色的道具;在其他玩家处获得因为拥有不同外貌特征的炫耀装备;强大的游戏角色能力在广泛玩家范围内产生的成就感。都可以让玩家为之着迷和奋斗。&&&&&&&同时因为这四五千人,甚至上百万人在现实社会中的地位、经济实力、以及信息获取的便利性不同,在游戏中,价值数万元RMB的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装等玩家的需求产生几乎是无可避免的产生了。&&&&&&&货币和游戏&&&&&&&现实社会中,早期的原始社会因为需要交换的物品少,同时交换的频率低,所以不需要货币作为中转环节,通过羊换牛,鱼换大米等方式完成交换。但是随着生产力的发展,如果一个人只生产盘子,粘土,釉料等等都需要别人生产。&&&&&&&自己的食物、衣服、家具等,都需要别人提供,那么通过用盘子换到所有东西的过程就会变得非常繁琐。所以,货币在交换环节中开始变得必要。从贝币、石币、丝绸、牲畜、
、白银、纸币等不断地随着交易量的扩展和交易的频繁而不断改变着形式。在最近几百年中,黄金,白银等稀有金属开始稳定地扮演“一般等价物”的角色。&&&&&&&汉字“货币”就是记录两河流域的原始社会使用贝壳作货币的象形文字。在群岛上的一个岛国,人们依然在使用和磨盘一样大的石盘作为商品交换的媒介。&&&&&&&中华文明史中(唐、宋为主),中原汉族和游牧民族的往来岁供中,中原文明对游牧文明的岁供结算方式均是以匹为单位的丝绸,而游牧民族对中原文明的岁供结算方式则是采用以匹为单位的羊、马。&&&&&&&宋、元、明、清朝,随着民间交易量的扩大,以及民间交易频繁度的增加,便于分割和衡量价值的,以两、钱等重量单位计算的白银成为了官方的货币,在武侠小说和历史事件中,小到个人生活用度,大到政府签约等事件均大量出现白银作为货币单位的各种经济事件。&&&&&&&而平行于金属货币之外的纸币见于大银号发行的全国通兑银票,以及用担保银票价值的大银号的信誉。同时出现了一些政府强制发行的纸钞(宋通宝、元交钞)。但往往由于政府看到印钱的好处,在战争和财政赤字的压力下而放弃政府信誉,在国库没有稀有金属作偿付手段的情况下,无计划地大量增发纸币而导致纸钞的贬值,导致了国家发行的纸币在实际交易过程中被使用者所抵制。&&&&&&&直到近现代,黄金依然是一种国际的主要结算方式,近代英国的金融体系则严格地遵循了这个规律,发行一英镑的纸币,国库中必须有二盎司的黄金对货币提供者做等值兑换保证。英国的英镑在其殖民地国家甚至国际上成为了一种主要的货币。在香港等前英属殖民地,英镑也常被称为金镑。&&&&&&&二战后,美联储采用英国发行金镑的方式发行美元,企图以美元替代英镑在国际交易中的作用,成为国际结算货币。但在70年代,美联储发现国库中的黄金很难为日益增加的国际贸易中需要的美元提供黄金储备。而且美国政府本身的财政赤字不断加大,所以放弃了美元的“美金”策略。开始有计划地逐步增发美元,通过让其他国家以及人民所拥有的美元贬值以填补政府的财政赤字。严格意义上讲,美元现在已经不能被称之为“美金”,它仅仅是一种美国政府发行的不断贬值的纸币。&&&&&&&但因为美国国际势力的庞大,以及在世界上强大的经济影响力,美元依然是一种主要的国际间支付方式。题外讲一句,中国政府在70年代开始实行人民币与美元汇率挂钩的形式以降低美元逐年贬值对中国经济的影响,而近期美联储则通过各种渠道对中国施行压力,让人民币对美元升值9%。而在这个过程中,中国政府顶不住美国的压力,人民币已经连续两次相对于美元小幅度升值。如果美联储全部计划得逞,相当于世界美元持有量第一的中国政府向美国政府赠送了国库储备中9%的美元。&&&&&&&在现代,以纸币,电子货币作为基础的货币制度已经发展得十分完善,从发行计划,发行方式,支付方式等均拥有完整的体系。在不同的经济圈中(欧盟、亚太、全球、不同国家)货币之间的联系也常常因为经济动向、军事动向、政治因素等原因变得非常微妙。&&&&&&&游戏这种互动形式其实也是现实生活的一种映射,早期的网络游戏中,从文字MUD、图形MUD一直到目前流行的3D大型网络游戏,通常都会出现“货币”这种物品。玩家完成任务,购买探险道具,于玩家交易等等游戏活动中都会接触到“货币”这种物品。&&&&&&&在传统武侠类游戏中被称为银两,金子等。在D&&D类游戏中被称为铜币、银币、金币。一些其他类型的游戏中也会有此物品。虽说其称呼往往五花八门,从古老的“石币”,到带有现代化色彩的“元”、“功勋值”。但是在游戏中它们所起的功能都是类似的。&&&&&&&虚拟货币在网络游戏这个虚拟世界之内的物品系统中,最初扮演的仅仅是“流通于游戏内的一般等价物”的角色。最基本的用途就是让玩家可以使用虚拟角色从游戏世界内的NPC手中购得装备,药品等道具。而玩家的虚拟角色通过向NPC(非玩家控制角色)出售游戏道具,通常也可以获得“等价”的虚拟货币。&&&&&&&在现行的角色扮演类网络游戏中,受“世界切入点”限制,虚拟货币的发行过程往往是杀死怪物的战利品,完成NPC(非玩家控制角色)任务的奖励,以及向NPC销售虚拟道具获得。&&&&&&&而注销虚拟货币的方式往往是通过向NPC购买各种需要使用的物品、道具、经验、技能,向NPC提交任务的,或自己销毁这三个主要方式。&&&&&&&在游戏主要的进程中,货币的来源呈抛物线上升趋势,而游戏内各种资源(装备、道具)的消耗往往由于设计者的忽略,呈不断积累状态。玩家的多种需求往往受到游戏本身设计以及开发周期的限制,难以及时满足用户的需求。游戏本身产生通货膨胀以及相应的货币贬值便成了必然的事情。&&&&&&&那些凝结了用户奋战在游戏中的大量时间,同时不容易贬值的“装备”,以及升级装备的道具——“宝石”,在游戏的后期就变成了“一般等价物”,在游戏内成为实际支付的货币。而游戏内的虚拟货币则失去了它作为货币的价值,仅仅成了一种道具。&&&&&&&而比较有意思的是,这些游戏内的“一般等价物”往往与游戏外金融体系中的人民币形成了一定的等值兑换关系。并且在玩家群中得到承认,进入了正式的商品流通领域。在游戏运营公司眼里,增发一些游戏内的“一般等价物”只是改动数据库中的几个编号,而这些东西放在一些游戏用户面前,就可以直接兑换为人民币。这个也就产生了“运营网络游戏相当于运营一台印钞机”的说法。&&&&&&&目前网络游戏内的金融体系虽然未正式与现实货币产生严格意义上的对等联系,但是其自身俨然已经成为了一个完整的经济体系,与现实经济体系之间的关系已经产生了紧密的联系。&&&&&&&经济和游戏&&&&&&&经济学中研究的基础原则在于承认“资源的稀缺性”,在地球上,各种可以满足人们需求的资源以及资源的稀缺性是现代社会中人们为之奋斗的主要动力。无论是可以为人们提供食物生产的土地资源,为人们提供动力的能源(石油,
,电力);还是可以为人们提供价值保存的稀有资源(稀有金属,宝石)等等。都是各种不同的资源。&&&&&&&中国古代历代的战争主要根源在于不同势力集团对可以生产更多食物的土地和人口的占有权,中东问题来源于西方国家对石油资源的依赖以及中东伊斯兰国家对强权国家的抗争,而非洲的安哥拉内乱来源于国外财团对钻石矿的利益争夺。&&&&&&&而在最初的网络游戏中,各种资源的配置基本是平均分配,“每个玩家都是大爷,何必要厚此”四兀”但是往往一些设计失误,甚至是不经意的设计,让游戏中拥有了一些
,比普通装备好的极品装备、比其他宠物更难获得的稀有宠物、比其他玩家更漂亮的稀有服装、比其他玩家更大的个人空间,这些稀缺资源让一些玩家为之疯狂。&&&&&&&在不同的玩家面前,这些稀缺资源的价值是完全不同的。比如这篇文章的主要读者的起薪都在4000左右。在一个自己常玩的游戏中,花费100元购买一件需要花费大量时间游戏才能获得的有用的虚拟道具是很轻松的一件事情。而这件装备在每个月生活费只有400至500元的学生时代几乎是件不可思议的事情。&&&&&&&同理,在中国这个960万平方公里领土的庞大国家、14亿人口、2亿互联网用户、4000万网络游戏用户中。各种各样的人群对于游戏内稀缺资源的价值的理解也不尽相同。曾经接触过一些公司的头面人物、以及有钱的年轻人,他们花费巨资购买虚拟物品。在这个同时,也接触过一些低端用户节省生活费为获得上网费和游戏点卡开支。&&&&&&&而在这个用户群体的巨大经济实力落差下,有人花费大量精力获取游戏内的稀缺资源后估价待售。有些人花费在普通人看来是巨资的钱购买这些装备,称霸游戏世界也不能说是一件怪事。&&&&&&&据公开媒体上的访谈,征途公司的负责人史玉柱在“脑白金”业务稳定之后,曾经花费两三年的时间玩《传奇》,同时曾专门找上盛大与陈天桥进行了一番“理论”,之后就石破天惊地投资2000万元开发了《征途》。用免费运营,收取增值服务费的方式运营《征途》,半年时间即达到20万最高同时在线的好业绩。其曾被陈天桥否决的理念就是“网络游戏中的用户需求是完全不同的,我们需要为各种用户提供他们想要的内容。”&&&&&&&与《传奇》系列如出一辙的基本设计,更快速的游戏成就感,更简便的操作,不收取游戏服务费用,更多的玩家需求满足方式,更多的互动系统,更灵活的收费方式。《征途》自身获得的成就毫不令人意外。&&&&&&&而在国外运营的游戏中,用户的总体用户水平远远高于中国总体用户的收入水平,游戏内稀缺的资源往往是通过一些中国的“游戏工人”来满足的。国外用户对虚拟财产的需求,以及中国本身低廉的劳动力成本让这个玩家间交易形成了一个巨大的灰色市场。从下游工作室,中游盘商,代理服务器提供商,上游接单网站这三个主要的环节均已形成。这个产业在中国的现金流每天已经超过了400万元人民币。&&&&&&&游戏内资源的稀缺性主要分为特定物品的稀缺性、用户在游戏内投入时间的稀缺性两部分。而这两部分结合不同的现实用户经济状况,则让游戏内外产生了一个庞大的现实需求。&&&&&&&网络游戏道具价值&&&&&&&网络游戏的价值体系中,曾经有一些资深的玩家总结出来一条经验,网络游戏的根本价值就是玩家的等级,以及等级所带来的傲视群雄的成就感。而等级的获得。主要则是通过长时间的努力而取得的。同样,游戏内玩家追捧的虚拟物品,通常的获得途径也是通过时间累积获得、以及掉落几率产生(依然可以换算为宏观的游戏时间)。&&&&&&&那么,我们可以将这条理论简单地总结为“&时间&=&能力&”定律。&&&&&&&游戏时间在不同人群面前的价值是完全不等的,在一个2万元/月的公司负责人面前,游戏时间相对于自身的现实收入属于一种稀缺资源。而在一些闲暇时间充裕的低收入群体中,现金相对于游戏时间是一种稀缺资源。这种状况在包月制、免费运营制的游戏中尤为明显。&&&&&&&那么推理得知。玩家在游戏内为获取游戏内的稀缺资源,花费一个小时时间相应的价值到底是多少,基本就可以进行确定了。最基本的标杆则可以用上网费用加上个人时薪进行衡定。中国地区幅员辽阔,各个地区的经济发达程度不同。现罗列一些其他必要开支。&&&&&&&上网费(1.5元/小时):网吧收费约为2元/小时(从1元~3元不等),用户自购机的时消耗不等。计算折旧费电费等费用之后,也可以按1元/小时计算成本。总体可以按照1.5元/小时加入计算参数。&&&&&&&游戏费(0.5元/小时):游戏的收费的模式从包月卡到以小时计算的点卡等,不尽相同,从35/月的游戏,到120/月的收费不等,甚至免服务费。按照主流的计时制收费计算。约为0.5元/小时。一般在同一个游戏中,这个费用的消耗量是基本相等的。&&&&&&&人工费(不等):从在东南沿海地区,时薪30元(5000/月)以上的用户大有人在,而在中西部不发达地区,时薪2.5元(400/月)的用户也为数不少。此部分的变量过大,所以这个部分的参数计算,主要是根据用户群的收入抽样调查换算出。&&&&&&&如上述所说,在游戏内创造的产值。是有其现实价值的。基本价值的标杆,整理成公式形式则如下所述&&&&&&&虚拟道具价值&=&平均消耗小时&×(&1.5RMB(设备费)&+&0.5(游戏时费)&+&人工时薪&)&&&&&&&此公式虽然相对粗糙,但是已经可以定义在一个游戏内稀缺资源的基本价值。在这个公式中,准确地定义由用户群导致的人工时薪的平均值。并且根据相应游戏的设计,代入各种稀缺资源的“获取时间”,既可换算为游戏货币与RMB的汇率关系。反之也可以进行推导。&&&&&&&有趣的是,国外运营的游戏因为需求者普遍收入较高,而国内的人工平均时薪较低,很多国外运营的游戏中都大量出现了跨区域的“中国游戏工人”这样的灰色角色。以及为这个过程服务的“灰色行业”。每天这个行业每天流向中国现金已经超过了400万元人民币。已经支撑起了数个国际性“盘商”。&&&&&&&游戏的经济&&&&&&&抛开战斗形式不同(回合制、即时制、射击类……)导致的设计差异不谈,我们可以发现游戏内自身的经济体系目前受主流游戏设计惯性的限制,依然处于一个比较原始的阶段。以目前市场上的主流游戏作为研究模型,设计师在游戏过程中创造的玩家需求主要还在于粗放的角色培养、宠物培养、团队培养几个部分。&&&&&&&角色养成部分,依然徘徊在战斗、装备、技能以及辅助角色成长的任务部分。《梦幻西游》中将技能分解为修行、技能;《EVE》将角色换成了从来不在画面中出现的驾驶员和绚丽的船体,装备换成了CPU、炮台;《魔兽世界》和《征途》中将任务作为了玩家成长的主要辅导方式。而社会性比较强的模拟养成部分则处于一个附带的处境。&&&&&&&宠物养成部分,几乎是角色培养的翻版,《魔贝》中的宠物几乎是一个设定了大致成长方向、并且不能使用装备的玩家角色。《幻灵游侠》中的宠物则是一个可以装备道具,并且比角色拥有更多转生,合成方式的另外一个角色。&&&&&&&团队养成部分,则主要根据游戏类型的不同,通过工会系统,团队系统以及工会和团队之间对利益的竞争而产生的多人合作游戏模式。如《天堂》复杂的“工会系统”设计,以及《魔兽世界》针对小团队的“副本系统”设计。&&&&&&&以上对各个主流网络游戏中独立存在,并且比较好地把握玩家需求的系统作一个简单的介绍,详细内容不再赘述。因为各个游戏本身的设计不同,游戏内围绕着玩家的需求产生了大为不同的经济体系。以下对几个在5年中对游戏行业影响至深的游戏中的经济系统作一些简要的分析。&&&&&&&《传奇》系列()中,因为对国内用户需求的把握,以及正确的运营手段,迅速为游戏积累了一大批的用户。运营公司刻意将稀有物品的掉落几率大大降低,在上百万最高同时在线用户的追捧下,不会磨损,并且持续积累的高级装备相对于不断升级却无装备的玩家角色,成了游戏内的稀缺资源。一个新服务器中的“屠龙刀”(顶级装备),麻痹戒指、传送戒指(特效PK道具)成了游戏中的顶级装备,在《传奇》系列鼎盛时期(2002),曾经创造了单件两万元的高价。&&&&&&&直接从《天堂》中转移过来的,通过游戏内的武力才能争夺的虚拟经济利益(城市税收)对装备的需求也非常大,甚至有一些具备一定财力的个人通过花费大量的收购装备,武装“行会”人员去争夺中立城市。据小道消息流传,在《传奇》的玩家中曾有人花十余万元为行会人员添置道具以争夺游戏中的城市。&&&&&&&围绕着装备的稀缺性,掉落稀有装备的打宝地点的通行证,以及增加装备掉落几率的道具成了运营公司获取额外增值利润的主要方式。甚至在游戏进入免费运营期之后,运营公司直接将道具出售以获取经济利益。而在《传奇》的私服暗流中,出售游戏内的稀有道具成了运营者的主要盈利手段,甚至逼迫盛大也不得不采用这个运营手段。&&&&&&&《MU》()中,对绚丽装备的渴求依然是玩家的主要需求,而设计者为玩家提供了花样繁多的装备提升方式,以及提升后的装备带来的视觉刺激。顶级装备,以及升级装备的主要道具“宝石”成了玩家新的渴求。&&&&&&&而运营公司通过与游戏点卡捆绑销售“宝石”获取了巨额的经济利益。在这个包月制与点卡制并行的游戏中,大量资深玩家为帐户充的巨额游戏点卡,按每天24小时计算,从2003年起一直到2008年奥运会都用不完。&&&&&&&《天堂1》()中,游戏厂商将提升玩家等级所需的道具,以及提升装备能力的方式集中在了游戏内的虚拟货币上。Ncsoft具有开创性地在游戏中加入了相当的养成因素,游戏内的玩家不仅可以通过与怪物战斗获得游戏货币,也可以同时也可以通过跑商线路获得游戏货币,同时可以通过攻占游戏内的几个城市为行会创造相当的经济利益(税收)。&&&&&&&作为韩国泡菜的师祖,其也率先开装备升级的先河,游戏中累积的装备通过不断损失总量的“合成系统”增加少量属性,从而将大量游戏内的冗余装备转换成了少量具有加强属性的装备。&&&&&&&在韩国,《天堂》可谓“国民网络游戏”,直到网络游戏大大丰富的今天,韩国本土依然有人用现金求购游戏虚拟货币。而2002年左右开始的国内“人民币战士”行业的从业者从这个游戏中获得了第一桶金的不在少数。&&&&&&&NCsoft面对国内“韩币战士”对中国“人民币战士”的抵制,采用了封IP段的方式抵制“人民币战士”对游戏内虚拟道具价值的冲击。而一些控制技术手段往往很快就在一些有技术实力的从业者面前失去效果。&&&&&&&在这种模式下,游戏内用户在游戏过程中产生的需求被“韩币战士”所分流,而运营公司仅仅获得了两者(纯游戏用户及韩币战士)的游戏服务费。纯游戏用户在游戏过程中的需求以及其带来的经济利益则培养起了一个意外产生的“游戏服务行业”。&&&&&&&甚至在《天堂2》中,一些“韩币战士”创建了组织严密的“董事会”,对“城市战争”系统进行投资,通过城市虚拟货币收入为股东牟取巨额的现金利益。&&&&&&&《魔力宝贝》()中,脱胎自《石器时代》的宠物养成系统,齐全的角色培养体系为游戏赢得了相当的玩家。同时设计者刻意为游戏中所需要的装备、道具等设计了一整套的生产流程。&&&&&&&在流程的初始阶段,资源的生产需要消耗虚拟货币以及相应的时间。在资源转换为装备的过程中也需要消耗掉虚拟货币。而在资源消耗的终端,装备也并非一成不变的存在,而通过“耐久度的磨损”最终将装备消耗在了升级探险的游戏过程中。&&&&&&&在游戏的主要系统中“技能”均非常重要,而提升技能的等级也需要通过消耗资源来提升。而游戏内货币的主要来源只有“战斗系”获得的“魔石”,或生产系中采集的基础原料来提供。&&&&&&&在这个游戏经济模型中,游戏中的货币、装备、道具虽然随着游戏的进程不断积累,但货币消失在生产的过程中,而资源则消失在升级的过程中。&&&&&&&在没有外力的影响下(运营商出售货币或装备),自身已经成为了一个不断自我调整的基本经济模型。游戏在运营两年的过程中,在玩家未流失的状态下,游戏内的交易及“通货数量”始终保持一个稳定的状态,虚拟货币与人民币一直呈现稳定的汇率关系。在国内运营商运营过程中,为了扩大盈利规模以及盈利手段,通过大量增发稀有宠物,以及虚拟道具,稀释了虚拟货币的价值。&&&&&&&《梦幻西游》(2003至今)中,大量采用其他游戏中对单个玩家以及对众多玩家吸引的成熟设计,承接了文字MUD时期的设计经验。游戏内增加玩家需求,以及虚拟货币出口的手段可谓空前绝后,从钱练技能,钱练宠物,一直到钱换经验的任务,钱换“修行”的任务,钱换装备的设计,钱换宠物的设计。层出不穷。在游戏内,想出人头地,钱永远是不够用的。&&&&&&&而对于“现金战士”的处理,则也用了一种特效手段,直接支持在游戏内设置点卡与游戏币的交易。让一些低收入、低消费、等级已满、对游戏失去持续兴趣的边缘用户,花费一定的时间,为其他经济富裕的用户打虚拟货币,赚到自己的点卡钱。而一些有可能转换为“人民币战士”的边缘用户,因为这些边缘玩家“零工”的冲击,对其向专职转换,也形成了一定的压力。&&&&&&&这种多方共赢的处理方法,通过对“游戏时间&=&游戏内能力”这个公式的熟练运用,让游戏用户自发地通过需求者的需求,以及需求的提供者之间的交易,从而对总体用户的消费水平进行提升。最终的盈利方则是以提供游戏服务时间的163公司。游戏中由设计者为玩家订做的各种需求由其他玩家所提供,“人民币战士”的暴利被众多的“付费零工”所代替。&&&&&&&163公司140万最高在线人数的业绩,也是在良好的游戏基本设计,以及熟练应用经济系统设计的方式下,一点一滴累积起的。在短期内,采用同样手段或者更低级手段的公司,不太可能超过163现有的业绩。&&&&&&&《魔兽世界》(2005至今)中,凭借优良的制作团队,以及成熟的设计经验(EQ主设计师)完善的开发经验,以及在中国用户中积累的信誉,创造了一个国外游戏代理金的天价。而由于其10年单机游戏的开发经验的惯性,对于网络游戏中玩家交换需求把握不足,如装备等等稀缺资源均需要每个玩家通过在小团队中奋斗获得。而一些顶级的稀缺资源往往需要由各种不同职业的玩家自产自销。&&&&&&&一些急需要装备,同时拥有大量现金资源的用户想要追求顶级稀缺资源只能通过重复&“刷副本”获得“绑定”装备。一些希望以生产系作为主要玩法的用户受顶级资源“绑定”的限制。自己制作的道具很难进入流通领域,满足其他用户的需求。可以说《魔兽世界》中,处于对顶级装备泛滥的防范手段而设的“装备绑定”,一下就捆住了用户在网络游戏中分工、合作以及稀缺资源产生利益的途径。&&&&&&&这种蹩脚的网络游戏设计,几乎是“战网《暗黑》”的一个巨型翻版。受游戏本身设计的限制,一些玩家只得雇用一些“代练工人”为自己提升等级,作枯燥的刷装备工作。游戏中的金币受用途的限制,从开服到现在呈现抛物线积累状态,又步早期泡菜类游戏的后尘而去。&&&&&&&网络游戏经济模型&&&&&&&以上对各个不同游戏内已经形成的基本模型进行了简单的分析,以下的表格主要通过对游戏内玩家主要的需求、虚拟货币的发行控制、以及游戏内自身经济系统的特征进行横向的对比。以达到分析网络游戏经济系统与现实经济关联关系的目的。&&&&&&&以下数据和推断主要来源于个人通过同行获得的信息,几个主流游戏运营期在网络上公开发布的数据,以及个人对上述主流网络游戏用户的抽样调查(8至10资深玩家,收入水平从2万/月至300/月,职业从无业、学生、白领到房地产公司负责人)获得,分析部分结合自己在天晴数码工作期间使用的用户分类方式以及相应的工作经验。&&&&&&&分析的几个主要部分为角色养成部分,主要是指角色在游戏中“不可交换能力”的增加过程;装备需求部分,主要是指游戏内装备系统在众多用户面前的特性;技能需求部分,主要是指游戏内众多玩家通过特定方式为角色获得的,可以持续积累、增强能力;宠物需求部分,主要是指游戏内所有玩家都可以在自身角色之外额外培养的,从属于自身的另外角色;货币入口部分,主要是指游戏内的玩家通过一定的操作,从游戏系统中新增的游戏货币;货币出口部分,主要是指游戏内的玩家通过一定的操作将游戏内的虚拟货币从游戏中交至NPC处的部分,流通过程指游戏内一类玩家的需求,通过另外的玩家提供的游戏虚拟物品给与满足,以及在这个过程中采用的,有普遍意义的支付手段;价值积累部分主要是指受到这个游戏中广大玩家认可,并且长期累积在服务器中的部分。&&&&&&&[转载]网络游戏经济系统:虚拟印钞机&&&&&&&[转载]网络游戏经济系统:虚拟印钞机&&&&&&&由上述针对几个主要玩家需求的分析可见,《梦幻西游》自身的成功绝非偶然因素,它在游戏内部的成就主要在于集合了各种网络游戏中玩家的需求,以及对玩家的需求配备了非常完善的价值交换体系,从游戏系统对玩家,一直到玩家对玩家的交易都充分地进行满足。在制作水平与这些大作相近的状态下,迅速积累了大量的中国玩家。从2003年的15万最高同时在线人数,一直猛增到2006年初的接近一百万最高同时在线人数。&&&&&&&而《魔兽世界》这个在中国拥有大量fans的“暴雪”精品网络游戏在玩家完成了每个角色200小时的过程设计之后,因为其在设计上欠缺针对玩家需求服务的交换方式,以及缺乏多样性的游戏内部社会体系。导致《魔兽世界》在运营了一年多之后就进入全面的衰退期。在中国,最高同时在线人数从运营初期的40万滑落到现在的不足20万。&&&&&&&网络游戏时代已经完全不同于单机游戏时代,顺口插句笑话,如果有暴雪的优秀制作团队,163的主创和运营团队,创作一款比较符合全球文化背景的通吃型游戏背景。这个“超级合体”征服世界游戏市场几乎是一定的事情。&&&&&&&后记&&&&&&&网络游戏的发展大有取代单机游戏的趋势。而新一代的网络游戏的特性让老牌的单机游戏厂商大为头痛,正是这样的状况,我们的国产游戏行业有了一个飞跃的机会。作为一个设计师,我很希望能够与正在游戏行业内奋斗的同行分享这些经验。&&&&&&&单机游戏时代同行们奋斗于盗版商与国外高水准游戏的夹缝中,异常辛苦。而金钱才是开发高水准游戏的基本因素。如果能够总结并掌握网络游戏的一些特性,会对我们国产游戏在网络游戏时代的飞跃有一个大的作用。&&&&&&&这些知识仅仅是属于一种“奇谋”,对于游戏本身制作水平的提高没有显著的作用。而在一个网络游戏大作的开发中依然还是需要那种“以正合”的“暴雪式”正规开发团队和大量的游戏开发狂人专注的努力。以及针对网络游戏特性的设计思想的配合。&&&&&&&这篇文章最初成文于2005年10月,由于工作忙碌,和知识的限制,成文比较仓促。论点和论据受到了周围同行的指教,经过接近一年的学习和深入思考,今天将此文整理出来以供更多的同行分享。限于本人水平及阅历的因素,以上的分析如有不准确,或与实际偏差的地方,请各位同行不吝赐教。
手游板块疯狂绝非中国A股特色。&&&&&&&&&&&&&&
和日本股市的游戏股浪潮的中国A股投资产生重要影响。A股起初并没有游戏板块,也缺乏名副其实的手游股,但行业变化与资本市场之间千丝万缕的传导关系,使得最终A股上市公司介入手游布局蓝图,带来的结果不仅仅是手游概念股变得更为正宗,也使得一些其他行业属性的A股公司最终变身为手游股。必须指出的是,A股公司之所以布局游戏产业在很多程度上是因为这些热点行业已经在美股被证明是成功的,并且游戏行业在中国已经度过了烧钱的阶段,并进入捞金之旅(美股有手游概念一年百倍上涨几率,小日本也有6月60倍的狂飙行情)。&&&&&&&互联网行业的最大机会,来自于传统行业的互联网化,在这里用“颠覆”一词最合适不过了。最典型的案例,就是
&短短几年颠覆了传统百货,天猫“双十一”一天的销量,超过中国前十名单体百货年销售之和。随着移动互联网的渗透,各行各业的颠覆趋势都在加速,金融、教育、旅游、医疗、娱乐,一切都刚刚开始。&&&&&&&&&&&&&&互联网发展了数十年,游戏是变现能力最强的盈利模式。这种商业模式的特点是预付费、用户会上瘾而且还有一定的社交属性。因此,游戏公司的普遍特点是现金流极好、业绩爆发性强。一款受欢迎的游戏一旦上线,很快月流水就可以上亿,甚至达到几亿级别,是名副其实的印钞机。中国最大的互联网公司腾讯,有一半以上的收入都来自游戏终于开始对传统行业的大规模变革,市场规模数十、数百倍与传统的互联网行业。这将是一个激动人心的过程,生活方式改变,财富重新分配。只要你能抓住用户的独特需求就有机会分一杯羹,人人都有机会。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&760)this.width=760" onclick="self.open(this.src);" class="lazy" src="placeHolder.png"
data-original=".cn/img//e92xeu6p0v28.jpg@!topic">&&&&&&&谢谢各位:加油&&推荐&&&点亮&&&捧场,共同讨论,互通有无..........谢谢
今年政府工作报告也首次提出“互联网+”行动计划,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾认为,“互联网+”就是以互联网平台为基础,利用信息通信技术与各行业进行跨界融合从移动互联网的使用时间来看,现在人除了睡觉,几乎16个小时跟它在一块,比PC端多出十倍以上的使用时间。这里的空间无比巨大。虽然移动互联网终端的商业模式除了手游、
&&&、移动电商、移动广告等看得比较清楚之外,还有很多等待我们去探索。但移动互联网才是真正的互联网,这里的连接和延伸将会从点到面,不断放大,&&“互联网+”不断创新涌现,“+”是指各种传统行业。“+通信业”是最直接的,“+媒体”已经开始颠覆,未来是“+
&&&、零售行业”。
国务院总理李大大在人民大会堂三楼金色大厅会见中外记者并回答记者提出的问题。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  李大大表示,网购、快递和
&&&&、零售行业”等新业态极大地带动就业,创造就业岗位,刺激消费。最近互联网上流行一个词叫“风口”,李大大称,站在“互联网+”的风口上顺势而为,会使中国经济飞起来。&&&&&&&&&&&&&&  对于网店会否冲击实体店问题,李大大介绍,曾经到一个网购店集中的村去看过,那里800户人家开了2000多家网店,可见创业的空间有多大。同时,又到附近一个实体店集中的市场,问他们有没有担心?实体店的老板称,他也开了网店,而且把自己实体店的状况拍成视频上网,这对购物者来说更有真实感,更有竞争力。可见,网上网下互动创造的是活力,是更大的空间。&&&&&&&760)this.width=760" onclick="self.open(this.src);" class="lazy" src="placeHolder.png"
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手游板块快速上升并非天朝的专利,
&热点影响A股的前提条件是,美股的热点行业在中国已经摆脱了前期培育和烧钱阶段,并开始高速成长,哪怕这类公司只存在于中国的非上市公司。热点行业在中国是否已经取得商业上的成功将是热点强弱的一个关键因素。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&显而易见的是,美股和日本股市的游戏股浪潮的中国A股投资产生重要影响。A股起初并没有游戏板块,也缺乏名副其实的手游股,但行业变化与资本市场之间千丝万缕的传导关系,使得最终A股上市公司介入手游布局蓝图,带来的结果不仅仅是手游概念股变得更为正宗,也使得一些其他行业属性的A股公司最终变身为手游股。必须指出的是,A股公司之所以布局游戏产业在很多程度上是因为这些热点行业已经在美股被证明是成功的,并且游戏行业在中国已经度过了烧钱的阶段,并进入捞金之旅。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&事实上手游板块的疯狂绝非中国A股特色,再以距离中国最近的发达市场日本为例,日本股市中甚至出现了个别手游股短期涨幅超过60倍的现象,手游成为日本股市的一个呼风唤雨的板块,以日本手游上市公司Gungho为例,该公司仅在去年上半年就实现净利润约2.8亿美元,净利润同比暴增25倍。&&&&&&&&&&&&&&手游公司gungho一年上涨100倍,gungho2012年11月左右3亿美元&;&日左右22亿美元&;日左右33亿美元&;日左右46亿美元&;日左右50亿美元&;日左右90亿美元&;日左右100亿美元&;日左右151亿美元........&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&760)this.width=760" onclick="self.open(this.src);" class="lazy" src="placeHolder.png"
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&兄:&游久游戏基本面&转上来共享......爱使的游久时代将超过360成腾讯第二&&&&&&&&&&&&&&游久时代(北京)科技有限公司(简称游久时代)  成立于2004年,前身是陕西游久数码科技有限公司。公司以
发行与研发为核心业务,并拥有游戏行业一流的媒体资讯平台——游久网,致力于对网络游戏新模式、新渠道和新产品的研发与探索,为互联网用户提供源源不断的互动式娱乐体验,全方位打造国内一线的互联网游戏发行商与研发商。&&&&&&&游久时代(北京)科技有限公司总部设在北京,上海及西安均设立办公地点和研发中心,员工300多人,80%为游戏运营、研发人员。&&&&&&&游久时代主营业务及发展情况&&&&&&&游久时代核心业务版块为:以端游、页游和手游的代理发行业务为核心,兼顾手游研发,并全方位提供游戏资讯服务。&&&&&&&1、PC端游戏发行:&&&&&&&游久时代PC端游戏运营业务成立于2012年,是国内极少同时具备PC客户端网络游戏与网页游戏发行能力的专业游戏平台。凭借对游戏深刻、独到的理解及游久网媒体资讯平台的优势,成功运营了大型端游《征途2》的微端版本《千军》,开创了“大型端游到微端”的联运模式,开辟国内大型客户端网络游戏联运的先河。目前正在运营的知名网游还包括《龙纹战域》、《狐仙》、《苍空》、《英雄》、《凡人修仙传》等。&&&&&&&公司核心团队来自于多家国内知名游戏开发、运营公司,在具备多领域游戏发行能力的同时,还精于市场数据的产品优化及玩家需求把握。在多款合作游戏中,以游久游戏主导的新系统开发及原有内容优化获得了广泛认可及良好的市场数据体现。围绕发行、优化以及创新理念的三点核心竞争力,提出并完善了以“微端游戏”为代表的创新产品运营理念。未来,游久时代的PC端游戏将继续秉承“以用户为本”的产品理念,坚持“以产品为本”的合作理念,深化精品游戏发行运营的思路,为合作伙伴提供最优秀的在线游戏联合运营平台,为游戏用户奉上更多精品游戏。&&&&&&&微端游戏:&&&&&&&微端网游就是游戏微型客户端,通过极小的微客户端的下载,运行,游戏可短时间正常运行,并可实现边下边玩,从而解决大多数网络游戏客户端大,下载安装慢,耗时长,登录用户低的问题。微端网游和网页游戏最大的区别还在于微端网游是有客户端的游戏,虽然微端也要下载,但相比传统客户端游戏,只是一瞬间的事情。微端网游是利用玩家边游戏边下载相关内容,从而完善游戏客户端的内容。对比起传统网页游戏的FLASH加载技术,有端的网络游戏有着无法超越的优势,无论是游戏人物的造型还是游戏场景的细腻,都远胜于网页游戏,达到和传统客户端游戏相当的水平。&&&&&&&PC端知名网游产品:&&&&&&&《千军》:中国首款奥运营销客户端游戏——《千军》让游久时代游戏运营平台一经推出便一战成名,是游久时代正式涉足PC客户端网游领域的开始,也是其精品化网络游运营的先锋之作。作为游久时代与巨人独家联运《征途2》的特供版本《千军》,在继承了征途系列游戏的所有精髓的同时,又对人物造型、角色职业、游戏任务等方面都进行了重大调整。在游戏中,玩家将体验到四万人同服国战的史诗级震撼场面。《千军》也是首款应用微端技术成功运营的客户端网游,为客户端游戏微端化起到了示范作用。2012年&9月份《千军》正式上线,迅即取得月收入破2000万佳绩。同时,借力2012年奥运营销,与中国国家游泳队达成深度战略合作,孙杨、叶诗文、焦刘洋三位新科游泳世界冠军成为游戏推广大使,形成巨大影响力并带动玩家活跃度飞升。&&&&&&&《凡人修仙传》:游久时代与百游汇通杭州研发中心精心打造的修仙类MMOPRG,由起点网的当红网络小说大作《凡人修仙传》改编而成。2.5D精美细腻的游戏画面,忠实再现了天南大陆、极西之地、幻境沙漠、天星城、外星海等众多宏伟场面,及其中发生的精彩绝伦的故事。虽然《凡人修仙传》是一款2.5D的游戏,但是无论在恢宏的场景刻画,还是丰富绚丽的技能效果上都不输于任何3D大作。&&&&&&&《狐仙》:游久时代首款次世代3D网游,具备国际水准的3D游戏引擎,结合300多项国际领先的技术创新,打造《狐仙》五大特色功能:
级3D电影画面的视觉盛宴;暗恋交友功能堪称把妹神器;轻功飞行功能可全地图自由式飞行;千人战场里群雄逐鹿;梨园疯狂派对里心动邂逅。《狐仙》打破了传统网游玩法局限,&“N+365”游戏理念开创性的提出,实现了高度自由化的游戏世界,彻底打破传统网游的“刷怪”、“任务”、“活动”的固定模式,成为集悬疑、神秘、惊异于一身的超级魔幻网游世界。《狐仙》是3D游戏微端化的代表,该游戏的成功运营解决了微端技术与3D画面表现力之间的冲突,使微端技术的应用范畴进一步扩大,被游戏圈赞誉为2013年最具特色的一款国产网游。&&&&&&&《龙纹战域》:《龙纹战域》是游久时代与深圳墨麟集团合作运营的一款ARPG类网页游戏。游戏以人物成长、地图探索为主要玩法,玩家将扮演一名大陆游侠,探索迷宫、击败恶魔、技能修炼、强化武器来挑战邪恶的力量,让玩家们能体会到团队协作和惩恶扬善的精神。&&&&&&&2、移动游戏发行与研发&&&&&&&凭借媒体方面的资源优势与pc端网络游戏运营的丰富经验,2012年10月,公司成立手游事业部,开始涉足手游的发行及研发,为手游产品提供全平台品牌建设、商务拓展和专业运营服务,从而将游久时代打造成国内一线的移动游戏新锐企业。&&&&&&&2013年9月成功发行全球首款女体DOTA类手游——《刀塔女神》,创月流水破1000万佳绩。强大的发行、研发实力和品牌营销推广能力迅速引发行业内外巨大关注。&&&&&&&2014年,手游事业部将全面开展面向全球的代理发行业务,拓展海外游戏市场;未来发展战略将更专注代理发行,打造专业国际化的手游发行商。目前已获得国内外2款新游大作的独家代理发行权,预计将于2014年第二季度推向市场。&&&&&&&移动游戏发行经典案例——《刀塔女神》&&&&&&&2013年,《刀塔女神》作为游久时代试水手游发行的首款精品,取得月流水破千万佳绩。其在保持与国内重量级渠道商合作共赢同时,创新性的开拓了手游线下推广的崭新理念与合作模式,与电影、电视、楼宇广告、户外移动广告、快消等跨行业龙头企业合纵连横,探索出一条全新的手游市场营销方式。&&&&&&&2013年9月,游久时代与分众传媒宣布双方达成手游联运战略合作,成为震动各方的跨行业联运创举。《刀塔女神》作为分众传媒历史上首个涉足手游行业的产品,其无论从合作金额还是合作模式均创下国内手游领域新记录。双方合作推出的互动广告在北京、上海、广州、深圳、成都以及南京等100多个城市的楼宇广告屏轮番曝光,通过手机扫描广告下方的二维码的下载方式,为《刀塔女神》带来大量用户群体关注。&&&&&&&&随后,中国最大的户外数字移动电视媒体——迅速跟进,成为又一重量级的战略合作伙伴方。华视传媒的公交地铁电视每天影响4亿人次,且大部分乘客都是年轻的上班族,与手游用户群体重合度较高。受该消息刺激,华视传媒股价开盘后便强势上扬,报收于13.89美元,全天上涨4.60美元,涨幅高达49.49%成当日涨幅最高的中概股企业。双方的成功合作成为《刀塔女神》品牌营销

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