天堂生命之泉卷轴神界3怎么写卷轴

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第四級 精靈魔法
Nature's Touch,
ネイチャーズ タッチ,
一般特效:
體力消耗:0
魔力消耗:20
延遲時間:0.01 秒
持續時間:320 秒
施展方式:主動技能
消耗物品:精靈玉x0
分類:第四級 精靈魔法
效果:治癒
目標:畫面內的1個玩家、NPC
善惡:中立
妖精(Lv.40)
在持續時間內提升體力回復量,增加量為玩家等級-9。(增加的上限為15,在玩家等級24之後,其效果均為+15。)
材料:寶石重量:7
共有 1 篇回應
我想請問一下&生泉+15應該是0~15亂數跳吧&所以中間值是7才對&還有他的秒數是320秒
還有阿&我有個疑問&生泉他是跟回血量同步增加的嗎?還是說另有秒數計算
如果是同步增加的話&那停下來洗魔應該會比邊走邊洗快吧!?
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dota&-&简介
Dota的地图构造 Defense&of&the&Ancients(简称DotA,中文名称“”)是中的一张角色扮演()类型的自定义地图,这个地图使用《魔兽争霸III》地图编辑器开发,是由作者Eul创作的源自的一个RPG对战地图,但之后该地图停止了更新。之后,有不同的作者继续更新DotA地图并将其转移到了魔兽争霸上,他们各自添加了不同的游戏元素,现在主要的开发者的昵称是“IceFrog”。随后有人制作了包含各个DotA版本的英雄的地图:Defense&of&the&Ancients:&Allstars(简称DotA&Allstars),如今的DotA一般指Defense&of&the&Ancients:&Allstars。
DotA&Allstars是一个重视对抗的角色扮演游戏。游戏目标是在队友的合作下,按照一定的顺序摧毁对方的基地;或是有一方全部退出游戏。游戏中也有由人工智能所控制的单位。
2005年,DotA&Allstars已经成为(WCG)亚洲杯上的一个比赛项目。
dota&-&游戏开发历史
早期Dota的游戏载入画面 DotA地图以《星际争霸》地图“万世浩劫”(Aeon&of&Strife)为基础,第一版的DotA在2003年由地图制作者“Eul”发布。最初的DotA地图中的英雄技能与常规游戏中的英雄技能并无差别,但5V5的创新游戏模式仍得到玩家的喜爱。此时的DotA只有32个英雄和39个物品。在《魔兽争霸III》的资料片发布后,地图编辑器能够更细致地定制物品、技能、模型和贴图。之后Eul制作了冰封王座版的“Defense&of&the&Ancients:&Thirst&for&Gamma”后就再未更新地图。为纪念Eul的早期贡献,DotA&Allstars中有一件物品被命名为“Eul的”。此时有不同的作者在各自的版本中增加了不同的新英雄、物品和特性。而史蒂夫·费克将各种DotA地图的版本中的一些英雄汇集而制作成了DotA&Allstars。
Guinsoo时期
早期Dota的游戏载入画面 (昵称“Guinsoo”)继续开发DotA&Allstars;这个版本最终成了最流行的DotA地图版本。事实上,现在简称为DotA的地图都指DotA&Allstars。史蒂夫·费克说当他开始开发DotA&Allstars时他没想象到最终会变得如此流行,他的目的只是为了解决其他版本的各种Bug并制作一个有趣的版本与朋友分享;成功的游戏类型启发他设计一个新的名称,他认为有一种新的游戏类型。Guinsoo在他更新地图的过程中始终优化地图,提高其速度。在这一段时期中,大约10个地图制作者创建了一个叫“9nid”的论坛。史蒂夫·费克增加了一个物品组合系统以帮助玩家获取更强大能力的英雄,也增加了一个需要一个队伍才能打败的强大Boss“Roshan”(以他的保龄球命名)。自史蒂夫·费克开始维护DotA&Allstars之后,他添加了击杀敌方时的配音,之后该地图一直在更新,保持了游戏的活力。
史蒂夫·费克使用了一个战网频道作为DotA玩家交流的地方,但是DotA&Allstars没有用作讨论交流的官方站点。DotA&Allstars的战队——TDA,&提议设立一个专门的网站,以取代不方便的更新。TDA的成员斯康(昵称“Pendragon”)在日创建了官方社区——。大约有10人创建了第一个半官方性质的论坛,之后又创建了第一个DotA联盟——Clan&TDA,当时的地图版本为5.84。之后International&Gamaing&Syndicate(IGS)开始举办官方认证的DotA比赛。因为玩游戏的人越来越多,“Guinsoo”开始寻求其他地图制作人帮助(包括Icefrog)。地图版本在大约6.00的时候,副组长(Pendragon)因为和组长(Guinsoo)的冲突退出了这个社团,从而导致了老社团一段时间的管理混乱,此时的工作组开始瓦解。
除了最强大的Boss以史蒂夫的保龄球名字“Roshan”命名之外,为纪念他对DotA&Allstars的巨大贡献,也有一件物品被用史蒂夫的昵称命名——“Guinsoo的邪恶镰刀”。
Guinsoo、Neichus和TerrorBlaze等人制作了6.00和6.01版本后停止了对DotA&Allstars的开发。此时游戏中包含了69个英雄。
IceFrog时期
IceFrog的网络头像 在史蒂夫·费克停止开发后,冰蛙()从版本6.02开始接手,直到现在他仍在为地图工作。他添加了新功能、英雄和修正,每一个版本都附带更新记录。IceFrog拒绝接受采访;只有通过他使用电子邮件将地图发送至和地图载入画面中的昵称才能看到IceFrog是地图的作者。现在Icefrog通过个人Blog与玩家们交流、回答玩家们对他和对游戏的问题。他也会报道一些即将发布的地图版本,包括新的英雄和物品。Icefrog较易接纳他人意见,许多新的东西就是经过讨论而创作出的。DotA&Allstars的开发测试团队并不大,在游戏制作时有一定优势,而在测试时也带来了诸如测试不完整的麻烦。
DotA&Allstars通过官方社区维护。玩家能发表对新英雄和新物品和其他向地图添加元素的点子。玩家贡献图标和英雄描述并且创建游戏载入画面的插图,并且对已经存在的英雄和物品认真地提供意见;IceFrog一旦改变一个新英雄之后不到两个星期,新版本的地图会发布。地图的人工智能版本也发布了。Pendragon继续维护(自2009年4月起站点有150多万注册用户并且每月有100万的访客)。之后,因为Pendragon和一些人想将DotA&Allstars做成商业化的产品,而IceFrog仍想保持DotA&Allstars的免费,所以他离开了并开始在自己的网站上继续开发游戏。日,IceFrog加入了Valve并拥有了一支开发团队,将进一步完善DotA的游戏体验。
dota&-&游戏内容
Dota的游戏画面 在《魔兽争霸III》中对战策略一般围绕选择和加强英雄,使用其他单位支持英雄。胜负的关键通常取决于英雄。在DotA中只要求玩家控制英雄对战。DotA&Allstars与传统的即时战略游戏注重资源收集与基础建筑有所不同,而是让玩家控制一个强大而具有独特能力的英雄。随着版本的更新以及相应的剧情,现今以分成近卫军团(Sentinel)、亡灵天灾(Scourge)以及中立,而英雄也随之增至100多个。DotA允许最多10个玩家以5对5的方式进行竞赛,此外还能在10人之外额外加入最多两名裁判(旁观者),某些非正式场合也可以看到少于5人的较少人数的对抗。
玩家们被分为2队,(在游戏中采用暗夜精灵的界面和语音)和。其中近卫军团的主基地设在地图的左下角,而亡灵天灾的主基地则在地图的右上角,地图上有3条主要路途连通双方,每条路都沿途给两方各设3个防御塔,三条路中间又有数条支路可以连通。游戏的胜利条件就是摧毁对方的沿途防御塔后,摧毁他们的中心建筑(近卫军团和天灾军团的中心建筑分别为“世界之树”和“”)或者所有对手退出游戏。游戏时间通常会在30分钟到50分钟之间。
在《魔兽争霸III》中的小酒馆可以让玩家选择中立英雄,而在DotA&Allstars的默认模式中使用小酒馆作为其选择英雄的建筑(一般的《魔兽争霸III》游戏中是“祭坛”)。有多个酒馆供玩家选择英雄,为了平衡,现在的版本不再限制英雄阵营的选择,近卫军团也可以使用天灾的英雄。
DotA&Allstars提供了多种游戏模式,游戏的建立者在开始比赛时可以通过输入特定指令选取游戏模式,用于决定玩家自由选择英雄、从系统随机挑选的英雄中选取、由其中一名玩家(队长)代为选择或随机选择等。这些模式会对队员控制的英雄之间的配合、游戏的难度等产生影响,提高了游戏的多变性。
常用的模式有AP、RD、等。现在的版本玩家普遍使用的AP即all-pick模式,双方可以任意选择英雄,不受阵营限制。在之前的版本中玩家娱乐时通常采用RD模式,系统在开始的时候随机选出大约二十个英雄供本局的十个玩家选择。从某一方开始,按照1-2-2-2-2-1的顺序交替选择。而DOTA正式比赛通常采用指令为CM的模式,开始时每方依次从所有英雄中去掉(ban)五个,这十个英雄本场比赛将不能被选用,其余所有英雄由双方轮流依次选用(pick)。自6.68版本起,CM模式改为双方各ban三个各选3个,再各ban两个各选两个。自6.75版本起,CM模式改为双方各ban两个各选两个,再各ban三个各选三个。
Dota一般是5V5的对抗 每个玩家控制一个英雄(一个具有强大能力的单位)。在DotA&Allstars中,玩家可以按照模式选择具有不同战术优势的英雄。游戏需要玩家们团队合作获得胜利,一名队员是难于取得胜利的。然而,对少数英雄而言(它们通常称作后期英雄),只要有足够的时间和金钱,却也可能一人扭转本方的劣势甚至反败为胜。
因为游戏围绕加强个人英雄,它不需要如传统的即时战略游戏那般直接参与资源管理和基础建设,所以较《魔兽争霸III:冰封王座》比较,DotA有许多战术,随机队友进行的游戏中并不是很注重全局战略层面的控制,而是更强调局部的战术配合;而在战队的比赛中,任何一个有关全局的细节都必须得到重视,有许多场比赛优势方在疏忽下或是在大局方面出现错误,导致劣势方在金钱,等级,装备方面大大落后情况下获得胜利。通过杀死计算机控制的普通单位或中立单位获得经验和金钱;当累积足够的经验,英雄的等级可以增强,能获得技能点并加强自身属性。这些都能提高英雄的能力和攻击。游戏不需采集金钱,除了由系统提供的定期收入,还能通过杀死敌方单位、敌方英雄、中立单位、摧毁防御塔和获取助攻奖励获得金钱。当玩家英雄阵亡后,在复活的时限过后自动复活,同时也可以用金钱直接复活英雄(相邻复活时间有一定的买活时间间隔)。
一般的DotA&Allstars游戏都是5人对抗5人的比赛。游戏中需要队友的默契配合。整个队伍要共同决定英雄阵容、战术安排、偷袭、逃跑、战斗地点的选择、进攻和防守策略的安排,既要考虑宏观的战略安排,又要打赢局部战争(通常叫gank)。通过金钱,玩家可以购买物品,增强自己英雄的能力。玩家可用这些金币来强化他们的英雄,或得到某些特殊能力。购买物品对于游戏战术有重大影响。
电脑控制单位
游戏中存在三种电脑控制的单位:小兵、野怪和Boss“”。野怪每分钟都会刷新一次。玩家及野怪自身视野将影响野怪刷新。为了减少游戏时间,随着游戏时间的增加或者拆除了特定建筑,小兵的实力都会增强。地图的脚本控制小兵,使得他们有特定的攻击优先顺序,玩家能通过这点技巧进行操作。
Guinsoo在4.0a版本中加入了Boss“Roshan”。Roshan非常强大且随时间的推移而越来越强,使得通常需要一个团队才能杀死,但也有一些英雄在有足够好的装备或某些技能以后能够单独杀死Roshan。杀死Roshan后能够获得经验值、金钱和物品,但在其附近也可能因为它发生遭遇战。现今版本中,Roshan会掉落物品“”,允许英雄在阵亡数秒后原地满血满魔复活,并且此次死亡不计入计分板,这件物品只能生效一次并且不能交换。三次以上杀死Roshan会额外掉落一个可用于回复大量生命和魔法并且允许交换的物品“奶酪”。
《魔兽争霸III》中,英雄的属性被设置为三类,即力量型、敏捷型和智力型,而DotA&Allstars的英雄可以通过升级、购买装备等途径得以加强。而不同英雄之间的能力、技能等需要相互配合,单个英雄能力的高低并不能主宰整场比赛,往往需要团队合作。因此每一个队员的属性、技能、物品和配合都能够影响比赛的胜负。DotA&Allstars的众多元素在一定程度上带来了平衡性问题,而这些问题需根据玩家的反馈来修改。
自6.56版本之后游戏中除了初级回复性的物品所有英雄之间可以交换,其他物品不允许交换(交换后物品无任何效果),等死亡后掉落的物品除外。这样限制了依赖装备的英雄。英雄具有较高的攻击力和技能,一场遭遇战通常在几秒钟的时间内便可决出胜负。玩家需要观察队友、敌人位置、决定技能释放时机和自己的位置,这就需要玩家保持注意力,也为游戏增加了难度。
DotA&Allstars中的地形复杂,其中的斜坡与树林带来的视野差异带来了更大难度。而游戏中也可以使用物品或者依靠英雄技能获得一定时间内一定范围内的视野。DotA&Allstars地图中有多种地形来限制视野。树林间的间隙可以用于战斗和逃生。玩家可以配合地形造成的、战争迷雾及物品逃生。
站在地势更高的地方,可以获得更大的视野。友军防御塔、小兵及友军英雄的视野能共享。若附近无友方单位、建筑及岗哨守卫等,则此地没有视野。英雄的视野随游戏中的昼夜更替而变化。通过使用物品“”,能获得更大的视野,“”能看到隐形单位但视野较小。
伤害计算方式
英雄模型自带,无法通过装备或属性改变
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(不算攻击速度),一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒 攻击速度
装备或技能中说明的攻击速度
计算公式:(1+攻击速度%)/基础攻击间隔&=&每秒的攻击次数,每点敏捷给予0.01(1%)攻击速度,攻击速度上限400%
叠加方式:线性叠加
最大攻击速度:5/基础攻击间隔=每秒的攻击次数
最低攻击速度:0.2/基础攻击间隔=每秒的攻击次数 魔法抗性
装备或技能中说明的魔法抗性,英雄本身有25%的抗性
计算公式:1-(1-魔法抗性)
叠加方式:乘法叠加 护甲英雄下方的说明
计算公式(护甲为正):被攻击者承受的伤害&=&攻击力*(1-护甲*0.06/(1+0.06*护甲)&)(护甲为0,承受的伤害&=&攻击力)
叠加方式:护甲线性叠加,但承受的伤害是护甲越接近0变化越大 闪避有几率闪躲敌方的攻击
叠加方式:无法叠加,按最高闪避算
单机常用命令
-ar&全部随机
-ap&全部自己选择
-em&容易模式
-sc&出现超级兵种
-st&超级防御塔
-np&没有神符(河道里的那2个)
-om&只有中路
-test&测试模式,再输入-gold&xxxxx(xxxxx金钱)-lvlup&x(升x级)
-noherolimit&可以选取很多英雄
-nt/nm/nb&没有上路/没有中路/没有下路(其中的2个可以同时使用,不能3个同时使用)
-he/hg&机器人得到的经验是玩家的双倍/机器人得到的钱是玩家的1.5倍
-ne/ng&机器人得到的经验和玩家的相同/机器人得到的钱和玩家的相同
-sm&简单模式(-em&是经验多些&-sm&是玩家更容易杀死塔和小兵)
-tr&玩家从己方的酒馆里随机选择英雄
-mr&从(-ar&-ap&-tr&-normal)4种模式中随机选择一种模式。 比赛常用命令
-cm 队长模式,默认有双方的1号位置队友作为队长进行选择(pick)和禁止(ban)。两队中,首先各方禁止10个英雄,然后按1-2-2-2-2-1的顺序选取英雄,先ban的一方先选。
-vr模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择,玩家可以用-option&n(n=1,2,3)投票。票数最多的组合会被使用。
-rd/randomdraft,从全部酒馆中随机选出20个英雄,开始者为随机蓝色或者粉色,以1-2-2-2-2-1的方式选英雄,过时则定位random,从这20个中随机选出,并且开始金钱和不random的一样。 游戏常规指令
-weather&rain,下雨
-weather&snow,下雪
-weather&wind,刮风(有沙尘)
-weather&moonlight,有月光照下
-weather&off,天气正常(类似的有-water&red/yellow…改变水的颜色)
-,分别在pick或者-random模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那么可以重新选择一个英雄;如果是-random,那只能随机选择。
-ma/matchup,显示对方的阵容。
-ms/movespeed,显示自己的移动速度。
-disablehelp,使队友Chen圣骑的忠诚考验不能传送你,队友Furion先知的发芽不能用在你身上,队友Harbinger毁灭不能禁锢你,队友船长不能对你标记。
-enablehelp,取消disablehelp。
-cs/creepstats,计算杀了多少小兵还有反补。
-refresh,让PA变回透明。
-cson,显示小兵统计板。
-csoff,隐藏小兵统计板。
-swap + 本方队友当前位置序号,和队友交换英雄,只可以在游戏时间90秒前用。
-gameinfo,显示游戏的模式。
-hidemsg,不会收到英雄死掉的消息。
-unhidemsg,取消hidemsg
-music&XXX切换游戏内的音乐:XXX是以下选项中的一个&random,nightelf1,nightelf2,nightelf3,human1,human2,human3,orc1,orc2,orc3,undead1,undead2,undead3,other1,other2,other3,other4,other5,off,special
-showdeny,对方或者自己反补成功的时候出现‘!’
-di,此乃cson+showdeny&,显示正补/反补面板&最常用的指令(在6.60及以后版本默认开启)
-noswap,队友无法请求交换英雄
-roll&xxx(xxx为1至2000内的数字,此命令可以丢出xxx内的一个随机数)
-&-&将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。
-water&xxx&(xxx为red、blue等颜色)改变河道水的颜色 其他游戏模式
-wtf&娱乐模式(无CD无魔耗)
-test&测试模式
等级上升:-lvlup&自己的英雄等级上升一级,-lvlup&XX&瞬间升XX级(最高&25级)&,-lvlupall&XX&全部瞬间提升XX级
刷新英雄状态:-refresh&刷新英雄技能和物品的冷却时间,并且恢复生命和魔法。-refreshall&全部刷新
出兵命令:-spawncreeps&两方出兵,不干扰正常的出兵
产生神符命令:-powerup&刷新神符,不干扰正常的神符产生。注意如果已经有一个或者少于5秒前有一个就不会产生新的。
刷新中立野怪命令:-neutrals&刷新中立野怪。注意如果某营地附近有能阻止刷新的单位就不会刷新。
自杀命令:-kill&让英雄马上死亡
加钱命令:-gold&#&增加#金钱
-dm&死亡模式
在这个模式中如果死了的话,那将失去那个英雄,然后英雄的选择依联合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。
-nd&没有死亡时间&但要在-dm&模式之后才能使用。
-sc&-&"Super&Creeps"的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。
-tr&-&"Team&Random"的简称;玩家获得一个随机的本方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费400金钱来重新选择英雄。
-fr&快速复活,假如死了,只要十几秒左右就可以复活。
-id&英雄死后不会丢钱,但是会丢物品。
-ai/allagi,只能选智力英雄
-as/allstr,只能选力量英雄。
-aa/allagi,只能选敏捷英雄。
-sp/shuffleplayers,随机重新分配两边队的玩家。
-mm/mirrormatch,两边将使用同样的英雄
-du/duplicatemode,同一个英雄可以被选择,随机无数次。
-sh/samehero,全部玩家用同一个英雄。
-cp/capturepoint,占据点模式。 玩家英雄特定命令
看地精工程师的埋雷数:-mines
看蓝胖人品:-mc
查看食人魔法师出多重施法的几率
检查屠夫堆积力量数:-fs/-fleshstr
只用于屠夫玩家,显示已经有多少力量属性通过它的被动技能获得。
检查屠夫肉钩准确率:-ha/-hookaccuracy
只用于屠夫玩家,显示钩子的准确度。
看月之女祭司准确率:-aa
卡尔技能命令:-invokelist&/&-il(现在卡尔的技能切换已经可以通过大招技能说明看到了)
显示卡尔技能生成表
影魔灵魂收集数量:-souls
沉默术士查看偷取智力数量:-int
注:dota&6.72版本推出以后,以上所有特殊英雄信息查询皆可以用指令-st来查询。(包括船长洪流E的命中率)
dota&-&英雄
在DotA中玩家控制的单位,随着版本的更新以及相应的剧情,现今以分成近卫军团(Sentinel)、亡灵天灾(Scourge)以及中立,而英雄也随之增至100多个。玩家在选择英雄的时候一般会考虑英雄的属性特点(如力量型、敏捷型、智力型)以及在团队中的位置进行选择。
近卫力量型英雄
近卫敏捷型英雄
&&&&&&&&&&&
近卫智力型英雄
天灾力量型英雄
天灾敏捷型英雄
天灾智力型英雄
dota&-&物品
DotA&Allstars能以不同的物品组成更强大的物品,有时,物品的选择能够决定游戏的胜负。物品用作给英雄定制的一种方法。在Eul制作的版本中,对战通常让玩家能制作出最好的装备(通常称作“神装”)并且剩下很多钱。而Guinsoo认为,物品需要跟随英雄的成长而成长,所以需要按照游戏不同时期的金钱购买不同等级的物品。装备栏只有6格的限制使购买神装必须卖掉前段时期的装备,这将损失该物品一半的价值,Guinsoo就此制作了物品合成系统。玩家能在早期够买低价值的商品,并慢慢的合成它直到“神装”。
神符能短暂的加强英雄的能力,对于游戏有一定作用。存在有5种神符,可以赋予英雄提高速度、产生镜像、隐形、双倍伤害和回复神符,除回复神符以外的4种神符皆有时间效果限制。神符出现的地点在河道的南北两侧,若神符已经被取走则游戏的每偶数分钟会随机在河道南北中之一刷新一次。
(tp)(吃树)&&&&&&&&(鸡)&&(假眼)&&&&&&&&&(粉)&&(真眼)&&&&&&&&&&&&()&&&&&&&&&&&&(毒球)&&&&&&&&(死亡后掉落)&&&&&&&&&&()&&&&&&&&&&&&&&&&&&(跳刀)&&&&&&&&&&
(鸟)动物信使+卷轴220贵族圆环+智力斗篷+卷轴145贵族圆环+敏捷便鞋+卷轴150&&(圣殿)艺人面罩+守护指环&(可以拆分)魔棒+铁树枝干*3+卷轴150&&(点金手)加速手套+卷轴1400圆盾+敏捷便鞋*2&&治疗指环+虚无宝石&(可以拆分)&&速度之靴+攻击之爪*2(假腿)速度之靴+加速手套+巨人力量腰带(精灵皮靴/法师长袍)&&锁子甲+艺人面罩+卷轴200&&&&速度之靴+恢复戒指+守护指环&(可以拆分)回复戒指+艺人面罩+卷轴125&&(骨灰盒)&&艺人面罩+力量手套*2+卷轴250回复戒指+铁树枝干+卷轴200(假梅肯)锁子甲+铁树枝干+卷轴200贵族圆环+力量手套+卷轴190+怨灵系带&(可以拆分)短棍+法师长袍+艺人面罩&&(秘法鞋)&&1450&能量之球+速度之靴&(可以拆分)&&铁意头盔+死亡面具(战鼓)&护腕+法师长袍+卷轴750死亡面具+卷轴1000&流浪+治疗指环+回复戒指*2&&欢欣之刃+精灵皮靴+卷轴600&&食人魔之斧+巨人力量腰带+卷轴600&&阔剑+攻击之爪+卷轴500&王者之戒++回复戒指+卷轴300&阔剑+锁子甲+法师长袍&铁意头盔+加速手套+攻击之爪+卷轴700治疗指环+活力之球+圆盾(风杖)&魔力法杖+艺人面罩+虚无宝石+卷轴600回复头巾+玄冥盾牌+卷轴900(推推棒)&魔力法杖+回复戒指+卷轴1000(飞鞋)&速度之靴+卷轴2000(晕锤)&标枪+巨人力量腰带+卷轴1000&&铁意头盔+法师长袍+卷轴1250(笛子)&挑战头巾+回复头巾+卷轴900&(小雷锤)&秘银锤+加速手套+卷轴600&(bkb)&食人魔之斧+秘银锤+卷轴1300(不可出售)&魔力法杖*2+活力之球活力之球+精气之球+能量之球&(隐刀)暗影护符+大剑(双刀)散华+夜叉&(可以拆分)散华+闪避护符(A杖)精气之球+食人魔之斧+欢欣之刃+魔力法杖秘银锤*2+卷轴900(冰甲)板甲+神秘法杖+卷轴600&(可以拆分)空明杖*2+卷轴775&鹰角弓+幽魂权杖阔剑+大剑+坚韧球(龙心)&+活力之球+卷轴1200 &振魂石+坚韧球(羊刀)&神秘法杖+极限法球+虚无宝石标枪*2+恶魔刀锋(大雷锤)&漩涡+振奋宝石+卷轴600空明杖+坚韧球+卷轴1875(分身斧)夜叉+极限法球+卷轴900圣者遗物+卷轴1350板甲+锁子甲+振奋宝石+卷轴1300坚韧球+极限法球+卷轴1325(冰眼)极限法球*2+精气之球+鹰角弓+短棍+闪避护符(大炮)恶魔刀锋+水晶剑+卷轴1200圣者遗物+恶魔刀锋&(死亡后掉落)&支配头盔+梅塞斯密特的掠夺+卷轴1100圣者遗物+(可以拆分)&&可升级装备&&&&&欢欣之刃*2+法师长袍+卷轴850(红杖、大根、达贡)魔力法杖+无用挂件+卷轴1300&魔力法杖+巨人力量腰带+卷轴1250&&其他物品 & &杀死roshan获得&(获得6分钟后未消耗则系统自动收回)&&&奶酪&杀死roshan后掉落(第三次杀死后开始掉落,以后每次杀死都会掉落),使用的话瞬间加2500的血和1000的蓝,可出售500金币。
dota&-&竞技比赛
自2005年DotA&Allstars在(BlizzCon)首次比赛,DotA&Allstars已经成为重要的联赛地图。DotA&Allstars也在和2005年的亚洲杯成为比赛项目,并且WCG亚洲区在2006赛季开始了DotA项目。DotA现在是国际公认的比赛项目之一,DotA也出现在ESWC2008的比赛项目中。DotA在世界的许多地方也很流行。在菲律宾和泰国DotA与是同等地位,在瑞典和其他北欧国家DotA一样流行。
由音乐家创作的DotA歌曲“Vi&sitter&i&Ventrilo&och&spelar&DotA”在欧洲2006年排名上排至116名并在瑞典、和成为排名前10位的单曲在《魔兽争霸III》中,局域网游戏是比赛的重要部分,包括和的联赛;然而,在北美缺少这种局域网联赛,一些地图制作团队已经解散。而暴雪认定DotA&Allstars是最佳的自定义地图。
⑴&比赛模式为CM(队长模式)
①&试主机的时候,双方队长各输入-roll&100,数值比较大的一方来选择阵营或者ban/pick顺序。如果roll的数字相同则继续roll,直到分出大小。
②&近卫和天灾第一名队员默认为ban/pick的人选
③&双方轮流各自选取5个禁用英雄,共10个禁用英雄
④&然后双方轮流选取英雄,按照1-2-2-2-2-1各自选取5个,共10个英雄。
⑤&选取的英雄会在生命泉按照一字行排开,队员选择自己使用的英雄。
⑥&队员间允许互换英雄。 ⑵&主机问题与重载问题说明。
比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和FB的获得都必须按照之前的状态复原。待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。
⑶&比赛默认发生First&Blood之后保存一次。
⑷&当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。重载记录之前,要再次保存。若重载后发现存档出现损坏,则必须还原回比赛最后状态的存档。如果是发生最近存档损坏的情况下,掉线前的优势方对读取的存档有异议,裁判可以使用使掉线前的优势方保持优势的一些措施。裁判拥有此规则的解释权。
⑸&因为魔兽非法错误(fatal&error)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须AG。超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权参考兵营、失塔数、杀人数和FB,判定某一方胜利。禁止任意形式的恶意掉线行为,一经发现立即判负。
⑹&任何故意利用游戏CK,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。 关于物品⑴&允许共享小鸡存放物品或购买商品,购买的商品必须直接交付给购买者。
⑵&允许借给同一路的队友下列恢复性物品:治疗指环、虚无宝石、回复戒指、艺人面罩、坚韧球、魔瓶。如果双方分开不归还物品,裁判会根据具体情况判定是否犯规。
⑶&允许共享的物品:小净化药水、治疗药膏、Essifation的远古祭祀、侦察守卫、岗哨守卫、真视宝石、回城卷轴、复活盾(现在的版本复活盾不能从捡取的英雄身上取下了)以及奶酪,但不允许拿去卖掉。
⑷&当一个物品从小鸡或者由于玩家死亡掉落,并且由对方英雄或者小鸡拿到,那么对方可以带走,或者打掉(圣剑、真视宝石和消耗性物品可以使用),但持有者一旦回到泉水或者走出泉水则不得再次变更战利品的所有权。如果物品再次掉落,那么最先物品持有方同样有此权利。
⑸&当一个物品从小鸡上掉落,并且被他的队友拾取,这种情况下拾取物品的队友必须马上将物品归还给原持有者。(真视宝石则可以任意拾取)
⑹&出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品。掉线者的装备可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意养人仍会被判罚警告甚至直接判负。 比赛限制
⑴&禁止利用游戏中的漏洞及bug导致非法错误,一旦发现直接判负。允许使用第3方辅助软件,如、Ts、UT等。
⑵&禁止任何形式的养人。⑶&禁止滥用暂停。每队队长可以各暂停游戏1次,每次最长2分钟。⑷&如果发生有选手使用未知BUG的情况,由主办方裁定。⑸&禁止使用技能或者召唤生物把路完全封死。
⑹&禁止使用神牛(Earthshakers)的沟壑技能(fissure)去完全把基地的路口堵死。禁止在双方第一波兵相遇之前使用神牛(Earthshakers)&的沟壑技能(fissure)阻挡己方小兵。
⑺&关于Back&Door,允许BD外塔,但禁止一切情况的BD高地塔和其他建筑。允许当己方的兵全部死光时仍继续攻击敌人基地里的任意建筑物,一旦进攻方退下防守方高地则必须等待下一波兵的到来方可再次对敌方建筑物进行攻击。
⑻&允许共享操作。⑼&允许杀死队友。
⑽&允许在特殊情况下紧急暂停。遇到特殊情况每队队长可以暂停游戏2次,之后要向裁判说明暂停理由。其他情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允&许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。比赛中的暂停,不会发生在交战过程中,除非裁判发现需要判罚的情况。在交战过程中任何一方暂停都将受到警告一次。
⑾&在击杀roshan时,如果拾取复活盾的选手物品栏满,则允许将物品交付给队友(圣剑除外)。
⑿&比赛中的选手禁止进行给对方带来不快或影响对方比赛能力的频繁的chatting.出现此类情况将受到裁判警告。
在Dota的电子竞技圈中有非常多的战队,其中有一些非常知名、有着传奇战绩或者突出表现的战队。 Invictus&Gaming&&&&7L&kingserf&&&&&&&VP&&&&fnatic&&&&(GL)&&(欢迎网友继续完善)&显示不分先后
dota&-&游戏衍生文化
DotA&Allstars是WCG的一个比赛项目,不仅如此,世界上也有多个DotA&Allstars联赛。许多知名电子竞技俱乐部都拥有DotA&Allstars分部。在游戏之外,DotA&Allstars的玩家们制作了许多优秀的视频分享在游戏中的精彩时刻,其中也有解说比赛的视频。 也有一些玩家创作了相关的小说、漫画、美术作品及手工作品。
dota&-&名词解释
偷塔(Backdoor,BD):泛指英雄越过兵线攻击敌方建筑的行为,此行为是否合理常成为争议。在不同比赛中通常会有对是否允许偷塔的约定,如MGC2008中规定,禁止任何BD内塔的行为,外塔如血量低于10%允许BD。[80]而在PCGL2011中,对BD外塔没有血量限制。
抓人(Gang&kill,Gank):指一群英雄有组织计划地对敌人进行偷袭。Gank型的英雄通常都是输出型法师和辅助类英雄,而被GANK的对象多为后期英雄。
Farm:指在兵线或野区打钱,有时候辅助和法师们并不上兵线打钱而是站在经验区外保护后期英雄,造成发育不良,这种情况通常在黑店对拆,以及正式比赛CW(Clan&War,宣战)中出现。
补刀:指给小兵在血量快要没有时候,英雄最后的致命一击。因为在&DotA&中补刀可以获得该单位所掉落的金钱,因此相当重要。
反补:指在己方小兵单位体力即将耗尽时将之强制击杀,减少对方获得经验,阻止对方获得金钱。虐泉(堵泉水):指在己方占优势时不进行推塔取得胜利,而是在敌方重生之处进行狙杀敌方英雄的行为。兵线:指双方普通士兵交战的位置,也是双方英雄初期进行对线压制的地方。走位:指当遇见敌人时,要对敌人做出动作而进行的一种预判,从而更稳的击杀敌人。

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