现在有什么策略手游排行榜型较强的手游推荐,要有点难度的?

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盘点那些你所驾驭不了的策略烧脑手游
萦轩|124798
当乐玩家交流总群5:
& & & &&策略类游戏无论是端游、手游,还是单机、联网,向来都是让人又爱又恨的,归根结底是因为游戏难易程度的问题:太简单的话没有挑战性,吸引不了友友;太难的话又过于烧脑,使得一部分友友被迫放弃。一款经典耐玩的策略游戏相比而言是将这个程度拿捏到恰到好处,有难度而不至脑崩溃,易上手而不至没挑战。这次的专题就让萦轩带领各位友友去盘点一下那些你所驾驭不了的策略手游。亲,今天你烧脑了么?  随着一声“向沙滩开火,赢取胜利”的口号,拉开了一场与邪恶黑暗守卫的海岛争夺战。游戏中友友要合理的排兵布阵,不断的升级打造自己的作战系统,从而占领敌人海岛,拯救被奴役的岛民,创建自己的海岛王国。这是一款风靡全球的战斗策略手游巨作,希望与国际接轨的友友还不放下手里的活快快参战?在游戏中,友友将与邪恶的黑暗守卫展开一场史诗般的战争。你忍心看到美丽的岛屿被敌人入侵吗?现在就带领友友的远征军登陆,抢占每一个滩头堡,解救被奴役的岛民,探索未知的群岛。在这场战争中,友友要赶在敌人之前尽量利用岛屿中隐藏着的神秘力量。准备好大干一番了吗?  《海岛奇兵》是一款策略塔防游戏,在海岛基地上我们要建造各种基础生产和防御等设施,这意味着各位友友一方面要不断攻打敌方海岛抢夺资源来升级自己的基地;另一方面,要确保自己的基地防御能力强悍,敌人怎么样来攻都能够固若金汤,如此才能够确保辛苦攒下来的资源不被抢走。《海岛奇兵》是一款需要等待的游戏,这也是游戏吸引人的地方:你需要花更多的时间去布局,去经营。一是游戏里面的建筑需要时间完成,二是召集需要的兵种需要时间,三是攻打别人的营地没有快速完成的通道,也需要时间。对于这款游戏来说,时间就是金钱。但比金钱更重要的就是策略,前期、中期、后期策略各不相同,在这里,策略就是捷径就能节省时间,当然就更能节省金钱。聪慧如你,要不要来挑战一下?  根据《我叫MT》动画片改编,以卡牌收集养成、副本战斗为核心内容的CRPG网游。游戏的第一个版本开放13个普通副本和多个活动副本,同时将提供200多张卡牌供友友收集。游戏以收集卡牌、组合卡牌、升级卡牌为核心乐趣,但在卡牌属性中,参照了以及动画片《我叫MT》的角色性格、职业特点,对于世界友友或看过动画片观众,可以轻松地在游戏里找到合适的策略,感受到游戏的乐趣所在。游戏中的卡牌分为《我是MT》动漫角色和非动漫角色,不同的卡片分类,拥有不同的成长线,卡片可提升的品质等级不一样。其中来源于动漫角色的卡牌名字运用魔兽世界角色职业的音译,并且对名字做了有趣的改变。卡牌形象包括哀木涕、傻馒、小德、呆贼、劣人等《我叫MT》动画片中的所有主角形象。  这款游戏的玩法100%均为原创,《我叫MT》动漫背景来自《魔兽世界》,玩法框架更是遵循了《魔兽世界》的60级以前规则。当前,游戏的系统主要包括养成系统、技能系统、好友系统、战斗系统、商店五大部分。养成系统提供了英雄的收集、升级、进化、碎片合成等玩法。通过技能系统可以学习队长技能,提升团队战斗力。好友系统可供友友给互相辅助战斗、互赠体力等功能。战斗系统中,友友可以参与到英雄搭配、职业选择、队长分配、阵型调整等多种玩法中。满满的都是策略,你心动了吗?  《全职猎人》是一款由日韩殿堂级动漫大师打造的3D顶级画质卡牌RPG手机游戏,可同时上阵3位动漫、游戏明星组成你不敢想象的组合一同闯关!集动作、休闲、收集于一体的全新3D多元闯关手游,上百名全球动漫、游戏明星、历史人物、神话人物大集结,技能招式原风呈现!其战斗玩法突破创新,3D人物细腻出神,动作爽快流畅,相比粗制滥造的其他游戏操作更加自由,技能更加酷炫,一点指尖微操,奥义技能瞬间秒敌!制霸二次元世界!你还在等什么?快来招募英雄,组成各种无敌且奇葩的阵容征服宇宙吧!  《全职猎人》英雄系统打破了游戏题材上的限制。集动漫人物、游戏角色、三国历史名将、好莱坞科幻英雄等角色于一身。给予友友极致乱斗的超凡体验,总有一款符合你的口味!在这个物欲横流的世界中,打怪兽已经不能满足屌丝和大神的需求了!打就要打女神或知名英雄!推塔玩法作为游戏中比较经典的玩法当然也出现在《全职猎人》的日常任务中,采用独具创新的动作冒险玩法,同时可上阵3个英雄并一起碾压敌人,每个人一个主动技能将英雄本色原风呈现,更有炫酷全屏的奥义技能秒杀全场!300英雄无节操任意组合,用什么策略来镇压全场就看友友你的决断了!  《萌将冲冲冲》是一款3D萌系推塔手游,Q萌系画风,同时兼具武将收集、宠物养成等流行系统,带你进入疯狂推塔的世界。独创移动式塔防玩法,让塔防动起来,呆萌兵将,卡哇伊友友,自由搭配,战法百出。电影级超高清画质,更带给你前所未有的视觉盛宴。百名超萌武将,千场经典战役,完美演绎三国历史。平定天下,推倒三国,谁是英雄?  萌将冲冲冲有三大职业,分别是武圣、军师、射手,每个职业都有自己技能觉醒。武将觉醒和觉醒继承一直是《萌将冲冲冲》的一大特色玩法,游戏新版对此进行了丰富更新。友友在寻访名将后获得的武魂,将成为新版武将觉醒玩法的重要基础。消耗武魂,可以提升所有武将的觉醒等级,而觉醒等级每提升一级,武将的所有属性也会跟着有所提升。成功推塔,用战力说话!除此之外,更有数十种小兵,分为枪戟、刀锤、盾甲、支援、法师、攻城等六大类,不同的兵种拥有不同的护甲和攻击类型,友友可以根据战场形势搭配出千变万化的战术,通过强化小兵来逐步提高小兵能力,打造属于自己的最强部队。不同战场职业该如何搭配?不同小兵谁又能克制得了谁?如何才能完爆三国,一统天下?友友你是否也想知道呢?  《精忠岳飞》是一款全新首创模拟经营战争策略手机游戏。可建立发展城市、招募武将,搭配技能和成长方式,进行单人或多人关卡挑战!游戏玩法经典,技能绚丽,友友可跟随着剧情引导,逐步体验宋朝人物和故事的风采,共同经历两宋的繁华。不同于现在琳琅满目的卡牌游戏,《精忠岳飞》是一款写实风格的战争策略。抛开了三国、西游等日前火爆的题材,《精忠岳飞》选取了宋朝史实作为故事构架,在这里,你不仅可以种田、建设、经营,还可以去征战。模拟经营与战争策略完美结合,带你领略大宋豪情。  《精忠岳飞》主要以新颖的内政模式为载体,开辟征战、PK、血战、系统丰富了游戏内容,加深游戏的可玩度。游戏中的兵种分为三个大类:步兵系、骑兵系、弓兵系,三系互相克制。每个种类的士兵分为5种,每类兵种的属性不同,克制和被克制的兵种也不同,兵种通过攻防类型值的差异进行克制。征战打累了还可以来到自己的城市种田、建造、倒卖,瞬间让你找到策略经营游戏的赶脚,还等什么,快去烧脑吧!  岛国全民级街游“三国志大战”完美移植版本,全3D视角的恢弘战役场景,让友友随心操控麾下部队,百种武将选择搭配倾尽策略,华丽技能组合颠覆友友的视觉!24K纯度历史还原,游戏中,各位友友将扮演三国中的第四股势力,体验波澜壮阔的三国史诗战役。在《啪啪三国》中友友将通过剧情形式,来亲身参与到三国战史当中,同时不断收集三国名将、培养名将实力、调整更多战术,最终实现自己一统三国的大业。诸葛亮、司马懿、周瑜、神算军师呕心辅佐,吕布、赵云、军神摧城拔寨。更有绝世佳人小乔貂蝉垂膝相伴,完美画风让友友欲罢不能。啪啪三国,内涵的不止是名字。  本作最大的亮点当属战场,全3D构建的战场上可容纳最多千人进行对战,其画面表现、战斗过程中的视觉冲击力在手游产品中较为罕见。战场上士兵间的对战是自动进行,但友友可以通过战局开始前的排兵布阵和战局中使用技能来左右战场的局势,对技能施放时机的判断成为左右胜负的关键策略因素。够不够策略?够不够绚丽啊?喜欢的话就快来一起啪啪吧!  这次关于策略烧脑类手游就暂时介绍这么多,也不知道友友们是否赞同呢?记得要经常烧脑才不至脑残哦~如果有更好玩的游戏友友可以在评论中讨论呢,每一条萦轩都会认真观看并回复的。如果友友有什么想要的推荐合集也可以在评论中跟萦轩说哟~说不定下期的专题就是你的专属!玩过这些游戏的友友也可以谈谈玩这些手游被烧脑的感受,希望大家能在评论中踊跃发言!
全文终 当乐小编:萦轩
浪漫礼包大放送,这个七夕不孤单!
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4个礼包查看2016哪些手游值得玩?全面突破旧有模式
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2016哪些手游值得玩?全面突破旧有模式
2013年一大批轻度独立手游向我们展示手游的魅力,2014年的卡牌手游开始风靡一时,2015年重度手游集体井喷。每年似乎都有一个很明显的新玩法潮流在左右着中国手游圈。而2016年里我们则很难说哪一个玩法潮流是居于统治地位,每一类手游都在突破过去的旧模式,每一个突破都在今年掀起波澜
【17173专稿,未经授权请勿转载】
2013年一大批轻度独立手游向我们展示手游的魅力,2014年的卡牌手游开始风靡一时,2015年重度手游集体井喷。每年似乎都有一个很明显的新玩法潮流在左右着中国手游圈。而2016年里我们则很难说哪一个玩法潮流是居于统治地位,每一类手游都在突破过去的旧模式,每一个突破都在今年掀起波澜。
在2016年12月中,17173编辑陆续推出我们的年终盘点系列,从最纯粹的玩法角度带大家一起回顾今年的游戏玩法潮流。
卡牌类手游:简单中玩出不简单的套路
卡牌手游本应该是创新的代名词,但经历早期《我叫MT》、《刀塔传奇》之后,已然成为模式单一和重度氪金的重灾区。然而2016年里,创新又一次回归,不按套路出牌的卡牌,把原本简单的固化规则给打破,从IP、画风、对战规则等角度,玩出了不简但的套路。
《阴阳师》:细节杀出一片天 今天你抽到SSR了吗
《阴阳师》代表着2016年一大批“虽然玩法很俗套,但是画风、操作细节、声优、抽卡粘性能杀出一片天”的卡牌手游。《阴阳师》玩法不新鲜,典型的日系卡牌手游,巧妙地在游戏中前期避开了粗暴的卡牌强度和战斗力数值问题,将玩家的目光定格在了游戏的阵容搭配、这种横向技巧探索上,产生一种“我有智商靠搭配、血统爆发胜土豪”的错觉。这种巧妙的手法,成了其长期热度的玩法层面基石。
此外,百鬼夜行文化剧情的代入、腐向的角色塑造(晴明和源博雅等),加上过场动画中的弹幕设计、大牌CV的全程配音,也让他俘获了一大批缺乏游戏氪金体验的女玩家。这部分女玩家成了玩家之间口碑传播的核心力量,也让SSR文化成为社交聚会的谈资。
弹幕设计俘获了一大批缺乏游戏氪金体验的女玩家
《阴阳师》的成功不会再有,也可以被复制。能留给我们玩家去思考的,是各种的贴合主题细节的用心设定。抽卡需要玩家自己画符、收集式神碎片时的百鬼夜行玩法、以及基于LBS的捉鬼和结界玩法,再此不在一一列举。
本月精选评测推荐
《皇室战争》:用卡牌实现真正意义上的见招拆招
《皇室战争》虽然不是一款纯正意义上的卡牌游戏,但游戏的兵种、建筑以卡牌的形式表现,外加卡牌升级和卡组搭配的玩法也让不少人把皇室战争直接归类为卡牌类游戏。同时将RTS的战略运营用方寸之间来展现,实现了“见招拆招”、卡牌相互克制、博弈的乐趣。
但令人不得不惋惜的是,《皇室战争》成也卡池,很可能败也卡池。后期玩法限定在单一竞技上,导致厂商不得不大力推出强力新卡和组合套路,来吸引玩家继续付费。正可谓“只见新卡笑,谁见旧卡哭”,想要获得更高的卡组强度、天梯积分,不跟上潮流就只能被淘汰。
《炉石传说》的卡组保值期间更长,投资回报率相对更高,这也是《皇室战争》这样的手游难以回避的加速贬值难题
这两个个爆款卡牌手游的成功都可以看出“卡牌+独特玩法”在面对同类型手游的天然优势。后卡牌手游时代里短时间内还难以看到新一家独大的局面形成,只有保持独特创意玩法的厂商才能历久而弥新。
AR类手游:与其说是AR热不如说是真人抓宠热
AR类手游并不是2016年的新鲜事物,INGRESS这款游戏就已经标志着AR游戏走向成熟,但高度接入现实的设定,让AR手游受众相对来说比较有限。《精灵宝可梦GO》的火爆,并不能标志着AR手游将全面走红,只能说明这个日本IP终于用新技术实现了最为名副其实的玩法。
AR已经从一种视觉噱头技术变成有效的玩法
所以,与其说是2016年掀起AR热,不如说是真人抓宠热的兴起。与此同时,由于谷歌地图原因,我们国内的大部分玩家都无缘体验这款作品,只能通过一批LBS仿制品来解渴,也催生不少值得关注的中国特色的作品。
精灵宝可梦GO:走出去!彻底改变玩家的人生习惯
《精灵宝可梦GO》是游戏在核心玩法内容方面十分的简单,玩家可以通过智能手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗。并且游戏通过手机摄像头将真实世界的场景与口袋精灵相融合,通过分布世界各地的小精灵设计来彻底改变玩家的游戏习惯,让玩家真的走出家门到外面的世界去发现小精灵。
玩家真的走出家门到外面的世界去发现小精灵
城市精灵GO:天朝特色 足不出户抓遍天
《城市精灵GO》可以说是《精灵宝可梦GO》众多跟风者里表现最为出众,并且也是最具有天朝特色的一款作品。虽然游戏并没有《精灵宝可梦GO》的AR技术,然而游戏所采用的LBS地理位置系统的复刻,并且游戏中结合了各种具有天朝特色的地理信息,游戏更是将精灵的位置与各个场景特点相互结合,使得游戏似乎在代入感上更胜一筹。
游戏中结合了各种具有天朝特色的地理信息
不过游戏同样也将天朝特色发挥到了极致,游戏中加入了“漫游系统”让玩家能够通过付费来实现“虚拟定位”,有钱没有什么宠物是抓不到的。
MMO类手游:往事重现 还是熟悉的繁荣和套路
随着各种端游改编手游的大热,2014年起MMORPG手游也如雨后春笋般增多。“手游适合碎片时间,轻度休闲”的概念也早已成为了过去式。抱紧IP、主打社交、多线养成是MMO手游的三大特征,各大厂商不知不觉之间默契地找到了共同的游戏范式。
MMO手游愈来愈大同小异,以至于不得不从时装、剧情、捏人、飞行等浅层内容去拉开差异
不过很令人玩味的是,之前呼声很高的手机平台上的“MMO复兴”,似乎只是一次往事重现。看似创新繁荣,但本质上还是熟悉套路的复刻,包括一些不可描述的运营手法。各个MMO手游愈来愈大同小异,以至于不得不从时装、剧情(天下手游)、捏人(剑侠世界)、飞行(梦幻诛仙手游)等浅层内容去拉开差异,挖掘最后一丝竞争力。
剑侠世界:MMO手游集大成者 运营套路似曾相似
《剑侠世界》是 2016年的MMORPG集大成者,套用我们上段中的三大特征来看,可以说是典型中的典型。吃剑侠情缘IP,线性副本闯关升装备PK,以及高质画面CG、捏人,时装等非常“剑网3”的元素,都在散发着端游时代的味道。社交方面甚至把自己养一个NPC女友作为卖点,即使再不热衷交互、PK的玩家,也不得不和自己的虚拟情侣来一场恋爱。
吃剑侠情缘IP,线性副本闯关升装备PK,以及高质画面CG、捏人,时装等非常“剑网3”的元素
值得一提的是,《剑侠世界》在最关键的运营上也向端游靠拢。尤其是卡等级模式,在开新服务器阶段,每日设置等级上限和强制活动,玩家重复的身份日常和副本循环。这样的套路当初《天涯明月刀OL》公测时,就被使用的炉火纯青,如今也在剑侠世界里再次重现,在开测初期收到了满意的效果。
玩家重复的身份日常和副本循环
仙境传说之守护永恒的爱:不是劣化版 MMO的一股复古清流
《仙境传说RO:守护永恒的爱》同样是吃IP、复刻端游套路的MMO手游。但同样是复刻,有人就复刻出了情怀和情操,有人就成了端游的劣化版。
一切的根源在于RO本身的早期韩式自由冒险端游,其内核玩法在如今市场上依然很有竞争力。对RO端游的还原很高,职业的加点有研究的空间;拍照和冒险手册中的收集系统相当怀旧和有趣;与其他玩家一起在各类PVE地图冒险,推世界BOSS,探索性十足。
拍照和冒险手册中的收集系统相当怀旧和有趣
当然这一切的前提就是操作、挂机的简化和优化升级。几百只怪不是问题之后,游戏变得轻松和简单。本作的整体品质延续RO的慢节奏精神,并不是所谓的“端游缩水版”或者“劣化版”。对于老玩家,《仙境传说RO:守护永恒的爱》的端优化满足了老玩家对该IP的认知,对于新玩家,本作没有那些急功近利的内容,称之为一股清流亦不为过。
动作类手游:韩国端游再次延续 这一次没那么惊艳
《洛奇英雄传》为代表的一大批韩式动作端游,在2016年里开始向手游进军。《RAVEN:掠夺者》、《HIT:我守护的一切》等,延续了端游时代精良画面、欧式风格、爽快动作、无限刷图和强化的元素。但这总体来说在中国玩家中并没有取得当年的成绩,一方面是这样的审美取向已经疲劳,另一方面则是端游化的制作思路,在动作游戏上还需要继续磨合,让操作打破复刻端游的模式。
HIT:颜值惊人 但似曾相似难有波动
网易代理的HIT是很典型的韩式风格手游,金属打击感强烈,人物细腻唯美,无愧于颜值手游的称谓。但社交感偏弱,长时间体验不到多人共同战斗的乐趣。在氪金方面比较重度,战斗力对于操作的碾压容易导致玩家流失;同时,此类游戏有很多的替代品,特别是更早在动作手游领域发力欧美同类。
火炬之光移动版:战斗力强化之外还有策略可玩性
如果说韩式动作手游成绩平平,那么欧美式的动作手游就相对要成功了许多。《火炬之光》移动版继承了端游的欧式画风和世界观,以灰烬矿石为主要线索构建了一个蒸汽朋克风格的世界,这样的卡通风格更容易被手机上的玩家接受。
《火炬之光》手游出彩的另一个原因在于对数值的弱化,不是简单粗暴的强化。移动版中的技能搭配组合,提供了战斗力强化之外的策略可玩性,每个职业配备有六个不同的技能核,通过技能核的两两组合搭配,将会产生各种不同的技能效果。
独立游戏:游以载道 表达出你平时忽略东西
《纪念碑谷》的成功,标志着独立游戏可以有着比大作手游更深的内涵、更创新的玩法。如何用最简约和抽象的玩法,表达出一切平时被忽略的精神和价值,是我们编辑部评判一款独立手游的重要标准。
复制品的主题:苟利国家生死以,岂因祸福避趋之,老大哥在注视着你
如果说“文以载道”,那么这些独立游戏承载的“道”,为我们打开了一些新的思考世界。比如《复制品》,就是一款表现极权主义下人性扭曲的手游,向乔治奥威尔的《1984》致敬;《绣湖:根源》则是把家族的血腥往事用树状叙事的解谜手法独特的展现出来。《迷你地铁》用线条连接这种简单的玩法,向每日奔波都市里的玩家展示了规划路线背后管理哲学。
《说剑》:返璞归真 剑招之前还有剑意
《说剑》的精神渊源来自于金庸先生的剑法境界理论,所谓“快剑-软剑-重剑-无剑”的进阶模式。游戏把剑意抽象出来,抛弃了具体的动作和剑招,把每个招式简化为滑屏后线条,线条的端点代表剑锋,线段代表剑刃。这种表达方式,非常符合中国武侠重意不重招的特点,也是目前任何武侠游戏具体表达形式所欠缺的。
把每个招式简化为滑屏后线条,线条的端点代表剑锋,线段代表剑刃
在快剑阶段,玩家要用最快的手速划出出招的路线,在太极剑意的时候,则需要画圈来抵御进攻,防守反击。 而在无剑的阶段,屏幕上任何一个点,都是可以作为进攻的和防守的武器,草木竹石接客为兵。
“快剑-软剑-重剑-无剑”的进阶模式
《王国统治》:没人可以信任 哪怕是你的人民
如果说用什么方式来表现一个国家的治理,大部分想到的一定是文明系列、战棋策略等非常具体和庞大的游戏模式。但手游《王国统治》(又名:王权)告诉我们:治理国家的艺术在点头和摇头之间。游戏的本质玩法就是玩家扮演一位国王,面对一个接一个的问题,通过点头和摇头来批复,通过最简单的滑动手指得到了展现。
王权告诉你人民太强,就会产生可怕的共和制度;人民太弱则只能统治鸽子
之前我们的价值观是:人民越强大越好。但王权告诉你人民太强,就会产生可怕的共和制度,暴民推翻了王权。之前我们认为经营类钱越多越好,但王权告诉你,钱太多国王就纵欲而死输掉游戏。每个决定会对教会、人民、商人、军队四大势力产生影响。每个势力不可以太强,也不可以太弱。
制衡4大势力,就是腹黑的君王之道,这就是王权所展示出来的独特价值观,打破了玩家对政治的庸俗见解。
随机事件和意外是统治国家中的X因素
二次元娘化手游:竞争激烈 已经不是靠立绘声优就能骗钱
回顾整个2016年的娘化、萌豚向手游,比起去年来说,可以发现此类手游的玩家对游戏品质的要求提升了一个台阶。那些想简单靠着几张立绘就来引诱二次元玩家入坑的厂商会发现没那么容易骗到钱了。画面(包含立绘/人设)、声优、剧情(包含IP/世界观)、玩法(系统)这四大根基,想要成功已经不再是抓住一两点即可,至少四点得取其三。
今年比较成功的几款二次元风格作品,比如《崩坏3》还有《Fate/Grand Order》等都符合这个思路。
画面(包含立绘/人设)、声优、剧情(包含IP/世界观)、玩法(系统)这四大根基
另外值得关注的是,代理引进的日本二次元手游继续遇冷。其中畅游代理世嘉的《苍之骑士团》、布鲁潘达代理DMM的《妖怪百姬》等作品,在国内上线后都不温不火。从今年国产二次元手游和代理的日产二次元手游在国内的境遇来看,未来二次元手游市场会更倾向于自主研发或者模仿,而非费劲代理。因此爱玩正宗日本手游的玩家们,不妨考虑考虑日服?
妖怪百姬在游戏性、良心程度上都在阴阳师之上,但火爆程度似乎和这2点并没关系
Rogue-like手游势力开始抬头:轻度化减少挫败感
Rogue-like,这个非常核心向也很古典的游戏模式,在今年的一些热门手游中似乎开始重新抬头。年初的《贪婪洞窟》和年底的《不思议迷宫》,这两款作品虽然不同程度有“借鉴”的嫌疑(比如前者的画风,后者的史莱姆造型和游戏标题),然而却双双获得了广泛的好评。
休闲且简单,改变了以往玩家对于Roguelike类游戏必定硬核高难度的固有印象
两款游戏都是经典的Rogue-like模式,《贪婪洞窟》借鉴了风来的西林的回合制迷宫冒险模式,《不思议迷宫》则融合了经典的扫雷玩法设计了一套非常有趣的战斗模式。两部作品都“有毒”,很容易令人沉迷,同时也没有以往的Rogue-like游戏那种极高的难度和带来的挫败感。
随机出现的呆萌怪物、意料之外的buff、陷阱,大跌眼镜的邪恶宝箱,痛不欲生的死亡惩罚
我们认为这种轻度化的Rogue-like玩法思路,也许能够成为目前手游玩法系统同质化严重现象的一个突破口。毕竟Rogue-like玩法本身就很适合碎片化的游戏时间,只要把控好难度区间和冒险回报,在手游上发光发热也是很有可能的,《贪婪洞窟》和《不思议迷宫》就是很好的例子。
【编辑:命运2】
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文丨游戏陀螺 月球叛客
地面控制中心呼叫汤姆少校
自2013年发售以来,《战争游戏》在美国手游市场便以风卷残云的姿态登上王者的宝座,席卷多个国家的畅销榜榜首,10亿美金俱乐部... 4年后,现在依旧能在美国iOS畅销榜上拿到第8的位置,日营收230万,这款游戏除了在营销方面打的一手好牌以外,在游戏的设计上有什么秘密?
强迫型的用户体验、摸不着头脑的操作、过时的画面,这些都是关于MZ的大作《战争游戏》、《雷霆天下》和《最终幻想15》在游戏业同行中口口相传的的主流观点,但即使有这些差评,《战争游戏》依然是过去两年中收入排行前五的游戏,它的继承者《雷霆天下》也顺利接手,加入了畅销榜前十,而现在他们与史克威尔艾尼克斯合作的新游《最终幻想15:新帝国》也已经无缝连接进入了畅销榜前三十。有许多其他公司也做出了相似类型的游戏而且也取得了成功,但究竟这些游戏有什么吸引人的地方呢?我们又能从中学到什么呢?
MZ用他们两款怪兽级的游戏《战争游戏》和《雷霆天下》已经统治了收益表。在7月份开始用户的关注点渐渐转移到他们的新作《最终幻想15》上去,这导致另外两款游戏的表现有所下滑。
《坦克世界》开发商Wargaming的产品负责人Anil Das-Gupta就MZ的游戏以及中度游戏市场的状况进行了一系列的解析。他发布在Deconstructor of Fun博客上的这篇文章会先以全面的视角分析4X这个游戏类型,细分《战争游戏》中的特色和一些关键设计,最后,对中度游戏市场的未来做一个预测。其中MZ的游戏将是我们来做讨论的一个绝佳例子。
一、什么是4X游戏?
《银河霸主》系列是经典的4X游戏,内容为太空探索与交易
《战争游戏》把自己称作:“互动性动作策略MMO游戏”,这恰好也大概解释这个游戏的流派类型。不过在这里我们使用一个更老派的术语:4X。这个词一开始出现于90年代,用来描述那些PC上玩家可以控制一个帝国,来探索(explore)、扩张(expand)、开发(exploit)与消灭(exterminate)的策略游戏。这种类型的游戏中有许多我们熟悉的名字,比如《帝国时代》、《文明》、《半人马座阿尔发星》、《全面战争:罗马》和《银河霸主》。
探索:指玩家可以在庞大的世界中探索地图,发现周围的领土、资源和其他玩家。在游戏刚开始时玩家通常不能看到整个世界,所以会有一种在偌大的地图中发现其他秘密的神秘感。
扩张:指玩家可以占领新的领土,建造新的殖民地,扩大自己的影响力。
开发:指玩家可以收集资源,来提高制造效率。这通常在显示在城市经济中,玩家要最优化资源配置和军队配备。
消灭:指攻击消灭敌对玩家。在一些游戏中通常每个领土都被人占领了,所以到最后消灭其他玩家是扩张领土的唯一方式。
目前在西方的手机游戏中,中度手游市场已经被像《战争游戏》、《雷霆天下》这样的4X游戏和像《部落冲突》、《海岛奇兵》这样的建造-战斗游戏以及像《皇室战争》这样的即时战斗游戏统治了。这些游戏都被一起扔进中度动作策略游戏的大熔炉中,争抢着一批定位非常接近的玩家群体。但值得注意的是这些游戏都还是有很多不同的特点的。
二、4X手游简史
在过去的五年中,成功的4X游戏包括《部落冲突》、《海盗:部落战争》、《雷霆天下》和《卡米洛特王国》等
在2011年Kabam将他们在Facebook上大获成功的游戏《卡米洛特王国》移植到了手机平台,起初这个Facebook游戏是借鉴了在中国不断涌现并取得成功的网页游戏。一些缺乏经验的小规模游戏公司希望开发PC端在线4X游戏,但碍于技术水平与工作室的有限资源,所以有了这些页游。比起做一款像《帝国时代》这样高度精细的战争游戏,这些页游中的战斗过程被省略了,你根本就看不到战斗的发生!相反,开发者们将资源都利用在了网络的特性上,将结盟和社交元素加入到玩法中,让合作和背叛都成了家常便饭。
现在流行的肖像画风和等角等距的城市场景可以追溯到2011年发售的手游《卡米洛特王国》,它比《战争游戏》早了整整2年。可以看到《战争游戏》也借鉴了其中很多元素
在2011年的时候,中度游戏才刚刚起步,Kabam凭借着他们庞大的用户基数让他们的手游在一开始就大获成功,也许是在无意中,他们发现了手机比起Facebook或者网页更加适合他们的游戏。可以给玩家推送通知或者让他们可以通过别的软件交流是比起Facebook都要强的优势。
《卡米洛特王国》给Kabam带来了巨大的成功,有了授权后他们决定给游戏换皮,做出了《霍比特人:中土王国》,在2012年年末与电影同步发售。这款游戏同样取得了成功,同时也为4X手游奠定了良好的基础。然而,虽然说这些游戏都获得了成功,但直到2013年MZ发行了《战争游戏》,4X游戏的势头才可以说是如日中天。
三、MZ的故事
MZ (Machine Zone) 本身的故事就非常有意思。他们一开始的名字是Addmired,成立于2008年,为MySpace开发名为《加他》和《加她》的约会型的插件。虽然说这些插件并没有流行起来,但是这种关于社交网络专门技术已经深深扎根在了这家公司中,而且在后来帮MZ赚到了大钱——就是通过社交网络在游戏中将玩家联系起来。
MZ早期的游戏《iMob》是一款模仿Zynga的Facebook游戏《黑手党战争》的手游作品
在2009年,MZ将重心转移到了免费游戏上,发行像《Original Gangstaz》和《iMob》这样的作品,虽然也算成功,但还达不到一间创投公司所追求的成功标准。有传言说MZ知道他们有打造世界一流的移动社交网络的技术,但却囿于没有用户基础去发挥这个优势。因此他们决定做一款他们有信心能获得庞大用户群的游戏来发挥技术优势,所以他们组建了一个80人的团队,在2012年开始研发,18个月后《战争游戏》出来了,其中包括了消息架构的开发和让世界上每个玩家都能交流的翻译系统。
MZ连续发行大作,但不像Supercell,游戏业界的行家对于他们的游戏依旧是不以为然
看着MZ仅凭着少量游戏就能达到这样的日营收,你很难不感到妒忌。他们找到了在PC上流行并曾移植到手机平台上的游戏类型,将其改善,最大化玩家的金钱投入。他们用4X游戏统治了中度游戏这片蓝海,以致于现在对新厂商来说这已经是一片拼杀激烈的血海。那么究竟内里有什么乾坤,让4X游戏能在行业中霸得一席之位呢?
四、《战争游戏》设计详解
我们已经知道了MZ的游戏就是4X手游,那它是怎样火起来的呢?可以说Kabam的《卡米洛特王国》是第一款在应用商店中获得成功的4X手游。但作为最成功的4X手游,以及直接定义了MZ这个公司的《战争游戏》,除了有我们喜闻乐见的4X元素外,还加入了许多独特的玩法。
1.不只是“战争的游戏”,还是“权力的游戏”
最成功的4X游戏抓住了人们想成为统治者的心
很多人在《战争游戏》的教程阶段便不会想继续下去,这也难怪,看上去已经过时的画风和很简单的点点点操作并没有什么吸引力,它让你了解游戏的基本但并没有很直观地告诉你这样做的原因。事实上,很奇怪的是4X游戏都有这样的通病,那就是不能很好地告诉玩家这个游戏内容是什么。
《战争游戏》是一款关于权力的游戏。这可不是说说而已,里面不断在你眼前跳的数字都在展示着权力。但同时在这些力量表现中又有着细微的差别,能让玩家在这个千人同玩的多人游戏中很好地体验到这一点。
封建制度的权力金字塔。《战争游戏》创造了一个非常类似的社会框架,而最终的目标当然是坐上王位。
作为一款中世纪背景的游戏,《战争游戏》很适切地打造了一个“有很多把戏的游戏”,这也支撑了整个封建权力的框架设置。如果你看过电视剧《权力的游戏》的话,那么你可以发现在《战争游戏》中玩家的关系跟《权力的游戏》中家族间的关系有很多的相似之处。
游戏发生在一个由很多不同王国组成的地方。每个王国都有一个可以争夺的“奇观”,在整个世界中还有一个“超级奇观”可以争夺。掌控这“超级奇观”的联盟在游戏中的影响力会非常明显,联盟的首领就相当于游戏中的国王或者王后。统治者将可以向游戏中的其他人征收税赋,或者授予其他玩家头衔。
《权力的游戏》中弗雷家族的领主瓦德·佛雷是一个自私阴险的角色!在《战争游戏》和其他的4X游戏中也有可能会出现这样的社交关系
无论是哪个梯级的玩家,他们对游戏的影响性都很重要。刚开始的时候你可能只是一个小虾米,但你还是可以给你的王国贡献资源。随着你地位的提升,你对你自己的王国和整个游戏的影响力也会越来越重要。或许你只是联盟中的一部分,没有机会占领“奇观”或者“超级奇观”,但你可以影响到有能力的那个人,联盟间的谈判是非常重要的。对于4X游戏来说,变得更强大、能统治自己的领土是驱动玩家游戏的最大动力,这是也整个游戏设计所围绕的中心点。
随着游戏的进行,看到别人对你谄媚和言听计从的感觉会让你非常上瘾,这跟现实生活有类似之处。有句话说“绝对的权力导致绝对的腐败”,所以如果你掌握了一个非常强大的权力,要想保持下去就得付费……也许这也从另一个方面解释了这个游戏为什么这么成功。
2.不停转的世界
《战争游戏》中的王国地图。其中的每个城堡都是由玩家费时费金投入建造的。
《战争游戏》把自己称作MMO策略游戏,这话不假。这个游戏就是一个永不停转的多人在线世界。游戏里的每个动作都会被每个玩家知晓,也就是说每次战斗,每次行军和交易大家都可以看见。整个世界的地图也很巨大,每个玩家都可以体验到4X游戏里面“探索”的的特性。从技术层面来讲,要实现这种同步性与即时性是非常了不起的,这也是游戏的活力所在。
一支部队正在往敌人的城市行军,离到达目的地还有2小时51分。这是耗时量也是游戏性中很关键的一部分,它能让《战争游戏》和其他4X手游更加平衡
这也说明了游戏机制与游戏世界的关联很紧密。玩家所掌控的城堡在地图上的位置非常重要。发动战争或者出行就要求你的部队或者英雄在地图上行动,而到达目的地是需要一定的时间的。所以如果你的据点靠近你的朋友或者自然资源是非常有利的。
玩家也可以占领资源,给自己的城市提供经济来源,这也加强了4X游戏中“开发”的机制体验。在你行军或者远行的时候,你的城市有可能会受到攻击,你自己也有可能在行军过程中受到攻击,这种机制下就很容易产生很多有趣的状况,你甚至可以佯装攻出兵,然后中途折返去攻击别人。在大家都能看到的情况下,这种实时的交互会大大增加游戏的可玩性。
3.游戏循环与核心系统
《战争游戏》核心操作图表。只是简单的展示,游戏还有更深的内容。
在核心内容上,《战争游戏》与其他类似的游戏在游戏性上都大同小异。每个玩家在辽阔的地图上都有自己的城市和人民。世界被玩家们的王国分割,最终是玩家自己的意愿来升级他们的城市、军队和英雄来变得更强大,在整个游戏世界中成为举足轻重的势力。
一位玩家正在进行游戏中最主要的操作:建造、研究、训练军队和制作物品。可以进行加速也可以请求协助
当玩家完成教程后,就可以进行游戏中四项主要的操作了,这可以同时进行,但每个分类下只能有一个任务。有些游戏,比如《雷霆天下》,可以让玩家进行多任务操作。但在只能单任务的情况下,你就需要考虑如何最优分配你的资源,怎样排序任务是最合理的,这也是游戏特点的一部分。
4.货币化时间
在氪金游戏中,利用玩家的等待与没耐心是让游戏货币化最古老也是最有效的手段。在《战争游戏》中,每个动作都需要时间来完成。一开始,对于新手玩家来说,这个等待过程很短,也可以免费跳过。但随着游戏的进行,等待时间会越来越长,得花上几天,几个月,甚至是几年。
在游戏中可以帮助其他的玩家
玩家有几个方法可以缩短等待时间,他们可以向盟友请求协助。这个请求协助和给予盟友帮助的流程是社交互动的核心,这让结盟变得重要,也让玩家通过合作在互相间建立起良好的关系。这鼓励玩家要经常上线,也是让盟友间建立起有内容的互动的有效机制。
《战争游戏》中的加速分好几种时长。这帮助平衡了等待时间的设置,当然也增加了收费的手段
玩家也可以通过使用加速工具来缩短等待时间。加速工具可以游戏中作为奖励获得,也可以进行内购。这些加速工具的设置很聪明,因为它给了玩家自由选择自己游戏进度的权力。
在《战争游戏》中,如果玩家时间不多的话,每天只需要排列好基本的任务,等着完成就可以了,这是增加玩家黏度的基本手段,在免费游戏中非常常见。但是如果有玩家空闲时间较多,比如在周末希望玩久一点的话,你也可以将加速道具存起来,然后一次性用掉。最后,会有哪款免费游戏不让你付费加速呢?《战争游戏》也不例外,你当然可以通过付费来加快你的游戏进度。
5.游戏玩法
游戏中的任务与行动关联紧密,是互动推动的作用。这也让玩家更多地进行PVP
游戏初期,玩家会有一些任务可以完成,来帮助他们升级据点和英雄,同时也给你提供一些游戏需要的基本的东西。资源每个小时都会生成,玩家可以自己制定的开发和扩展的战略。你可以加快经济建设,产生更多的资源,来自己升级或者帮助你的盟友们;你也可以选择投资加强你的军事力量。无论如何,选择与那些能同你互帮互助的盟友总是没错的,
跟其他的中度游戏一样,《战争游戏》也有PVP,这是游戏的最终玩法之一,也牵扯到与王国地图、其他玩家和盟友的互动。有趣的是,很多这类型游戏都不会给你展示战斗的过程,只给你一个战斗报告。这可能要追溯到页游时候,因为预算和技术问题而无法实现战斗过程,但是在手机上,战斗过程的省略很可能是为了增加游戏的复杂性。为什么这样说?缺乏直观的视觉表现让玩家只能通过想象来判断在战斗中发生了什么,想要只通过战斗报告来分析改进也绝非易事。这给你在思考如何排兵布阵上增加了深度,但同时上手难度也变高了,所以也算是有利有弊。
游戏的另一个机制是发展你自己的英雄。一开始分配给玩家的英雄是随机的,相当于玩家的将军。英雄可以学习技能,装备物品来变得更强。“制造”这个机制本身就是一个非常深的机制,玩家可以真的投入大量的金钱和时间来得到最好的装备。你也可以俘虏敌人的英雄,甚至是处决他们来获得一些能力的加强,这在玩家互动上又多了一层可玩性。就像在《权力的游戏》中,詹姆·兰尼斯特被斯塔克家族俘虏后,向凯特琳·徒利谈判释放他的条件一样。
6.奇观和领土的占领
成千上万的玩家在争夺超级奇观
可以说《战争游戏》的终极玩法就是领土的占领和权力的更迭。在地图上,控制一些特定地区可以给你提供额外的资源和力量,奇观和超级奇观尤甚。占领超级奇观的人可以成为整个帝国的国王或者王后。超级奇观一个月开放一次,顶级玩家和联盟会在4天的时间内进行战斗,最终在这段时间内占领总时间最长的玩家便取得了统治王国的权力。
因此,有很多玩家都会传送到超级奇怪,希望能坐上王位,再截个图,哪怕只是一秒,所以这每次都会造成大混战。当上统治者的玩家有着巨大的影响力。他们可以给其他玩家或者联盟授封名衔,甚至设置游戏中每个玩家都要上缴的税率。所以即使你坐上了王座也不能松懈,总有人在虎视眈眈!奇观争夺战给人的感觉非常真实,因为里面会有很多组队合作与计谋。很多联盟就是在这过程中组建起来的(或者解散掉),这体现了《战争游戏》与其他4X游戏的一个核心,就是更深度的社交玩法。
7.失败的惩罚
跟真正的战争一样,《战争游戏》中也会给你大起大落的残酷体验。失败是永久的,就是说如果你失去了你的军队和英雄的话,你的游戏基本上就什么都不剩了,除非你愿意花钱去复活这些东西。这个机制比起《部落冲突》来说太硬核了,这可能会让很多玩家放弃这个游戏,但如果你能在3分钟内让别人3个月的努力付诸东流的话,你会更强烈地体验到权力的强大,这也是这个游戏一直围绕着的一个点。
这也是为什么这个游戏货币化做得这么好的一个原因。在被消灭后,看着自己几个月的努力就这样付之一炬,你很容易会抵不住诱惑而购买昂贵的复活包,重回战场。又或是为了向你的敌人复仇而投入更多来变得更强。但这也是这个游戏普遍为人诟病的地方:充钱就能赢。也会有人说权力就是离不开金钱的,关于这点见仁见智吧。
8.深度+复杂性
《战争游戏》有着非常多样的技术、武器和英雄技能等。
除去这些表面的东西,我们可以看到游戏有着令人惊讶的深度。甚至可以说,《战争游戏》的难度堪比PC上的《星际争霸》。这些游戏的成功让我们看到了在手机上复杂的游戏也是非常有市场的,手游玩家对游戏知识的了解也在变得更加丰富。目前美国iOS畅销榜上的十款游戏,从复杂有深度的《战争游戏》和《雷霆天下》到市场受众面巨大的《精灵宝可梦Go》和《糖果粉碎传奇》都有,这证明了玩家对不同游戏类型的接受程度已经比过去高很多了。
4X游戏还有一个很吸引人的地方是如果一个玩家达到了很高的水平,他们会很乐意去跟其他人分析他们的知识经验,指导新人,以及对游戏复杂的系统做更多的思考。
9.灵活的经济模型
关于保持用户粘性,有一个点是不能让他们“玩通”这个游戏。如果玩家什么都有了那很快就会失去继续游戏的动力,这对于厂商来说是很不利的。在《战争游戏》中,永久性的失败,让玩家失去自己的进度解决了一部分问题。但是聪明的玩家不会去攻击那些比自己强大很多的敌人,他们往往会结成和平联盟。游戏中也有一些事件比如“杀人比赛”或者“奇观争夺战”会鼓励玩家多参与战争,但这只是其中的一个技巧。
对于这个问题,很多开发商的解决方法就是增大游戏中的数值。比如你的据点、装备等级数可以再提高。当然这里面也有难处,就是你要投入更多的资源去开发,同时会加大玩家水平的断层。
《战争游戏》也有通过调整级别等办法来解决这些问题,不过是以更加聪明的方式。这个游戏的体积很小,也就是说它完全靠着服务器运作的,要做出调整平衡之类的很容易,玩家也更方便能都够更新到新内容,因为基本不会受到手机版本的限制。游戏很明显是用HTML5制作的,这虽然在画质上比不上其他同行,但在制作新内容时也更加方便,更节省制作时间。
10 .强大的社交系统
《战争游戏》的特色系统是聊天可以将其他语言即时翻译到本地语言
鉴于MZ作为社交网络公司的前身,他们在游戏中对于社交框架的建造是首屈一指的。早在公测时期,他们就发出奖励,聚集有能力的玩家一起完成实时翻译系统。结果就是你现在在《战争游戏》中能够用你熟悉的语言即时看到来自世界其他国家的玩家发来的信息。MZ知道如果你要打造一款社交型的游戏,语言不通是一个很大的障碍。虽然说这个系统不是百分百完美,但它已经能够给你提供基本无障碍的交流,这打破了很多界限,真正让游戏流通起来。
《战争游戏》同时也是一款非常依赖联盟玩法的游戏。游戏会自动定位你的位置,帮你匹配在同个时区的其他玩家,这样方便你找到朋友结盟。游戏里还有“附带奖励"系统,但你的盟友买了个奖励包之后联盟中的其他人也会得到一点奖励。虽然这有可能会造成有个故意划水蹭奖励的情况,但大多数玩家都是自律的。如果你不玩的时候,你最好要让位给其他人,不能给联盟拖后腿,这也在无形中给玩家施加了压力,鼓励玩家要经常上线。此外这个联盟系统还有非常非常多的特色,比如互相交易、完成共同目标、互相私信等,这让游戏的玩家互相之间真正联系了起来。
11 .随机的游戏事件
当你把上面所提到的《战争游戏》的所有特色和机制加起来,你就会得出一个为什么他们这么成功的结论:游戏有着非常强大的社交玩法,而且这衍生出了无数由玩家发起的随机游戏事件。
《战争游戏》的玩家利用他们的社交网络自己“创造游戏”,故事、友谊、背叛每天都在上演
举个例子,一个联盟中的每个玩家都要扮演不同的角色。有管理资金的银行家;给军队提供资源的农民;出去收集情报的探子等等,而大家根据不同的身份又衍生出新的玩法,比如要好好保护作为农民的玩家,因为他们控制着整个联盟的资源。每个王国间又有不同,有些王国有着“不开战协议”,这里面的玩家不能攻击别人,破坏规则的人将遭到其他王国的追捕;而有些王国是自由开放的,谁都可以进来开战。所以在每个联盟,每个王国内部又有很多新的玩法,策略、政治、诡计这些都会发生。甚至会有人叛变,带着联盟中的一些人出走,自己再组建一个联盟,开启内战。所以《战争游戏》玩起来就像是真实版的《权力的游戏》一样。
《战争游戏》的的总裁Gabe Leydon曾经说过,他们游戏中的玩家才是决定游戏规则和玩法的人。正是通过玩家自己的决定,才产生了这么多随机的游戏事件。随机型的游戏玩法是每个开发者都梦想着达成的东西,这意味这你的游戏可以真正成为百玩不厌的常青产品。再结合其中的“权力”核心和不断调整的收费经济模型,不难看出为什么《战争游戏》的生命周期可以这么长久,而且未来还可能继续下去。看着稍微有些下滑的DAU,他们目前的任务就是要让已经投入很多的老玩家感到物有所值的同时,让新玩家不会感觉差距太大,难以上手。
MZ的游戏是将复杂的系统做到极致,同时与“成为最有权力的玩家”这个目标相互协同作用下的成果。在他们的游戏中权力带来的影响是绝对的,金字塔顶端的玩家可以给其他玩家施加很大的压力。而强大的社交玩法又让整个游戏充满了玩家自己创造出来的“次游戏”,这对投入的玩家来说有着十分大的粘性。结合他们整个收费模型,就知道为什么他们能长期霸占畅销榜前十了。
五、中度游戏市场的未来
目前美国iOS畅销榜前列的游戏
手游市场永远都是在变的,看看目前美国iOS上的热销游戏,各个类型都有。有像《糖果粉碎》这样的休闲策略类游戏;像《精灵宝可梦》这样的ARG大IP游戏;像《部落冲突》这样建造-战斗类型的游戏;像《皇室战争》这样的即时战斗游戏和以《战争游戏》/《雷霆天下》为主的4X游戏。这些游戏都瞄准着不同的目标人群,而就像《精灵宝可梦》和《皇室战争》创造了一个新类型,《梦幻花园》开拓了休闲市场一样,在这个市场还还有很多可以创新和进化的空间。
所以中度市场的下一步是什么呢?虽然《最终幻想15》在全球范围内都取得了良好的开端,但离进入前十还有一段距离。而且它已经吸引了一些原《战争游戏》和《雷霆天下》的玩家,这让前面两款游戏的表现也有所下滑。但人们对这类型的游戏好像有些审美疲劳了,中度游戏市场的风向是不是即将再度进化呢?
自从Supercell的《皇室战争》推出以来,我们看到了即时PVP的游戏市场是有着相当规模的观众的,他们更追求即时的游戏,而不是复杂难懂的系统。纵观全球的手游市场,在中国最畅销的游戏是MOBA,而中国跟韩国都有着热门的MMO游戏。西方市场的行情跟亚洲不一样,MMO现在并不流行。《战争游戏》教会我们的一件事就是玩家愿意在他们的手机上投入相当长的一段时间,所以在未来,新类型的MMO会不会在西方再流行起来?
IGG的《王国纪元》是一款5X游戏,比起大部分的4X游戏加入了战斗画面
还有一个趋势是将4X游戏变成5X游戏,这里的X代表着“Excite”。既然MZ的4X游戏没有战斗的游戏,其他开发者便做出了像《王国纪元》和有着传统RTS机制的《泰坦黎明》,《王国纪元》也是全球畅销榜前五十的常客。
在西方,好的手游会让你很快地体验过一遍游戏的核心循环,但让这个过程做得非常上瘾,你会不停得想要体验。但要记住,游戏时间的长不完全等于让人上瘾。比如《皇室战争》就没有要求你要连续不停地玩,但它很聪明得用了开箱系统来保证每局游戏最多3分钟结束,这很容易让你有一个虽然不长却充满趣味的游戏过程,让你会想要再体验。中国的热门游戏要求玩家投入的时间更多,像在西方的《虚荣》这样,但它不一定能跟玩家产生共鸣。接下来,非重度却能提供高质量游戏时间的游戏或者是新的制胜法宝。
即时战斗游戏也值得一提。作为一个“新兴”的类型它正在吸引中度游戏玩家的注意。在很多厂商试图吸引MOBA玩家的时候,《皇室战争》的出现让我们看到了新的可能性。紧跟着越来越硬核的游戏,明年即时战斗游戏可能会迎来一波爆发。随着移动电竞潜力的浮现,可以预测在未来的中度游戏市场,更具电竞风格的手游将会是一片新的战场。
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