2015年能2015可以赚钱的网游游,告知下?

2015全球游戏统计 最赚钱的游戏LOL排名第一
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2015年全球游戏数据统计
2015全球游戏统计 最赚钱的游戏LOL排名第一。业内公司Superdata发布了2015年全球游戏数据统计,在PC、手游、主机的统计数据中,最赚钱的游戏LOL当选第一,其中第二名是部落冲突,排名第三才是穿越火线和第四地下城。
今天,来自业内统计分析公司Superdata发布了一份2015年全球游戏数据统计报告。
数据显示,2015年全球游戏市场总收入高达610亿美金,比去年增长了8%。主机类游戏,微软的Xbox和索尼的PlayStation仍有很大的增幅,数字主机游戏的销量比起去年增长了34%,但40亿美元仍只是占据了比较小的份额。
与此同时,实体店的游戏销量持续下滑了13%,仅有53亿美元。Superdata的创始人兼首席执行官Joost van Dreunen表示:&数字游戏是目前游戏市场的发展趋势,更多的消费者选择了数字游戏,尤其是那些大型在线游戏。&
平板电脑和智能手机的游戏市场上升了20%,去年约为251亿美元。移动市场仍然以少数高收入者为主,排名前10的游戏占了将近四分之一的总收入。最大的游戏市场仍然是PC游戏,包括免费游戏、付费游戏、社交游戏&开心农场&之类和其他下载游戏等,其中网络游戏创造了高达320亿美元的市场。
而社交游戏开始出现了疲软的迹象,但仍然让游戏开发商赚取到相当多的收益。而&英雄联盟&则是全球最受欢迎和市场收入最高的大型多人在线角色扮演游戏,为拳头游戏获得了16亿美元的收入,为最接近的同类型竞争对手&dota2&总收入的七倍。
与此同时,手机游戏收入也创造了新高,芬兰游戏公司Supercell所推出的策略类手机游戏&部落冲突&位于榜首,也让他们赚取了16.4亿美元的收入,此前来自日本的投资者软银和GungHo曾以15.3亿美元收购了该公司51%的股份。而在2015年,来自中国深圳的腾讯公司收购了拳头游戏的剩余股份,2011年的收购行动中腾讯公司仅付出了2.31亿美元,而拳头游戏今年创造了16.4亿美元。
以下是2015年各大平台最畅销的游戏排行榜,数据由SuperData Research网站提供(单位:人民币,小编已再三确认数据):
(责任编辑:)
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2015最赚钱的网络游戏排行榜前十名(完整版)
2015年过半,今年的游戏行业又有特别大的发展,最大的变化莫过于让玩变成一种事业,那就是玩游戏赚钱,2015最赚钱的网络游戏排行榜前十名出炉,一起看看玩什么游戏最赚钱!
几乎我们玩过的任何一款游戏,如果你愿意去换个地方玩,都可以实现游戏赚钱的梦想。曾几何时,玩游戏在很多人严重一直是败家的代表,几乎只要沾上了玩游戏,我们身边都是反对的声音,而今天这种反对的声音已悄然逝去,作为玩家我们得到的更多是家人的理解和支持。
2015年已然到来,既然还在游戏赚钱这个行业里打拼,就该勇敢地去面对一切困难,封号也好,和谐也罢,既然选择了网游来实现梦想,就要默默承受!乐观地想,今年其实是个好年头,游戏大作不断,又有去年部分内测的游戏基础,如果肯付出,认准排行榜上前几款游戏狠狠地研究下去,必定会有收获的。2015年网游市场规模将超1000亿
根据文化部近日发布的《2012中国网络游戏市场年度报告》,2012年网络游戏(包括互联网和移动网游戏)用户突破1.9亿,同比增长18.7%;移动网游用户突破8000万人,同比增长63%;网页游戏继续保持高增长态势,规模达92.3亿元,增速达86.8%。该报告预计,到2015年末,中国网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。
  具体数据显示:<font COLOR="#FF-2012
年中国游戏行业的复合增速高达42%。客户端游戏市场相对成熟,近年增速渐趋平稳(过去5 年YOY27.2%,2012
年增长23%),但仍是最大细分市场,占总收入比重达到74.86%;网页游戏和移动游戏呈现高速增长态势(过去5 年YOY 分别为130%和114%,2012
年分别增长46%和91%),占总收入比重分别从2008
年的2.47%和0.82%上升至为13.45%和5.38%。  1.客户端网游:高投入高回报。客户端网游开发成本最高,客户上手游戏的成本(时间和付费)也最高,但客户介入游戏后会产生高粘性和高付费意愿,给运营商带来持续稳定的现金流。在面临用户需求碎片化趋势和网页游戏、移动游戏冲击等不利条件下,客户端网游虽可利用产品创新、商业模式创新和渠道拓展继续获得增长,但增速下滑趋势不可避免。
  2.网页游戏:产品和渠道缺一不可,看好营运一体化厂商。页游上手成本低,导致用户数量激增。同时,页游开发成本和客户转化成本也低,2012
年有500 款页游上线,但赚钱的不足4%。这些特征,使得页游平台运营商(腾讯、趣游、、百度等)的地位越来越强势,并通过整合页游开发商进一步强化自己的优势地位。
&&&3.移动游戏市场是一片蓝海。智能手机普及和客户闲暇碎片化共同驱动手游市场爆发式增长。最低的游戏开发成本使得开发商数量众多,平台运营商的渠道之争成为重点。
  游戏产业上市公司简评:
(1)专注于手机游戏和网页游戏的开发、发行和运营,将受益于游戏潮流的转变;
(2)通过并购漫游谷,实现由传统媒体向新媒体业务转型,其积极布局页游和移动客户端游戏,未来值得关注;
(3):红色游戏起家,定位错误,产品研发进展不顺,多次延期,未来形势暂不明朗。
  :公司为一家拥有自主研发能力、独立运营能力的专业化网络游戏公司,主营业务是网络游戏的开发及运营,是国内网络游戏行业中拥有包括互联网出版许可证在内的为数不多的全资质全牌照企业之一。公司网络游戏全部采用主流的FTP盈利模式,该模式下公司的收益来自于在网络游戏中向游戏玩家销售虚拟道具。公司运营模式包括公司自主运营、与游戏平台联合运营和分服运营三种,其中自主运营为主要运营模式。公司是网络游戏虚拟货币发行企业,未曾提供网络游戏虚拟货币交易服务。目前主要侧重点将放在互动游戏的新模式上,如SNS游戏和手机游戏娱乐。
  2012年年报披露,发展战略是:制定并坚持在未来二至三年内以大型客户端游戏、网页游戏、手机游戏、社交平台、与海外业务构建的四横一纵业务战略布局为着眼点,持续提升在各条主干业务线的产品研发能力和综合运营能力,构建全球化的货币支付体系,抢占未来互娱领域的行业制高点,实现以信息交互源、为基础的虚拟互娱平台运营模式,积累优质的产品品牌资源和全球用户资源,将公司逐渐带入全球化运营的全新行业格局当中。
  4款网游开发项目:本次募资投入20851万元于网络游戏新产品开发项目,包括《盟军》、《三国游侠》、《新宋演义》、《寻梦园》等4款网游,开发周期分别为25个月、24个月、24个月及18个月,四款游戏的生命周期均为5年(截止2013年3月末投资进度分别为42.4%、43.82%、26.17%、28.47%);投入2600万元于“网络游戏研发技术平台项目”(74.53%),项目是由网络游戏通用引擎、3D游戏动作捕捉系统及游戏测试系统组成的研发公共技术平台,并不产生直接的经济效益。通过项目实施,预计每款游戏的研发效率能够得到30%以上的提升,计划在24个月内完成;投入11500万元于“苏州研发中心建设项目”(5.92%),建设期17个月。
  超募资金项目:投入8000万元进行围绕以游戏产品推广为目的的营运投入;投入7000万元(原1亿元,3000万元增资卓页互动)设立全资子公司“深圳中青聚宝”,实施以游戏产品,创作团队及运营团队的投资与并购为主题的“中青聚宝”计划;投6374.5万元用于“聚宝计划”中的网络游戏研发项目,兼并收购的8家公司及团队在研的共计10款大型游戏产品,预计有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于2012年内上线运营,项目投资利润率87.0%。
2013年一季报披露,截止报告期末投资进度分别为109.68%、101.6%、100.82%、69.44%。
  拓展网页及移动平台游戏:2012年5月,股东大会通过公司用“中青聚宝”计划剩余的募集资金5918.74万元中的3000万元增资全资子公司卓页互动,卓页互动从2009年下半年开始专门进行网页游戏的研发和运营,是较有研发、运营实力的网页游戏公司(2012年净利润-1917.59万元);
中青聚宝出资400万元增资掌控力(2012年度净利润-37.03万元),增资后持51%股权。掌控力是一家拥有专业从事手机、移动平台游戏研发,具备自主研发产品、并提供手机、移动平台游戏外包业务能力。预计掌控力年盈利400万元、500万元、800万元。
   :主营游戏开发:2012年,公司传统手机游戏业务收入占营业收入的比重为65.2%,同比下降了19.07%;智能手机游戏收入同比增长2803.41%,收入占比为6.83%(上年同期0.29%);此外,网页游戏收入占比22.59%。公司目前已发展成为国内领先的移动终端游戏开发商、发行商和运营商,在中国移动的游戏业务上评级名列前三,公司及其全资子公司多次被中国移动评为优秀级游戏业务合作伙伴。目前,公司已经和800多家渠道合作伙伴合作推广手机游戏业务,成为国内最重要的手机游戏推广商之一。
  盈利模式:公司与电信运营商合作销售手机游戏及游戏周边产品业务,发行推广和运营互联网页面游戏、移动终端图文页面游戏和移动终端网络游戏,主要盈利模式为:套餐收费、下载收费、试玩转激活收费、虚拟道具收费等。公司的移动终端游戏产品的盈利模式主要包括手机游戏业务套餐收费(如用户订制5-15元/月的G+游戏包业务)、游戏下载收费(如用户支付5-15元下载安装一款单机游戏)、试玩转激活收费和虚拟道具收费。中国移动从2004年开始与公司成为游戏业务合作伙伴,普遍采用一年一签合同的方式,截至目前并无签署长期合作协议的情况。公司与中国移动建立了多种合作模式,分成比例基本遵循《移动梦网SP合作管理办法》中关于合作模式的具体约定。
  2013年2月,通过定增及支付现金方式合计8.1亿元购买动网先锋100%股权。动网先锋是中国领先的网页游戏研发运营商,通过互联网为用户提供以网页游戏及社区互动娱乐为主的优质产品与服务。动网先锋在腾讯开放平台的排名位于第三名,在行业和玩家中积累了良好口碑。动网先锋拥有较强的游戏产品研发实力,自主研发的游戏先包括《商业大亨Online》、《寻侠》等知名网页游戏。截至2012年末,动网先锋游戏充值收入超过5000万的有六款,其中三款充值收入已过亿,其经审计的净资产为5240.62万元,净利润为5708.43万元。交易双方还拟订了对赌条款:宋海波等承诺动网先锋和2015年净利润(含特定政府补贴)分别不低于人民币7485万、9343万和11237万元,若未能实现上述承诺,将补偿上市公司;若超额完成业绩,公司将额外奖励动网先锋留任管理层,金额最多不超过1亿元。
  中国移动游戏业务平台(G+平台)2008年4月正式上线运营,提供了试玩转激活、虚拟道具收费、点数支付等灵活的计费方式,推出了游戏业务套餐,并引入了合作伙伴拓展游戏推广渠道。中国移动将G+平台业务定义为自有业务,着力营销和推广G+业务,使得G+平台业务规模得到迅速发展。公司整体上通过中国移动游戏业务平台能够发布数百款单机游戏产品,在中国移动G+平台上同时拥有四个游戏独立包(如:G+精品单机游戏),并取得了中国移动移动梦网游戏频道以及游戏门户上多个重要的产品展示位。年,公司通过中国移动G+平台产生的收入分别为2401.13万元、5191.55万元、11696.55万元、,占总收入的比重分别为40.77%、44.26%、63.69%。(2012年报未披露相关数据)
  2013年公司游戏产品计划:2012年年报披露,1)移动游戏产品计划:公司2013年计划发行移动游戏30余款,包括移动联网游戏16-20款和移动单机游戏12款,移动联网游戏中自主研发游戏8-10款,代理发行游戏8-10款,2013年移动单机游戏12款主要以委托研发为主。其中,移动联网游戏产品以《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《热血足球经理》、《魔兽来了》等为主要代表作品。2)页面游戏产品计划:公司2013年计划发行跨平台的页面游戏产品15-18款,其中自主研发3款,委托开发独家代理4-5款,联合运营8-10款。其中,页面游戏产品以《大话海贼》、《热血足球经理》、《虎啸中原》等为主要代表作品。日讯,公司将获得上海方寸全新推出的手机网游《喵将传》iOS版大陆地区代理,共同打造全新的千万级手游。公司认为《喵将传》有希望成为本年度又一款月收入千万级的明星网游,乐观预计收入可能会达到3000万元。
 & :西南地区强势平面媒体:公司主体经营的《成都商报》属西南地区的强势平面媒体,在成都报章市场的广告份额高达40%以上,加上同属于成都日报集团、公司经营性业务亦参与其中的《成都日报》和《成都晚报》,在成都区域市场中居于绝对主导地位。此外,公司还持有成都每日经济新闻报社有限公司35%股权(投资成本2100万元),编辑、发行《每日经济新闻》。
  拟10亿元购漫游谷牵手腾讯:2013年1月,股东大会通过公司定增价调整为8.86元/股,向控股股东博瑞投资等对象发行不超1.2亿股,本次募资总额不超过10.6亿元,用于购买北京漫游谷70%股权,若漫游谷在2014年的净利润为零或大于零,则公司将根据《购股协议》约定以不高于43200万元购买剩余的30%股权。漫游谷目前的主要产品为角色扮演类、策略类、大型休闲类网页游戏,其中《七雄争霸》为漫游谷营业收入的主要来源。该产品创造了最高同时在线人数突破80万的国内网页游戏在线记录。漫游谷与腾讯等众多互联网知名企业开展了广泛深入的合作。该公司月营业收入约为1.6亿元,净利润8300万元左右,净资产则约为2.15亿元。本次收购完成后公司网络游戏业务规模将得到壮大,本次发行前公司营业收入为86329.01万元,发行后营业收入为万元。
  网游梦工厂:公司已收购成都梦工厂网络信息公司全部股权。网络游戏业务是公司新媒体发展战略的重要支点,2011年玩家数量及ARPU值均得到明显提升,客户流失和下滑势头得到有效遏制,产品的收入和利润贡献周期得到有效延长,网络游戏产品线得到进一步丰富和扩充,产品布局更加合理,为公司网络游戏业务进一步提速增长奠定了较好的基础。2012年梦工厂实现营业收入8931.48万元,实现净利润5205.02万元,净利润同比增长20%
资料来源:证券时报网
  据通信信息报报道,客户端游戏仍具有不容小觑的魅力,可以为各大厂商带来可观收益,但从宏观环境来看,手游的兴起让大型客户端游戏散失往日风采。
  分析指出,从整体的统计数据上可以发现,尽管各大厂商仍依靠大型客户端游戏赚得钵满盆满,各家游戏厂商滋味却迥然各异。现阶段,游戏市场继续保持着多元化发展,手机游戏的快速崛起对传统网络游戏形成了强烈冲击,网页游戏放缓增速,客户端游戏则陷入低迷。意识到危机的各网游大佬不约而同地布局移动游戏市场,希冀抢夺手游先机,赢得新的商机。
  而A股市场上,中青宝(300052)、掌趣科技(300315)、北纬通信(002148)等手游概念股亦表现强势。分析指,手游的崛起将为其带来重要商机。
  各厂商抢滩移动游戏市场
  日前,国内六大网游厂商腾讯、网易、盛大、畅游、完美世界、巨人均已公布今年第一季度财报。数据显示,六大厂商2013年第一季度总营收达128亿,较上年同期的105.8亿元增长21%,较上一季度的114亿元增长11%。应该说,客户端游戏仍具有不容小觑的魅力,可以为各大厂商带来可观收益,但从宏观环境来看,手游的兴起让大型客户端游戏散失往日风采。因此,传统游戏厂商扎堆进入移动游戏市场。
  腾讯近日透露正积极开发手游并着手手游平台的准备工作,将于近期发布多款产品。在5月的GMIC上,腾讯移动游戏平台正式推出,整合了腾讯旗下微信、移动QQ、Qzone等资源。据了解,腾讯在移动游戏领域已不是“初体验”,目前,腾讯移动端平台上共有超过1600款移动游戏产品顺利运营。
  网易CEO丁磊则表示,或将推出手机游戏平台及手机游戏产品。他指出,手游产品会相当丰富,有些专门为移动端定制作品,有些则是PC游戏的延伸,将利用新闻客户端、有道词典和网易云阅读交叉推广手机游戏及平台。巨人网络总裁刘伟表示,今年会组建两到三个内部手游团队,规模预计达到百人,研发一到两款游戏。
  而盛大则凭借在韩国发布的《百万亚瑟王》发力海外移动游戏市场,并率先宣布手游收入过亿。数据显示,盛大游戏Q1手机游戏收入达到1.07亿元,上季度为820万元,增长高达12倍。据盛大游戏总裁钱东海透露:截至目前,盛大游戏今年在海外市场共发布5款手机游戏,按照日收入超千万的数据计算,盛大手游业务月收入将达到3亿元。
  端游状态低迷,手游渐成趋势  伴随着移动互联网络的飞速发展和移动终端的日益普及,移动网络游戏也迎来了高速发展阶段。去年是手游快速增长的一年,据文化部发布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,移动网络游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%。
  目前,网络游戏正处于发展的机遇期,而传统游戏仍占据主导地位。其中,客户端游戏依然是网络游戏的核心支柱产业,在市场收入规模中仍居首位,但同时因为受困于用户数量的逐渐饱和、游戏同质化现象的日益严重,其将面临市场份额不断被蚕食的威胁。据艾瑞咨询公司发布的最新数据显示,近年来端游在市场中的重要性日益减弱,页游和手游的市场份额呈现逐年上升趋势,手游预计将由2007年的5.2%跃升至%。
  如今,等车、等人、排队等碎片化时间在人们的生活中变得越来越有价值起来,这同时也直接推动了脱离于空间限制的移动游戏的红火,在这个由碎片化时间主导的互联网时代,赢得用户的碎片化时间是互联网产品成功的重要保障。低成本、低门槛的新型移动游戏吸引厂商蜂拥而入,其或为未来网游阵营中的“新蓝海”。据易观智库预测,至2015年,移动游戏市场将达到超过200亿的市场规模,用户数也将得到进一步的扩容。移动网络游戏巨大的市场潜力愈发显现出来,巨头各自转型移动游戏寻求新利润。有业内人士指出,2013年各家传统网游企业在移动游戏上的布局,将会成为未来竞争的关键点。 
  掌趣科技(300315):获得《喵将传》代理权,手游业务继续升温
  近日,掌趣科技对外宣布,将获得上海方寸全新推出的手机网游《喵将传》iOS版大陆地区代理,共同打造全新的千万级手游。
  《喵将传》月收入有望突破千万级
  上海方寸公司今年年初推出的《怪物X联盟》曾创造了月千万的收入流水,《喵将传》游戏集养成、收集、策略、卡牌于一体,游戏模式较丰富,能吸引不同需求的玩家。此前已对外公布了《喵将传》的相关资料和首版官网,引起了行业内的广泛期待,公司认为《喵将传》有希望成为本年度又一款月收入千万级的明星网游,乐观预计收入可能会达到3000万。
  加大高付费率产品的发行力度,手游业务收入值得期待
  年掌趣科技继续加大了手游业务的投入力度,2013年公司计划发行移动联网游戏16-20款,其中自主研发游戏8-10款,代理发行游戏8-10款。其中,移动联网游戏产品以《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《魔兽来了》等为主要代表作品;游戏类型以策略类,RPG,模拟经营,战斗类游戏为主。据文化部报告显示,2012年移动网游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%;研报预计2013年有望达到80亿,不断加速成长的市场为公司提供了广阔的发展空间。移动应用分析公司Apsalar通过分析iOS平台数据发现,策略类、trivia类、冒险类、家庭类、RPG类型游戏拥有最高的内购付费率;掌趣以高付费率的游戏类型为主打,目前《西游降魔篇》、《石器时代》等作品在iOS等平台上表现良好,预计2013年公司的手游业务收入将达到1.1-1.3亿元左右。
  研报认为自主开发的产品以及代理手游的不断上线,将使公司提升行业地位。维持盈利预测,预计2013-14年的EPS分别为0.93和1.29元/股,且享受行业快速成长和并购事件带来的估值溢价。
  北纬通信(002148):海外对比分析,北纬手游业务被低估
  中国手游(CMGE)在纳斯达克市场的强势表现揭示全球强烈看好手游行业。研报选取了目前国内手机游戏业务结构与北纬通信相仿,在美国纳斯达克上市的中国手游娱乐集团(CMGE)作为研究比较对象。CMGE在美股市场的表现十分强势,年初至今涨幅已经高达285%,最近一个月涨幅高达75%。对于一家于12年9月底上市,经营亏损的手游公司来讲,股价如此强势恰恰显示了目前全球投资者对于手游整个行业的超高预期,市场的投资者乐意给予手游公司较高估值。
  如果按照全球投资者所给CMGE估值算,手游业务发展势头更好的北纬通信明显低估。CMGE12年收入1.87亿,亏损1434万,目前市值为22亿元人民币,PS为12倍,而北纬通信13年游戏业务收入保守预计2亿,利润超过3500万。即使按照同等PS,北纬通信游戏业务对应市值为24亿,而公司当前股价对应总市值为25亿,考虑到3000万原有增值服务利润,公司市值明显低估。
  投资建议:
  未来三年手游市场高增长,PC游戏向移动端转换是大势所趋。
  公司基本面无任何负面变化,手游业务发展良好,明星游戏“大掌门”表现依旧强劲,环比收入继续上升。新游戏将陆续上线。5月份公司会上线3款新游戏,预计下半年将代理约10款新游戏,手机游戏收入将于三季度开始快速增长。
  手游产业链中研报更看好北纬所处的发行商环节。与开发商相比,发行商承担的风险更小,收益更加稳定,品牌效应更加显著,未来议价能力有较大提升空间。
  研报预计公司2013-15年EPS分别为0.59、0.86和1.11元。
  中青宝:
神秘手游公布代号
  由于制作人陈默的口碑,以及中青宝的高调代理,中国风修仙ARPG手游大作自首次曝光以来,受到了诸多媒体、渠道与玩家的关注。而这款神秘手游大作也是卖足了关子,直到6月13日才公布了代号,势要将神秘进行到底。
  13日中青宝首次提及了这款游戏的代号“project-X”,其中X代表的是“仙”,正是贯穿这款游戏的一个核心主题:仙侠的风格,修仙的玩法,充满仙气的画面,一切以“仙”为中心。另外,X在数学上代表着“未知数”,未知的将来,有无限的可能。代号的公布让这款大作显得越发神秘,更加激起了大家的探索欲望。
  首次技术测试即将开启
  据悉,定于6月15日开启的project-X首次技术测试,是一次邀请性质的小规模封闭测试,中青宝将会邀请各大媒体来进行测试,而不会公开面向玩家发放激活码。这款神秘手游已经开测在即,依然要保持神秘性,足见中青宝的谨慎与重视,然而神秘性不会降低人们对游戏品质的期待,官方也会在这次邀请测试中认真听取来自媒体的声音,吸取各大媒体对游戏的意见与建议,并在以后的开放性测试中提高游戏品质,丰富游戏玩法,为给玩家们创造一款跨世代的精品手游而不断努力。
网络游戏相关上市公司&&&&
&&&&&IDC:中国去年游戏出口额突破35亿元人民币
&&&&北京时间6月4日上午消息,美国市场研究公司IDC周一发布报告称,中国在线游戏市场规模到2017年有望达到1352亿元人民币,此前五年的复合年增长率达到15.57%。
 据IDC测算,2012年中国游戏市场实际销售额达到602.8亿元人民币,同比增长35.1%。该公司的《年中国游戏市场预测和分析》报告还强调了以下几大趋势:
&  1、在线游戏将成为泛娱乐行业的重要组成部分;
&  2、移动游戏将成为在线游戏市场的重要推动力;
 3、随着相关企业加大精力增加海外市场份额,网络游戏成为中国游戏出口的重要推动力。
网页游戏、手机游戏、3D游戏等上市公司:
中青宝(300052):公司主营业务是网络游戏的开发及运营,是国内网络游戏行业中拥有包括互联网出版许可证在内的为数不多的全资质全牌照企业之一。目前主要侧重点将放在互动游戏的新模式上,如SNS游戏和手机游戏娱乐。
浙大网新(600797):控股50%的上海花样年华作为中国最大的手机游戏服务提供商之一,拥有国内最大的手机彩信内容数据库和一流的手机游戏研发、测度基地,并与全球顶尖的手机游戏开发商,如韩国主要手机游戏厂商IV公司、Danal公司结盟。
博瑞传播(600880):公司以6380万元收购北京手中乾坤信息技术公司20%股权,该公司是中国移动增值业务服务提供商,主要运营手机游戏和手机视频服务,并已启动手机分类信息网的运营,该公司拥有中国移动WAP全网业务接入资格、百宝箱业务全网运营资质和信息产业部“跨地区增值电信业务经营许可证”。
北纬通信(002148):公司大力推广手机网络游戏,2011年手机游戏在主营业务收入占比超30%,2012年上半年,公司通过内部游戏团队开发、与国内优秀游戏团队合作进行产品定制、与国外知名游戏厂家合作运营相结合的方式丰富网络游戏产品,加大游戏内容投入。
掌趣科技(300315):公司的主营业务为游戏的开发、发行与运营,2011年,公司Java游戏收入占比99.6%。目前主要包括移动终端游戏、互联网页面游戏及其周边产品的产品开发、发行推广和运营维护等。经过多年的业务拓展和并购重组,公司目前已发展成为国内领先的移动终端游戏开发商、发行商和运营商。目前,公司已经和800多家渠道合作伙伴合作推广手机游戏业务,成为国内最重要的手机游戏推广商之一。
亿阳信通(600289):2010年,公司积极拓展新业务领域,投资7400万元于上海亿阳信通光电技术有限公司,主营手机内置游戏的开发与运营。预计在未来几年可望培育成为公司新的利润增长点。
浙报传媒(600633):2012年4月公司拟通过定向增发与自筹资金相结合的方式收购杭州边锋、上海浩方各100%股权。资料显示,杭州边锋、上海浩方乃是国内领先的休闲娱乐互动游戏及平台的开发商、发行商和运营商,旗下在线棋牌、电子竞技平台、桌面游戏等三大主营业务均是各自所处领域中的领先者,拥有边锋游戏、游戏茶苑、浩方电竞、三国杀等众多知名品牌。
&&& 朗玛信息(300288):公司主营手机游戏对对碰。
华谊兄弟(300027):公司投资参股掌趣科技公司(注册资本12274.5万元)22%股权。
手机视频概念股
相关上市公司
北纬(002148):与央视合作,获取中国移动手机视频业务“动漫”门户独家运营权;
奥飞动漫(002292):业绩低于预期,关注四季度新产品销售情况;
华策影视(300133):剧集储备充足,保障业绩增长;
光线(300251):影视剧盈利能力大幅提升,电视联供网节目品牌力增强;
华谊兄弟(300027):天时地利人和,成就中国的娱乐王国;
拓维信息(002261):手机动漫增长提速;&
骅威股份(002502):借力动漫,蓄势待发的本土玩具业;
粤传媒(002181):申请获通过,专业内容展优势;
中视传媒(600088):代理成本出台,影视剧业务转型仍是看点;
中南传媒(601098):蓄势待发,数字出版抢先布局;
电广传媒(000917):有线网络将成为公司中长期成长基石;
移动互联网即将爆发
基金强力介入
手机电视、手机游戏、手机交友等移动互联网标的已然成为基金经理二季度抢筹的目标,并在近期持续战胜衰弱的指数。其中,百视通手机电视业务收入已增长至2300万元,这意味着这类新的商业模式开始成为利润增长点。手机电视、手机游戏、手机交友等业绩逐步释放的移动互联网标的正成为基金经理目前重点关注的品种,上述品种二季度均遭到基金经理强劲买入,并在第三季度初至今的市场中大幅战胜指数。基金经理普遍认为,移动互联网目前还处在爆发的前夜,属于中长期的投资品种,其投资机会主要来自于服务类品种而不是硬件公司。
手机电视领域的百视通、乐视网,手机游戏领域的掌趣科技、北纬通信,手机交友领域的朗玛信息及顺网科技等品种清一色出现业绩大幅增长,其中一些上市公司更出现了季度业绩的环比强劲增长,如一季度业绩表现平平的北纬通信、朗玛信息、顺网科技均在二季度出现业绩大幅改善,而北纬通信更预计三季度业绩增幅继续向好。部分基金经理向《上海证券报》指出,季度业绩的环比改善事实上表明了新商业模式开始逐步走向成熟,尤其是在国内移动互联网逐步展开的大环境下。
2013网游市场报告
国内网游市场生态研究
文化部近日公布了《2012中国网络游戏市场年度报告》,报告对网络游戏市场发展状况中网络游戏市场生态进行了研究。
  (五)网络游戏市场生态
  1.产业价值链现状
  网络游戏产业主要由游戏开发服务、游戏产品研发、游戏运营(含虚拟货币发行)和游戏消费4大环节组成,是一条从内容来源到游戏消费的价值传递链条。
  (1)游戏开发服务商
  游戏开发服务商主要为游戏的研发提供基础的支持服务,包括美工、程序、音乐音效的代工开发、游戏引擎的授权、游戏题材内容的授权等。目前国内大型网络游戏研发企业多拥有自主知识产权的游戏引擎,中小型研发企业多使用其他公司提供授权的游戏引擎进行游戏研发。
  (2)游戏产品研发商
  游戏产品研发商的主要职能是策划、开发网络游戏。目前以游戏产品研发为主营业务的企业多为中小型企业和创业型的独立工作室,数量众多,背景各异,实力差距大,因此提供的产品质量也参差不齐。一些从游戏研发起步而逐渐发展起来的企业已成功转型,开展了游戏运营业务。
  在移动网游戏市场中,手机终端企业不仅充当着移动网游戏载体的提供者,也是移动网游戏产品开发的支持者和平台建设者。
  (3)网络游戏运营商(含虚拟货币发行)
  网络游戏运营商(含虚拟货币发行)主要从事网络游戏的营销,包括研究用户需求,反馈指导游戏开发;规范游戏内容,并按规定向文化主管部门报备报审游戏;对新游戏进行上线测试、推广和销售网络游戏(含虚拟货币发行);为游戏用户提供客户服务,开发游戏的其他商业价值等。网络游戏运营商可以运营自主研发的网络游戏产品,也可以代理运营游戏产品。目前在互联网游戏领域,游戏运营商处于主导地位,规模列前位的游戏企业都是互联网游戏运营商。
  在移动网游戏领域,移动网络运营商既为游戏的运营提供基础网络平台,同时也提供产品推广、计费支付等游戏业务运营平台。除网络游戏行业这一主链条之外,产业链上还有两条服务行业链条支撑着游戏行业的正常运转。
  一是提供网络游戏行业基础设施和服务的链条,主要包括:
  (1)基础网络运营商,如三大电信运营商,它们不仅为互联网游戏提供基础设施和服务,还在移动网游戏中承担业务运营商的角色。
  (2)基础架构和 IT
服务提供商,PC和服务器提供商、IT如操作系统和数据库提供商、IDC服务提供商、系统运维服务提供商等。
  二是辅助网络游戏产品开发、推广、销售的链条,主要包括:
  (1)开发工具、相关技术和产品提供商,如提供游戏前后端开发工具的微软、提供体感识别中间件的
Softkinetic 公司等。
  (2)信息、产品、支付渠道及衍生品经营等相关服务渠道商。信息渠道商包括各类媒体、门户网站等;产品渠道商包括游戏点卡销售网站或报亭、游戏机销售的专卖店或家电卖场等;支付渠道商包括银联、支付宝等;衍生品经营服务包括网络游戏虚拟货币交易服务企业、游戏内置广告经营企业等。
所示,这3个链条的组合构成了一个完整的网络游戏产业,各类角色交互作用形成复杂多变的关系。
图1 中国网络游戏产业价值网络示意图
  2.移动网游戏中的产业价值链
  移动网中的产业价值链与网络游戏整体产业价值链存在差异,如图2所示,移动终端制造商和移动网络运营商的地位更显重要。
图2 中国移动网游戏产业价值网络示意图
  在移动网游戏产业链中,游戏渠道商是最为重要的一个环节。由于移动网游戏多以终端应用的载体呈现,所以移动网单机游戏开发商和移动网在线游戏运营商,都必须让游戏产品安装到用户的移动终端才能够获利。
  尽管存在游戏开发商自有平台、移动网终端预装应用等形式的推广,目前在市场上企业仍然以游戏渠道商作为产品的主要推广渠道。游戏渠道商主要有三种模式:一是苹果模式,将终端制造、系统开发和产品推广集成一身;二是移动网运营商模式,如中国移动游戏基地等,在进行移动网运营的同时提供产品下载;三是第三方渠道商模式,如机锋网、当乐网等渠道网站和豌豆荚、91
手机助手等提供移动终端与电脑连接服务的软件。第三方渠道商既不制造终端,也不运营网络,主要专注于移动网产品特别是游戏产品的推广。
年中,渠道商在移动网游戏产业链中的地位有所提升。一些安卓渠道商通过给移动网游戏运营企业导入用户,参与到了游戏的运营业务中来,并在其中参与运营分成。
  3.网络游戏行业对相关行业的带动
  网络游戏行业是吸收就业人数较多的行业。2012
年,随着网络游戏市场规模增速的回升,各企业都开始大规模地吸纳人才。据估算,全年网络游戏行业共提供就业岗位 5 万多个,相关行业近 9
  4.与支撑产业的关系
所示,网络游戏产业的发展需要周边产业的支撑,它们相互作用,相互制约,加之政府政策,共同构成了网络游戏产业发展的外部生态环境。
图3 中国网络游戏市场生态示意图
  与网络游戏产业紧密相关的支撑产业主要包括:
  (1)文化艺术产业
  网络游戏产业是文化产业的一个重要组成部分,游戏产品多源自文化艺术作品的创造性开发。文学、美术、音乐、影视等领域都是游戏内容的源泉,离开文化艺术的发展,网络游戏的自主创新就将是无源之水。
  (2)信息技术产业(IT 产业)
  网络游戏无论在哪一类网络上运行,都是一种信息技术的应用。网络游戏的发展尤其依赖人机交互技术和多媒体技术的发展,如近年来的动作捕捉技术、3D
技术、多点触控技术、体感技术都成为推动网络游戏发展的重要力量。
  (3)金融业
  游戏开发周期长,运营投资大。同时,行业内的各类创新加速了产品甚至企业的淘汰,因此无论是初创的工作室还是成熟的运营企业都需要健全的融资渠道作支撑。从天使资金、创投资本、私募基金到股票交易市场、商业银行,金融业为网络游戏产业提供的资金支持也是影响产业发展的力量。
  (4)教育培训业
  对游戏企业而言,人才是公司发展最重要的资源。目前,传统的学历教育体系和社会培训机构所培养的人才仅局限于程序设计和美术领域,而游戏策划、运营等行业核心人才缺口依旧很大。因此,高水平、全方面的人才培养体系亟待完善。
  (5)政府政策
  政策对网络游戏产业的影响是多方面的,涉及产品研发、产品推广、企业经营、企业融资、人才培养等各个领域。因此政府政策是整个网络游戏市场生态系统中最综合的影响因素。
&&&&网络游戏相关上市公司&&&
&&&&&IDC:中国去年游戏出口额突破35亿元人民币
&&&&北京时间6月4日上午消息,美国市场研究公司IDC周一发布报告称,中国在线游戏市场规模到2017年有望达到1352亿元人民币,此前五年的复合年增长率达到15.57%。
 据IDC测算,2012年中国游戏市场实际销售额达到602.8亿元人民币,同比增长35.1%。该公司的《年中国游戏市场预测和分析》报告还强调了以下几大趋势:
&  1、在线游戏将成为泛娱乐行业的重要组成部分;
&  2、移动游戏将成为在线游戏市场的重要推动力;
 3、随着相关企业加大精力增加海外市场份额,网络游戏成为中国游戏出口的重要推动力。
&黑色字体为转载文章。红色字体为老罗简评&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&
&后惊天战神时代 专访卓页互动总经理任灏
&&最新消息,中青宝下半年将推多款页游,今天265G采访到卓页互动总经理任灏,聊聊《惊天战神》,并听听他为大家揭秘下半年的重点产品!还有2012年9月将测试的《全面回忆》、《无双三国》、《捍卫钓鱼岛》这三款新游都有哪些特色?卓页互动又是怎样规模的团队?专访最后265G为大家带来卓页最新页游的详细动态!
&&&&&&&受访人:任灏(卓页互动总经理。目前卓页互动旗下产品有:绝地战争、咕噜岛、大话武林、战争之路、暗黑神话、惊天战神等)
&&&&&&&采访人:265G记者
&&&&&&&265G:中青宝上半年《惊天战神》非常抢眼,在日趋成熟的3D页游市场中表现得尤为突出,同时也与多家平台开展联运合作。请问您觉得这款游戏最成功的地方是什么?
惊天战神,无疑是成功的作品,也给中青宝带来真金白银,7月的收益已经体现在半年报中。那么三季度呢?这个收益是可以值得期待的。&&&&&&
&&&&&&&任灏:套用一句老话来说,那就是“天时,地利,人和”。首先,我们在中国页游处于创新匮乏的低谷期时恰大好处的为大家带来了一款、国内史无前例的高品质3D页游,这是天时;地利,我们拥有中青宝这个足够强大的平台作为后盾,让我们在任何时候能有绝对的实力克服一切困难;人和,这一点是《惊天战神》得以成功的最强法宝,从研发到运营,我们的团队能够做到众志成城、团结一心,没人抱怨加班的辛劳,没人抱怨工作的繁杂,更没人抱怨环境的恶劣,所有人心中都只为了一个目标,那就是“为玩家带来最好玩的3D页游”!而沉静多时的玩家也终于被《惊天战神》那独有的“真3D!强动作!”的魅力所吸引,这就是所谓的众人之和!
&&&&&&&265G:可以看出,卓页互动下半年的所有产品都各有不同,那么卓页互动会选择性的集中火力主推一款产品吗?这些游戏又有各有哪些亮点?
&&&&&&&任灏:三款游戏各有特色,都是卓页的重点产品!至于亮点,我认为每位玩家在面对一款游戏时,他们看中的亮点都有所不同。游戏是一种娱乐产品,它的出现,完全是为了满足玩家的娱乐需求,它不能独立存在,更不能将扭曲的想法强加于用户。
&&&&&&&比如《全面回忆》,我认为它的亮点在于好莱坞电影大片的完美故事性、以及3D&FPS页游的游戏性;而《无双三国》,则是激情爽快的操作性,就像我们小时候玩过的一些街机格斗游戏一样,《无双三国》可以让玩家全身的动作细胞得以出发。《扞卫钓鱼岛》,这是一款爱国题材的页游,它的亮点在于内心、在于情结、更在于行为。
&&&&&&&265G:一直以来,中青宝都是以端游为主要产品线,那么在页游领域,中青宝是如何规划安排的?从您微博看到,中青宝卓页互动目前正在大力招募人才,您预计今年页游团队将会发展到多大规模?
&&&&&&&任灏:我们在页游领域获得了快速发展,今后也将以独立的姿态面向用户,应对这种发展,卓页也在持续扩大规模,希望更多的人才加入卓页的大家庭中。目前,加上外部研发团队,卓页共有300多人的规模,预计今年会超过400人。
&&&&&&&265G:那就是说今天还要增加一百人个样子,9月将推出的3款游戏研发进展如何,为大家透漏下具体的开测时间和游戏特色吧!
&&&&&&&任灏:这3款游戏现在都已经开发完成,正在做最后的测试和完善,为了保证玩家能够最痛快的畅玩游戏,我们在开测时间上还在斟酌,主要还是要看后期的测试情况如何吧。
&&&&&&&《全面回忆》是一款3D&FPS页游,游戏以好莱坞同名电影大片《全面回忆》为背景,以时下最为流行的FPS元素为主,结合社交游戏的互动理念,并植入气势磅礴的PVP与PVE概念,在好莱坞科幻经典的基础上架设经典与前卫交融的高端3D网页游戏!
&&&&&&&《无双三国》则是一款激情爽快的动作冒险页游,游戏以《三国志》为蓝本,通过气势磅礴的战场表现,将经典的三国元素与华丽的格斗技巧完美融合,再结合极致的操作感和炫丽的连续技,再现了远古战场的激情与火热,开创页游动作游戏即大型战场游戏的新篇章!
&&&&&&&《扞卫钓鱼岛》是一款大型爱国题材的伟大页游,对于这款游戏,多说无益,只有一句话--钓鱼岛是中国的!(注意:他说的是“伟大”页游。当然,一款产品是否伟大,是由用户、由市场说了算。在这里,我们可以看出公司对于这一款产品寄予的期望有多么高;看出公司对于这一款产品投入巨大。)
265G:《全面回忆》是电影和游戏的异业结合、中国游戏公司和好莱坞电影公司合作模式,这款新游重点面向国内市场还是海外市场?
任灏:这款游戏从立项之初,我们就将其定位为一款“全球游戏”,不能说重点偏向于某个区域,我们是为了让全球玩家都能享受到游戏带来的快乐,全球所有玩家都是平等的玩家,《全面回忆》也将公平的面对所有区域市场。所以国内和海外会并重!(《全面回忆》明显立足于国际化,制作国际化、市场国际化)
265G:据悉中青宝在iOS平台上推出过一款叫《保卫钓鱼岛》的手游,9月将推的页游《捍卫钓鱼岛》和这款游戏是同一个吗?或者有没有什么联系?
任灏:《保卫钓鱼岛》和《捍卫钓鱼岛》是两款截然不同的游戏,《保卫钓鱼岛》是一款手游,它的用户主要集中在移动用户领域;而《捍卫钓鱼岛》是一款由卓页自主研发的页游,它的用户主要集中在PC用户领域。另外,从游戏类型、画面、玩法等方面来看,他们都完全不同。如果非要说到联系,我还是那句话--钓鱼岛是中国的!
和我前文中预测的一致。保卫是手游,捍卫是页游。保卫的安卓版,可能与捍卫同时在918推出。
265G:这些游戏开测时玩家可以领取265G独家礼包等特权吗?
任灏:为什么不可以呢?265G作为国内最富盛名的专业页游媒体,我们如果不进行合作,想必玩家也不会同意吧!
265G:感谢接受265G的采访,最后还有什么要和玩家们说的呢?
任灏:感谢一直以来支持我们“卓页互动”的所有玩家,有了你们的支持,我们才有足够的动力去创造一个又一个的奇迹,谢谢你们!
中青宝在宣传上面开始发力!
&说中青宝——典型的彼得.林奇说的困境反转型公司。这里就褪色-反转-全面回忆这三个关键词来说说中青宝。
中青宝是最早的一批创业板股票。上市后就是慢慢下跌路。共青团的背景,一个红色网游。业绩差,且是一年差过一年。现在市值才15亿。复权后股价还在发行价之下。过去就不多说了。
今天,移动互联网、手机游戏火了,中青宝表现最差。原因有二,一上周大股东减持,中青创在减。一是中青宝主要还是网游,不是手游。
中青创的减持,是好事。这就是我说的“褪色”。中青宝的转型,在于他不再自困于“红色”使命,不再划地为牢式的只做红色游戏。今年,他一方面大力开发3D游戏,一方面大力与好莱坞合作。这两个转变都要求他褪色。一个红色共青团背景的公司,怎么能与好莱坞合作?一个红色共青团背景的公司怎么去运作3D网游?中青创的退出是好事,不要看着大股东减持就反感,就觉得是不看好公司发展。我想褪色才是新生。我希望中青创能全面退出。
再说第二个关键词“反转”。
1、经营业绩:中期预报出了。中报业绩预增,&&营业收入同比增长&83%-95%&
&净利润同比增长&&1%-10%
本报告期,营业收入同比增长,主要是公司报告期内有多款新网页游戏及客户端
 游戏上线,同时大力拓展海外市场,导致公司营业收入增长较快;报告期内, 归属于
 上市公司股东的净利润同比增长,主要是营业收入增长较大,但新产品上线初期仍需
 较大的推广投入,致使公司归属于上市公司股东的净利润同比微增(F10资料)
业绩增长是不多,可别小看,拐点来了。
2、经营转变
今年,中青宝改变了一个红色游戏打天下的形象。几个大型游戏推出。最优秀的是惊叹战神。
——“旗下卓页互动总经理任灏今日在微博透露,该公司代理的3D页游《惊天战神》收入再创新高,在5月22日到6月20日,不到一个月的时间,《惊天战神》月收入突破1000万,顺利迈入了千万级产品俱乐部。”
下面是几款中青宝已经上线的游戏:
<font COLOR="#、 的亲生儿子,三国游侠预计在线人数不少于15万,29日正式闪亮登场;如果运营到位,此游戏将是第二个大话西游。。。。。。,年收入过亿希望极大;目前考察三国游侠收费运营方式最到位。
&&&&&&&&&&&&&
2、惊天战神表现良好,7月份会发力,这是当前页游里的巅峰之作,内测不到1个月就月入千万,未来目标月入5000万以上可以期待;
&&3、代理巨人的兵王运营良好,印钞机特性已显;
&&4、玄武改版原地复活;
&&&5、战国群雄稳定运营;
&&&&6、楚汉传奇、剑舞即将登场;
&&&&7、免费亮剑2聚集人气;
3、全面回忆
特别讲讲全面回忆。这是一部已经上映了的好莱坞3D大片。
这是去年的公告:2011年11月,公司与美国SEE&GAMES公司签署合
&&&&&&&&&&作协议,授权基于《Total&Recall》(《全面回忆》)的电影文学设计开发一款网
&&&&&&&&&&页游戏,由SEE&GAMES运营,该产品预计将于2012年4季度交付,协议自签署之日至2
&&&&&&&&&&015年9月30日结束,交付及运营前不会对公司带来收益。日上证报讯,
&&&&&&&&&&这是中国游戏厂商首度与好莱坞的合作;1990年上映的《全面回忆》是上世纪90年
&&&&&&&&&&代公认的科幻电影经典制作,其特效画面在当年引起轰动,并最终取得全球2亿多美
&&&&&&&&&&元的票房;另公司已于今年4月在硅谷建立海外分公司,致力于海外合作及市场拓展
&&&&&&&&&&,公司发行《Shadowland&Online》等精品多人在线网页游戏,于多国游戏平台发行
这个能带来多少收益,不知道。能不能大火也不知道。但,有一点是很清楚的,那件是中青宝在反转,在走国际化,而且起点很高。
——中青宝上市后,跌跌不休的日子,业绩每况愈下的日子,会不会成为全面回忆呢?&&&&&&&
下面是中青宝CEO的演讲,节选了一部分。
CEO李瑞杰:端游日子开始不好过&&&&&&&&&&&&&&&17:55:12 来源:&网易科技报道今年我们同时跟百度,360,合作,各个平台合作,我们的惊天战神都取得了比较不错的成绩,我们下半年上的客户端游戏跟页游,都会坚持开放合作的态度,包括我们未来的计宝计划都会是这种态度,惊天战神就是这样一款产品。全球化的路子,前两年我们在CJ的讲台就讲出中国创造,全球运营的理念,到今年全球化已经是一个共识,是一个行业的共识,不是什么新鲜的事,我们去年跟美国的电影共同合作,全面回忆,就是一个突破点之一,这个游戏在28号晚上有一个邀请发布会,九月份会在全球在欧美地区先上线,我相信在年底也会上线运营。在这里我相信中国游戏的创造力放在全球这个舞台表演,我可以看到一个非常不一样的全球化的道路。
&&&&&&&接下来中青宝在全球运营的部署上面将会全面提速,中青宝将会变得更加国际化,将中国文化带到全世界去,将中国游戏人的智慧带到全世界去,这是整个同行共同的梦想,我相信中青宝公司在未来会变得更加有激情,有韧劲,也有动力,更重要是有梦想,我们也有非常好的红色游戏的沉淀,就像我们经典的作品抗战,抗战二,亮剑,亮剑二,还有接到长征,还有刚刚出的保卫钓鱼岛,我们虽然被苹果下架了,我们还在跟他们不断的沟通,安卓版本估计八月底会上线,九月份我们保卫钓鱼岛会全面上线,希望在虚拟世界先把钓鱼岛保卫下来,也希望中青宝扛着红色游戏的大旗,以非常负责任的态度,在这个领域当中去坚持耕耘跟运作,我们也会在网页游戏的市场,还有全球化海外的市场,让更多的海外玩家喜欢我们中国的作品,让我们很多中国的作品能够走向全球,立足中华文化,面向全球用户,用更多的突破来展示中国原创,中国游戏的力量,在这条路上我们继续前行,希望明年这个时候能够向各位展示一个更好的成绩,谢谢大家。
吹尽黄沙才是金——手机游戏概念深度解析
( 21:48:16)
转载&#9660;
大跌中考验题材真正的生命力
&&&&&&&&&&&&大盘6月来持续下跌,而游戏概念在下跌中持续走热,以
游戏五小龙反复爆炒,148已经创出新高,上周五甚至一度全部涨停。
&&&&&&&&&&&&手游概念遭爆炒的背景是手机游戏用户的急剧上升。在于大触摸屏智能手机的普及、3G网络的逐步推广、运营商网速的提升、网络资费的下调、以及WIFI热点的进一步覆盖,我国手游用户规模迅速扩大,手游行业发生剧烈变化,用户基础和市场规模呈现高速增长。2012年我国手机游戏市场规模同比增速40.9%,达到32亿;智能机手游市场规模达到12.5亿,同比增长140%,延续了前两年150%左右的高增速。据预测,智能手机游戏市场规模将从2012年的12.5亿,快速增长到2015年的86亿,三年增长7倍,其中2013年将达到32.2亿,同比增长157.6%。2012年是移动游戏高速增长的一年,无论是在全球抑或本土市场,用户群体和市场规模都在疯狂增长。手机游戏《我叫MT》月流水超过5500万,《捕鱼达人》3500万,《时空猎人》3500万等等可观的数据。随着大屏智能手机的进一步普及和网络环境的进一步优化,有业内人士预测,手游的市场规模将于2013年超过页游,市场规模达百亿;并于2015年左右超过端游,即未来三年手游市场将以每年翻倍以上的增速快速成长。
&&&&&&&&&&&@@@手游五小龙
&&&&&&&&&&&&掌趣科技(300315)手游概念老龙头,周五的龙头,2012年,公司传统手机游戏业务收入占营业收入的比重为65.2%,同比下降了19.07%;智能手机游戏收入同比增长2803.41%,收入占比为6.83%(上年同期0.29%);此外,网页游戏收入占比22.59%。
&&&&&&&&&&&盈利模式:虚拟商品收费、套餐收费、页面展示广告、内置广告收费。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:并购动网先锋、引入 ,获取优质版权资源,行业内收购扩展资源。
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&中青宝(300052)近期手机龙头,牵手金牌游戏制作人,进军手游领域,营业收入主要来自三个方面:MMORPG、页游和手游。2012&年这三种业务收入占比分别为68.96%,23.16%和7.48%。
&&&&&&&&&&&盈利模式:自主运营、与游戏平台联合运营和分服运营三种模式。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:大型角色扮演类网络游戏,起家于红色游戏,合作好莱坞开发电影文学游戏。2013年6月,中青宝神秘手游原画首度曝光,细腻的画风让业内惊叹不已。
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&北纬通信(002148)机构持续买入近两亿,旗下游戏“大掌门”今年大热,排名手游前十,预计贡献收入5000万。2008年开始涉足手游业务,2009年初正式成立“北极”手游工作室。公司手游收入从2008年的197万快速上升到万,手游占收比从2008年的1.4%快速上升到2011年的33.8%。
&&&&&&&&&&&盈利模式:道具收费。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:在中移动手机电视动漫频道的运营能力得到合作,手机游戏业务运营逐渐由单机产品向手机网游过度;在线签到奖励增加用户活跃度与黏性。
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&拓维信息(13年5月24日讯,通过‘自研+代理’模式推广手机游戏项目,盈利模式主要以一次性下载收费和增值服务收费模式为主,之前代理的植物大战僵尸取得了很好收益。
&&&&&&&&&&&盈利模式:主要以一次性下载收费和增值服务收费模式为主。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:中国移动渠道试运营基础上,全面打通
、中国电信三大渠道;同时全面铺开包括UC、91、百度、安卓等在内第三方渠道。
&&&&&&&&&&&&博瑞传播(600880)基于移动游戏强劲的发展势头,公司也组建了基于移动互联网游戏项目的“指尖工作室”,开发基于unity3D&的系列产品《暗黑勇士》,着眼未来布局移动客户端游戏业务。
&&&&&&&&&&&盈利模式:套餐收费、下载收费、试玩转激活收费、虚拟道具收费、内置广告收入。
&&&&&&&&&&&核心竞争力:子公司梦工厂;10亿元购漫游谷牵手腾讯。
&&&&&&&&&&后市判断:300315有填权潜力,002148机构主导有会不断走高,300052主升浪
&&&&&&&&&&
300315中报应10转增10或15!&&&
疯狂的游戏并购
命运多变的游戏公司日
&&& 买卖双方的询问电话接二连三,财务顾问(FA)李明(化名)已经明显感到,今年的游戏并购市场正在快速由卖方市场变成买方市场,而其中最受欢迎的买家就是来自A股的( )类公司。
  “游戏公司就像水果一样,需要在它最好的时候赶紧卖掉,过时不候。”同威创投投资经理贾珂如此形容。此前,他所在的公司曾经投资过第七大道和广州谷得等知名游戏公司,并在将第七大道出售给搜狐畅游的交易中获益不少。
  “游戏公司现在独立上市希望渺茫,这也是大部分VC愿意出手游戏公司的原因。”一家知名美国VC的副总裁向记者表示,此前他曾经投资过多家手机游戏公司,但这些游戏公司在美国和A股上市的大门都在关闭,相比之下,转而卖给A股的成为大部分游戏公司的退出选择。
  记者了解到,多家A股文化传媒类都在密集地接洽合适的游戏团队收购。“有好一点的游戏公司,最近已经接待过好几家了。”有知情人士透露。
)(300027)不久前宣布停牌,并宣称将有重大并购事宜,市场普遍传出,华谊是在准备并购一家游戏公司。而(
)(300315)分管投资并购的副总裁何佳则表示,公司在收购动网先锋之后正在寻找新的游戏公司并购标的。除此之外,市场上还有多家文化传媒类都在悄悄地寻找游戏公司并购。
  由于今年手机游戏市场快速爆发,市场上突然冒出大批月流水过千万的游戏公司,可被并购的标的突然大幅增多,而有能力在市场上并购的A股文化传媒公司数量就那么几家,游戏公司并购市场已经迅速由卖方市场变成了买方市场。
  A股为何青睐游戏?
  几个月前,在A股上市不久的手机游戏公司掌趣科技宣布停牌,不久便宣布以8.1亿元的对价收购网页游戏公司动网先锋。复牌之后的掌趣科技涨势凶猛,连拉数个涨停,股价一路由停牌时的20多块涨到最高时的30多块。当时,有过百家机构一同前往掌趣科技调研,其受市场追捧程度可见一斑。
  何佳回忆,并购当时掌趣的市值大约30亿,动网团队中许多人都认为掌趣作为一个新上市的公司,其业绩和战略还需要时间观察和验证,选择大量持有掌趣的股票还是有些担心的。
  当时,动网先锋的团队尝试着拿了部分掌趣的股票。在并购完成后,掌趣科技股价暴涨。
“后来我每次去广州(动网先锋)那里,他们都洋溢着幸福的笑容,后悔没有多拿一些股票。”何佳表示。
  何佳表示,掌趣从今年到现在已经投资了五六个项目了,其中包括游戏开发商、发行公司,也考虑入股了一些游戏平台商,这些项目的成长性非常好。他表示,掌趣科技目前还在寻找新的并购标的去收购。
  “市场给了我们这么好的一个机会,手机游戏的盘子涨得那么快,游戏公司也有退出的需求,我们肯定不会只收购一家就结束了,持续的投资并购是掌趣内生外延增长的重要组成部分,也符合游戏行业的发展规律。”何佳表示。
  而掌趣科技股价之所以暴涨,很大程度上也是因为市场对掌趣未来可能有新的并购的预期。何佳此前在空中网供职时就开始做手机游戏,至今有超过10年的从业经历。“我们的并购从来都是以团队为重点,而不只是看中已有的产品和利润,最重要的是能够使掌趣和标的公司产生协同效应,双方互补,资源整合。”何佳指出。
  在掌趣科技之前,更加让市场感到震惊的是(
)斥资32亿对盛大边锋的收购。由于浙报原有的纸媒业务市场前景不被看好,因此通过并购游戏公司转型成为该集团的既定战略。当时让人们震惊的是,边锋估值高达20多倍,而美国资本市场对游戏公司的估值一般为6-8倍,边锋此前的母公司盛大网络因为长期在美国市场得不到投资者的认可而最终宣布退市。
  如今,A股的文化传媒板块已经越来越依靠并购来做大规模,而不仅仅是靠公司内生的动力。
  命运多变的游戏公司
  一位投资过多家游戏公司的某美国知名VC的副总裁表示,游戏公司卖给,是一件双赢的事情。
  他表示,美国资本市场目前已经对中国的游戏本不再接纳。目前在美国上市的巨人网络、第九城市、完美世界等公司的股价都非常低迷,许多公司的PE(市盈率)都是个位数,有的公司甚至现金储备已经超过市值,说明美国投资者对中国的游戏概念股没有太大兴趣了。
  上述美国VC副总裁指出,目前游戏公司在美国上市有一道不成文的门槛,那就是要年利润达到5000万美元——不管是国内的网页游戏公司还是手机游戏公司,能达到这一条件的公司都非常少。
  与此同时,游戏公司赴A股上市的大门也在逐渐被关闭。一家A股的高管透露,目前在A股排队上市的5家公司,其中有4家都可能终止上市,部分公司是因为在IPO等待期间业绩下滑,部分公司则是因为某些条件达不到在A股上市的要求。
  目前A股市场IPO的许多规定都对游戏公司不利。首当其冲的是收入确认问题。游戏公司的收入有许多种,例如销售道具和销售游戏金币的收入是不一样的。国内审核的部门并没有规定说哪种收入确认是有效的。
  以掌趣科技为例,这家公司当时在证监会审核时并不是主打的游戏概念,而是以SP概念通过的——其好处是有中国移动这样的国有企业出面背书做收入确认,最终帮助掌趣科技顺利上市。而大部分打着游戏概念的公司,在A股等待上市的过程中都吃到了闭门羹。
  此外,国内A股IPO的等待时间很长,这让游戏公司的上市充满了风险,因为游戏公司的业绩波动性很大。可能一家游戏公司在证监会报( )的时候业绩还很好,但在发审的时候就开始下滑。进入到手机游戏时代,游戏的生命周期开始大幅缩短,市场竞争空前激烈,这种不确定性更加被放大。
  在这种情况下,大部分游戏公司只好选择卖给A股。国内的目前很愿意并购高利润的公司,尤其是文化传媒板块。而游戏是最匹配的一种。首先中国是把游戏当做文化创意产业来看,而目前文化传媒板块是A股市场上最炙手可热的投资品种之一。
  而在文化传媒产业中,目前最能带来丰厚利润的就是游戏。国内对游戏公司收购的PE
要远远低于游戏公司独立在A股上市的PE,但却远远高于在海外上市的。
  因此不管是对于游戏公司还是对于投资过游戏公司的VC来说,卖给A股的都是很不错的选择。
  “举个例子,一家A股上市公司的PE是40倍,它愿意以15倍的PE去收购一家游戏公司,而这家游戏公司自己独立去海外上市,也只有8倍的PE,那么它当然愿意卖给A股的公司。”上述美国某知名VC的副总裁表示。
  游戏公司如何双赢?
  A股对手机游戏公司的并购,是由(
)并购上海晨炎开始的。当时,苹果公布了手机游戏公司收入的排名,名不见经传的上海晨炎排入前十,一时间在国内引起剧烈反响。博瑞传播与上海晨炎在日签署了《股权转让协议》,拟投资不超过4000万美元收购上海晨炎100%股权。在此前公告中,博瑞传播表示,上海晨炎在App
Store(苹果应用商店)上已经具有很高的知名度,并称是极少数能够与老牌欧美游戏公司展开竞争的公司。
  博瑞传播也因此成为当时A股市场唯一的“苹果游戏概念股”,并一度迎来一波小幅股价拉升。当时,买卖双方签订了对赌协议,要拿到4000万美元,晨炎必须在2011年-2013年分别给博瑞传播贡献400万美元、580万美元和812万美元的利润,年增长率超过40%。
  但这笔交易很快宣告终止。博瑞传播此后公告称,由于股权转让过户手续未能如期获得相关部门审核通过,出售方认为该项审批工作所需审批时间以及最终能否获得通过具有不确定性,以及由于市场变化而导致完成上海晨炎股权转让协议约定的对赌业绩具有不确定性,公司决定终止收购上海晨炎股权事项。
  上海晨炎的创始人施炜亮告诉记者,当时之所以考虑卖掉,也是因为考虑到整个手机游戏的未来有很大不确定性。这时候博瑞传播刚好有意购买,给的自由度也很高,于是就决定卖掉公司。
  至于后来为什么终止了和博瑞的收购交易,施炜亮则表示和博瑞之间有协议因此无法透露太多。但可以想象,这起中止的并购背后一定隐藏了许多故事。
  施炜亮指出,选择出售的游戏团队一定要清楚自己要什么,才会有一个好结果。因为大部分出售的游戏公司并不缺钱,因此钱并不是最重要的。
  “如果你卖掉,那么你就等于放弃了选择权,一个人本来是可以选择人生道路的,比钱更重要的是选择权。” 施炜亮表示。
  施炜亮指出,在考虑出售的时候卖方要比买方想的更多,因为资本市场的游戏规则其实是十多年都不变的,无非就是要求你达到多少的利润业绩,而游戏团队卖方要考虑的事情则很多,例如卖掉之后和上市公司如何合作,是和他们一起做,还是自己拿钱走人,都要先考虑清楚,这样才不会在交易之后发生问题。
  “如果游戏公司卖掉之后发生不开心,我认为通常卖方需要承担的责任更大一些,因为在卖之前就没有想清楚。” 施炜亮总结道。
  “游戏公司最后都是想卖的,游戏公司就像水果,过期不候。”贾珂表示。大部分游戏公司的心态都是,在自己正处于上升期的最好时候卖掉。因为游戏公司要独立上市的话,至少需要有两款成功的游戏来证明自己,而大部分游戏公司没有等到两款游戏成功就开始下滑了。
  大部分游戏公司的收入都不是特别大的问题,但收入的持续性很成问题。游戏和电影是比较类似的行业,上一款游戏的成功,不代表未来的游戏一定会成功,因此资本市场上给游戏公司的估值一直比较低。
  以在A股率先上市的游戏公司(
)(300052)为例,2012年的净利润同比下滑了10%,2011年的净利润下滑了超过30%,游戏公司业绩的波动性让A股的投资者对其有了更进一步的认识。
  贾珂所在的公司投资过游戏公司第七大道,当时以较高的价格出售给了搜狐畅游。当时第七大道的团队个人先套现了20%的现金,并和畅游签订了3年的业绩对赌协议,约定3年之后创始团队可以全部退出——这实际上是在赌未来的游戏也能持续成功。
  好在第七大道被收购后推出的后续游戏也取得成功,最终收购方和出售方皆大欢喜。
  收购方收购的时候,通常要和游戏公司的创始团队签订协议,要求干满一段时间才能离开。例如第七大道的创始人曹凯就和新公司签了3年的锁定协议,在被收购后干了几年之后宣布离职。
  “在游戏公司被并购后一般都会要求创业团队再待3年。但之后一般游戏公司做的好,也不会有人走。”贾珂指出。
  而游戏公司出售,许多情况下也是出于投资人退出的压力。相比之下,从来没有融过资的游戏公司就完全没有必要出售,因为出售之后创始团队往往会有这样那样的不自由,尤其是出售到一家此前完全不懂游戏的A股公司中,很容易在被并购后产生许多磨合问题。
  目前没有融过资而不需要出售的游戏公司最有代表性的就是上海的心动游戏——这家公司每月的收入据称过亿,曾经多次拒绝各大风投的投资请求,因为投资者给的钱不过相当于它几个月的收入而已,游戏公司现金流好的时候,融资已经没有任何意义。在没有投资者压力的情况下,公司可以把大部分收入用于员工激励,以开发更好的后续产品。
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