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赛尔号最新精灵BUG汇总(2)
发布时间: 10:12:00
来源:7k7k 作者:7k7k
2.挑战精灵
黄金十二宫的活动已经推出有些时日了,本周更新了射手宫的BOSS。BOSS名叫阿切尔,Archer(弓兵)嗯,很好理解。但是这只精灵的第一形态却有一个奇怪的名字:
之后我们却在中看到&&
很好,又是一个名字搞错的。虽说这错得也有些太离谱了,但好歹不影响游戏性&&
目前有关精灵的BUG就是这些,虽然不影响正常游戏,但是也让小编苦恼了一阵子呢。虽然并没有造成太大的问题,但这种态度却令人不得不质疑。
游戏每周的更新是小赛尔们最重视的,小编也力求每一次更新都呈上最新最高质的内容。反观这些BUG和精灵,我们忍不住猜测,TM是用什么样的态度来回应玩家的期待呢?
希望这些BUG能够尽快修复。精灵信息如有修正,7k7k将在第一时间更新数据。
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精灵的继承关系
精灵的性能优化:
使用纹理图集:也称为精灵表,是将许多小的精灵图片组合到一张大图里面。优点有 :
1.减少文件读取次数
2.减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染
3.减少内存消耗
运用图片集方式为什么会减少内存碎片?
原因:OpenGL分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,及时这张图片达不到这样的高度和宽度也会分配大于次图片的2的n次幂大小的空间。
通常使用Zwoptex和TexturePacker设计和生成纹理图集文件,以及纹理图集坐标文件(plist)组成。
使用精灵帧缓存:有以下几种
1.纹理缓存
2.精灵帧缓存(SpriteFrameCache):能抽精灵表中创建精灵帧缓存,
然后再从精灵帧缓存中获取精灵对象,再反复使用精灵对象的时候,
可以降低内存消耗。
3.动画缓存(AnimationCache):用于精灵动画。精灵动画的每一帧是从动画缓存中获取的
SpriteFrameCache::getInstance()-&addSpriteFramesWithFile("SpriteSheet.plist");
//创建了mountain1.png精灵,此为plist中定义的帧
auto mountain1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png");
//移除精灵缓存
SpriteFrameCache::getInstance()-&removeSpriteFramesFromFile("SpriteSheet.plist");
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