最终幻想纷争2克劳德7克劳德的刀制作教程

最终幻想7制作揭秘
| 10年6月30日|8844关注
包含15节视频教程
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老师因为个人爱好走上了建筑动画这条道路,在学习过程中也遇到很多问题,对于此块的学习同学,大多数都是一筹莫展,因为老师也是这么走过来的,市面上的教程少的可怜,所以老师就针对建筑动画这方面进行了较为全面的讲解,这是一个系统的完整的流程。让大家不再东拼西凑,而是较为流畅的学习建筑动画的整个制作过程,并从中学到建筑动画常用的技法与知识点。
朱峰社区:最终幻想7是史克威尔-艾尼克斯公司在制作的一部全3d电影作品。片 长 101&Min&(126min)&。这部作品中的3d技术相当值得我们进行反复揣摩反复研究。作为3d行业人,更是应该反复研究其制作过程。以下是朱峰社区摘录网上的一些资料。
最终幻想电影化的由来
史克威尔-艾尼克斯这个厂商对技术是相当执着的。每一部作品都是全心全力在制作。每每都会为我们带来感动。
步入九十年代后,IT行业开始飞速发展,各项核心技术的突破性进展使硬件机能开始突飞猛进。人们已经很清楚的看到视频游戏的前景,游戏产业进入成熟期。任天堂SFC尽管取得了巨大的成功,然而也不可避免的进入了晚年。一向注重技术开发的SQUARE在这方面当然不会落于人后。虽然表面上仍然保持与任天堂的密切关系,此时的SQUARE事实上正在秘密研究索尼即将发布的PlayStation主机上游戏开发。当然由于未来局势还很不明朗,SQUARE社内的主要精力还是集中于SFC《最终幻想VI》的开发。  日,《最终幻想VI》在广大FF迷的期待下正式发售了。尽管次世代主机的相继公布已经让人们看到了新时代游戏的风采,《最终幻想VI》的品质还是让人们极为震撼。无论在画面还是音效上,《最终幻想VI》可以说达到了2D游戏的颠峰水准,其品质比刚公布的一些次世代主机上游戏更加优秀。作为SFC上的首个24MB游戏,FF6可以说榨干了SFC的所有机能。其在音乐效果方面的惊人表现,让一些玩家奉之为史上最优秀电子游戏音乐。一些老玩家对于该作也是感情深厚,至今仍尊其为FF史上最出色作品。1000年前"魔大战"摧毁了一切,"魔法"从世界上消失。人们用机械的力量将世界再生了。凯斯特拉帝国用失去的魔法与机械组合统治了世界,在与其相对抗的是以利达那为首的势力。战争局势因为魔法少女天娜的出现而改变。为阻止凯斯特拉的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师基夫卡阻扰,并导致世界的崩溃。基夫卡和他城堡顶上的光之审判统治着世界。分散到世界各地的英雄们再度走到一块,他们向基夫卡的城堡发动了最后的攻击……  可以毫不夸张的说,《最终幻想VI》在剧本上的复杂性方面绝非以往的RPG所能比拟。深邃的剧情、完整而独具特色的角色性格--发展到FF6,《最终幻想》已经真正走到了颠峰状态。从该作的各方面表现也可以看出,史克威尔的市场定位已经转向高年龄层玩家。在FF6中出现的自杀、早孕、精神扭曲等成人化问题以及对于人物心理的细致描写已经不是低龄玩家所能理解。FF6中出现的一些经典角色和场面直到现在仍留给人们深刻印象,史上最具个性的反派角色基夫卡、最痴情的男子洛克、表面敌对却手足情深的费加罗兄弟……FF6中一个个性格丰满的人物让人回味无穷。  尽管更加注重剧情,《最终幻想VI》在游戏性反面也很值得称道。召唤兽数量达到了惊人的27个,让玩家们欣喜若狂。凝聚着幻兽之力的魔石系统取代了以往的水晶系统。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。该作的游戏时间达到了40-50个小时。不过也有一些玩家抱怨游戏难度实在太低,事实上这也是部分由于史克威尔的先见之明,后来界定的较少接触游戏的所谓"Light&User"用户群早在此时就已经被SQUARE所重视。《最终幻想VI》日本销量262万套,其在美国发售时也获得了81万套的佳绩,为其后FF7的全球大热卖打下了基础。(附带一提的是,由于DQ系列基本上没有在国外发售,FF6两地343万的总计销量已经开始超过DQ6日本320万套的成绩。)  进入94年之后,无论在技术力还是影响力方面,史克威尔已经位列业界之颠。ENIX与SQUARE的走向在很大程度上将直接关系到业界的格局。这一年也是次世代主机风起云涌之时。世嘉公布了32位元主机土星SS,NEC与索尼的次世代主机也纷纷公布,业界更新换代的暗潮涌动,任天堂与NAMCO为主的一些第三方厂商关系恶化。由于史克威尔在PSX软件开发上花费了大量的人力物力和财力,任天堂私下放弃该平台的行为将使得史克威尔的努力付诸流水,这对于各大不知情的开发商而言无疑是一种欺骗。当时史克威尔的社长前往京都拜访任天堂社长山内溥,希望其与索尼合作而不要轻易放弃PSX,然而却遭到了山内的断然拒绝。一气之下SQUARE开始与索尼秘密来往,一方面其主力仍然为SFC上游戏的开发,另一方面也开始了PS主机机能的研究。  日,索尼PlayStation正式发售。利用任天堂早前对于PSX机能的大力鼓吹,以及索尼对于各大厂商的笼络,再加上索尼自身庞大的营销网络和强势宣传,PS首批30万台出货被一抢而空。PS首批23款游戏的豪华阵容也让人们看到了其不凡的实力。对于SQUARE而言PS确实也是一个很好的选择,在市场定位上索尼更加偏重高年龄层玩家,并且积极拓展一些从未玩过游戏的非玩家市场群体,这与SQUARE的理念也十分吻合。另外索尼对于各大厂商的态度也十分友好,类似SQUARE这样的业界明星更是积极笼络。94年底,SCE对SQUARE进行试探性接触,希望其辅助开发一款能够体现PS机能的RPG,一向乐于挑战高水准游戏的SQUARE欣然接受。史克威尔与索尼的此次合作可以说很大程度上促成了其加入PS阵营的决定。SQUARE在着手FF7制作之时曾先期制作了FF6人物3D模型为主角的小游戏,在当时其就发现在N64有限的卡带容量下,要实现全屏CG动画等理想效果几乎不可能。95年8月洛杉矶的CG展上,SQUARE曾首次展出了FF7角色画面,在当时所有人都认为这就是在N64上的运行效果。事实上SQUARE在这时已经产生了脱离任天堂之意。在接受索尼委托之后,SQUARE惊讶的发现在PS上制作游戏简单轻松,而且可以很大程度上实现其对于FF7的构想,这才是其一直以来所期待的主机。  由史克威尔社内C-CRAFT小组协助开发的SCE第一RPG《妖精战士》于日正式发售。尽管流程稍短,这款号称"电影RPG"的游戏真正展现了次世代游戏的风采。在该作的结尾STAFF中赫然出现了"鸣谢SQUARE提供技术提携"的字样。SQUARE的这一行为明显引起了任天堂的极度不满。这家以傲慢小气著称的京都百年老铺立刻做出了报复行为,在SQUARE的一些作品发售上大作手脚。年末Square投入大量精力财力制作的SRPG《圣龙传说》预定首批出货90万套,负责销售的任天堂出乎意料的打破以往分阶段行销的惯例一下子把手中所有软件都全数抛给初心会成员,一下子涌出的90万本《圣龙传说》造成了零售商恐慌性抛售,导致该游戏在市场只卖到980日元的贱价,Square因此亏损34亿日元。任天堂的本意是借由此举杀鸡儆猴,对史克威尔以及其它一些第三方厂商起到警示作用。然而结果却与其初衷背道而驰,任天堂极不成熟的处理方式最终导致了新一代霸主SCE的诞生。  由于《圣剑传说3》、《圣龙传说》等大作的惨败,SQUARE陷入了财务窘境。SCE极为精明的在此时施以援手,并与其达成了秘密合作协议。尽管在私低下已经酝酿着剧变,濒死的SFC在这一年还是焕发出了惊人的光芒。由于已经意识到第三方厂商们叛逃的危机,任天堂开始放松SFC软件审核体系,而各软件商也因为局势的不明朗,也纷纷在SFC上推出看家大作以获得喘息余地。这一年SFC上的软件阵容之强令人惊愕。SQUARE与ENIX破天荒的合作开发了RPG巨作《超时空之轮》,这款梦幻般制作阵容强力打造的作品众望所归的获得了235万套的销量(该作集合了SQUARE与ENIX社内的超级精英,坂口博信、崛井雄二、鸟山明、光田康典、植松伸夫等的强强合作至今仍传为美谈);同年末NAMCO"突破32MB容量极限"的SFC究极大作《幻想传说》发售,这款48MB大容量的作品在技术上甚至超越了《最终幻想VI》。  日,SQUARE在东京召开大型发布会,坂口博信当场宣布加入PS软件开发阵营,并在会场上公布了《最终幻想VII》的演示片。史克威尔的这一举动可以说直接导致了任天堂第三方阵容的崩溃,并预告着业界新时代的来临。任天堂的股价也在次日急剧下挫7%以上。早前还在持观望态度的各大第三方厂商从此纷纷向SCE靠拢,PS时代的来临已经势不可挡。同年,PS降价、真正电影化游戏《生化危机》发售,而SQUARE已经酝酿多时的《最终幻想VII》也在悄悄的逼近……
进入97年,日本的游戏产业进入盛世。1月,索尼公布PS全球出货1000万台。14日,SCE在东京举办大型庆功酒会,从出席该会的各大腕身份就可以看出,此刻的索尼已经牢牢的掌握了游戏业界的未来。特殊嘉宾ENIX社长福岛康博在该会上正式宣布加盟PS阵营,并将推出PS版的《勇者斗恶龙VII》,索尼在次世代主机争霸战的胜出再无悬念。  96年二月开始,《最终幻想VII》的宣传片就在各大电视台开始播放。而进入97年初,更大规模的宣传活动令人咋舌。日本各大游戏媒体上处处都是《最终幻想VII》极度精美的游戏图片,在各大电视台黄金时段插播的夹杂着绚丽3D CG动画的FF7广告片,玩家们对FF长达三年的苦苦期待、一年的广告轰炸造成的极大社会效应以及人们对于PS主机机能的期待,所有的一切将玩家们对次世代主机上的《最终幻想》期待度推向了顶点。于是,在殷殷期盼之中《最终幻想VII》于1月31日正式发售。正处于中兴盛世的日本游戏业此时是何等的风光,虽然在发售之前已经做好充足准备并接受了玩家们的巨量预定,FF7发售当天仍然出现了空前的销售狂潮。《最终幻想VII》首日销量超过200万套,最终日本国内销量388万套(包括其后推出的国际版)。当时PS在日本的普及量也仅为400万台左右,FF7发售当时在日本几乎是人手一套,很多从未接触过游戏的人都对该作充满兴趣。SQUARE和索尼的游戏大众化路线再次得到了市场的肯定。  在海外市场上,《最终幻想VII》凭借惊人的画面水准和疯狂的广告轰炸也获得了空前的成功。FF7海外市场总销量532万套,其全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的绝对奇迹。《最终幻想VII》全球规模的大热卖直接促成了RPG这一游戏类型在欧美地区的再度流行,欧美玩家热衷的动作类游戏在这段时间了被RPG所逐渐取代。在随后的几个月里PS以每月两百万台的销量一路高歌猛进,日本乃至全球游戏业一片欣欣向荣的盛世景象,所有的游戏开发商都沉浸其中而欢欣鼓舞。在发现了魔光能量之后,神罗公司一跃成为世界最大的企业。事实上这些魔光能量就是维系星球存亡的生命溪流。从生命溪流中吸取魔光能量的时候,行星上的生命流受到了破坏。就在雇佣兵克劳德以及雪崩组织与神罗集团对抗之时时,五年前在尼布海姆村被杀的萨非罗斯神秘出现。他杀死了具有神秘力量的爱丽丝。萨菲罗斯最后施展了终极魔法"流星"。在关系行星存亡的时刻,爱丽丝的灵魂触发了"神圣"魔法,于是生命流从星球各地开始集结,庞大能量的阻挡下终于防止了星球的毁灭。  在剧情上《最终幻想VII》再次达到了全新的高度,游戏采用多角度对每位重要角色都进行了深度刻画。每一个人物都有各自的背景,为了星球的命运,这些各不相关的人们走在了一起。史上最高人气的反派角色萨菲罗斯让人又爱又恨、身份神秘的主角克劳德、强悍却不乏柔弱一面的巴瑞特、处处可怜的爱丽丝……如果说该作的人物刻画是FF史上至今为止最成功的一作,相信也不会有人反对的吧!《最终幻想VII》还可以说是FF史上最耐玩的一款游戏,游戏中穿插了大量极为有趣的迷你游戏。陆行鸟赛跑、潜艇大战、滑雪等制作相当精良的迷你游戏让玩家们乐此不疲。FF7中丰富至极的隐藏要素也堪称一绝,抚养黄金路行鸟可以获得终极魔石圆桌武士,相信玩家们在得到这个足以将最终BOSS一招毙命的终极魔石后,都会深刻领悟何谓兴奋吧!在系统上魔石成为游戏的主题,这也与剧情的关键相结合。所有的角色都没有固定的职业,玩家可以通过在武器和护具上装备小型的魔石来改变他们的技能、魔法和状态。各种魔石的不同搭配会产生出不同的效果,如何搭配魔石也很有研究价值。  《最终幻想VII》真正实现了坂口博信的游戏电影化理想,事实上FF7所取得的成就远非一般电影大片所能企及。1997年圣诞期间,《最终幻想VII》与《泰坦尼克号》几乎在英国同时面市,在最初的两个星期里,《最终幻想VII》的销售成绩甚至超过了这部史上最卖座的电影。FF7游戏中CG动画长度达60分钟,这些完全电影化的视频片断完全具备了电影大片的品质。游戏中即时演算的召唤兽动画更是惊人,不仅迫力十足,而且几乎发挥了PS的全部机能。由于是首次投入其它平台,SQUARE方面对于该作的期待是"不容有失",不仅投入了3000万美元的巨额开发费用,还得到了索尼方面的人力物力以及财力方面的提携。120位美工的超豪华开发阵容、精美的CG场景、超过一百首的动听音乐,完全抛开卡带容量限制后,SQUARE的想象力再也不受约束,3CD将近2G的超大容量带给玩家一部真正意义上的"互动电?。  凭借划时代意义的惊人表现,《最终幻想VII》为次世代的3D RPG制定了基准,而它的诞生也标志着以往作坊式的游戏开发时代已经过去,游戏的大规模分工制作时代已经来临。尽管在FF迷们心目中最优秀的"最终幻想"各不相同,然而毫无疑问的是,《最终幻想VII》是其历史上最重要的一款作品。这款已经被部分玩家神格化的作品带给业界的冲击是惊天动地的。  凭借FF7的成功,史克威尔进入高产期。虽然多数人认为,该社内的大批"垃圾GAME"就是从这个时候起开始全面发芽,然而SQUARE在这期间推出的一大批经典游戏也是有目共睹的。创造《皇家骑士团》神话史诗的松野泰己倾情制作《最终幻想战略版》迅速突破百万销量,成为日本最畅销的SRPG。"沙加"最新作、全3D的《沙加开拓者》也轻松拿下百万以上的白金销量。大量制作精良的精品让SQUARE名利双收。  进入1998年,日本经济陷入衰退的泥沼,然而游戏业似乎并不为所动。众多知名厂商的一线大作在该年度纷纷登场,任天堂方面以《塞尔达传说:时之笛》为代表的超强软件阵容,向如日中天的PS反动猛烈反攻。截至年底《时之笛》共售出250万套,总销售额1.5亿美元,比当时最卖座电影《虫虫危机》1.14亿美元的票房成绩更加惊人。另外任天堂史上最卖座的游戏《口袋妖怪》也在美国掀起了狂卖热潮。而PS上的软件阵容在当时也达到了颠峰状态。CAPCOM的《生化危机2》将恐怖冒险类AVG推向颠峰;KONAMI《合金装备》完整诠释了"电影化游戏"的真谛,并将让使人铭记了战术谍报类动作游戏这一新类型;NAMCO的《铁拳3》可以说是3D格斗游戏战胜2D格斗的代表力作;这一年度也是PS、SS以及N64竞争进入白热化的阶段,三大主机纷纷降价至150美元左右,刹那间电子游戏业界一片热闹景象。相比其它产业的一片颓势,游戏业成为当时日本经济的光辉亮点。虽然传言中的《最终幻想VIII》并未发售,史克威尔在这一年度也开始全面开花,各种游戏类型均有涉足。波澜壮阔的科幻RPG《异度装甲》于2月11日发售、创造百万销量的"电影RPG"《寄生前夜》于3月29日发售、《双界仪》于5月28日发售、《武藏传》于7月16日发售、基于FF7的格斗游戏《神佑擂台》于12月17日发售。
  互动数字软件协会(IDSA)当年公布,电子游戏软硬件销售额仅上半年度就比1997年全年高出30%!  然而在繁荣的表面却隐藏的深深的危机。由于在PS上开发软件的条件较为简单,PS对于软件质量的审核也不是很严格,此时在市场上也出现了一大批极端低劣的游戏,这也给一些消费者造成了相当厌烦的心理。HUMAN、DATAEAST、COMPILE等昔日风光一时的开发商,就是在这段时间里被挤下了历史舞台。在史克威尔方面,由于该社一向都有强烈的自我突破欲望,在一些作品相继取得成功之后,SQUARE希望在其它游戏领域也获得突破性进展。为了加大开发效率,SQUARE将社内制作人员分成许多独立而互相竞争的小组。在开发效率方面虽然有所上升,但在整体协作效率上却大大弱化,原本一些合作无间的同事也失去了协同性,资金、人力物Φ确矫娴牡髋湮侍饪?始显露??  98年也是128位元主机崭露锋芒之时,世嘉率先推出的Dreamcast主机顺利发售,首批15万台顺利售罄,同期推出的《VR战士3》首日销量13.2万套。索尼公布传闻中的PlayStation2将可能在2000年正式发售。
《最终幻想VII》以及《寄生前夜》等电影化作品的成功,更加坚定了史克威尔将游戏彻底电影化的信念。经过98年的大作狂潮,人们基本上已经看到了PS机能的极限,同时要在这段时期里推出让广大玩家都为之震撼的作品确实相当不易。总是不断突破的"最终幻想"此时就是玩家们所共同期盼的焦点。从98年就公布的一些FF8游戏CG片断基本上就可以看出,SQUARE正在酝酿的《最终幻想VIII》再度走在了业界的最前沿。终于在日情人节前不久,SQUARE献给广大玩家们的厚礼--史上最浪漫的FF《最终幻想VIII》正式发售。Ill be here......Why?Ill be waiting...here...For what?Ill be waiting for you ...So...If you come here...you will find me.I Promise.  极度精美的CG动画、令人热血彭湃的经典音乐,FF8就在这样浪漫的开场动画中开始了。在国内不管是新老玩家对于"太八"的大名想必是无人不知无人不晓的了吧?除了有王菲的一首《Eyes on me》之外,FF8浪漫唯美的情节也是吸引玩家们的主要原因。如果说《最终幻想VII》真正迈开了FF电影化的步伐,那么,可以说FF8的出现将FF系列的电影化推向了颠峰。完全真实的人物比例、超绝美型的男女主角、极尽浪漫的经典场面、优美动听的音乐旋律--《最终幻想VIII》具备所有爱情电影中的必备要素。该作的出现也为SQUARE吸引了一大批的"Light user",FF系列的玩家群在逐渐扩大。尽管一些铁杆FF迷对FF8颇为不懈,然而可以肯定的是该作的出现大大推进了FF系列的大众化进程。   《最终幻想VIII》可以说是史上最具争议性的一款作品,反对者认为该作完全是商业化炒作起来虚有其表的空洞之作,而该作的忠实FANS则认为《最终幻想VIII》无论在内涵还是游戏性方面都达到了FF史上的最高水准。不管玩家们的评论如何,《最终幻想VIII》的情节确实不象一些人所说的那么苍白无力。角色复杂丰满的个性、更贴近现实的逻辑发展、以及角色间错综复杂的关系等,都让该作在情节上具有了相当的深度(不可否认游戏中一些配角的刻画确实是个败笔)。在以往的FF中,游戏的世界还需要借助玩家的想象而存在,但在FF8中SQUARE将一个真实的幻想世界完整展现在玩家面前,游戏中更为逼真的场景和人物以及更为精湛的电影处理方式处处给人以真实的感觉。  批判者们对于FF8的攻击还有一点重要原因就是,该作中已经几乎看不出以往FF的痕迹。事实上《最终幻想VIII》的制作班底也确实经过大换血。由于前作FF7在国际市场上取得了巨大的成功,FF8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将FF8的企划、剧情等交由SQUARE美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由SQUARE设在中国内地的万宽公司负责,这一点恐怕包括铁杆迷们在内的很多玩家都不知情。《最终幻想VIII》就是在这样一个跨国大合作的背景下诞生,其在整体风格上势必与系列作品有很大的差别。另外该作在系统方面的变化实在是太过巨大--防具系统被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水--老玩家们几乎无法从FF8中获得熟悉的FF感觉。尽管为了照顾新玩家们,史克威尔将FF8的难度上降到了史上最低点,然而该作中为铁杆迷们准备的隐藏要素也同时多到了令人发指的地步。新加入的卡片系统是极具可玩性,玩家可以借由卡片对战小游戏来收集卡片,这些收集到的卡片,还可以经由召唤兽技能作成稀有道具。种种用心制作的小系统都可以看出史克威尔在该作中倾注的不懈努力。  毫无疑问的,《最终幻想VIII》再度获得了巨大的成功。日本国内销量369万套,海外435万套,总共804万套的成绩仅次于《最终幻想VII》。  尽管《最终幻想VIII》获得了成功,史克威尔的厄运也从此拉开帷幕。99年除了FF8之外,SQUARE的其它大作阵容几乎全线落败。4月1日发售的《沙加开拓者2》、7月15日发售的《圣剑传说:玛娜传说》、9月2日发售的《前线任务3》等均是SQUARE斥巨资打造的力作,这些在SFC时代的百万级巨作系列,此时的销量则全部落到了50万左右;99年11月2日,SFC时代创造神话的《超时空之钥》续作发售,与前作的叱咤风云相比,该作则是静悄悄的消失在玩家们的视线中。12月16日的《寄生前夜2》在技术水准上的表现甚至超越了FF8,然而最后却以38万套的惨淡销量告终。这段时间里日本的经济状况陷入低谷,同时98年以来已经潜伏的玩家们对于充斥市场的劣作抵抗情绪开始发作。99年我们可以看到的现象是软件市场的丰富性与98年一样惊人,然而在销售情况上已经大不如前,一大批制作精良的作品如遭诅咒般的均卖不过50万套的销量成绩。索尼本社斥资60亿日元、造势长达六个月的《龙骑士传说》居然也只有47万套的销量。经历了98年大增长的软件商们开始人人自危。  尽管业界一片颓势,新一代主机还是在99年再掀波澜。首先是任天堂公布了代号为"海豚"的新主机。该机基于IBM制造,速度达400MHz铜制微型芯片;而后32位元改进型GameBoy公布;IT业巨鳄微软虎视耽耽,"XBOX"尤抱琵琶半遮面;三月份,索尼首次展示PS2开发DEMO,传说中7000万多边形的处理能力立刻吸引了所有人的眼光;东京电玩展秋,NAMCO《铁拳TT》、《山脊赛车5》,SQUARE《保镖》等PS2大作的风采再度让人们感到新时代的来临。99年度,人们沉浸在对次世代主机的热烈谈论和关注中。  该年年底,计划长达两年的《Final Fantasy the movie》逐渐揭开神秘的面纱。这个计划可以追溯到97年FF7开发之时。史克威尔在当初为了FF7能有更为惊人的CG动画表现,斥巨资建立了SQUARE夏威夷工作室,以负责动画部分的制作。在FF7CG动画大获好评取得突破性成功之后,用全3D技术制作电影的想法开始萌生。在其后《虫虫危机》、《玩具总动员》等全3D电影相继公映,并几乎无一例外的取得了巨大的成功。这些电影的成功更加坚定了SQUARE打造FF电影版的决心,于是SQUARE社内有史以来最大的投资计划正式启动……
三维动画的技术颠峰
美国佬一向在三维动画领域称王称霸,但这回日本鬼子居然反击成功,实在令人意外。&   《最终幻想》的牛A主要是在技术上的。这种题材首先就有个难题,那就是“真实”性问题。好莱坞的3D动画的风格主要突出“趣味性”,所以可以用夸张的造型与动作,绕开这个技术难题。也有些刺儿头勇于挑战困难,以“动作捕捉”来辅助动画设计,务求使角色的动作更“自然”。但事实证明,无论是美版《最终幻想》(Final Fantasy: the Spirit Within)还是《北极特快》(The Polar Express),甚至包括《黑客帝国动画版》中的那个3D短片,都无法达到令人满意的“自然”动作。也许这是由目前“动作捕捉器”数据处理的局限性所决定的,大自然随便一个动作都饱含无穷无尽的轨迹点,而电脑根据动作捕捉器的数据模拟生成动作,做得再好也是受硬件限制的,所以怎么看都显得有些生硬。《黑客帝国2》中尼奥大战100个史密斯的场景,算是将硬件功能提升到业界顶级水准了,但仍然可以看出当使用“数码替身”的时候,人物动作有微妙的滞碍和跳跃,简而言之,就是远远达不到“行云流水”的境界。 &   《最终幻想七》也没有完全达到“自然”,但相对于以上提及的几部高水准的动画片而言,仿真程度已经成倍提升,特别是人物的动作,不细心注意简直难以发现破绽。本片肯定有部分使用“动作捕捉器”,主要是用来模拟人物说话时嘴形的变化。所以人物一张嘴,还是难以创造出生动的表情。但是在肢体动作方面就流畅多了。这种流畅主要是表现在一些比较缓慢的动作,例如转身、走路等,除了极个别例外,俺整场看下来基本上没感觉生硬。不像费了老大劲摆弄“动作捕捉器”的《北极特快》,人物的动作老像有鼠标在那牵制似的。至于慢镜头与快速移动中的动作,那就更不用提了,在2D动画中,这两个就是日本人的强项,特别是用在这样的动作片当中,有非常炫目的效果。慢镜头与快速镜头相互配合,使得打斗场景充满动感和节奏,这种集美与力于一体的东西,在老美的动画中是很难看到的。这些非常规动作,肯定是“动作捕捉器”难以胜任的,反倒正好让日本佬发挥出他们有绝对优势的经验。有趣的是,如果留意看的话,会发现在镜头的运用方面,本片与《黑客帝国》系列显得多么同根同源。所谓“子弹时间”,在日本动画片里已经早不算新鲜,本片中的打斗场景有着更为复杂的镜头运动方式,如果真人电影能拍到这种水准,实在是令人叹为观止。有志于成为电影人的同志们,可以拿本片中的动作场景来好好研究,看如何才能用真实的摄像机完成那样的场景,什么“龌龊夫司机”就是这么炼成的。 &   3D动画“真实性”的另一大难点,是材料的质感。质感通过两方面表现出来,一是静态时材料的细节与光影效果,二是当材料动起来时所显示的符合人们实践印象的坠感和飘动感。《最终幻想七》在这两方面都做到了极限。看看主角克罗德那些无袖马甲吧,绒线的构造完全可以乱真。其他的,如卡达契的皮衣,那种优质皮料柔韧的感觉就很强烈。再如神罗公司老板裹的那层薄毯,可以音乐看出纤维的走向(看得太清楚反倒不自然了,违反视觉局限的自然规律)。更令人惊叹的,是材料的动感,无论是毯子还是皮裙,无论是随风飘动还是随角色的动作而动,都达到了几乎完美的自然境界,比以往任何3D动画都要动得真实。典型的例子可看一些神罗公司老板的近景,有几个集中在它手部的镜头,衣袖的荡动就完全符合人们的视觉经验,再看卡达契等三个耍酷的家伙落地时的镜头,皮衣尾巴飘落的时间和距离都没有丝毫被牵制的感觉。对俺有“感动”般震撼的,是最后出来的主角的那个拿长枪的战友,他身上穿的那件蓝色T-shirt迎风飘动的样子,让人完全忘记那是在动画中。头发及其拂动,也是属于考验质感的对象。就静态光影效果而言,本片的头发已经做得非常真实了,没有好莱坞动画中那彷佛飘柔广告似的,亮到发光的夸张效果,做到了很生活化。尤其是那个小男孩的头发,令人生出想摸一下的冲动。当然,对比现实情况,本片中头发的飘动还不能做到百分之百的自然,但从头发数量之多、细节之柔顺来看,已经超越以往所有动画片了。 &   《最终幻想七》唯一一个没有创立新标准的,是对人物脸部细节的处理。与日美合拍版的那部《最终幻想》相比,本片几乎可以算是没有细节。这主要体现在皮肤纹理和皱褶的处理上,几位俊俏哥们姐们脸上基本上是“光滑如玉”,即使是后来出现的机械手大汉,和《黑客帝国.终极飞行》当中同样类型的那个黑大汉相比,脸部细节也要少得多。不过这点也可以原谅,因为人体的皮肤的确是最难仿真的,即使做到2000版《最终幻想》的水平,也一看就知道是假的。横竖不能达到高度仿真,还不如集中精力攻克点别的。除开成本方面的考虑外,对脸部细节的弱化处理,恐怕还是对2D动画风格的一种沿袭。这也没啥不好,好的2D动画,即使简单几个线条,也能表达微妙的表情。反倒是美版《最终幻想》中做到很精细的面部表情,给人以“木头演员”的感觉。所以,在这一点上,《最终幻想七》可谓扬长避短。同样弱化处理的,还有影片的背景设定。有趣的是,这又是反日本动画片传统而动的。日本的剧场版电影中,对场景的处理都非常讲究,特别是在大友克洋和押井守的动画电影作品中,很多场景都是三维的,和二维的人物相映成趣。即使没有做成三维的背景,也利用极其丰富的光影效果,造成真实的视觉幻景。《最终幻想七》的场景设定,给人稍欠细节、而且缺乏光影烘托的感觉。以片中的“水”为例,似乎有些不够清爽,总给人稍微粘稠的感觉,这一点倒是不如美版《最终幻想》了。如此这般,超真实的人物外形站在一个不太真实的环境中,增添了影片整体的虚拟感。不过,这样的风格倒是给人非常“游戏化”的感觉,如果导演真是想通过如此设定来配合游戏迷们的亲切感,倒也是能说得通的。 &   接近完美的自然动感,超真实的材料细节,眩爆酷毙的动作设计,都使得《最终幻想七》成为动画迷和动作迷们不可不看的精品,它在这些方面都设定了业界的新标杆。
《Final Fantasy VII: Advent Children》的厉害之处主要是在技术上。这种题材首先就有个难题,那就是“真实”性问题。好莱坞的3D动画的风格主要突出“趣味性”,所以可以用夸张的造型与动作绕开这个技术难题。也有些人勇于挑战困难,以“动作捕捉”来辅助动画设计,务求使角色的动作更“自然”。但事实证明,无论是美版《最终幻想》(Final Fantasy: the Spirit Within)还是《北极特快》(The Polar Express),甚至包括《黑客帝国动画版》中的那个3D短片,都无法达到令人满意的“自然”动作。也许这是由目前“动作捕捉器”数据处理的局限性所决定的,大自然随便一个动作都饱含无穷无尽的轨迹点,而电脑根据动作捕捉器的数据模拟生成动作,做得再好也是受硬件限制的,所以怎么看都显得有些生硬。《黑客帝国2》中尼奥大战100个史密斯的场景,算是将硬件功能提升到业界顶级水准了,但仍然可以看出当使用“数码替身”的时候,人物动作有微妙的滞碍和跳跃,简而言之,就是远远达不到“行云流水”的境界。
&&& 《Final Fantasy VII: Advent Children》也没有完全达到“自然”,但相对于以上提及的几部高水准的动画片而言,仿真程度已经成倍提升,特别是人物的动作,不细心注意简直难以发现破绽。本片肯定有部分使用“动作捕捉器”,主要是用来模拟人物说话时嘴形的变化。所以人物一张嘴,还是难以创造出生动的表情。但是在肢体动作方面就流畅多了。这种流畅主要是表现在一些比较缓慢的动作,例如转身、走路等,除了极个别例外,整场看下来基本上没感觉生硬。不像费了老大劲摆弄“动作捕捉器”的《北极特快》,人物的动作老像有鼠标在那牵制似的。至于慢镜头与快速移动中的动作,那就更不用提了,在2D动画中,这两个就是日本人的强项,特别是用在这样的动作片当中,有非常炫目的效果。慢镜头与快速镜头相互配合,使得打斗场景充满动感和节奏,这种集美与力于一体的东西,在老美的动画中是很难看到的。这些非常规动作,肯定是“动作捕捉器”难以胜任的,反到正好让日本人发挥出他们有绝对优势的经验。有趣的是,如果留意看的话,会发现在镜头的运用方面,本片与《黑客帝国》系列显得多么同根同源。所谓“子弹时间”,在日本动画片里已经早不算新鲜,本片中的打斗场景有着更为复杂的镜头运动方式,如果真人电影能拍到这种水准,实在是令人叹为观止。有志于成为电影人的同志们,可以拿本片中的动作场景来好好研究,看如何才能用真实的摄像机完成那样的场景。
3D动画“真实性”的另一大难点,是材料的质感。质感通过两方面表现出来,一是静态时材料的细节与光影效果,二是当材料动起来时所显示的符合人们实践印象的坠感和飘动感。《Final Fantasy VII: Advent Children》在这两方面都做到了极限。看看主角克罗德那些无袖马甲吧,绒线的构造完全可以乱真。其他的,如卡达契的皮衣,那种优质皮料柔韧的感觉就很强烈。再如神罗公司老板裹的那层薄毯,可以隐约看出纤维的走向(看得太清楚反倒不自然了,违反视觉局限的自然规律)。更令人惊叹的,是材料的动感,无论是毯子还是皮裙,无论是随风飘动还是随角色的动作而动,都达到了几乎完美的自然境界,比以往任何3D动画都要动得真实。典型的例子可看一些神罗公司老板的近景,有几个集中在它手部的镜头,衣袖的荡动就完全符合人们的视觉经验,再看卡达契等三个耍酷的家伙落地时的镜头,皮衣尾巴飘落的时间和距离都没有丝毫被牵制的感觉。有“感动”般震撼的,是最后出来的主角的那个拿长枪的战友,他身上穿的那件蓝色T-shirt迎风飘动的样子,让人完全忘记那是在动画中。头发及其拂动,也是属于考验质感的对象。就静态光影效果而言,本片的头发已经做得非常真实了,没有好莱坞动画中那彷佛飘柔广告似的,亮到发光的夸张效果,做到了很生活化。尤其是那个小男孩的头发,令人生出想摸一下的冲动。当然,对比现实情况,本片中头发的飘动还不能做到百分之百的自然,但从头发数量之多、细节之柔顺来看,已经超越以往所有动画片了。
&&& 《Final Fantasy VII: Advent Children》唯一一个没有创立新标准的,是对人物脸部细节的处理。与日美合拍版的那部《最终幻想》相比,本片几乎可以算是没有细节。这主要体现在皮肤纹理和皱褶的处理上,几位俊俏哥们姐们脸上基本上是“光滑如玉”,即使是后来出现的机械手大汉,和《黑客帝国.终极飞行》当中同样类型的那个黑大汉相比,脸部细节也要少得多。不过这点也可以原谅,因为人体的皮肤的确是最难仿真的,即使做到2000版《最终幻想》的水平,也一看就知道是假的。横竖不能达到高度仿真,还不如集中精力攻克点别的。除开成本方面的考虑外,对脸部细节的弱化处理,恐怕还是对2D动画风格的一种沿袭。这也没什么不好,好的2D动画,即使简单几个线条,也能表达微妙的表情。反到是美版《最终幻想》中做到很精细的面部表情,给人以“木头演员”的感觉。所以,在这一点上,《Final Fantasy VII: Advent Children》可谓扬长避短。同样弱化处理的,还有影片的背景设定。有趣的是,这又是反日本动画片传统而动的。日本的剧场版电影中,对场景的处理都非常讲究,特别是在大友克洋和押井守的动画电影作品中,很多场景都是三维的,和二维的人物相映成趣。即使没有做成三维的背景,也利用极其丰富的光影效果,造成真实的视觉幻景。《Final Fantasy VII: Advent Children》的场景设定,给人稍欠细节、而且缺乏光影烘托的感觉。以片中的“水”为例,似乎有些不够清爽,总给人稍微粘稠的感觉,这一点倒是不如美版《最终幻想》了。如此这般,超真实的人物外形站在一个不太真实的环境中,增添了影片整体的虚拟感。不过,这样的风格倒是给人非常“游戏化”的感觉,如果导演真是想通过如此设定来配合游戏迷们的亲切感,到也是能说得通的。
接近完美的自然动感,超真实的材料细节,眩爆酷毙的动作设计,都使得《Final Fantasy VII: Advent Children》成为动画迷和动作迷们不可不看的精品,它在这些方面都设定了业界的新标杆。
今天下午去书店,翻到一本三维动画的专业刊物,里面正好有一篇《Final Fantasy VII: Advent Children》联合导演之一Takeshi Nozue的专访,证实了我的猜测:本片的确有采用“动作捕捉”技术,特别是“面部捕捉”中的唇形对应,不过,他们没有像《北极特快》那样完全以“动作捕捉”的数据来渲染合成,而只是作为“关键帧动画”(Keyframe)的参考。也就是说,所有动作场景还是按照传统动画制作方式(当然,关键帧的生成也是在电脑里完成,而不是很早很早以前的完全靠手画),只是在每一副“关键帧”的肢体位置上参考了“动作捕捉”的数据。这样就可以解释为什么本片中的动作,既有真实感,也有“动作捕捉”无法传递的顺滑感。
具体说来,《Final Fantasy VII: Advent Children》三维模型生成部分,是用Maya为主,3ds Max为辅。这两个都是业界最流行的三维软件了。渲染(Rendering)部分,是用Mental Ray和May自带的渲染引擎做的;最后合成(Compositing)阶段,主要是用Shake(在苹果操作系统下)和After Effect(在WINDOWS系统下)。而有关头发、衣物和皮肤效果的合成,则是用Square Enix公司自己开发的软件系统。有趣的是,本来他们是准备用WETA公司为制作Gollum皮肤而开发的软件的,但那个要求极长的时间而且造价也不菲,所以他们最终放弃了。这就解释了为什么皮肤部分如此“光滑”而不自然。虽然制作方没有透露影片制作费用情况,但与2001年美版《最终幻想》相比,本片的投资至少减少了三分之一。Takeshi Nozue也说,如果投资再多一点的话,他们是完全能够做得更精细的。不过,更精细不一定意味着“更好”。
&&& 所以,Takeshi Nozue还谈到了关于追求像照片般极端真实与树立某种特殊视觉风格之间的权衡问题。的确,如果人物造型过于追求真实的话,其他一切设定都必须以“真实”为目标,否则就会造成剥离感。按他们的想法,《Final Fantasy VII: Advent Children》是想在以上两种追求间保持平衡:既有很真实的细节,又保持了和让游戏迷们很熟悉的风格。他特别提到影片的背景,是经过“抽色”处理的,通俗地说就是使颜色不那么鲜艳,与“加彩饱和”处理正好是相反的过程。另外,我忘了在文中提到,就是克劳德栖息教堂的花草,显得并不很立体,Takeshi Nozue证实说,那些花草没有使用专用的植物生成软件,而完全是手绘的。此外,片中还有另外一些为“保持风格”而放弃真实的证据,例如那只猫和狗狗,以制作组渲染开始对着一把破刀闻来闻去的那只狗的水平,是完全能做到纤毫必现和毛茸茸的感觉的,可是他们没有那样做,而只是稍微加深了细节描绘,尽量保持了与游戏中差不多的有着硬硬的毛发的形象。类似的做法,卢卡斯也用过:在《星战前传1》中故意放慢“数码尤达大师”的动作,使之移动起来和以前用玩偶时的特殊感觉一致。可见,“超真实性”并不是三维动画追求的唯一目标,甚至不是主要目标,一切视作品要求和编导的意图而定。
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