有一个单机的手单机游戏一开始在妓院 求名字 我记得是一开始有个队伍 ,然后就只有队长活下了,有点老的(因为

&&小仓MM推荐:无法抵挡的单机游戏
小仓MM推荐:无法抵挡的单机游戏
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作者:黄润青 &
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ABAB小游戏温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受快乐生活…&p&说起GTA,大多数人首先会想到的就是两个字:自由。闲逛的自由,开枪的自由,行动的自由。于是说起自由,很多玩家又会想到同样以自由度著名的上古卷轴系列,那么这两者之间的区别又在于哪里呢?有关这个问题,我也曾经和 &a data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& href=&///people/f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-tip=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a& 老爷请教过,老爷的意见是“GTA是散布在已知世界里的自由惊奇,老滚是努力构建出更大更多的未知世界”,而这,又与黑岛系“选择的自由”以及由Minecraft,Terraria等纯粹将构筑游戏世界的权力交给玩家的“工程师自由”完全不同。&/p&&br&&p&不过也许我们需要再厘清一个概念,老爷在他的知乎专栏&a href=&/necromanov/& class=&internal&&选择的自由:侠盗猎车GTA4(Grand Theft Auto 4),兼论3和5 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a& 当中又一次提到了GTA和老滚中的所谓“选择的自由”,这里应该指的是“在游戏提供的开放世界中选择自己想要做的事情的自由”,而并非黑岛系的“通过选择对话分支决定剧情分支路线的自由”罢。&/p&&br&&p&回到问题本身,GTA5在构建已知世界却又带给玩家各种惊喜方面,在已有的游戏制作水准下,可谓登峰造极了。&/p&&br&&p&&b&以横行霸道的名义模拟人生&/b&&/p&&br&&p&GTA系列最显眼的成就,无疑是那个庞大而美丽,散布着惊奇与惊喜的开放世界。而在GTA5当中,他们把所有的细节都做得非常考究。前作当中的撞车后趴倒在方向盘上的NPC会使得车子鸣笛不止,枪战中被击倒的敌人武器掉在地上还会走火这些细节他们全部予以保留,而在一些其他的细节上,R星甚至更加前进了一步。比如说穿着人字拖的麦可走路的时候,拖鞋真的有“拖”的感觉。又比如说在街上抢路人的车,大部分的女性被你拖出车子之后都会惊叫跑开,而一些身强力壮的男性则会马上从地上爬起来,试图从你的手里再把车子夺回来。把世界做得庞大而不失美丽是功力,而同时给这个世界填充如此多真实的细节就不光是功力了,还是态度。&/p&&br&&p&GTA系列应该是从4代开始,走上了一条极为写实的道路。5代也像4代一般,有着很多看似不近人情的细节其实也依然是为了游戏设计者所推崇的“真实性”服务。游戏的界面上没有什么提示,你就像真实的人物一样,需要用手机处理的事务也一定要按键拿出手机才能看到相应的选项。买过的车子如果不开回家的话同样不能保存,杜绝了许多类似的都市犯罪沙盒游戏中买完车就能把自家车库变成4S店一样的魔幻现实主义场景。这些略显硬派的设定放在整个游戏的基调之下并不显得突兀或者繁琐,相反,倒是设计者一以贯之的想法值得称赞。&/p&&br&&p&但同时,GTA5也并没有事无巨细地把生活中的一切全都模拟出来。如果那样做的话,也一样是会烦死人的。在一些特定的方面,设计者们还是心照不宣地做了一些超现实的设定。最典型的就是携带武器的问题。有很多玩家可能还记得杀出重围3吧,DE3的素质同样很高,但是整理格子的设定让人吃苍蝇一样恶心。特别是考虑到那游戏的主角还是一个改造人,即便如此他也一样只能背动那么两把枪。于是到了通关,有很多武器玩家都未必有机会尝试,实在是浪费设计者的努力。GTA5在这些不应较真的方面没有较那个真,所有武器都带在身上,玩家完全可以按需使用,不用开车到了郊外一时兴起想猎个鹿还得开车回市区家里重新取狙击枪。在真实性和娱乐性两方面,GTA5取得了一个相当好的平衡点,真实的地方让人觉得合理,理想化的部分也不让人觉得违和。这应该不是偶然得之,而是设计者们经验和态度的体现。&/p&&br&&p&尽管如此,GTA5里也还是有一些不太尽如人意的细节。比如说下雨的时候,行人照样淡定地在雨里行走。于是每到雨天,圣安地列斯的大街上就尽弥漫着一股郭小四的书里那般蛋疼的青春气息。但,瑕不掩瑜吧,玩家有理由要求更多,但玩家也不会漠视一切努力和诚意的。&/p&&br&&p&&b&非线性游戏也可以如此“有劲”&/b&&/p&&br&&p&时间倒回到2009年的夏天, &a data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& href=&///people/f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-tip=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a& 老爷在他的旗舰上登了这样一篇文章《从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?》(原文在墙外,有兴趣的自己用这个标题搜,我不给链接了),其中老爷主要探讨的问题就是在一个非线性的游戏当中,玩家非常容易产生倦怠感,那么到底要怎样才能够保证玩家对游戏的热情不会很快被消耗殆尽。这篇文章当中老爷从剧情与任务安排,升级系统和回报系统三个角度做了一些探讨。而最适用于GTA5的,大概就是剧情与任务安排的那方面。&/p&&br&&p&我总感觉,GTA5和之前的几作相比,有很多沙盘世界当中所能做的事情现在却不能做了。起码跟GTA4相比,没有了那个喜闻乐见的女友系统,小游戏似乎剩得也不多。散布在地图上的无非只有网球场还多一些,高尔夫和飞镖都只有一个地方可以玩。更别提玩飞镖的地方还在郊外,换在现实生活里你能想像从西城区开车去顺义或者从静安区开车去松江或者从越秀区开车去南沙就为了飞个飞镖么。小游戏的数量少了,支线任务又没什么意思,每次打开地图,最显眼的总是那个硕大的带着不同颜色的字母。似乎除了那个,也就没什么可干了。&/p&&br&&p&而恰恰在此时,GTA那个基于现实世界构建的沙盒世界体现出了它相比于老滚那样的魔幻沙盒世界的优越性。老滚的世界本来就是充满了未知的。你每个人现实生活中就算买不起跑车开不起小飞机,你也总见过跑车想像得出小飞机吧。但如果换成老滚来说事,你谁现实生活中有黑降有灵魂石冢有湮没位面有松加德?在老滚的世界里,玩家触目皆是新鲜事,注意力被分散的程度远比GTA要高得多。R星也许发现,在GTA当中,收紧玩家在主线任务之外的可做的事情,就能够很好地控制玩家的注意力了。&/p&&br&&p&于是在沙盒世界背景的加持和收紧主线任务之外玩家能做的事情之后,GTA5主线的地位就马上变得重要起来了。而毫无疑问,R星在成功地控制了玩家的注意力之后,用一个波澜壮阔的主线满足了绝大多数的玩家。有关这条主线,标志性的三主角我们已经不用多说(在此再一次推荐老爷的文章&a href=&/necromanov/& class=&internal&&描绘群像:侠盗猎车GTA5(Grand Theft Auto 5) - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a& ),无论是大劫案的创意和场面,还是对几个人物的塑造都相当到位,特别是麦可和崔佛这对老搭档也是老冤家。籍由小富的视角,一点点抽丝剥茧地揭开两人过去的那点黑历史,手法之细腻简直让我想起去年在泥轰爆红的由宫藤官九郎编剧的《海女》。额对了,《海女》160集,全剧大概40个小时。我GTA5主线通关的时候也是40个小时。&/p&&br&&p&换言之,GTA5提供了一个在非线性游戏当中保持玩家注意力的思路,通过削减主线以外的资源来换取玩家对主线的专注。当然,在设计主线任务链的时候,设计者的努力依然不容忽视。在玩家进入任务之后,地图上许多玩乐的地点会被暂时关闭,间接要求你直扑任务地点。而同时,有许多细节设计者也加以省略,比如自动切换角色至任务地点等等,最大程度上保持了任务的一体性,营造了一气呵成的感觉。&/p&&br&&p&如果说GTA5给我留下了什么深刻印象的话,大概就是这条人物形象鲜明,矛盾冲突合理而引人入胜,场面宏大而富有创意的主线了。GTA5证明了,开放世界游戏未必就无法与紧张刺激连贯的剧情共存。&/p&&br&&p&&b&潜行不是你想潜,想潜就能潜&/b&&/p&&br&&p&GTA5有一个开放世界,这个开放世界使得玩家在其中有许多的事情可干。但就我在游玩中的体验来看,似乎有很多事情,有些不清不楚。&/p&&br&&p&首当其冲的就是潜行的问题。这个问题不光是在GTA,即便是在潜行占了游戏很大比重的另一个著名沙盒游戏刺客信条当中也存在。那就是游戏里有潜行的要素,却似乎没有潜行的机制。玩家很多时候不知道,做什么样的动作会被发现,做什么样的动作一定能躲开敌人给自己赢得充分的时间构思下一步或者是酝酿偷袭为自己赢得更多的安全空间。GTA当中潜行占的戏份还很少,这个问题还不明显。但偶尔出现,依然让人觉得不舒服。&/p&&br&&p&另一个问题就是枪战时的视角问题。这个问题可就不是潜行那样的小事了,毕竟说到底,GTA5在战斗部分主要就是一个TPS。GTA5在战斗过程右摇杆的作用依然是可以360度摇镜头,这个对于找敌人是非常蛋疼的。我感到很奇怪为什么不能做成幽灵行动那样的贴肩的视角,起码摇右摇杆的时候不要完全弄出这样一个外置摄像机给特写的感觉吧。而且水平方向360度也就罢了,居然还有垂直方向。基本上我右摇杆摇完摆正视角,操控的角色防弹衣已经基本上不剩,开始扣血了。&/p&&br&&p&只能说,GTA5的动作部分,还是不算很让人满意。&/p&&br&&p&&b&空出的沙盒世界让OL的互动来填补?&/b&&/p&&br&&p&我已经看到了很多这样的问题:GTA5通关之后干什么?&/p&&br&&p&通常答案有以下几个:刷全金,解开所有任务,刷满完成度等等。这几种答案主要针对的是任务来说的,就沙盒世界本身而言,GTA5恐怕并没有多少资源能够留给玩家在通关之后慢慢享受。&/p&&br&&p&至于这一点,也许设计者们本来就打算要砍掉沙盒中的一部分资源,用以突显主线的地位。而另外的考虑,恐怕就是OL了。&/p&&br&&p&之前我们已经提到过,GTA倾向的是互动,而老滚倾向的是探索。即便是在有PC版的GTA4上,诞生的MOD也相对还是比较现实主义,不像老滚那般怪力乱神以至于完全形成了一种亚文化。之前我们提到过的GTA5现实主义的沙盒世界在此时成为了劣势,使它无法像老滚一样用那些千奇百怪的MOD来提升通关后的玩家黏着度。在这种情况下,OL也许是最好的选择。反正有那么大的充满各种内容的沙盒世界,让玩家自己找人,和自己熟悉的人互动开发各种乐趣,似乎是比像GTASA那样拼命和游戏内世界互动更好的选择。某种意义上这个想法已经收到了良性的反馈,比如网上能搜到的那些几个好基友合作炸停火车的视频。但在协作玩任务方面,似乎情况还不那么理想。&/p&&br&&p&但无论怎么样,联网游戏,在单机游戏中插入多人游戏的可能性会逐渐成为主流。未来的游戏未必是早期DOOM那样纯粹一骑讨式的竞技场,而可能会成为包含对抗,合作通关,合作对抗,自定义玩法等等各种方式的一个平台。&/p&&br&&p&就像我们小时候踢球,一开始只有自己到了场,就颠球。过会儿来了一人,于是踢点球一踢一守。又来了俩人,于是二对二踢网式足球,不许球落地。再来了仨,还是打不了比赛,便遛狗。最终人来齐了,七对七开场。未来的游戏,或者说是次世代,也没准就是这样。&/p&&br&&p&而GTA5,也许是在那之前,旧式单机游戏的最后一次闪耀。&/p&
说起GTA,大多数人首先会想到的就是两个字:自由。闲逛的自由,开枪的自由,行动的自由。于是说起自由,很多玩家又会想到同样以自由度著名的上古卷轴系列,那么这两者之间的区别又在于哪里呢?有关这个问题,我也曾经和
老爷请教过,老爷的意见…
这个事是我自己多次在有关老滚5的答案里提到过的,我稍微解释一下。这个帖子不是我原创的,很早以前就有人讨论过,那时连炉火DLC都还没出。&br&&br&滚5的年度版(也就是带上炉火DLC以后)里,可购买的城市当中房产一共有六处,分别位于独孤,风盔,马卡斯,裂谷,雪漫和索瑟姆。另外在莫萨尔,晨星和佛克瑞斯三个小城的领地内,各有一处可以修建别墅的地方。在此我们主要就讨论这九处房产,而不讨论其他各种途径获得的住处(比如大法师休息室和其他通过结婚获得的住处)。&br&&br&&b&野外三处别墅&/b&&br&&br&三处别墅的优点都是一样的:房子大,亲近自然,建造时可以按需设计房间(但建完之后不能改)。&br&&b&不适合带小孩居住的理由&/b&:有城市不住住野外,有病么这是。你那小孩从小在跟狼,熊,巨魔,巨人,强盗,吸血鬼的肉搏中茁壮成长,以后不变不良才怪了。而且三处别墅的周边配套都很不完善,做度假房或活动基地可以,带小孩就免了。&br&&br&&br&&b&雪漫&/b&&br&&img src=&/cb73f15aad_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cb73f15aad_r.png&&&b&优点:&/b&&br&雪漫的主要优势包括地理位置比较好,位于整个地图中部,前往任何一个地点都比较方便。&br&&b&不适合带小孩居住的理由:&/b&&br&房子太小;&br&门口就是大马路,容易发生交通事故。&br&基友团是个不安定因素,特别小孩子普遍喜欢动物,容易出事。&br&雪漫是个商业城,人文气息过于薄弱,对孩子的成长没有什么帮助。&br&白天隔壁邻居「战争少女」全年无休做生意,铁匠敲打声不断,影响孩子学习。&br&外观看似坚固,但内装隔层不佳,二楼地板有破洞,小心踩空脚扭伤。&br&一进屋有火炉,孩子喜欢追逐打闹,回家脚可能会踩到,可能严重烧伤。&br&本屋以木材搭建而成,易引起火灾。&br&本屋通风普通,室内阴暗,使用火炉请注意通风,以免因烧炭一氧化碳中毒。&br&由于位处雪曼进出枢纽,未来雪曼发生攻城战,容易受交战影响导致意外。&br&&br&&br&&b&裂谷&/b&&br&&img src=&/62a92ffbb0e922bb57d60a5ddfc56d81_b.png& data-rawwidth=&1634& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1634& data-original=&/62a92ffbb0e922bb57d60a5ddfc56d81_r.png&&&br&&strong&优点:&br&&/strong&跟雪曼的风屋类似。格局方正,通风良好。&br&位于裂谷城大门附近,入手价5,000元。该屋设计简约,有两道出入口,方便进出。&br&本案建在河畔,视野宽阔。位于巷内,安宁静谧。&br&本案内设装潢齐全,满足个人自给自足的生活理念。&br&&br&&strong&不适宜带小孩居住的理由:&/strong&&br&就算屋主当上了盗贼公会会长,但难保会有白目菜鸟、新手窃贼误闯。&br&本屋木材搭建,且位在河边,屋底以木桩搭建固定,有安全隐患。&br&本屋位于裂谷城角落,虽有矮墙与铁门,但依旧有安全之虑。&br&本屋格局普通,仅适合年轻夫妻或热爱裸奔民众入住,屋内无隔间,无隐私。有小孩的话做些事情难免不够方便。&br&裂谷城内的幼儿园质量实在太差。&br&而且家长还是不要老把小孩往上班的地方带。&br&&br&&br&&b&马卡斯&/b&&br&&img src=&/af04df3ac3fad7834bdf6d26_b.png& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/af04df3ac3fad7834bdf6d26_r.png&&&strong&优点:&/strong&&br&位于高山,本案依山而建,异常坚固耐用,万年不垮。更棒的是具有天然防火材质。&br&本案玄关处能俯望本市全景,无论夜晚白天,绝队拥有最佳都市视野,让屋主有着君临天下,享受皇帝俯瞰江山般的豪气奔放。&br&本案内装豁达,空间广阔,隔间明确,隔音效果非常良好。除景点外,客厅也有着皇家典范气息,让屋主未来接待宾客,保有贵族风范。&br&还有独立工作间,可安全放置屋主随身高价值物品。&br&&br&&strong&不适宜带小孩居住的理由:&/strong&&br&治安捉鸡,捉大鸡。这房子位于谋杀率居高不下的马卡斯城。就算不被谋杀,进出玄关也得小心安全,门前的楼梯没有栏杆,小孩喜欢瞎跑,很容易出意外。&br&交通不便,购屋者与家人须通过身心检查,以免因过度爬上爬下,造成关节受伤或心脏病发作。&br&本城治安差,政局不稳,除防备暗杀、高处坠落外,也得小心逃狱者的袭击。&br&无论出入,请记得随手锁门。不要太过依赖城管警卫,因为他们都死光了。&br&&br&&br&&b&风盔&/b&&br&&img src=&/3b95d50ecdb6e92c519b_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/3b95d50ecdb6e92c519b_r.png&&&br&&strong&优点:&br&&/strong&外观古典豪华,内装精美,本案分上下两层。主卧在二楼,生活杂项起居在一楼。生活机能完善,不愧为贵族豪宅。&br&格局宽广,附有酒吧。传闻还有秘密房间,稍加改造就可以打造一个密室逃脱的空间。&br&&br&&strong&不适宜带小孩居住的理由:&/strong&&br&凶宅这不用说了吧。不怕鬼或八字硬,或想跟鬼打交道的,倒是可以。&br&附近就是墓园,严重怀疑海里姆是全天际阴气最重的凶宅,入住者请接受冬堡学学院的防护魔法加护。&br&虽然是豪宅地段,但二楼地板破破烂烂,整修之后还有破洞。跟风宅一样,小心踩空。&br&另外交通不便,夜晚回家袅无人烟,回家途中会经过公墓。大人还无所谓,容易对小孩造成童年阴影。&br&另外风盔城终日阴天暴雪,居民容易抑郁,对小孩的成长发育不利。&br&&br&&b&独孤&/b&&br&&img src=&/dfb29a55ee9f1a53e36aaaa0_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dfb29a55ee9f1a53e36aaaa0_r.png&&&br&&strong&优点:&br&&/strong&机能完善,格局方正。&br&位于天际政经中心皇都所在的傲矛,除近蓝色宫殿外,隔壁是颇负盛名的吟游诗人大学。人文气息浓厚,小孩易受熏陶,哪怕成不了学者,对于政治的了解也能赶上北京出租车司机的水平。&br&附近邻居也都是皇家高官成员,适合有欲与上流社会人士打交道、进入权力名利圈子的人们购买居住。小孩从小与这些见识广博能力超群之人相处,也是很好的影响。&br&本案一楼提供相当多元的功能用途,购屋屋主可用来作为工作室或储物间。有助于发展小孩的动手能力。&br&治安极佳,24小时全天候,多重警卫防护。&br&&br&&strong&不适宜带小孩居住的理由:&/strong&&br&桌子太多,在家里奔跑会撞上桌椅。&br&天际省已经够冷了,尽管傲矛背向北极冰原,但北风狂吹,冬季室温相对寒冷。&br&处于蓝色皇宫所在的供状悬崖上,可能有因自然灾害的崩溃危险,请买地震保险。&br&&br&(未完)
这个事是我自己多次在有关老滚5的答案里提到过的,我稍微解释一下。这个帖子不是我原创的,很早以前就有人讨论过,那时连炉火DLC都还没出。 滚5的年度版(也就是带上炉火DLC以后)里,可购买的城市当中房产一共有六处,分别位于独孤,风盔,马卡斯,裂谷,…
【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作&b&可互动的色彩研究软件&/b&。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款&First Person Narrative Exploration Game&(第一人称叙事探索类游戏). 也意味着,其他答案给出的“这更像是一部互动电影”恰好是游戏制作方的意图。而他们做到了。&br&&br&今天我们主要谈视觉效果。首先我们说一下什么叫做色彩研究。游戏美术在大学期间一定会有色彩研究的课程,就是像下图一样,用简单的大色块变现人眼感受的颜色。&img src=&/9c4a8f7d12d85b2b2a177b_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/9c4a8f7d12d85b2b2a177b_r.jpg&&by &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&看,是否就像Firewatch内的截图呢?所谓大色块,就是不追求细节,用硬笔刷(不信你从上图看,画家没有用任何喷枪,或者软笔刷)试图用颜色来表达当时的天气和时间。而Firewatch正是用了这样的绘画风格。Firewatch的游戏美术Jane Ng在GDC上曾经介绍过Firewatch的美术特色,这里带着大家用例子解释一下。&br&&img src=&/56e1711927cedcfefeed3_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/56e1711927cedcfefeed3_r.png&&上面是Firewatch的宣传海报,最强烈地展示了整个游戏的美术风格。我们可以看到三点:&b&颜色层次,硬朗形状,叙事细节。&/b&&br&&br&首先是颜色渐变:&br&&img src=&/eae4916f03f_b.png& data-rawwidth=&2068& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2068& data-original=&/eae4916f03f_r.png&&可以看出,颜色从浅到深并非从黄色到深黄色,不仅颜色明度下降,饱和度和色相也发生变化。颜色从最浅的橙色,到中间的红色,到深颜色的紫色。富有层次,这也是所有原画美术的基础。而在游戏中却很难实现。因为游戏引擎中的Fog(雾)都是单一颜色的。为了解决这个问题。FIrewatch亲自开发了一个插件,来实现不同距离的雾可以表现出不一样的颜色!这种为了美术风格尽心尽力的诚意非常令人赞叹。&br&&img src=&/3fbc382b28b_b.png& data-rawwidth=&2408& data-rawheight=&1406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2408& data-original=&/3fbc382b28b_r.png&&从上图可以看出,最近的雾是紫色的,越远变成了蓝绿,黄,紫,绿,蓝,白,红。当然,上图是一种极端的例子,用来debug的。不过可以看出这个插件的作用。&br&&br&第二就是硬朗形状。&br&&img src=&/9dbb2778ad1bfacd25b8_b.png& data-rawwidth=&1894& data-rawheight=&1348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1894& data-original=&/9dbb2778ad1bfacd25b8_r.png&&没有渐变,没有软笔刷或者喷枪,只有硬朗的边缘和形状。这也是经典的色彩研究的一大特色。有的答案说这个游戏不如GTA5,没错,但是你在GTA里去个种满树的山区,你眯着眼看这两个游戏,Firewatch写实程度不输于GTA。但要知道,Firewatch是Unity引擎开发的3G多大的游戏。这也可以看出这种美术风格能够在写实风格上走捷径。&br&&img src=&/91da71c5f8bb5dab1fa494ee4a4bf347_b.png& data-rawwidth=&1926& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1926& data-original=&/91da71c5f8bb5dab1fa494ee4a4bf347_r.png&&比如上图,游戏团队自己开发了一个脚本,将距离和Alpha兼容度关联,来使得近的树有更多细节,远的树隐藏起细节,防止过于毛糙。这样就能保证不论距离远近,树都能是硬朗的边缘。&br&&br&最后是叙事细节。&br&&img src=&/bc29cad259b2c5a9ae950_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/bc29cad259b2c5a9ae950_r.png&&游戏内的所有小道具都被精心设计,就连地图都是真正的一张地图,不会为你旋转。如果你在树林里看地图,还有可能被树叶挡住视线。游戏里的各种书籍,各种场景的音效,让人流连忘返。&br&&br&而这些,造就了Firewatch看火人,成为今年各种游戏视觉效果奖项的强力竞争者。最后,让我用游戏内自带的相机,来带领大家感受一下这美好的游戏。题外话,这些游戏内置相机拍摄的相片,官方是可以帮你做成明信片发给你的。这也体现了游戏团队对自己游戏画面的自信。&br&&img src=&/33eeaeb9c12ce14d24ac9c14503fe36c_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/33eeaeb9c12ce14d24ac9c14503fe36c_r.jpg&&&img src=&/0eecd80bbe44a1e9fffcd8f592654eba_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/0eecd80bbe44a1e9fffcd8f592654eba_r.jpg&&&img src=&/c40c15c05e245f4bb753aea_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/c40c15c05e245f4bb753aea_r.jpg&&&img src=&/7cbbce3fd46de376e019c1d08a444298_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/7cbbce3fd46de376e019c1d08a444298_r.jpg&&&img src=&/e0b478dde8910_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/e0b478dde8910_r.jpg&&&img src=&/14fc1ccfdea1_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/14fc1ccfdea1_r.jpg&&祝大家玩得愉快!
【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作可互动的色彩研究软件。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款"First Person Narrative Exploration Game"(第一人称叙事探索类游戏…
首先,在未来,人类实现了太空殖民,然而也走向了极端资本主义,几大军火厂商把持了人类社会,(至少说,我们在故事里基本见不到政府组织,全部由大公司凭借私人军队代行了政府职能,不然就是地方自治)。人类以希腊神话人物命名各大星球,无主之地就在一颗较新开发的星球潘多拉发生。&br&&br&潘多拉最初因为出产特殊矿藏被达尔(dahl)公司占领殖民,大肆开掘,环境也遭到了一定破坏。然而随着矿产“枯竭”,唯利是图的达尔公司便放手不管。在开发潘多拉中,达尔公司贪便宜带来利用罪犯作为免费劳力,也自己移民了大量平民、科学家、技术人员等等,这些人在达尔撤走后陷入无政府状态,很快,潘多拉变成了土匪横行的无主之地。&br&然而,这颗看似没有利用价值的星球却有着巨大的宝藏——Vault,秘藏。秘藏是潘多拉曾经的主人,Eridan人留下的外星黑科技存储库,虽然里面具体不知道有什么东西,但其价值显而易见。在达尔撤走后,其他公司乘虚而入,也就包括一代反派阿特拉斯公司和二代反派海波龙公司。&br&&br&很显然,像阿特拉斯等公司一开始就知道潘多拉上有外星宝藏的事情,但一开始是谁最先透露了秘藏的存在,目前没有交代。然而,从目前剧情的发展来看,秘藏恐怕不是E星人留下的遗物这么简单,甚至并不仅仅是潘多拉才有秘藏。&br&&br&&b&无主之地1代&/b&&br&总之,在1代一开始,“秘藏”被描述成藏在潘多拉上的神秘宝藏(里面可能有钱、有女人、有枪、要啥有啥!),也因此吸引了一些探宝者来潘多拉冒险。1代的四位主角就是为寻找秘藏而行动。&br&四位主角分别是:&br&士兵罗兰——前阿特拉斯士兵,因为上司背叛而逃离公司,开始自己行动。&br&猎人末迪凯——流浪的神射手,性格不羁,养了只“鸟”血翼。&br&魔女莉莉丝——有超能力的女冒险者。她的魔女身份很关键。&br&狂人布里克——猛男。突出一个猛。&br&四人各有各的故事,但总之,阴差阳错之下他们在奸商马库斯的客车上相遇了。然后在风言风语和马库斯的撺掇下,他们决定一起去探寻秘藏。这时,一个神秘的“天使”出现在他们面前,指引他们如何找到秘藏。&br&之后的故事可以说非常简单,找钥匙,打BOSS,打坏蛋,找到秘藏,打BOSS,完。打开秘藏后,主角们没有发现宝藏,反而是放出了一个超级大怪兽“毁灭者”,主角把它击败后什么都没捞到。&br&一代的主要反派是阿特拉斯公司,也就是给主角找麻烦、想要抢夺宝藏的反派集团而已。然而因为和主角作对,他们公司在潘多拉损失惨重,就此退场。&br&一代的几个DLC没有什么特别剧情;不过小吵闹革命倒是很有意思——给主角新手指引、也是本系列吉祥物的神烦逗比机器人小吵闹因为程序故障闹起了革命,当然最后被主角四人打败重启了回去。&br&&br&&b&无主之地-前奏&/b&&br&2代之后推出、剧情在1、2代之间,以本作主角之一雅典娜回忆展开,发生地点是潘多拉的月球。&br&这里我们就要提到一个关键人物,大反派帅哥杰克。杰克是海波龙公司的员工,地位不高但想出人头地,因此对找秘藏很执着。&br&前奏故事中,杰克为发掘藏在潘多拉月球上的秘藏招来6个打手(也就是这部的主角),然后一帮人一路打boss开密藏。一代的主角——莉莉丝和罗兰此时已经开始交往,两人到月球度假,也被杰克请来协助。这一部的秘藏是“全视之眼”,一把椅子,杰克最后坐了上去,然后似乎知道很多关于秘藏的事,甚至看到未来。&br&一开始杰克表现的还很正派,然而中间其残忍本性开始显露,玩到一半,我们才知道原来一代的最终BOSS毁灭者的眼睛被海波龙获得,改造成了一个危险的超级卫星炮。莉莉丝等人在看破其真面目后翻脸坑了他,把毁灭者卫星炮捣毁了,最后莉莉丝还尾随,在坐椅子时发动突袭,害得他毁了容,秘藏也没搞到手。但这一举动让杰克彻底丧心病狂,很快他谋杀了原海波龙总裁,自己当了大老板(杀人、贿赂、威胁,总之直接上位),开始了对潘多拉的摧残。&br&&br&这一部类似2代的大型dlc,虽然是独立发售,主角基本都是已出场人物,而且居然有三个角色是反派,是2代被玩家剿灭的杰克帮凶,包括杀人狂女警长妮沙(2代成为杰克的女友,和布里克有杀爱犬之仇),机械改造的冷血佣兵沃尔海姆,还有一个杰克给自己找的替身。其他三位主角,是一代npc雅典娜,小吵闹和新登场的打酱油角色女爵(2代npc汉姆洛克的姐姐)。&br&在这一部的DLC中交代,杰克出于厌恶,用海波龙公司的权限瘫痪销毁了所有小吵闹,除了一代和主角初见的那一个——这个逗比作为他们小吵闹的最后幸存者...在2代依然无时不刻不逗比神烦。&br&&br&&b&无主之地2&/b&&br&1代秘藏的打开并不是毫无结果——原本似乎已经枯竭的潘多拉上出现了一种神秘的新矿物,E矿。阿特拉斯退出后,另一家军火商海波龙接管了潘多拉。&br&此时已成为海波龙CEO的杰克出于对潘多拉居民的扭曲恨意,开始了他的肃清——也就是对他眼中的“土匪蛮子“潘多拉的所有平民进行屠杀和迫害。到这时,杰克已经变成了一个彻头彻尾的反派,疯狂嗜血残暴自大冷酷,非常典型。他对一代建立的平民聚居地,也是一代四位主角暂且留下定居的地方“避难所”展开袭击,制造了一次大屠杀。四位一代主角以士兵罗兰为领导组建反抗组织,利用达尔留下的一艘大型探矿船作为“新避难所”,吸纳各路人马对海波龙的暴政进行反抗。&br&出于某种目的(可能是要清除有威胁的对象?),杰克网罗了一帮有潜力的人,打出广告吸引他们来潘多拉,这也就是2代的6位主角。&br&&br&突击兵亚克斯顿——被开除的前达尔士兵。&br&魔女玛娅——和莉莉丝一样,是魔女。&br&零——神秘杀手,总是带着面具说着神秘的话,会用隐身和幻象,似乎不是人类。&br&枪狂萨尔瓦多——潘多拉土著,个子矮但是莽。&br&机械术士——DLC人物,俗称萝莉,跑路来潘多拉避难的机械师。&br&疯子克里格——DLC人物,人格分裂的疯子。从海波龙实验室里逃跑的怪人。理智人格暗恋玛娅。&br&&br&然而一行人才坐上列车就被杰克坑了——他炸掉了列车企图灭口,不过当然没成。之后6人在小吵闹和探险家汉姆洛克爵士的引导下和一代主角会师,一同开始对杰克的抗争。&br&此时杰克已经利用自己在月球秘藏得到的情报,发现并试图开启一处新秘藏,里面据说藏着一个强大的E星“战士”,杰克当然是想利用它消灭潘多拉反抗者,但罗兰等人意识到如果能抢先手,说不定能利用这个战士打败杰克。&br&&br&在过程中,我们才知道那个一代引导玩家的天使原来是杰克的女儿,她也是个会超能力的魔女,而一代主角一行人开启秘藏的行动,其实一直都在杰克的策划下。真可谓是幕后黑手。然而就算是亲生女儿,天使也受不了杰克了——她从小被杰克软禁在机器里,还利用抽取她的魔女力量启动秘藏钥匙(秘藏的钥匙必须由魔女开启,一代的反派里就有个阿特拉斯的魔女,然而在开启一代秘藏时被毁灭者秒杀),杰克虽然一直说这是为了救她帮助她,但其实更像是利用,总之,她想死。于是在天使和反抗军的里应外合下,2代主角杀入天使的所在地,帮她解脱了。&br&&br&然而这时,杰克突然杀到,一枪偷袭杀害了反抗军领袖罗兰,抓走了魔女莉莉丝,利用她继续开启秘藏。主角一行人忍痛继续推进,在末底改和布里克带领冲锋下攻入战士秘藏和杰克决战。当然很俗套地,杰克成功打开秘藏放出了那个战士——一条外星岩浆巨龙怪;同样俗套地,这个所谓的强大战士作为游戏主线BOSS菜的一逼....总之,2代主角一起把这只战龙做掉了,杰克也被莉莉丝手刃。然而这时,秘藏中出现了神秘的星图,不光是潘多拉,还有无数行星上都有秘藏的标志....&br&&br&&b&无主之地传说&/b&&br&与讲故事工作室合作推出的互动小说式游戏。故事介绍了在2代剧情后,一位海波龙员工和潘多拉土著女骗子一起找旅行者秘藏的故事。剧情和主线关系不大,主要是主角一行人发现阿特拉斯为了对付一个特殊秘藏准备了一个叫阿尔戈斯的机器人,然后一路探索冒险,但1、2代主角都有部分登场。最后是2人找到了秘藏,却在准备一起开启时神秘失踪了。&br&故事里出现了杰克的数码备份人格,企图卷土重来,但最终被男主角彻底消灭。&br&比起游戏性更大的正传,这部外传更有剧情意义地展现了潘多拉的故事。&br&&br&&br&其他一些设定:&br&&b&秘藏(Vault)&/b&&br&无主之地故事的展开核心,简单来说就是外星黑科技的存储库。里面藏着的大概都是E星人的遗物,有黑科技也有活体生物。为什么E星人要做这些秘藏还把它们封闭起来还不知道。&br&目前出现的秘藏有:&br&1代:毁灭者秘藏——关着一个大眼睛触手怪,此外开启后全潘多拉开始出现E矿。&br&2代:战士秘藏——关着一条龙型生物“战士”。已经被主角打死。&br&前奏:哨兵秘藏——由一个三脸生物“哨兵”守卫,秘藏的本体是一个椅子,杰克坐上去似乎看到了很多东西乃至未来的一些事,然而被莉莉丝打断了。&br&传说:旅行者秘藏——一个号称在全宇宙随机传送、位置不固定的秘藏,主角利用阿特拉斯留下的机器人阿尔戈斯迫使其现身在潘多拉。守护者是一个石头巨人,秘藏在其体内的异空间里,看起来是个箱子。然而主角2人准备开箱子时,神秘失踪。&br&当然对于玩家而言,没有什么宝藏比得过橙装或者粉装青装!!!!&br&&br&&b&秘藏猎手&/b&&br&马库斯给秘藏探宝者的称号,代指玩家。到《传说》里,秘藏猎手似乎变成指那些成功开启过秘藏的人,几乎就是高手的代名词——毕竟我们所扮演的这些主角都是身怀绝技的超级高手。&br&&br&&b&Eridan人&/b&&br&外星人,似乎应该是潘多拉曾经的居民,外形很古怪的长脖子生物。他们不出意外是秘藏的创造者,然而除了在潘多拉的遗迹外它们全族下落不明。在前奏中出现了目前唯一一个活着的Eridan人,它现身在莉莉丝等人面前似乎要警告什么,不知道会有怎样展开?&br&&br&&b&魔女(Siren)&/b&&br&生而拥有超能力的女性人类,据说全银河系一共6人,目前登场4人,死亡2人,开启秘藏的钥匙需要她们才能启动,所以开启秘藏必须有魔女。她们本身互不相识,出生在银河系各地,这似乎说明E星人和秘藏恐怕不只是潘多拉一个星球的事。
首先,在未来,人类实现了太空殖民,然而也走向了极端资本主义,几大军火厂商把持了人类社会,(至少说,我们在故事里基本见不到政府组织,全部由大公司凭借私人军队代行了政府职能,不然就是地方自治)。人类以希腊神话人物命名各大星球,无主之地就在一颗…
&p&对文本、排版进行了修改与优化,调整了相对应的位置,将更新的论据与观点予以整理。&/p&&p&=====重新整理的分割线===&/p&&p&====以下正文====&/p&&p&不邀自来。&/p&&p&&b&先说结论:&/b&&/p&&p&从&b&硬实力&/b&来说:如果说Saber阿尔托莉亚是&b&破格&/b&的标识,那么红A就是&b&一流的地板&/b&。&/p&&p&然后说说我的观点,红A是&b&一流从者&/b&中有&b&特色&/b&的&b&对策型&/b&从者。&/p&&p&也就是说从&b&应用性&/b&来说:&b&红A能发挥出超出他本身硬实力的能力(但同样受限于硬实力依旧无法脱离一流的地位)。&/b&&/p&&br&&p&很多人肯定都不服,哪怕是知乎里很多所谓的fate厨。&/p&&p&对此我只能说你们too naive。&/p&&p&那接下来说为什么。【这里分析的红A只包括正传范围内的讨论,魔法少女伊莉雅以及其他衍生作品暂不放在里面。FGO的设定部分参照。】&/p&&p&首先,讨论型月的人物就要看相关的设定本中的设定。&/p&&p&而一个从者当然是要看他的status:&/p&&img src=&/f8c6b860456ddfe784bf9_b.jpg& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/f8c6b860456ddfe784bf9_r.jpg&&&blockquote&【能力参数】&br&筋力:D&br&耐久:C&br&敏捷:C&br&魔力:B&br&幸运:E&br&宝具:???&/blockquote&&p&可以看出&b&属性&/b&并不好,就面板来说完全&b&三流&/b&水平。属性渣到连&b&远坂凛&/b&都无法拯救的&b&幸运E&/b&。&/p&&p&但是对于红A这个从者来说面板不是最大的问题。&/p&&p&我们接下来说一说,他的优缺点。看看他的评价到底如何。&/p&&p&&img src=&/c70e615c94dd0bfe6bb1_b.jpg& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&1735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&/c70e615c94dd0bfe6bb1_r.jpg&&先说说优点:&/p&&ol&&li&&b&技能搭配得好。&/b&红A的技能是属于那种有着自己&b&完善体系&/b&的系统。其中【心眼真】是一个&b&意味深刻&/b&的技能。另外有一点,后来更新的设定里,把红A的投影拓宽了限定:近战武器,追加了等级:投影剑限定A+(其实从某一种程度上来说这是一个削弱。)。&/li&&li&多面手。虽然身前是个魔术使,但是身后以Archer这个职阶召唤而出的卫宫依旧可怕。强大的狙击能力,不俗的防御战能力,有一定火力爆发的正面攻坚能力。&/li&&li&&b&有一定战略战术能力,不在意手段。&/b&相对于Fate里其他英雄相比,&b&走错路线&/b&的卫宫士郎最后的最后已经成为卫宫切嗣(未被污染前)的翻版。基本不择手段,有一定&b&战略和战术&/b&的能力。&b&不拘于泥荣耀、精神之类的东西&/b&。(当然别人还是内心深处还是有一些小小的“骄傲”的。)&/li&&/ol&&p&说完优点接下来说说缺点:&/p&&p&首先,红A和其他英灵比起来有一个缺点,那就是没有&b&知名度&/b&加成。(佐佐木小次郎:同病相怜。)&/p&&p&第二,红A和其他英灵比起来还有一个缺点,严格意义上也没有&b&自己的宝具。&/b&(佐佐木小次郎:同病相怜。(当然在设定逐渐更新与完善的现在,可以说有“技艺宝具”,但毕竟从正作来讲或者但从设定来讲,还是与一般宝具有所区分的。))&/p&&p&第三,因为第一点和第二点的原因,所以他那拙计的面板属性更是捉急。(在这一点佐佐木小次郎可以说很大程度上回避了这个问题。)&/p&&p&第四,真正重要的一点放到最后讲。&b&小水管的输魔能力。&/b&这一点是看到贴吧的&b&@ル·サイファ&/b&的讨论帖察觉到的。&/p&&p&前三点其实只是基础的硬实力问题,如果没有第四点那么红A冲击破格级水准也是可能的。但恰恰因为有第四点所以导致了他只能在一流从者这个阶级。&/p&&p&那么第四点是什么意思呢?红A的魔力面板并不低(魔力:B),御主的魔力水准同样很高(五战纯天然的强力御主远坂凛)。而红A一发幻崩螺旋剑之后就表示自己消耗很大,这里不拿基本没有御主供魔而只靠自己的Saber来做比较,而单单用同样为魔力B的闪闪(吉尔伽美什)来做比较。&/p&&p&闪闪在Fate线小公园对战的时候,A级宝具可是乱挥的,比如说一击Gram直接将士郎逆袈裟斩+投影出的calibur断掉。&/p&&p&所以只能说红A自身的问题。&b&如果用蓄水池来打比方的话,就是说红A对外排水的管子不够粗。联系士郎27条魔术回路虽然在初代魔术师中出类拔萃,但是升华成英灵后的确不够看。&/b&&/p&&p&这一点限制了红A很大的发挥,使得他要更进一步准确地抉择自己的战略与战术意图。是选择进行持久战,那样不能肆意解放(幻崩)宝具(比如初战对大狗);还是通过解放强力宝具(防具)来进行火力压制(生存),但在持久性上就存在问题。(圣堂对战Saber)&/p&&p&&b&基于以上几点,红A虽然能坐稳一流的地位,但是要冲击破格还是力有未及的。&/b&&/p&&br&&br&接下来会说说为什么红A的战斗力有些认为到天上,有些认为很渣这两种极端看法的原因。&p&继续先说&b&结论&/b&:&/p&&p&这么讲,红A初次登场毫无疑问是在原作FSN里。&/p&&p&&b&而第五次圣杯战争是正统圣杯战争历史上无论是从从者规模来说、还是从从者质量来说、甚至是御主的水准来说,都是历届最高。然后红A在其中表现可圈可点。&/b&&/p&&p&让我一点点来说:&/p&&p&从者规模:直接出场的就有八位从者,还有HF里的忠义无双真哈桑以及在续作里点出存在的复仇者。&/p&&p&&b&从者质量&/b&:&b&神代遍地走,强者多如狗。&/b&&/p&&p&基本上这届圣杯战争登场的从者&b&都有获胜的可能性&/b&,不像是四战的刷子。&/p&&p&而且大部分的从者都是属于&b&王牌中的王牌&/b&。欧洲三闪耀、最古中二王、神代魔术师、神代前女神、东瀛的挂比剑客,还有就是这篇文章的主题“&b&未来的英灵&/b&”红A。&/p&&p&在这里先大致介绍一下。&/p&&p&强调一下,&b&吉尔伽美什&/b&虽然我&b&不喜欢&/b&,但是设定里毫无疑问的是:&b&最强从者&/b&。&b&天花板&/b&的EX存在。&/p&&img src=&/283e9cc1d8fa07_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&1247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/283e9cc1d8fa07_r.jpg&&&br&&p&然后其中&b&硬实力第二强&/b&的就是&b&赫拉克勒斯(海格力斯)&/b&,正常角度来说招出他就相当于赢了。结果这届圣杯战争他是Berserker,虽说就相性来说适不适合他的,但就面板来看又是最难的一届。&/p&&img src=&/fb1e98fe7ea7bf3ed4b232a_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/fb1e98fe7ea7bf3ed4b232a_r.jpg&&&b&RANK指数全部都这样,看起来怕不怕 !&/b&&br&&p&而&b&Saber阿尔托莉雅、Lancer库丘林&/b&,也是能力飞天,妥妥的&b&一流顶峰,破格水准&/b&。比如Saber直接是衡量标准。(这点是就她的普通的召唤形态)&/p&&p&对于一般情况的圣杯战争来说,召唤出以上的角色那就能说:这把圣杯战争稳了,我赢定了。可是在这届之中,这种“胜券在握”完全砸了。&/p&&p&这里就多放两张Saber的图&img src=&/45cffce346d427ead0da70a_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&1248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&/45cffce346d427ead0da70a_r.jpg&&&img src=&/443be92b5b3ce6c31c69e6f651edb741_b.jpg& data-rawwidth=&855& data-rawheight=&1253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&855& data-original=&/443be92b5b3ce6c31c69e6f651edb741_r.jpg&&&/p&&p&&b&神代魔术师美狄亚&/b&。实话来说,是这一次圣杯战争之中胜率&b&比较渺茫&/b&的从者。但她是个非常人物。个人魔术实力逆天,是能破解圣杯的角色。然后计谋水平也比较高。再加上有一个头脑冷静、很有眼光的御主(老公)。如果不是&b&意外(剧情)&/b&,赢的几率并不小。可惜,一直在麻婆与虫爷的监视下和自身实力的缺陷导致她最后基本上总是&b&功亏一篑&/b&。单论实力的话二流水准。(不过BD20&b&赢了&/b&)&/p&&br&&p&&b&神代前女神美杜莎&/b&。美杜莎当然也是强者,型月里神代人物都很DIO,她也不例外。只可惜&b&代理御主太渣&/b&。(傻逼二爷。)不过在其他线路中&b&赢过&/b&圣杯战争。如果从实力上来说也是一流级的。(难为幸运E了)&/p&&br&&p&佐佐木小次郎,我今天还在和别人战他的设定。个人是吹他&b&横走&/b&的。意外的潜力股。特型从者。如果解除限制,有着&b&意想不到&/b&的效果,胜利的可能性其实并不小。不过从综合实力来评判也是二流级的从者。&/p&&br&&p&至于御主,御主也很强,强到和其他的一般御主相对比可以说不给活路。(说的就是某蛋)&br&&/p&&p&好了。以上是简单的展开。那么大家都认识到这些参战从者都是什么&b&挂比&/b&了吧。&/p&&p&而红A要和这些&b&挂比同台竞技&/b&。&/p&&p&嗯,贴一下红A战绩:&/p&&p&Fate:&/p&&ul&&li&vs库丘林(胜负未分,因士郎的出现中断,共识:接下去&b&红A要挂&/b&)&br&&/li&&li&vs阿尔托莉亚(败,一刀重伤。)&br&&/li&&li&vs赫拉克勒斯(败,&b&击杀赫拉克勒斯6次&/b&)&/li&&/ul&UBW:&ul&&li&vs库丘林(胜负未分,因士郎的出现中断,共识:接下去&b&红A要挂&/b&)&br&&/li&&li&vs阿尔托莉亚(胜负未分,令咒缘由)&br&&/li&&li&vs赫拉克勒斯(2打1胜负未分,但用幻想崩坏干掉B叔一命)&br&&/li&&li&vs美狄亚(胜,放水未杀死)&br&&/li&&li&vs佐佐木小次郎(胜负未知,受了伤回来,而且魔力几乎&b&枯竭&/b&)&br&&/li&&li&vs库丘林(败,被压着打,宝具决胜,死翔VS菊花盾,&b&红A失去战斗能力&/b&。)&br&&/li&&li&vs美狄亚&葛木宗一郎(胜,剑雨击杀美狄亚,美狄亚死后葛木宗一郎失去战斗能力,被击杀。)&br&&/li&&li&vs阿尔托莉亚(胜负未分,用了次UBW,拐着RIN跑了)&br&&/li&&li&vs卫宫士郎(败,从战斗到信念,完败。救了卫宫士郎一命,暂时退场。)&br&&/li&&li&vs吉尔伽美什(胜,一击收了人头)&br&&/li&&/ul&&p&HF:&/p&&ul&&li&vs库丘林(胜负未分,因士郎的出现中断,共识:接下去&b&红A要挂&/b&)&br&&/li&&li&vs阿尔托莉亚(败,一刀重伤。)&br&&/li&&li&vs间桐脏砚(胜)&br&&/li&&li&vs美杜莎(败,&b&差点回不来&/b&)&br&&/li&&li&vs黑化saber(败。一刀砍飞)&br&&/li&&li&vs哈桑·萨巴赫(胜,掩护撤退)&/li&&/ul&&br&&p&从这些战绩可知,互有胜负,但赢得往往不是靠实力,靠实力的只有(1.赢C妈 2.赢间桐脏砚 3.赢真A)而是脑子。&/p&&p&但即使是靠脑子,他也是有着相当强的实力在身后,毕竟是一个&b&装逼如风&/b&的男人。这一点在UBW里表现得特别明显。为了自己的目的基本是不择手段,从看到势头不妙就开始布局,结果把新婚小夫妻都玩死了。&/p&&p&所以说个人认为他是一个&b&对策型&/b&从者,可以依靠&b&不同的宝具&/b&来解决&b&不同的敌人&/b&。另外一点,依旧争论不休但我个人支持的:&b&闪闪会被红A对策,这种情况下,闪闪基本没赢的可能。&/b&(这一点移到最后有贴。)&/p&&p&又有人说,按照这种说法,红A不是&b&横着走&/b&了吗?但他和闪闪不同,他的宝具限制比较大,像投影EX真得是想太多,现在即使是衍生作品里也只有&b&美游士郎&/b&投影过EX级宝具,而且没有&b&实质&/b&。Fate线的士郎的投影有特殊性,红A并不行。所以和闪闪相比,他缺少&b&上层的决定性能力&/b&。&/p&&p&以及上文所提到的“输魔小水管”问题。&/p&&p&另外还有一点就是UBW限制的一点就是他是&b&魔术&/b&。无论是吟诵时间(&b&至少六小节的工程&/b&),还是魔术完成后被破解之类的,以及足够高的&b&耗魔&/b&,总之还是有一定的&b&限制&/b&。&/p&&p&同时就如同UBW线卫宫士郎所说的,&b&一般情况下&/b&即使有着无限的剑也无法与将单一武艺研究高深的从者抗衡。代表就是大狗,大狗是基本完克红A的从者,虽然武艺只是其中一点,却是堂堂正正的一点,毕竟神代枪法再加上极大优势的面板,哪怕是“心眼·真”也无法抓住不到百分之一的机会。&/p&&p&之前所说的红A的面板也是一个问题,(当然现在所讨论的面板可变,程度如何还没有定论。)但就作品中体现,只能说他在&b&战斗上更偏向于防守,或者说他更适合于去防守。&/b&&/p&&p&然后&b&一流&/b&,为什么说是一流呢?同样也是与这些从者的战绩。&/p&&ul&&li&能干死赫拉克勒斯6次,的确是个人物。不给他一流那是看不起赫拉克勒斯(虽然是蛋疼的Berserker)。&br&&/li&&li&然后说他的个人能力,能把大狗的&b&死翔&/b&逼出来,并且防御住,能证明他的菊花盾很硬,有足够的防御的能力。&br&&/li&&li&优秀的&b&独立行动与战斗续行&/b&,都是战斗的资本,持续作战能力的两重体现。&br&&/li&&li&神奇的&b&心眼真&/b&,凭借这个可以和上位的从者过招,借此来制定对策。&br&&/li&&li&有特点、可以做&b&胜负手&/b&的&b&大魔术无限剑制&/b&。&br&&/li&&/ul&&p&综上所述:&b&个人&/b&认为&b&一流强者中的对策型从者&/b&。&/p&&p&以上是个人的一点分析与理解,下面是一些之前在评论里分歧比较大的地方,贴出来的相关资料。&/p&==================关于士郎VS闪闪的文本&br&&p&放上FSN里UBW提取的文本,关于和监督是闪闪厨的动画版不同地方,也是为了说明在UBW里面闪闪的无力:&/p&&blockquote&同样的能力,同样是&拥有者&的话,已经事先将剑准备好的我总是能先他一步……!&br&&可恶----可恶,可恶可恶可恶可恶……!!!就凭你区区一个人类,居然逼我不得不使用我的剑……!&&br&吉伽美什的手行动起来。&br&在他身后出现的剑柄,正是此世仅存在一把的那把魔剑----!&br&&怎可能让你得逞----!&&br&&啊----!?&&br&奔驰的双剑。&br&瞬间将干将莫耶弄到手中,切断了他试图握剑的手----!&br&&什么----&&br&剑戟停止了。&br&失去了一只手,甚至连爱剑都没有握到的他毫无防备。&br&&呼,啊----!&&br&在思考之前身体就动了起来。&br&已经确信胜利的手脚,依然锐利的迈向英雄王,将他的身体一刀两断----!&br&&-------唔&&br&身体向后跳开。&br&千钧一发的躲过我双剑的浑身一击,吉伽美什进一步往后退去。&br&&可恶---现在是你比较强……!&&br&承认里在这里的败北,吉伽美什开始撤退。&br&&想逃吗----&&br&不行。&br&一旦让他冷静下来我就会输。胜负必须要在此决出,必须趁这高热还没冷却之前决出----!&br&&别想逃,你这混蛋----!&&br&&切-----!&&br&领悟到无法避开,他用剩下的一只手从背后取出宝具。&br&但是我更快。&br&而在这里,这一回----&br&&--------哎?&&br&&什么-------?&&br&异口同声。&br&这异变,发生在一瞬间。&br&背后---从池塘那边发出的闪光,使剑之丘开始消失。&br&强大的魔力,将本就快要消失的固有结界吹散了。&br&----这样也没关系。&br&已经分出胜负了。&br&只要用这只手挥出双剑,就能打倒这名Servant.&br&但在那之后。&br&黑色的孔。&br&能够吞噬掉一个人的圆孔,&br&就出现在我的眼前----吉伽美什的体内。&/blockquote&以上文本能说明一些:在UBW里面吉尔伽美什连EA摸都摸不到。&br&可以这么说:认真的闪闪是无敌的,但在UBW里面闪闪想认真也看起来无力回天。&br&=========================&br&关于与佐佐木小次郎的战斗:&br&&b&个人观点&/b&:&br&在FSN背景下,小次郎在柳洞寺的情况下,有Caster支援的情况下,再加上认真的条件,红A都进不了柳洞寺的门。&br&原因如下:&br&&ul&&li&中远程狙击被封印(Caster神殿效果)&br&&/li&&li&近战打不过专精于剑术的佐佐木小次郎。&br&&/li&&li&对于其他角色能奏效的手段对于小次郎来说不是用不上就是用不了。&br&&/li&&/ul&如果是在规模一般的擂台环境下,需要看双方的距离——即远程红A赢,近战小次郎赢,中程看谁占得先机。&br&在非擂台的大逃杀背景下,比如人海茫茫的都市中,同时小次郎也并非“地缚灵”的状态,那么看谁先找到/发觉对手谁优势大,但毕竟红A可以远程就动手,小次郎的容错率低、机会小。还是红A机会大。&br&综上所述:&br&&b&在第五次圣杯战争的背景下,如果符合以上条件,红A没有什么机会。&/b&&br&&b&如果是单纯单挑斗兽,双方都是完全状态、相对公平的条件下,那么近战红A对小次郎19开,远程红A对小次郎91开,中程红A对小次郎64、甚至73开。&/b&&br&======================&br&&p&利益相关:&/p&&p&Fate本命&/p&&p&有些跟不上时代的月厨&/p&&p&喜欢写Fate的同人作者&/p&国服FGO(BGO)求大腿&br&&p&========================================================&/p&&p&资料来源:&/p&&p&Fate_complete_material_I&br&&/p&&p&Fate_complete_material_III&br&&/p&&p&Fate_complete_material_Ⅳ&br&&/p&&p&FateStayNight2012版文本提取。&/p&&p&Fate百度贴吧等&/p&&p&======&/p&&p&相关回答:&/p&&p&怎么又能打又能泡妹子(人妻)?难道这就是教书育人的乐趣所在?&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&Fate UBW中人民教师的实际战力如何? - Louis 的回答&/a&&/p&&p&型月中服Fate厨,而Fate厨中服闪闪厨,那么就对闪闪放出自己的看法吧。&br&&/p&&p&依旧是一家之见、一家之言:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价fate系列里的金闪闪(英雄王吉尔伽美什)? - Louis 的回答&/a&&/p&
对文本、排版进行了修改与优化,调整了相对应的位置,将更新的论据与观点予以整理。=====重新整理的分割线=======以下正文====不邀自来。先说结论:从硬实力来说:如果说Saber阿尔托莉亚是破格的标识,那么红A就是一流的地板。然后说说我的观点,…
峰城大附中,高三男学霸,&br&喜欢假严肃,暗恋女学渣,&br&学渣不知道,天天迷茫啊,&br&“我爱这学霸,他也爱我吗?”&br&学霸很文艺,还混乐队呐,&br&乐队才完蛋,女神又来啦,&br&态度很暧昧,颜值也高啊,&br&学霸有想法,干脆都勾搭:&br&组个小乐队,只有我们仨,&br&学渣弹钢琴,女神唱歌吧,&br&我呢没天赋,弹弹破吉他。&br&&br&苦练一个月,校祭开幕啦,&br&三人上台去,百席无喧哗,&br&但闻雪清鸣,情随弦音发,&br&届恋一曲毕,路人泪眼花,&br&此心虽青涩,不负好年华,&br&若事从此断,仍能为佳话,&br&&br&可惜学霸累,下台睡着啦,&br&学渣又很傻,偷着亲吻他,&br&女神贼机智,立刻看到啦,&br&这下不能忍,抢先表白吧!&br&学霸一思考,必须答应啊,&br&这个事很迷,我没搞懂哈,&br&总之凑了对,只剩下学渣。&br&&br&学霸选了她,心中却是她,&br&女神明知道,竟也不说话,&br&学渣心里苦,狗粮难吃啊,&br&天天秀恩爱,谁受的了啊?&br&躲着俩情侣,要去维也纳,&br&虽说要出国,其实还想他。&br&&br&学霸谈恋爱,心里也苦啊,&br&女友虽然好,真爱不是她。&br&一顿瞎折腾,还是出轨啦!&br&连夜滚床单,女友早忘啦。&br&&br&第二天一早,学渣就走啦,&br&床单已滚完,留下做神马?&br&赶紧去机场,不想再见他。&br&女友心慌慌,跑去学霸家,&br&推门进一看,床单滚完啦?&br&学霸人品好,老实交代啦,&br&女友虽然气,依然圣母啊,&br&“那是我闺蜜,我们送送她。”&br&&br&俩人到机场,女友找学渣,&br&学霸不想找,怕忍不住啊,&br&转头忽然看,学渣就在那,&br&撕心裂肺喊,冲上抱住她,&br&我管女友呢,当场就吻下,&br&毕竟真爱大,当面ntr。&br&&br&一吻定终身,又有啥用呐?&br&真爱飞走啦,只剩下这俩。&br&&br&一年又一年,三年过去啦,&br&当年出轨事,如今旧伤疤,&br&相顾更无言,强笑也尴尬,&br&不是女友犟,俩人早分啦,&br&你问学渣呢?学渣出名啦,&br&闻名海内外,天才钢琴家,&br&高飞云端里,剩下情侣俩,&br&陌路大学中,招呼都不打,&br&学霸愁的惨,不分还等啥?&br&话虽这么说,其实也爱她,&br&两个我都爱,怎么不行吗?&br&&br&虽然情未了,毕竟贼尴尬,&br&想爱想复合,哪有契机啊?&br&还好有基友,基友想办法,&br&先订波晚宴,再订波如家,&br&哎呀我有事,订了不去啦!&br&打包五万块,拿去请人吧,&br&学霸付了钱,还得感激他,&br&赶紧请女友,盼着啪啪啪。&br&&br&酒饱饭足后,宾馆灯光下,&br&女友正洗澡,学霸心慌啊,&br&到了这一步,还能退缩吗?&br&拿出一本书,偷着看两下,&br&女友沐浴完,赶紧藏起它,&br&笑着迎上去,我也洗澡哈,&br&女友看他去,忐忑也坐下,&br&忽然看见书,脸色立变化,&br&拿起来一看,“天才钢琴家”?&br&满纸回忆事,真爱流露啊!&br&气的直哆嗦,小脸都青啦,&br&看着学霸来,耳光啪啪啪,&br&你说你爱我?你爱的是她!&br&&br&学霸掩面走,无话可说啊,&br&寒夜冷风苦,基友也气啊,&br&帮到这份上,你也能搞砸?&br&本来庆功酒,现在喝算啥?&br&算了别说了,一起喝酒吧。&br&&br&本想喝闷酒,却闻一席话,&br&“她不早清楚?你忘不了她!”&br&“如今才发作,她到底想啥?”&br&学霸恍然醒,都是我太傻!&br&女友心里恨,只是不说罢,&br&自己闷着怨,歌也不唱啦,&br&陪三年笑脸,能不发作吗?&br&&br&丢杯出门去,匆忙赶回家,&br&重拾那年曲,再忆旧指法,&br&女友不唱歌,我要重撩她,&br&先发波短信,再电话轰炸,&br&连夜聊人生,电话弹吉他,&br&每天奏小曲,好感又满啦,&br&赶紧约出来,假装要啪啪。&br&&br&女友心坚定,鼓足勇气啦,&br&这次一定成,不会发火哒,&br&刚进洗澡间,外面弹吉他,&br&届恋响起来,女友又傻啦,&br&“不要弹这个,我们做爱吧。”&br&学霸不搭理,继续弹吉他,&br&说啥都没用,就是弹吉他,&br&女友哭半天,终于崩溃啦,&br&“我好恨你啊,不想唱歌啦。”&br&&br&真心话出口,事就好办啦,&br&互相道肺腑,彻夜说情话,&br&没过几天去,上台表演啦,&br&女友展歌喉,学霸弹吉他,&br&一曲届恋毕,仍有热泪洒,&br&曲终人不散,回家啪啪啪。&br&&br&以上是序章和终章内容,最终章有空补。。。。&br&&br&利益相关(白学话题利益相关很重要啊(手动滑稽)):春希党,坚持“春希只是个凡人”论不动摇。&br&&br&另:白色相簿2这种一千个玩家有一千个北原春希的作品,看别人概括差的远了,实际上也无从概括,我就随手一写,你们就随便一看,对白学感兴趣的,还是强烈推荐玩原作。
峰城大附中,高三男学霸, 喜欢假严肃,暗恋女学渣, 学渣不知道,天天迷茫啊, “我爱这学霸,他也爱我吗?” 学霸很文艺,还混乐队呐, 乐队才完蛋,女神又来啦, 态度很暧昧,颜值也高啊, 学霸有想法,干脆都勾搭: 组个小乐队,只有我们仨, 学渣弹钢琴…
&b&多图预警!!&/b&&br&win10平台的&b&Forza Motorsports&/b&简直就是为游戏摄影而生的!&br&先上图:&br&&img src=&/ba592b3a6f867bfeacb3d4_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ba592b3a6f867bfeacb3d4_r.png&&&img src=&/68f9cd1c768b492df068_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/68f9cd1c768b492df068_r.png&&&img src=&/c09eabd4c407d411eb50_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c09eabd4c407d411eb50_r.png&&&img src=&/113e6a12fc309e90ef140baf_b.png& data-rawwidth=&1852& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1852& data-original=&/113e6a12fc309e90ef140baf_r.png&&&img src=&/aa6fc573b67e461fff7c2652ecc0b70b_b.png& data-rawwidth=&1851& data-rawheight=&951& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1851& data-original=&/aa6fc573b67e461fff7c2652ecc0b70b_r.png&&&br&&b&而且,这个游戏最bug的地方,在于它是提供一整套“摄影装备”的&/b&!&br&来看操作界面:&br&&img src=&/7deba7dda47ac8fcfb5e7c98c7ce6fc2_b.png& data-rawwidth=&1852& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1852& data-original=&/7deba7dda47ac8fcfb5e7c98c7ce6fc2_r.png&&&br&&b&注意画面下方有一系列操作按钮,包括拍照、控制器、晕影、对焦等。&/b&&br&&br&&b&同时机位角度也是可以随时调整的:&br&&img src=&/d00db3da28f_b.png& data-rawwidth=&1852& data-rawheight=&988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1852& data-original=&/d00db3da28f_r.png&&如图可以控制机位高低远近,角度,z和x可以控制焦距。&/b&&br&&br&&br&&b&前面图片法拉利凌空的那张,就是抓拍法拉利撞击保护带的一瞬间腾空的姿态,用了长焦拍摄:&/b&&br&&img src=&/113e6a12fc309e90ef140baf_b.png& data-rawwidth=&1852& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1852& data-original=&/113e6a12fc309e90ef140baf_r.png&&&br&&br&&b&同时,可以调节对比度、亮度、曝光时间、光圈等。&/b&&br&&img src=&/a2afcf46ececdd1_b.png& data-rawwidth=&1855& data-rawheight=&940& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1855& data-original=&/a2afcf46ececdd1_r.png&&&br&&br&&b&如上图右侧所示,可以任性做出各种风格。&/b&&br&&br&&br&&b&甚至可以调节镜头表面的雨水&/b&&br&&img src=&/54183edfce59adbc4a15b_b.png& data-rawwidth=&1849& data-rawheight=&946& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1849& data-original=&/54183edfce59adbc4a15b_r.png&&&br&&br&&b&而且这个游戏还有专门的分享截图的社区:&/b&&br&&img src=&/6dc4f4c3d9ad6bf9e33aae_b.png& data-rawwidth=&1853& data-rawheight=&991& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1853& data-original=&/6dc4f4c3d9ad6bf9e33aae_r.png&&&br&&br&&b&分享的时候会要求创作者制作贴上标签、关键字等,便于分享和识别。&/b&&br&&br&&br&&b&总之,forza是游戏摄影这块做的比较好的一款游戏了。&/b&
多图预警!! win10平台的Forza Motorsports简直就是为游戏摄影而生的! 先上图: 而且,这个游戏最bug的地方,在于它是提供一整套“摄影装备”的! 来看操作界面: 注意画面下方有一系列操作按钮,包括拍照、控制器、晕影、对焦等。 同时机位角度也是可以…
&p&《暴力摩托》这游戏当年大家都玩过,不是在网吧随便玩玩,就是在微机课上消磨时间。然而你真的了解这款游戏嘛?相信当年大多数人可能也就真的只是玩玩,从来没深入研究过,甚至可能觉得这是一款打打闹闹,没什么营养的游戏。 &/p&&p&但其实《暴力摩托》是一款内涵丰富的游戏。 &/p&&p&它的开发受到了《疯狂的麦克斯》的影响,是上世纪主机大战中世嘉向任天堂发出的一枚重炮。&/p&&p&它的家族也是人丁兴旺,有同系列的一堆亲兄弟,后续也认了不少向他致敬的干儿子。&/p&&p&它还有着形形色色个性丰满的NPC。&/p&&p&要想深入了解这些,你需要看看我们制作的这期视频:《你确定你曾经玩懂暴力摩托了吗?》,体会在休闲游戏的外表下,《暴力摩托》藏着怎样一颗亢奋且躁动的内心吧。 &/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/579776& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/v2-f1d4bbb5e41cdbef9f875.jpg& data-lens-id=&579776&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-f1d4bbb5e41cdbef9f875.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/579776&/span&
&/a&&p&视频预览:&/p&&img src=&/v2-b5c5d8f09da52c0a5b85a_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/v2-b5c5d8f09da52c0a5b85a_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-adcb3e115ffde5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-adcb3e115ffde5_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-01decca058e36d5ba04600_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-01decca058e36d5ba04600_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-d156d7782f35baa38c59f861cc90aba5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-d156d7782f35baa38c59f861cc90aba5_r.jpg&&
《暴力摩托》这游戏当年大家都玩过,不是在网吧随便玩玩,就是在微机课上消磨时间。然而你真的了解这款游戏嘛?相信当年大多数人可能也就真的只是玩玩,从来没深入研究过,甚至可能觉得这是一款打打闹闹,没什么营养的游戏。 但其实《暴力摩托》是一款内涵…
&p&&b&题主没搞明白一个基本的问题,在中国,玩游戏机的人一定是游戏迷,在美国,玩游戏机的大部分都不是游戏迷&/b&。&/p&&br&&p&手机的价格不能作为参考,西方人现在是把手机当电话+笔记本电脑在用,这两个东西加起来价格轻松破千,IPHONE实际上很便宜。很难想象发达国家的人没有电话和上网工具,所以智能手机实际上是刚需,就算真卖1000大概也会买。&/p&&p&游戏机就简单多了,纯粹的玩具,日本作为曾经的游戏机王国,现在大部分人都不买游戏机了,说明这东西的可替代性是很强的。&/p&&p&游戏机是靠走量赚钱的,在欧美这样的主流市场,新主机推出初期只有核心玩家在买,心理上限是500,要突破3000万这个门槛就要出简化型号,价格300以下,至于那些卖过1亿台的机器,都降到200以下了。其实现在的游戏机已经比过去贵了,主要是因为通货膨胀和光盘游戏价格低分担了硬件成本。&/p&&p&中国有新游戏机的家庭占不到1%,美国过半的家庭都有,我都不说农村了,就说你们在四线城市的亲戚,有几个买过PS2以后任何一台游戏机的?&/p&&p&所以我一直劝那些鼓吹PS4 PRO的人,这东西在发达国家根本没法普及的。什么滚动升级纯属妄想,&b&不在硅谷工作不支持希拉里不同意政治正确的自重有教养的白皮肤美国人,谁能拿得出300块闲钱买玩具,不都是节衣缩食到年底黑五大减价才出手&/b&?一般美国人能接受的游戏机价格就是200多美元,5年换一次,你真给他搞成3年一换,人家干脆就省钱了,两代才换一次主机。&/p&&br&&p&来做个小测试:&/p&&p&1 请说出下面游戏角色的名字:&/p&&br&&img src=&/v2-a5089ffd244d697aa70ffa5a5b3dc59d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-a5089ffd244d697aa70ffa5a5b3dc59d_r.jpg&&&br&&p&2 请说出下面口红的颜色:&/p&&br&&img src=&/v2-91c18ae34bbaae1cf56e_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/v2-91c18ae34bbaae1cf56e_r.jpg&&&br&&p&你看到第二张图的感觉,就是美国大多数游戏机玩家看到第一张图的感觉。&/p&
题主没搞明白一个基本的问题,在中国,玩游戏机的人一定是游戏迷,在美国,玩游戏机的大部分都不是游戏迷。 手机的价格不能作为参考,西方人现在是把手机当电话+笔记本电脑在用,这两个东西加起来价格轻松破千,IPHONE实际上很便宜。很难想象发达国家的人没…
这是一个大型动作射击策略卡牌收集类游戏。。。。。&br&&br&嘛,首先选个初始舰&br&&br&诶吹雪这小女孩真不错,就她了!&br&&br&熟悉一下操作&br&移动,开火,雷击……看起来还挺简单的。。。。&br&&br&一开始的敌舰还不是特别厉害嘛。。。。回避一下炮击雷击,然后开火干掉。。。。&br&&br&打了一点经验值,待会去升级一下吧&br&&br&感觉也没什么难点啊&br&诶前面这片雾是啥。。。。&br&&br&卧槽槽槽槽这是啥?!!!!!战列舰?!!!&br&这一开始就让我一个小驱逐舰去打战列舰???!!!&br&&br&你你你你你别过来!!!别拿炮指着我!!我知道错了我走还不行吗!!!!诶诶诶诶怎么走不掉??!!!&br&&br&一轮炮击,血条清零。&br&&br&「DESTROYED」&br&……&br&&br&经验值也没了。&br&&br&好的从存档点重来,这次不能跟她硬刚,要浪。&br&&br&回避一下她的炮击,绕到后面用鱼雷来偷袭。&br&&br&诶诶诶你怎么转的这么灵活???怎么还有副炮啊????这副炮开火怎么这么快??。。。。。&br&&br&「DESTROYED」&br&……&br&&br&一边躲着炮击一遍用主炮和鱼雷慢慢削弱敌舰的血量。&br&&br&这样打挺稳的,熟悉了套路以后还挺简单&br&&br&敌舰的血量还剩三分之一,胜利在望&br&&br&然后敌舰开始&br&&br&变形了。。。。。。。&br&&br&卧槽槽槽进化了卧槽!!!!射程怎么变长了这么多?!!!还变快了好多!??你还是战列舰吗????&br&&br&「DESTROYED」&br&……&br&&br&无数次死亡之后终于摸清套路击败了第一个小BOSS。。。。&br&感觉身体被掏空一般,心力交瘁。。。。&br&稍微休息一下,继续走向下一个区域&br&&br&…………&br&&br&前面好像有什么资源啊,上去看看&br&&br&刚走上去&br&身边突然出现一堆大口径火炮声和舰载机的声音&br&&br&What the fxxk…………&br&&br&「DESTORYED」&br&……&br&&br&用最快的速度绕过敌军舰队,拿上东西就跑。。。。&br&&br&好了她们应该不会再追过来了。。。&br&&br&打开物品栏看看刚才拿了啥&br&&br&【20.3cm连装炮】&br&&br&。。。。。&br&&br&这个东西,驱逐舰用不了吧。。。。。&br&&br&那我费这么大劲去拿你干嘛。。。。。。&br&&br&算了,有总比没有好。诶卧槽这群人怎么追上来了?!!!我是拿了你们的什么宝贝吗你们追的这么死?!!!。。。&br&&br&「DESTROYED」&br&……&br&&br&前面这个冒着红光的驱逐舰,看起来打死会掉好东西啊。。。。&br&&br&诶诶诶你开炮怎么这么快不用上弹吗???还有你的血怎么这么厚?????&br&&br&还剩一点血时候总算干掉她了。。。&br&&br&看看掉了什么好东西。。。&br&&br&12.7cm连装炮&br&&br&的强化碎片&br&&br&。。。。。。。。。。。。&br&&br&好吧。。。。&br&&br&&br&这个群岛中间,感觉会有好东西呢,进去看看。。。&br&&br&好吧没有好东西,有栖姬。。。。&br&&br&我错了行不,我马上走,不要打我。。。。&br&&br&……&br&&br&躲在这个岛后面,她们肯定打不到我。诶诶诶卧槽哪来的炮弹?????&br&&br&「DESTORYED」&br&……&br&&br&好像,走错路了呢。。。&br&&br&这里是打大BOSS的地方了吧。。。。&br&&br&真是的,连个路牌都没有。。。&br&&br&……&br&&br&几艘空母,几艘战列,几艘驱逐,看起来不怎么难打。。。。&br&&br&才怪啊!!!!&br&&br&呀呀呀呀这么多炮弹怎么躲啊!!!!!舰载机离我远点别过来!!!诶诶诶怎么还有鱼雷?!!!!&br&&br&「DESTROYED」&br&……&br&&br&好了把对面打残血了,再给几炮就干掉了。。。&br&&br&天黑了呢。。。。&br&&br&【要进行夜战吗?】&br&&br&突入突入突入!对面还有一点点血了,干掉她们!&br&&br&【敌军增援舰队出现】&br&&br&诶诶诶诶跟说好的不一样啊,怎么突然又多出这么多了?????&br&&br&「DESTROYED」……&br&&br&终于又打到残血了。。。。&br&&br&【要进行夜战吗?】&br&&br&不不不,就算惹不起还是躲得起的。。。&br&&br&【敌军舰队!夜战突入!】&br&&br&???????????????????&br&那你问我要不要干嘛??!!&br&&br&「DESTROYED」&br&……&br&&br&啊啊啊死了不知道多少遍了。。。。。&br&&br&总算是打过了。。。。&br&&br&海域突破了。。。。&br&&br&诶好像有什么奖励啊?看我打得这么辛苦,给我个好东西吧。。。。。&br&&br&【那珂酱哒哟~】&br&&br&。。。。。。。。。。。。。。。。&br&&br&好吧。。。。。&br&&br&至少之前的203炮可以用了。。。。。&br&&br&【未完不待续】&br&&br&【祝各位活动武运昌隆,反正我是先死了】
这是一个大型动作射击策略卡牌收集类游戏。。。。。 嘛,首先选个初始舰 诶吹雪这小女孩真不错,就她了! 熟悉一下操作 移动,开火,雷击……看起来还挺简单的。。。。 一开始的敌舰还不是特别厉害嘛。。。。回避一下炮击雷击,然后开火干掉。。。。 打了一…
开头讲点儿题外话,对于我说的话,不对的地方请指出来,毕竟喜欢GTA还是看门狗本来就是一个很主观的事情,而且我是很愿意和大家交流的,但是那种说话不带脑子完全没有逻辑或者戾气打娘胎里就有的,你别评论了,直接点不赞同就可以了,或者也可以点没有帮助,甚至你也可以举报,这个比你义愤填膺的在评论区码字来的省事儿得多,也解气。&br&&br&&br&&br&不请自来,这个问题很有意思,本人呢,从GTA2一直玩儿到GTA5,而看门狗2本人这几天也恰好在玩儿,而对于两家开发公司Rockstar和育碧,本人也颇有了解,那么本人就对这两款游戏以及两家公司做一个浅显的解答,不是很专业,只是希望题主能做一个充分的了解。&br&&br&首先,先说GTA,GTA从3开始由R星接手,所以严格来说,R星的GTA第一作是从GTA3开始的,R星在塑造GTA3的时候其实我们就能看出来R星塑造一款沙盒游戏的功力有多深厚,而后来的罪恶都市和圣安德烈斯更是取得业界的一致好评,再到最后的GTA4和自由城之章,再到GTA5,详细的介绍我就不多说了,我只想说,如果你玩儿过GTA系列的话,你就不难发现,其实GTA是一款没有特点的游戏,非要你挑一下GTA比较出众的地方,你会感觉,挑不出来,但又感觉哪儿都很出众,这就是R星表现深厚功力的地方,R星把GTA的各个地方都设计的很均衡,比如GTA的射击手感,感觉还行,驾驶手感呢?也还行,剧情呢?也不错,城市细节呢?也挺好,感觉就是GTA哪儿都不出众,而恰恰是因为这点,验证了一句话,没有特点,就是最大的特点,就好像一个木桶,每块木板都一样长,你在玩儿GTA的时候,你的体验度不会感到太大的起伏,永远维持在一个水平线上,而很多同类型的沙盒游戏就做的不是很好,为不引战,也怕有人说我秀优越,就不说游戏名字了,大概的意思就是有的沙盒游戏动作打斗做的太爽了,然后开车手感跟屎一样,有的游戏地图特别大特别大特别大,但是射击手感跟物理做的特别渣,感觉他们只是把自己游戏的主题做的吊炸天,而其他方面就是糊弄了事,而这么做的后果就是玩家玩儿这款游戏的时候体验度起伏太大,一会儿大呼过瘾,一会儿又饱受折磨,不知道我这么说题主能否理解。&br&&br&而GTA为什么做的这么均衡呢,是R星的功力深厚而且做游戏的态度值得肯定之外,还有没有别的原因呢?我个人认为还有一个原因,那就是GTA一开始就没打算做成一款让你通关就删的游戏,R星想让GTA永远的留在你的硬盘里,所以,R星把GTA做成了一款各个方面特别均衡的游戏,只有这么做,游戏才能耐玩儿,通关之后你才不会删掉他,就拿我来说,我在玩儿GTA的时候特别喜欢开辆普通小车,游荡在大街小巷或者荒郊野外,边开车边欣赏风景,还会去越野,因为GTA在细节的把控上做的特别好,无论是车辆的驾驶手感,还是车辆精细度,还有城市的细节,还有物理效果,都做的特别优秀,让你感觉就算是四处游荡,也会感觉特别舒服,而这个细节,也是我对GTA的评价,GTA最让人欣赏的一点,就是细节,当然,我所说的这个细节,并不是开枪击中油渍会着火或者打车胎会慢慢漏气这些,我所说的细节是其他方面的,比如车辆的操控手感,还有操作人物移动的手感,别看这些细节很小,但是是很反映一款游戏的质量的,游戏给你的感觉无非就是视觉感官上的画面,还有交互感官上的操作,还有最后的游戏性,无非就这三点。&br&&br&而GTA在这三点上,可以说做的特别好,当然有的人说,GTA有游戏性嘛?一座空城,什么都没有,通关了之后就没玩儿的了,是有人这么说,而我想说的是,你误会了,不是GTA通关之后没有了玩儿性,而是R星已经给了你一座城市,还有出色的游戏体验,然后让你去自己创造玩儿性,就好像我的世界一样,一开始什么都没有,就给你个世界,自己玩儿去吧,就是这个意思,所以GTA是一款通关之后就没有特定目标的游戏,得你自己去找乐子,而出色的物理,细致的游戏模型,舒服的操控,也让你愿意留在GTA的世界里找乐子,这就是GTA。&br&&br&接下来说说看门狗2,本人呢,并没有接触前作,直接接触的看门狗2,老实说,本人还是很喜欢育碧这家公司的,而且本人也不是个别人说风就是雨的人,我并不会因为刺客信条大革命因为BUG太多的事件就对育碧嗤之以鼻,也不会对看门狗的缩水事件而唾弃育碧,毕竟,哪家公司没有点儿黑历史,就因为这点儿事情就拽住人家不放,我觉得并不好,在我看来,育碧是一个特别新潮的公司,育碧总喜欢做一些题材新潮的游戏,比如刺客信条系列,看门狗系列,还有孤岛惊魂系列,哪一款拿出来从主题上来说都很有新意,用现在的话说就是有逼格,而看门狗更是用了一个新潮且很酷的主题,黑客。&br&&br&具体怎么知道看门狗这款游戏的,我就不多说了,接下来我来说说看门狗2。&br&&br&首先,从游戏的整体风格上来说,看门狗2做的很不错,潮,酷,有逼格,也很育碧,再次从玩儿法上来说,还是酷,远程操控红绿灯,载具,还有摄像头,通过各种高科技手段骇取目标,我想看门狗2的核心玩儿法不用我多说,玩儿过的自然懂,接下来,我想说说看门狗2在细节上的把控。&br&&br&首先,画面上来说,由于本人并不是特别严重的画面党,对于本人来说,画面看着舒服就成,没必要非得是什么照片级神画质,看门狗2的画面对于本人来说已经相当满意,画质到底如何留给其他大神做解答。&br&&br&其次我想说说看门狗2的载具,一个现代大都市,城市里最多的就是载具,所以在开发上载具肯定也是重点,而个人认为,看门狗2在载具上做的真的是有点儿差强人意,首先从精细度上来说确实不是很好,感觉载具在精细度上连GTA4的水平都没有达到,不是引战,而在载具的驾驶手感上我感觉做的挺不错,但是在载具的物理效果上就有点儿不够优秀了,尤其开越野车走在山地上特别明显,总结下来说就是载具的精细度和物理效果不够好,而驾驶手感还不错。&br&&br&其次来说说城市的氛围,这一点上看门狗2做的相当不错,尤其是NPC的细节上,感觉看门狗2的NPC要比GTA强一点点。&br&&br&最后说说看门狗2的整体细节上,个人认为看门狗2在细节的把控上多多少少还有点儿欠缺火候,比如之前说的驾驶手感和载具物理,还有略显单调的任务,还有不是很好用的掩体设定,还有打了鸡血的警察叔叔……这一切都可以反应出育碧在看门狗2的细节拿捏上还有待提高。&br&&br&其他的本人不便多说,毕竟还没玩儿通,就不献丑了,最后,本人用一个拟人的手法来概括这两款游戏。希望题主对这两款游戏有一个更深的了解。&br&&br&GTA就像一个保守的中年人,成熟,稳重,内敛,虽然从思想上比较保守,甚至有时候很沉闷,很无聊,但是他的肚子里有你听不完的故事和人生经历,而且,他会给你一种踏实感。&br&&br&看门狗2就像一个很潮的年轻人,潮,前卫,活力,酷,他拥有年轻人所有的特点,跟他在一起你总是会被他的奇思妙想所感染,你也很愿意和他相处,因为他总是能带给你充满活力的气氛,但是他也有年轻人该有的缺点,那就是不够老练,不够沉稳,社会经验也不丰富。&br&&br&以上就是本人对这两款游戏的看法,当然题主所问的问题,我只想说,两款游戏,其实走的是两条路线,根本不存在谁离谁有多远一说,只是目前来说,看门狗要想在自己的那条路上走的长远走的稳妥,就必须得在细节上下下功夫,就好像年轻人,该试着让自己稳重一点,成熟一点。&br&&br&更新&br&&br&这里说一个事情,多谢评论区的&a href=&///people/e3655428bec94aba31da& data-hash=&e3655428bec94aba31da& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$e3655428bec94aba31da&&@狂犬之儒&/a&的提醒,其实严格来说GTA1和GTA2也是R星出品,并不是从GTA3开始接手的,请不要受我误导。抱歉。
开头讲点儿题外话,对于我说的话,不对的地方请指出来,毕竟喜欢GTA还是看门狗本来就是一个很主观的事情,而且我是很愿意和大家交流的,但是那种说话不带脑子完全没有逻辑或者戾气打娘胎里就有的,你别评论了,直接点不赞同就可以了,或者也可以点没有帮助…
天赋系统本身并没有什么问题,因为他给了用户一个做选择的环境。&br&“游戏是让人作出一系列有趣的选择”——游戏制作教父席德梅尔。&br&但是设计天赋系统的策划,如果水平不够高,就会犯错误,导致天赋系统变得没有意义。天赋系统的设计,通常有2个极端——霍布森选择和布里丹的毛驴。&br&很多糟糕的策划设计的“选择题”(包含且不限于天赋),都是霍布森选择——看起来可以选择的内容非常丰富,但实际上只有那么一个可以选择的,或者说在某个环境下,只有选择某个才是“正确的”。举个最简单的例子,假如有2个等价的天赋(即点出这2个天赋的代价是相等的),一个是免疫冰伤害,另一个是免疫火伤害,而玩家要面对的下一个挑战是在火山口里的,那么此时免疫冰伤害的毫无意义,免疫火伤害的却效果非凡,因此玩家看起来有2个可以选择,但是正常情况下,都只能选择免疫火的,这就是一个典型的霍布森选择。&br&如果策划设计选择题的时候“过于精心”,也会走到另一个极端,布里丹的毛驴——每一个选择都是那么有价值,但是实际上选择每一个都是一样的效果,只是通向这个效果的渠道不同而已。举个例子,假如还是2个等价的天赋,一个是免疫物理伤害,一个是免疫魔法伤害,而玩家要面对的挑战中,物理伤害和魔法伤害在对玩家进行伤害时,DPS是相等的,如果你一个不点,那么就是受到2a的伤害,但是点了任何一个都是受到1a的伤害。这个设计就是典型的符合布里丹毛驴效应。&br&所以,我的回答是:&br&1,有天赋本身没什么问题,游戏设计要去天赋这个玩法的想法是对的。&br&2,如果能力有限,设计不好天赋的话,不如别去设计,宁缺毋滥。设计的不好就会让天赋看起来说你多余的设计。
天赋系统本身并没有什么问题,因为他给了用户一个做选择的环境。 “游戏是让人作出一系列有趣的选择”——游戏制作教父席德梅尔。 但是设计天赋系统的策划,如果水平不够高,就会犯错误,导致天赋系统变得没有意义。天赋系统的设计,通常有2个极端——霍布…
&img src=&/63b6d8bdc6f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/63b6d8bdc6f_r.jpg&&&br&以下所提游戏只限PC范围。&br&&br&国庆这几天忙里偷闲,累计体验了15个小时左右的游戏,已经打到第二张地图,按理说是应该快通关了。本来第一次安装好后只想体验一下画面就退出的,谁知一玩就从晚上十点多耍到半夜三点多,根

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