cf能让人怎么才能发家致富富吗?

穿越火线:CF这款游戏有多赚钱?它能成功的原因在哪里?
穿越火线:CF这款游戏有多赚钱?它能成功的原因在哪里?
游戏大爷君
简单来说,TX在CF之前,没有试过如此通过贴合用户体验去设计游戏。CF成为如今这样可以说有一半是玩家选择的,CF第一次封测是次日留存(第二天留下的玩家比)仅仅20%多一点,但之后不断的修改,在正式上线时的次日留存达到了惊人的60+%。根据玩家的反馈去修正游戏的内容,能做到像CF那样的至少前无古人。随便说几个修改过的细节你们感受一下:1.扫射弹道的摄像机抖动阈值低,当抖动距离达到一定高度时就不会一直抖动,抖动间隔在0.5秒左右,这样做会很好的减少晕眩感,也更容易通过弹痕修正准心位置2.单点弹道和扫射弹道有细微的区分,单点时弹道回收的更慢一点,也是几帧的区别,这么做是为了不让高手太强3.准心切换速度,这里讲的可能很抽象,举一个极端例子,狙击开镜和不开镜的区别其实本质就是准心大小的区别,不开镜准心很大几乎充满屏幕(当然你看不到那个十字框,屏蔽掉了),开镜后准心很小只有一个点,这里的话准心从大到小是有一个变化时间的,这个速度有多快就决定了狙击瞬镜的体验,明白我说什么了?这个变换速度应用在任何一把枪上4.弹道曲线固定,这个我不用举例了,CF里拿任意2把枪扫墙面然后看弹痕,你就明白了5.平滑渲染和遮挡裁剪,嗯,不想讲那么深,如果你去CF里截取一段敌人从箱子后面走出来的视频一帧一帧看,然后对比其他游戏(同期FPS网游)同样的情况,你就明白区别了,这也是为了克制高手6.判定盒大小……你贴着人物近一点,然后超敌人三头肌上方一点空白的地方开一枪试试……也可以用同样方法看看头部的判定盒,再对比一下其他游戏…还有手臂的判定和伤害的区别,也要对比其他游戏7.游戏人物动作,你看其实如果敌方不是为了拿枪,他们是呈大字型走路的……还有移动时的滑步,就是为了让你比你预期的多冒出来一点点,这样容易被打中……随便几个例子,大部分都细微到只有几帧,但CF里就是修改了茫茫多这样的细节,造就了CF更让玩家喜欢的原因,其实你去问那些玩家为什么打CF,他们回答都很模糊,比如容易杀人啦,节奏快啊,这就是TX想营造的其次,一个游戏能火和一个游戏好不好玩是2件事,CF有火的基础,他可以做到迎合市场不断改良,这是CF和当时其他射击游戏比最大的优势!而且老用户的维持和新用户导入都是非常重要的,不是说其他游戏不重要,而是竞技类游戏特别重要!特!别!重!要!你觉得呢?
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游戏大爷君
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作者最新文章一年85亿,CF不仅在天朝赚钱
CF开发商2014年盈利超2000亿韩元。
看来CF并不仅仅是在天朝能赚钱,听说在国外也是赚得盆满钵满。CF开发商SG去年利润超2000亿韩元火爆的FPS网游《穿越火线》让腾讯和其开发商韩国Smilegate公司赚得盆满钵满。最近公开的2014年公司销售总额明细表中,Smilegate去年一年的销售总额超5313亿韩元,营业利润超3026亿韩元,纯利润达2197亿韩元,与去年相比分别超41.3%,18.7%,22.6%,其中《穿越火线》海外市场贡献了约85.5亿元的销售额。Smilegate公开的2014年公司销售总额明细表Smilegate主要利润来源于受海外市场热捧,特别是中国玩家青睐的《穿越火线》游戏。去年一年间,该游戏就在海外市场获得1兆5000亿韩元(折合人民币约85.5亿)的销售额。这成为了Smilegate公司成长的基石。新作《失落方舟》计划年内首测为了能再创《穿越火线》的辉煌,SmileGate决定今年继续加紧《失落方舟》的开发。计划今年开始首次封闭测试,并尝试给玩家提供可玩性版本。《Azera》于今年进行公测,并准备提供新游戏平台,同时确定开发同款手游。握有来自于奔驰公司4264亿韩元投资的Smilegate公司今年将继续加快成长步伐。该公司相关负责人接受采访时称,目前韩国游戏市场停滞不前又竞争激烈,我们在这种情况下依然决定推出新游戏,以期待在逆境中获得成长。今年公司又注入了新的血液,希望依靠今年的新作获得世界玩家们的首肯,并努力为营造好玩有意义的游戏秩序作出贡献。
编 辑 介 绍
欧美单机游戏、DIY硬件编辑,单机狂热者兼画面党。年纪不大已有近20年的游戏阅历,尤其对沙盒、FPS、A-RPG类有深入理解。喜欢有内涵的游戏,也喜欢能让人肾上腺素激增的。在好游戏面前,我只是一个玩家,和你一样。
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