2006年2015单机游戏戏出版2015/10/3 3:02:34

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牛游戏网温馨提示:适度游戏娱乐 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受单机游戏  游戏明星三缺一单机版是一款非常经典3D麻将类游戏,支持单机玩,也支持网络对战!明星亲自配音,绝对的真人发声,明星们风趣幽默的语言绝对让你捧腹不已。麻将游戏明星三缺一单机版游戏界面非常棒,而且操作也非常的简单方便,是你休闲娱乐的上等之作。还在等什么呢,明星三缺一,就差你一个了,快点来挑战吧!
  麻将游戏明星三缺一单机版游戏介绍:
  1.中日港台大明星,给你精彩好视听!
  新增大陆内地网络明星&天仙MM,共14种不同的明星角色任你选择--现在是张柏芝,等会儿当刘文聪,想变脸就变脸,每个角色都有独特性格与丰富表情动作,给你最多样化的崭新视听感受。
  2.多样表情表心情,演活你的大明星!
  流畅、有趣的表情系统,不但让你在各种时机观赏明星们不同的反应,还让你使用操作按钮,直接向牌友们展示出你选择的明星表情。若是想要更多,还有三十几种表情小图示帮你表心意,不管是打牌还是闲聊,都神气活现。
  3.明星亲自来配音,秀表情更献声音!
  把「费司」搬上牌桌的功夫会被追随,但端出明星的本尊配音&可不是谁都会喔~
  请明星们亲自来献声配音,用完美听觉搭配精彩视觉,给你真正的明星麻将、真正的满分娱乐。
  4.抢戒升段新机制,满足你的练功瘾!
  精心设计的升等升段机制,提供抢戒升段制, 让你拾「级」(「等级」)而上、步步高升、成为最高「段」(「段位」)的荣誉玩家,挑战麻将王最高荣誉。喜欢练功?不用打打杀杀,明星三缺一也可以!
  5.时时邀你来比赛,奖品满载乐开怀!
  特别开辟竞赛专区 & 变化多端的比赛特区、与各知名企业连手主办的钻石主题区,请你来挑战各种有趣刺激的竞赛活动跟丰厚奖品,有玩又有抓,这种好康,你知道就好喔 & 。
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模拟人生3 英文版
模拟人生第三部正统作品
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游戏玩不了&扫我
《中文版》是一款模拟游戏。模拟人生3是的模拟人生系列的第三部作品,游戏相比较于之前的作品做了很大的优化,社区可以无缝连接,不需要再加载。游戏中定制的东西也变多了。赶快下载游戏,在这里体验过不一样的人生吧!
继《模拟人生》《》大获成功之后,美国艺电于2009年6月再次推出最新作品——《模拟人生3》,本作的最大亮点在于使用了全新的游戏引擎,在之前的作品中,玩家的游戏范围被限制在某个范围内,如果要让模拟市民移动到其他地方需要进行额外加载地图,而在《模拟人生3》中,整个社区实现了无缝衔接,无需等待即可自由地在社区内活动,无论是海边、山村还是市中心都完全开放,任玩家四处闲逛。新作品中的整个社区像真实生活中一样充满互动,即使处于社区的两端的模拟市民也可能对彼此产生影响!如果时间地点刚刚好,谁知道会触发什么事件?
游戏还采用了全新的个性系统,玩家的模拟市民首次可以拥有复杂多变的真实个性。玩家可以从包括勇敢卓绝、艺术气质、偷窥成性、笨手笨脚、疑神疑鬼以及浪漫多情等诸多选项中选择模拟市民的个性。每个角色最多可设置5种不同的个性属性,使游戏中的角色如真实生活中一般形形色色,富于变化。
全新的创建市民方式让玩家可以完全定制玩家模拟市民的外表,让每个模拟市民都独一无二。易于使用的游戏工具拥有前所未有的强大功能,让玩家不仅可以对面部的任何细节进行微调,定制发色,选择肤色,更有更多细致选项供玩家选择,让玩家的模拟市民栩栩如生。无论是瘦小,人高马大的肌肉型或是其他各种身材,玩家都可以的设定市民的身材!在塑造模拟市民的过程中,玩家可以决定所有的一切。同时,《模拟人生3》提供无限的可能,让玩家在设置人物之余还能设计周边环境的内部及外部装饰。
不仅如此,玩家还可以在游戏中享受短期和长期目标来获得奖励!在全新的真实个性系统中设定不同的技巧和职业选择,玩家的模拟市民将拥有短期和长期目标,面临不断的趣味挑战和事件需要完成。玩家拥有绝对的决定权,来选择是否要让他们完成目标,生活完美,劳有所得或是一无所成!玩家的模拟市民是否会从一个厕所清洁工一跃成为一名宇航员,还是从一个疯狂的粉丝成为一个传奇,或是玩家干脆选择双重人生?在《模拟人生3》中,将会听从玩家的意愿。
本作中,所有的模拟人物的住宅以及社区里的公共场所都会集成到一个社区里。玩家控制的人物可以自由的整个社区而不需要任何额外的载入时间。人物可以登门造访邻居,和朋友一起逛闹市,在公园结交新人,探索其它市民的房屋和家庭,游历新的地点,或者偷窥自己的邻居,以及在最不恰当的时候冲入老板的家门。
另外,玩家能选择以慢跑或骑自行车的方式四处游览。无论玩家身居何处,时间都会同步进行,不会出现前作中时间停滞的情况。
本作的CAS——创造市民工具比前作更为细致,脸型、体格、肤色等的调节要更广。宏观方面,玩家可以更加方便地调整人物身体、四肢的胖瘦比例。由于选择众多,创建一个有血有肉的角色本身就成为了一种乐趣。此外,人物的体格将不再是一成不变的,模拟市民的食物与会很大程度地影响体格。
在游戏中人们可以设定自己的身份及性格。有些人喜欢把游戏中的自己定为和现实中自己一样的角色,但更多的人会创造另一个自己。有些内向的人会把自己的人物设定得更加开朗并喜欢与人交流,还有人让自己在游戏中从事自己梦想的职业。人们在游戏中模拟着想象中的自己。
本作引进了“特征”(Traits)系统,玩家可以从80余种个性特征中任意挑选5种不同属性,赋予模拟人物个体独特的性格和思维,并影响到他们的行为、思想,以及与他人的互动方式。只要玩家喜欢,就可以自由创造例如好管闲事、举止不当、偷窃成性,还喜欢插手别人事务的老奶奶,或者是一个害怕承诺、头脑发热、粗暴无礼、厌恶小孩以至于没人愿意和他约会的朋克摇滚乐手等复杂的人物。在模拟人生3中,市民除了需要满足日常的基本需求之外还是一个拥有复杂个性的个体,他们会有自己所专注的短期和长期目标。
本作新增的工具可以让玩家在游戏里轻松地自由定制任何事物的外观,从地板到花朵,从时尚用品到沙发,从墙纸到窗户的形状等等。玩家可以在游戏中自订颜色或花样,再应用到任何东西上面,而不是像前作那样在开发工具里做。玩家可以让东西互相搭配、不协调或协调,装饰出独特个性的住宅空间。尽管花样繁多,但新的定制系统操作起来却非常顺手。
玩家可通过《模拟人生3》产品官网下载第二座城镇“河景”(Riverview)。EA将让玩家创造及分享自制影片、管理线上内容以及购买额外游戏内容。
在线功能的交换中心(The
Exchange)以物品、热门下载、搜索、浏览为主要特色,并让玩家可以看到其他玩家推荐的玩意儿;玩家撰写故事、制作影片,藉由嵌入外部网站或利用电子邮件连结连回他们存放在官方网站上的影片。
另外,官网也提供我的页面与我的工作室,允许玩家维护他们的“我的页面”,并让他们通过“我的工作室”管理所有的创作,包括影片、故事和物品。“我的页面”提供博客空间,让玩家可以发表消息、自订形象、记录最爱信息等。
《模拟人生3》内建修改码,在不同平台下调用这些修改码有不同的方式,如下所示:
要在Windows 7、Windows XP、Windows Vista、Mac OS
X平台下调用《模拟人生3》的内置修改码,需要先打开指令台,
方法如下:
按下组合键 CTRL + SHIFT+ C 或 CMD + SHIFT +
C,分次输入下表代码可获得不同效果,输入好代码后,敲击Enter使代码生效或敲击Esc退出控制台。
“ture/false”表示真或假,按需要输入“true(真)”或“false(假)”;
“on/off”表示开或关,按需要输入“on(开)”或“off(关)”,部分代码中可替换“ture/false”;
标有*号的修改码必须在“testingcheatsenabled”代码启用后才可生效;
以下内容中标明的方括号无须输入秘籍中。[2]
综合类代码
列出游戏中大部分可用的修改码,包括“testingcheatsenabled”启用后才可使用的高级修改码。
help[修改码名称]
显示某个特定密技的相关信息。
enableLlamas on/off
开启或关闭右上角的弹窗消息。
jokePlease
在代码输入窗中显示随机的笑话。
fullscreen on/off
切换全屏和窗口模式
fps on/off
在屏幕右上角显示及时画面帧数更新率信息。
fadeObjects on/off
开启物体靠近时的淡出/淡入的效果,让镜头靠近时物体不会隐形,注意此修改码不适用于模拟市民。
拍摄辅助代码
Moviemakercheatsenabled true/false*
让玩家可操控模拟市民的姿势和。
hideHeadlineEffects on/off
隐藏所有模拟市民头顶上对话框、气泡框、光环等效果。
constrainFloorElevation true/false
允许在放置了物件、模拟市民和其他物品的地面上进行地形调整。
disableSnappingToSlotsOnAlt on/off
开启后,按住ALT键不放,物品便可以不贴齐格线移动。
moveObjects on/off
启用后在建造与购买模式中可以使所有物品任意放置,也可以移动原本不能移动的物品、模拟市民,让物品重叠放置,但是不能移动正在使用的物品,而且容易出错
placeFriezes on/off
允许在屋顶放置地基/露台。
RBBBon/off* RestrictBuildBuyInBuildings true/false*
以上两个秘籍效果相同,都允许玩家在建造与购买模式下编辑公共用地。
enableLotLocking true/false*
允许玩家在城镇模式下解锁/锁定部分用地的编辑权限,如墓地、港口等。
游戏功能代码
resetSim[名字·姓氏]
重置指定模拟市民的健康、心情状态,并将其传送回家中,此代码可复活那些已经死亡但尚未被死神带走的模拟市民。
退出游戏。
为当前家庭增加§1,000现金。
motherlode
为当前家庭增加§50,000现金。
unlockOutfits on/off
在创建模拟市民之前使用此代码可解锁职业生涯及NPC服装。
freerealestate
模拟市民可免费购买用地。
ageuptonpc*
让幼童长大为儿童,并且变成NPC。
familyfunds[家庭名称] [金额]*
指定某个家庭的当前的现金总额。
注:如果家庭名称中包含空格,那么家庭名称一定要打上半角双引号。
maptags on/off*
隐藏地图标签。
注:由于1.7版后增加了”隐藏地图标签“功能,此代码的功能已被取代,但代码本身依然有效。
discotags on/off*
让地图标签不断变换颜色并且闪烁。
playsounds on/off*
启动或关闭音效。
recordvideo small/medium/large low/moderate/high/max
以指定的分辨率和画质进行录像。
speed[0-8]
调整游戏速度
buydebug on/off
解锁调试模式下的商品。
testingCheatsEnabled true/false
【问:为什么进入游戏很慢?】
答:第一进入游戏会为存档做准备,建立数据库文件,会稍微慢一点,一般15分
钟左右。属于正常现象,以后每次进入就不会那么慢了。
【问:为什么每次进入游戏只能玩一个版本?】
答:这个游戏的特点是资料片建立在原版的基础上,整合成一个游戏来玩。但是
启动画面以最后一个资料片为准,所以大家不要误会了哦。
怎么玩世界:电话 -> 旅行
怎么玩顶级奢华包:这是官方物品包,不是资料片
怎么玩野心:电脑 -> 找工作 -> 专业
怎么玩欲望街车组合包:这是官方物品包,不是资料片
怎么玩深夜:游戏主界面城镇选择 -> 桥港
【问:怎么使用高级终端?】
答:进入家庭(即控制人物界面),鼠标左键单击一个人物就会有一个“超级电
脑”的菜单,所有功能都集成在这个菜单里面,慢慢摸索吧。
(例)修改金钱方法:超级电脑 -> 家庭 -> 家庭资金
(例)修改终生奖励:超级电脑 -> 干预 -> 终身幸福
【问:怎么使用故事模式?】
答:第一次进入家庭时,系统会提示你是否开启故事模式。如果你选择暂时不开
启,以后可以通过购买的电脑或笔记本开启。
如今很多《模拟人生》系列的资料片大都看起来可有可无,而“野心”却作出了实质上的改变,改变了游戏中的关键组成要素。新的“专业”系统无疑会让《模拟人生3》的玩家又搭上好多游戏时间了,而其它的新要素也会让玩家讲述新老模拟人的更多新故事。这就是我们所期望的《模拟人生3》的资料片的发展方向,足以改变游戏系统的核心内容,足以让我大加赞叹。
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游戏堡网温馨提示:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活!2006年中国游戏产业报告(摘要版)
来源:中国游戏产业网 16:46:24
  2006年中国游戏产业大事记6
  1.中国游戏产业分析13
  1.1中国网络游戏产业环境13
  1.1.1中国互联网发展情况13
  1.1.2中国宽带发展概况13
  1.1.3中国游戏产业发展的阶段特征14
  2.中国网络游戏市场现状17
  2.1中国网络游戏用户数17
  2.2中国网络游戏市场实际销售规模与预测18
  2.2.1中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测19
  2.2.2中国休闲游戏市场实际销售收入与预测20
  2.3中国网络游戏自主研发状况23
  2.3.1 中国民族网络游戏自主研发的特点23
  2.3.2 中国民族网络游戏自主研发的产品数量与人数23
  2.3.3 中国民族网络游戏自主研发的的岗位分布29
  2.3.4中国民族网络游戏自主研发的从业人员结构30
  2.3.5中国民族网络游戏自主研发企业的薪资情况31
  2.3.6 中国民族网络游戏自主研发状况总结32
  2.4 中国民族网络游戏出口海外状况33
  2.4.1民族网络游戏出口企业代表34
  2.4.2民族网络游戏出口的意义35
  2.5中国网络游戏市场的特点和发展趋势36
  2.5.1中国网络游戏市场的特点36
  2.5.2中国网络游戏市场的发展趋势39
  2.5.3中国网络游戏发展的驱动和阻碍因素40
  2.6网络游戏对相关行业的影响和贡献分析42
  3.PC单机游戏市场分析46
  3.1 PC单机游戏产品发行量46
  3.2 PC单机游戏市场销售收入47
  3.3用户最喜欢的PC单机游戏类型47
  3.4用户获取PC单机游戏的方式48
  3.5.电子竞技运动的兴起为PC单机游戏带来了新的活力49
  3.5.1.游戏用户队伍日趋庞大49
  3.5.2.游戏软件产品和PC硬件产品相互推动50
  3.5.3.市场的规范化50
  4.手机游戏市场分析51
  4.1手机游戏市场规模51
  4.2手机游戏市场的机遇与挑战52
  4.2.1发展机遇52
  4.2.2市场挑战52
  4.3用户手机游戏的来源53
  4.4用户付费下载手机相关产品与服务的情况54
  4.5用户期待的手机游戏相关内容与服务55
  5.中国游戏用户现状及需求分析56
  5.1网络游戏用户年龄构成57
  5.2网络游戏用户职业构成57
  5.3休闲网络游戏用户数量58
  5.4用户对手机游戏收费下载内容的使用情况58
  5.5用户玩一款PC游戏持续的时间58
  附件一:中国游戏产业的发展历程59
  附件二:2006年度中国游戏产业年会获奖名单80
  附件三:2005年度中国游戏产业年会获奖名单83
  附件四:2006年度China Joy展会优秀游戏评选“金翎奖”获奖名单87
  附件五:《2006年度中国游戏产业报告》编撰人员名单91
  2003年以来,在新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的支持下,游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动、发表中国游戏产业报告,以其客观的数据收集、专业的统计分析和严谨的态度获得了业界的认可,成为社会各层面普遍引用和借鉴的重要专业文献资料。《2006年中国游戏产业报告》加强了对业界热点的分析和对产业发展的预测,对运营商盈利模式、游戏类型更替等有争议的问题,提出了独立的观点和见解。
  《2006年中国游戏产业报告》将以最快捷的速度和最精炼的内容向社会各界展现2006年度中国游戏产业的历程。《2006年中国游戏产业报告》摘要版向读者展现了2006年度中国游戏产业的产值数据,回顾了游戏产业的发展历程,评述了游戏产业的重要事件,登载了本年度游戏产业涌现的优秀人物、企业、产品,预测了游戏产业未来发展趋势。
  在此,感谢新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的大力支持,科学指导我们开展中国游戏产业调查活动;感谢游戏产业界给予诸多帮助,保障基础信息收集工作顺利完成;感谢广大玩家的热忱投入,确保每年都能获得10万以上的调研问卷样本;感谢媒体朋友的广泛宣传报道,让社会各界更好地了解这个报告。
  提升中国游戏产业报告的质量,更好地为产业发展,是我们一直为之努力和奋斗的目标。期待随着中国游戏产业行进的步伐,中国游戏产业报告也逐步提高水平,成为社会各界研究、了解中国游戏产业发展的具有重要价值的资料。
  在阅读和使用《2006年度中国游戏产业报告》的过程中,如果有任何疑问或希望,欢迎随时提出意见和建议。
  调查活动组织机构
  主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司
  承办单位:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(CGPA)
  数据分析:国际数据公司(IDC)
  官方网站承办:新浪
  网络媒体:搜狐17173
  2006年中国游戏产业大事记
  ●日 由新闻出版总署、福建省新闻出版局、厦门市人民政府支持,中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会、搜狐公司、17173网站共同承办的“2005年度中国游戏产业年会”在厦门国际会展中心隆重开幕。
  新闻出版总署、国务院法制办、国家体育总局、国家版权局、厦门市政府等相关领导,以及盛大、网易、九城、光通、搜狐、金山等企业高层发表了演讲。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟做主题演讲,宣布将在民族原创、人才培养、基地建设、技术创新、经济产业扶持、打击私服外挂、帮助未成年人戒除网瘾等方面进一步加强规划和管理,促进中国游戏产业迈入世界强国行列。
  此次大会发布了《2005年中国游戏产业报告》,报告显示,2005年中国网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%,网络游戏的实际销售收入达到37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。网络游戏的快速增长,直接带动了周边产业的发展,提高了游戏行业对相关产业的影响和贡献,2005年,与网络游戏相关的电信业务收入为173.4亿元人民币,IT业的相关收入为71.6亿人民币,出版业的相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献已远超过300亿人民币。
  ●日 广州光通通信公司宣布代理冰岛CCP公司网络游戏《EVE Online》,这是一款太空题材的大型网络游戏,设计人员包括计算机博士、天文学博士等,该代理成为冰岛历史上最大的软件出口项目。
  ●日 世界最大的互动娱乐软件开发商和发行商美国艺电公司Electronic Arts (以下简称:EA)于上海张江高科技园区正式成立艺电计算机软件(上海)有限公司。EA 全球发行业务高级副总裁、EA中国执行总裁韩力克表示,公司计划通过投资建立游戏制作室,引进EA在全球的成功经验和世界级的顶尖技术,吸引国内优秀的创意人才,通过众多的培训课程,精心培养新一代的游戏开发人员,并以此在日益增长的中国市场获得成功。
  ●日 联众宣布进行重大改革。更换沿用多年的logo以及Slogan,将无线增值业务外包给TOM,将相关商品如游戏装备、道具、联众币等外包给卓越网运营,全面启动雅虎搜索及雅虎邮箱。除此之外,联众的在线广告也会全部外包。并且开放联众世界平台与其他网络游戏开发商合作。
  ●日 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司表示,正在酝酿《网络游戏防沉迷系统》,其实名认证方案包括三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是验证系统,与公安部门配合对注册的身份信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。
  ●日 史玉柱正式进入网络游戏行业,旗下征途网络公司的免费游戏《征途》投入运营。
  ●日 第九城市宣布签约韩国最大的游戏开发商NCsoft,正式代理该公司大型3D多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《Guild Wars》(中文名称为《激战》)。
  ●日 国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等10部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(以下简称《意见》)。
  《意见》明确提出,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。《意见》指出,将加大国家财政投入力度;加大投融资支持力度;建设国家动漫产业基地;加强市场监管和知识产权保护;倡导行业自律;支持动漫产品“走出去”,此外做好动漫行业标准制定和享受扶持政策的动漫企业认定工作,力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。
  ●日 上海盛大网络发展有限公司宣布与华特迪士尼互联网部门(WDIG)签订合作协议,盛大将负责开发、推广和运营一款以迪士尼家喻户晓的卡通人物为原型的休闲游戏。
  ●日 第九城市正式签约韩光软件(Hanbitsoft),宣布将在中国代理运营《地狱之门:伦敦》(Hell gate: London),该游戏的主创团队成员都是由“暗黑破坏神”系列的原创班底所组成,主要制作人为有“暗黑破坏神教父”之称的 Bill Roper。
  ●日 由天娱传媒授权,尚禾互动与第九城市联合运营的《超女世界 Online》正式启动。《超女世界Online》是以“超级女声”为题材,结合目前流行的网络游戏元素所开发的休闲网络游戏。
  ●日 网易公司宣布旗下网络游戏《大唐豪侠》正式公测,同时网易公司还宣布与饮料巨头康师傅进行合作。双方在广告、品牌合作、产品合作、渠道合作、线下推广合作以及SP无线网络等多方面进行合作。
  ●日 由新闻出版总署、教育部、共青团中央、全国妇联、国务院新闻办公室、信息产业部共同主办的“全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛”颁奖典礼在人民大会堂隆重举行。新闻出版总署署长龙新民、副署长于永湛、共青团中央常务书记杨岳、国务院新闻办公室副主任王国庆、全国妇联书记处书记张世平到会,出席颁奖典礼还有教育部、中宣部出版局、信息产业部的有关领导。全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛持续近一年,参与学校近千所,受益的中小学生达到130多万人,在社会上产生了巨大反响。在加强网络出版管理、促进网络出版繁荣、营造网络文明环境、帮助未成年人健康成长等方面发挥了重要作用。
  ●日 由新闻出版总署、国家体育总局主办,盛大网络承办的“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”在上海召开。国内外电子竞技企业高层、相关媒体参加论坛,就中外电子竞技产业发展的现状与未来,竞技内容出版资源开发、赛事组织、市场化运作等几个方面进行充分交流,并就繁荣我国电子竞技业的统一规划、长远布局、保持中国特色、与国际接轨等问题进行了深入探讨。
  ●日至30日 第四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称:China Joy)在上海新国际展览中心隆重开幕。China Joy是由新闻出版总署、科学技术部、国家体育总局、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会、国家版权局和上海市人民政府共同主办,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会、上海市新闻出版局、北京汉威国际展览有限公司共同承办,是继美国E3展、日本东京电玩展之后的世界第三大互动娱乐大展。新闻出版总署署长龙新民、上海市委副书记殷一璀、上海市副市长杨晓渡、新闻出版总署副署长于永湛、国家版权局副局长阎晓宏、中国奥委会副主席何慧娴、中国出版工作者协会主席于友先,以及教育部、科技部、国家体育总局等部门有关领导等出席了开幕式。据统计,本届展会创下了历史记录,展会参观总人数达126932人,来自欧洲、美洲、日本、韩国、中国内地、中国台湾、中国香港以及东南亚各国的数码互动娱乐业的数百家厂家汇聚上海,展示了国际上最前沿的数码互动娱乐产品和技术。本展会已成为世界第三大互动娱乐展会。
  ●日 北京完美时空在第四届China Joy现场与日本著名网络游戏运营公司C&C Media 联合举行《完美世界》(日文版)版权代理签约发布会,签约金额200万美元。这是“中国网游首次出口日本”,新闻出版总署于永湛副署长、上海市政府有关领导出席了签约仪式。
  ●日 上海盛大网络发展有限公司与摩托罗拉公司联合宣布,盛大将为摩托罗拉专门定制的游戏手机E680g推出手机版游戏《传奇世界》和《梦幻国度》。除了发布手机游戏,双方还宣布了一系列品牌合作推广计划,包括在摩托罗拉E680g游戏手机上预装盛大的游戏内容,在电脑版《传奇世界》和《梦幻国度》游戏中推广摩托罗拉此款手机以及产品包装上的合作。在产品推广活动中,盛大将向摩托罗拉提供其线上、线下和网吧的资源,还将与摩托罗拉分享其注册用户数据库。
  ●日 金山公司宣布获得总额为7200万美金的投资,联合投资方包括GIC(新加坡政府直接投资)、英特尔投资和新宏远创基金。融资完成后,GIC将成为金山第一大股东,新的董事会包括求伯君、许达来(GIC代表)、雷军、张荣宗(联想集团代表)和张旋龙,求伯君担任董事长。
  ●日 久游网宣布,已与美国著名游戏运营公司Acclaim签订合同,就在北美地区运营两款由久游网自主研发的休闲类网络游戏《超级舞者》、《超级乐者》展开合作。Acclaim公司将代理《超级舞者》、《超级乐者》两款游戏,负责这两款游戏在美国及加拿大地区的运营、管理、推广、客服等相关内容,Acclaim公司特地为此聘请美国著名游戏设计师David Perry(代表作:《百战天虫》、《黑客帝国》)负责《超级舞者》的版本北美本土化,使其更加符合欧美玩家的喜好。
  日,团中央、新闻出版总署等九部委共同组织的“戒除网瘾特训营”在昌平区某部队大院开营, 56名上网成瘾的少年与家长们一起聆听了特训营心理总督导应力教授所做的互动讲座。本期夏令营为期5天,接下来几天里特训营为营员们安排了枪械知识、模拟野战、电影赏析和心理游戏等内容,以活泼的形式让少年们学习爱人和被爱。网络改变了世界,也让很多人在网络的世界里迷失了自己。虽然在我国,互联网只是近十年才迅速发展起来的,但是国内青少年网瘾症已引起社会各界的高度关注,他们主要表现为上网行为失控并伴有一定的身心损伤。而治疗这些网瘾少年则更是一项艰巨复杂的任务,一方面面对“网瘾症”这个新问题,需要教育学、心理学、医学等各方面学科相融合,促生新的治疗手法;另一方面,需要学生,家长,医疗人员及整个社会的共同配合。
  ●日 上海盛大网络发展有限公司(NASDAQ: SNDA)、关联企业盛开互动娱乐科技有限公司、中国科学院自动化研究所联合宣布,三方将合作成立由王阳生博士任实验室主任的数字互动媒体实验室。该实验室将研制用于盛大网络家庭娱乐中心平台的健康概念的智能互动新游戏,此外还将在基于自然互动技术的引擎研发与应用、游戏中的人工智能、新型互动娱乐技术整合开发与应用、运动检测与跟踪等诸多高新领域,都将展开应用性研究。
  ●日 久游网宣布上海文广新闻传媒集团(SMG)举办“久游网舞林大会”,该活动将是东方卫视继选秀节目《我型我SHOW》和《加油,好男儿》后又一个选秀节目,该活动组织了两岸三地60多位明星参与。
  ●日 “微软游戏技术平台”在成都启动。该平台由微软公司、成都高新区和四川华创天府数字技术有限公司三方共同创办,设立在成都高新区孵化园内,是国内第一个视频游戏研发机构,旨在通过建立开放的人才培训基地和游戏开发环境,激发中国软件企业进行Xbox视频游戏开发的热情,帮助中国游戏企业提高游戏开发技术水平,培育中国自己的视频游戏开发人才。
  ●日 2006年度China Joy “金翎奖”揭晓。今年的“金翎奖”吸引了多达330款游戏参与总共15个奖项的角逐,比去年增加了40多款游戏。投票活动从8月23号开始,到10月10日中午12点结束,整个投票活动为期1个半月,活动评选的总票数高达300多万票。所有投票均来自全国各地的游戏玩家及游戏爱好者,评选的结果具有客观的代表性。参加本次评选大赛的国内外游戏涵盖全球最热门、最新颖的网络游戏、PC单机游戏、手机游戏三大范围。在本次评选大赛中,国产游戏也频频亮相,总计有238款国产游戏参与了评选,汇聚了国产游戏的经典作品,较往年有明显的增加。
  ●日 中国天联世纪集团宣布与韩国CJ集团成立合资公司。韩国CJ集团是韩国三星集团的母体企业,旗下横跨食品、生物、物流、IT等行业,此次与运营网络游戏的天联世纪合资的是该集团旗下的网络游戏开发运营公司CJ Internet。合资公司的出资比例为各出50%,公司将主要运营CJ开发的游戏以及代理其他公司的产品。
  ●日 网星公司宣布将裁掉大部分员工,只留极少数员工留守。网星公司的前身是网星?史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司,该公司由台湾大宇资讯集团(SOFTSTAR)与日本史克威尔艾尼克斯株式会社(SQUARE ENIX CO.,LTD)于2001年11月联合投资创办,曾成功运营《魔力宝贝》。2005年3月,大宇与史克威尔艾尼克斯分道扬镳,大宇接手网星公司,而史克威尔艾尼克斯则带着《魔力宝贝》组建新的公司——SE中国。
  ●日 上海盛大网络发展有限公司宣布签约中娱在线网络科技有限公司,代理发行民族网游《乱武天下》。根据该协议,盛大网络将拥有《乱武天下》这款高品质休闲游戏除中国香港和中国台湾之外的全球独家运营权。
  ●日 全国人大法律委员会副主任委员周坤仁提请在十届全国人大常委会第二十四次会议二审的《未成年人保护法(草案)》增加新规定,建议国家采取措施,组织研究开发新技术,阻止未成年人沉迷网络游戏。周坤仁在作关于未成年人保护法修订草案修改情况的汇报时说,目前一些青少年上网成瘾,长时间沉迷于网络游戏,身心健康受到很大损害,已经成为一个严重的社会问题,建议《未成年人保护法》除明确对于未成年人进入网吧的有关规定外,还要从其他方面采取措施,如研究开发定时终止网络游戏的软件,供家庭和社会使用,以解决网瘾问题。
  ●日 盛大互动娱乐有限公司宣布已与Citigroup Global Market Inc 签订一份协议,售出盛大持有的新浪公司(NASDAQ: SINA)总计3,703,487股普通股,总净收益约为99,105,312美元。实际上这已经是盛大在今年第二次卖出新浪的股票,2006年4月,盛大曾通过二级市场,卖给德国基金投资人Michael J.G.Gleissner大约343万股。两次出售后,盛大将继续持有6,118,278股新浪股份,根据新浪公告中提供的信息,约占新浪已发行股本的11.4%。
  ●日 香港中华网(中华网科技公司)以1.35亿美元将17game关联交易到美国中华网(CDC)名下,为其单独上市进行最后准备。据香港中华网公告披露,17game计划在12个月内在英国、纳斯达克或联交所上市。
  ●日 第九城市与百事可乐正式宣布,将进行市场合作,推广新网游《激战》。双方将在网吧渠道、活动赞助和用户互动等方面展开合作。从游戏内测起至正式收费商业化运营,双方将联合在全国推出超过一万个“百事-激战主题网吧”,进行联合促销及推广活动。另外,双方也将大规模投放各类媒体广告,联合举办电子竞技比赛。
  ●日 盛大总裁唐骏赴美进行路演,向美国金融界说明盛大的新商业模式,此后盛大的股价开始回升。
  日,为化解家长和孩子,以及游戏厂商间的矛盾,加强彼此间沟通理解,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司召开座谈会,邀请家长、专家、网民、厂商代表共同探讨如何戒除网瘾、正确对待网络游戏。与会代表认为随着产业政策不断调整、各部门间的配合、社会各界的关注,这个行业的健康因素会不断增加,负面因素的消除也会更快。音像电子和网络出版管理司有关领导表示,今后针对网络游戏产业中出现的不同问题,还将采取多种形式通过交流的方式共同探讨解决之道。
  1.中国游戏产业分析
  1.1中国网络游戏产业环境
  1.1.1中国互联网发展情况
  在本次研究定义中,网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。
  根据本次调研数据,2006年中国互联网继续保持强劲发展的势头。2006年,中国互联网用户数量达到1.3亿,比2005年增长19.2%,2006年到2011年的年复合增长率达到8.8%。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。
  FIGURE 1
  中国互联网用户数
  Source: IDC & CGPA, 2006
  1.1.2中国宽带发展概况
  2006年,中国宽带订户数已经达到4873万,比2005年增长29.0%,2006年到2011年的五年复合增长率为10.1%。宽带订户数增长速度仍然较快。
  FIGURE 2
  中国宽带用户数(Subscribers)
  Source: IDC & CGPA, 2006
  1.1.3中国游戏产业发展的阶段特征
  年:中国游戏运营商上下求索,网络游戏市场萌芽
  年,大陆玩家的电脑几乎被两款游戏所统治,即《仙剑奇侠传》(大宇)和《Command and Conquer》(West wood),大陆逐渐形成了“电脑游戏玩家”这一群体。同时电脑游戏蕴含的巨大商业潜力逐渐显现,加上当时正是世界电脑游戏业界突飞猛进的时期,使得对产业发展的预期过高,因而对大陆国产游戏产生了一种近乎狂热的感情,大陆国产游戏《血狮》宣传可谓家喻户晓,离成功只有一步之遥,不过由于品质不佳,难逃失败厄运。
  玩家们对国产游戏的热情因《血狮》而伤,但厂商的信心未减,年,大陆国产游戏公司如雨后春笋般纷纷出现,最具代表性的前导公司不仅制作出水平较高的游戏《赤壁》,更带动了一大批制作公司和小组的出现,如奥世、逆火、八爪鱼、火狐狸、创意翔鹰等,推动大陆游戏市场整体进入一个新的阶段。
  经过一段时间的发展,大陆国产游戏本应呈现上升趋势,但实际上却是厂商、玩家和游戏一直在发展,市场却始终没起色,资金不足、制作水平落后、盗版猖獗、投入无法回收形成了恶性循环。年,几乎没有游戏研发公司赚钱,不是倒闭,就是转向,前导公司终于在前面倒下,国产游戏面临无人盗版的尴尬。
  同期,大陆市场的国外游戏的销售、代理业务一直以来保持着优于国产游戏经营状况, 1996年,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立;全球游戏软件领军企业EA在中国上海成立办事处。1999年,以新天地、EA先后推行50元价格体系为代表,国外引进的游戏由高价走向平价,游戏市场由高端用户向一般大众扩展。
  2000年-2001年:《万王之王》带动网络游戏发展,运营商代理为主,营利模式雏形显现
  2000年,网络游戏开始进入正式的商业化运作,虽然只有《万王之王》一款游戏的市场表现比较理想,实现了赢利,但这一表现对于持续疲软的国内游戏市场和软件市场,乃至整个互联网市场来讲,都是一个令业界振奋的事实。2000年年底,经过业界人士的不断探索和努力,网络游戏已经初步形成了有效的经营模式,实现了一定的收入,并且在互联网应用领域逐渐形成产业化的雏形。
  2001年开始,中国网络游戏进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品。所以,是否具有与国外游戏软件开发商合作的资源成为网络游戏运营商发展的核心因素之一。网络游戏在互联网中的地位随着网络游戏的不断发展逐渐被加强。
  2002年-2004年:代理与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临
  网络游戏在此发展阶段已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。游戏开发商,运营商数量剧增,网络游戏市场一夜之间成为了中国软件和网络行业的新焦点,也成为了国内IT业和互联网业最新的盈利服务项目。不同的游戏公司都在搭建自身的游戏平台。随之而来的媒体对网络游戏的大肆炒作也渲染了这一网络应用形式在市场上的巨大作用。
  大量的开发商和运营商进入游戏市场。战场扩大了,竞争压力随之而来。面对竞争日益激烈的市场,各个运营商在寻找具有竞争力的产品的同时,也开始了自主研发的历程。由单纯的代理到自主研发与代理并进,由单纯的模仿到自主创新开发本土化的游戏,是中国运营商的一个飞跃。
  这一阶段,各运营商在寻找具有竞争力的游戏产品的同时,开始细分用户群,如休闲游戏,棋牌游戏等,以争取更多的用户。
  2005年— 今:各厂商探索新的经营模式,转型期主打免费牌,市场规范发力
  早在2003年12月,《猎人MM》以及老牌网游《石器时代》相继宣布免费运营,开创了网游免费运营的先河。2004年,《巨商》在日本和中国大陆相继宣布终身免费运营;随后成都欢乐数码的三款网游《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》宣布免费。2005年,各厂商开始探索新的经营模式,免费模式渐渐升温。 如,久游网代理的《猎人MM》、《劲乐团》和17game代理的韩国游戏《热血江湖》相继宣布免费运营。2005年10月老牌3D网游《骑士》宣布终身免费。而在2005年11月底,行业领头羊盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》将采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于12月2日加入免费运营行列。盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。 2005年是中国网络游戏开始免费运营模式的开端年,2006年免费网络游戏大量增加,并逐渐成为网络游戏运营商争相效仿的模式。
  随着网络游戏的发展,逐渐产生了一些不和谐的因素。国家对网络游戏的规范开始步入正轨。2005年,政府积极调整了网络游戏政策,监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰。 2005年8月,对于青少年沉迷网游产生的问题,新闻出版总署出台《网络游戏防沉迷系统》,“该标准的宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。” 2006年,该标准被主流网络游戏运营商采用,并将继续推广到更多的网络游戏运营商。另外,政府从2006年开始,对网络游戏的内容审核也更加严格。
  2.中国网络游戏市场现状
  2006年中国网络游戏市场仍然保持快速发展的态势,网络游戏用户数量也较去年有明显增加。
  2.1中国网络游戏用户数
  中国网络游戏用户数在2006年达到3260万,比2005年增加23.8%。预计2011年中国网络游戏用户数将达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。
  付费网络游戏用户数2006年达到1703万,预计2011年付费网络游戏用户数将达到3946万,2006年到2011年付费网络游戏用户数的年复合增长率为18.3%,比总的网络游戏用户数增长率快。
  FIGURE 3
  中国网络游戏用户数
  Source: IDC & CGPA, 2006
  FIGURE 4
  中国付费网络游戏用户数
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2.2中国网络游戏市场实际销售规模与预测
  中国网络游戏市场规模在2006年为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率为30.2%。
  FIGURE 5
  中国网络游戏出版市场实际销售
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2.2.1中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测
  2006年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为53.1亿元,比2005年增长69.1%。预计2011年的实际销售收入能达到156.8亿元,2006年到2011年的五年复合增长率为24.2%。
  2006年大型角色扮演类网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类网络游戏的增长,如:盛大的“传奇”系列,网易的“西游”系列,九城的《魔兽世界》和上海征途公司的《征途》等。由于大型角色扮演类网络游戏更具有类似电影大片的特点,所以在预测期内,大型角色扮演类网络游戏都占具市场的主流地位。但是,由于休闲游戏的快速发展,大型角色扮演类网络游戏的市场受到了一定程度的挤压,下降较快。
  FIGURE 6
  大型角色扮演类网络游戏的市场规模
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2.2.2中国休闲游戏市场实际销售收入与预测
  休闲类网络游戏具有3个显著的特点,一是游戏过程主要是回合制;二是游戏题材多与传统文化体育活动有一定联系;三是收费模式多以会员及道具为主。按其游戏特性可分为:棋牌类游戏、对战类游戏、文化体育类游戏;按其运营方式可以分为游戏平台游戏以及大中型休闲网络游戏。
  休闲类网络游戏分类
  休闲类游戏游戏平台游戏棋牌类腾讯游戏,联众世界、边锋棋牌
  对战类浩方对战平台、QQ对战平台
  大中型休闲网络游戏文化体育类街头篮球、劲爆足球、劲舞团、跑跑卡丁车
  2006年,休闲游戏市场的实际销售收入为12.3亿元,比2005年增长了近1倍。2006年休闲游戏市场比去年增长巨大,主要是因为久游网和腾讯等以休闲游戏为主的运营商的崛起,如久游网休闲游戏市场的实际销售收入达5.2亿元,为整个休闲游戏市场贡献较大。预计2011年的实际销售收入能达到87.5亿元。在预测期内,休闲游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势。2006年到2011年的年复合增长率为48.0%。
  休闲游戏市场规模的扩大基于以下几点原因:
  传统行业对游戏行业的推动。2006年随着可口可乐、耐克等传统行业代表以游戏用户为目标群体的拓张,更多的传统企业认识到其中的潜在价值。2007年,将有更多的传统企业投身游戏行业,而休闲游戏无疑是更为合适的切入点。
  以会员和道具为核心的收费模式将成为主流并日益为大多休闲游戏用户所接受。
  与传统媒体结合而建立的新营销模式将有力带动市场规模的扩大。2006年,久游网冠名《舞林大会》,联众世界与重庆电视台合作的《胜者为王》,都取得了巨大成功,其通过与传统媒体结合,达到有效传播和营销的模式,已经受到众多运营商的重视。2007年,这一模式将得到更广泛的应用。
  FIGURE 7
  休闲游戏的市场规模
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2.3中国网络游戏自主研发状况
  中国网络游戏自主研发状况报告是依据2006年4月至8月,中国出版工作者协会游戏工委和联合开展的中国网络游戏原创力量调查。
  中国网络游戏原创力量调查对符合调查对象的网络游戏研发公司或团队的定义是:有一款或一款以上自主研发的网络游戏,处于研发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,该案例涉及产品应至少达到可演示阶段。手机网络游戏研发公司与纯网络游戏运营公司不列入本次调查的调查范围。
  游戏工委和国际数据公司的联合调查表明,2006年我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场规模达42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8%,比2005年的22.6亿元增长了87.4%。国内市场,2006年投入公测运营的网络游戏总计111款,其中自主研发的网络游戏79款,占有率为71.7%。海外市场,8家企业的14款网络游戏销往13个国家和地区。另据游戏工委和17173联合开展的中国网络游戏研发力量调查,2006年全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增幅达13.5%。
  中国民族网络游戏年收入比较
  Source: IDC & CGPA, 2007
  2.3.1 中国民族网络游戏自主研发的特点
  (1)结束井喷时期,发展趋于稳健
  2006年中国网络游戏研发力量调查中,发布参与调查的公司(团队)共90家,较2005年调查减少了10家。减少的数量主要来自于北京地区和上海地区,其中北京地区部分公司出于保密的原因,虽然接受了本次研发调查的访问,但并不希望对外透露其公司情况;而上海地区公司数量减少的原因则来自于部分公司退出了网络游戏行业。福建和江浙两个地区有大幅增加,增长幅度分别达到了22%与33%。以上数据可以很明显的看出,2006年中国网络游戏自主研发企业已经明显的放慢了发展脚步,不再像前两年那样高速扩张。
  (2)北方一枝独秀,南方遍地开花
  2006年调查最后公布的公司分布情况分别是:北京地区25家,占全国团队总量的27.78%;上海地区20家,占全国团队总量的22.22%;江浙地区12家占全国团队总量的13.33%,福建地区11家,占全国团队总量的12.22%;广东地区8家,占全国团队总量的8.89%;成都地区9家,占全国团队总量的10%;其它地区5家,占全国团队总量的5.56%。从其分布来看,虽然北京地区仍然占据全国公司数量的首位,但在北方地区广阔的区域内略显孤单,而上海地区、江浙地区、福建地区则在华东地区形成了犄角之势,相互影响、沟通、发展,成为了中国网络游戏研发行业的金三角,其47.77%的总占有率充分显示出整个华东地区在中国网络游戏行业中的霸主地位。
  (3)新增公司大幅度减少
  2006年中国网络游戏研发调查显示,在2006年新成立的公司(团队)有8家,相比2005年的24家大幅下跌,只占到上年度的1/3。极度缩水的新公司数量充分说明目前网络游戏行业门槛之高,已经让越来越多想要进入这个行业的人不得不全面考虑风险与回报是否能达到预期目的。而这新增加的8家公司(团队)几乎全部分布在福建、江浙和成都地区,也说明了北京、上海地区等网络游戏发达地区由于竞争激烈,行业内的兼并十分频繁,且大多数公司已经形成了大型化、规模化,导致新成立的中小型团队并没有广泛的生存空间。而这两地的经营成本之高,并不容许投资人做浅尝辄止式的试验性投入,如此情况下新公司的大幅减少也就不足为奇了。
  (4)老牌公司发展良好,新进企业空间有限
  在本年度报告数据中,全国成立4年以上的公司,2005年总数为25家,而2006年也同样还是25家,只是在5年以上的公司由2家变成了7家,这些发展年限较长的公司大多已经成为市场上的领先者,建立了具有各自特色的产品渠道,拥有比较固定的用户群体,所以发展十分稳定。而成立时间在一年以上,3年以下的公司数量,虽然2006年度与2005年度相差不大,分别为57家和51家,但从2005年新增加24家的数据看来,可以十分明显的看出,2005年新增加的团队普遍存活率不高。这些消失的公司虽然并不全是2005年新增加的公司,但其中新公司所占的比率相当之高,也突出表明中国游戏产业发展至今,随着玩家成长和众多欧美、韩国地区研发的优秀游戏所影响,中国市场对游戏的品质要求越来越高,促使研发商为不断改进游戏品质,增纳人才。而中小型团队,无后续资金支持,为了自身能够有更好的发展,这些中小型团队不得不接受大型公司的兼并重组,或向成本更为低廉、人员流动较为缓和的地区转移。
  以上所有数据均表明中国网络游戏研发企业已经逐渐由初期的高速、盲目扩张向中期的稳健发展、相互兼并转变。可以预见的是,2007年的行业竞争会更加激烈,在公司数量上则很有可能保持本年度的低增长率。但实际产业人员、技术、资金等具体项目则将会保持一定的发展速度。
  2.3.2 中国民族网络游戏自主研发的产品数量与人数
  (1)中国民族网络游戏自主研发的产品数量
  2006年中国网络游戏研发力量调查中,全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年度的192款增加了26款,增长比例为13.54%,与全国从业人数的增长基本对应。相对于2004年至2005年的增长83款,增长比例76.14%来看,可以说发展速度大大降低。导致降低的原因非常多,其中对于海外产品的引进,以及激烈竞争导致部分研发公司退出是两个最主要的原因。2006年市面上优秀的海外产品不断的被引入,占据了国内市场相当一部分的份额,这其中尤以上海地区为最,以第九城市为代表的通过代理海外产品的上海公司在2006年取得相当不错的运营成绩,但在自主研发上却鲜有亮点,除了征途公司的《征途》以及久游网的《超级舞者》两款产品取得了不俗的成绩外,上海地区的自主网游研发产业在2006年的成绩单上并不足以让我们感到惊喜。
  北京地区在2006年新推出了22款自主研发产品,几乎垄断了2006年全国网络游戏自主研发新产品的数量,其中以完美时空推出的《武林外传》、金山推出的《水浒Q传》、搜狐推出的《天龙八部》、皓宇互动推出的《三国策IV》等一系列自主研发的网络游戏产品为代表,在中国网络游戏市场上稳稳占据了一席之地。
  (2)中国民族网络游戏自主研发的从业人员数量
  2006年中国网络游戏研发力量调查统计到的人数共13908人,较2005年的12455人增长了1453人,增长幅度为11%。其中,成都地区、江浙地区和广东地区分别以48.68%和47.21%以及14.65%的增长率位列全国各地区从业人员增长速度的前三甲。由于没有收录香港的研发公司,其他地区的增长数字呈现负增长,不过如果抛开香港特别行政区去年的数字来看,实际上其他地区还是有小幅度的人员增长,只是并不显著而已。
  在人员增长的绝对数量上,全国各地区都没有显著的增加,其中北京地区以429人的数量排名首位,占到全国增加总人数中的29.52%,福建地区的从业人员绝对数量增长最少,仅有区区40人。这也足以说明福建地区虽然拥有悠久的发展历史,但2006年的发展速度受到了各方面条件的制约,而显得十分缓慢。不过在2006年的实地调查走访中获知,部分国内大型厂商将要在厦门设立研发基地,例如北京的清华同方公司以及上海的久游网等等,所以预计2007年厦门的研发产业,尤其是在研发人员上会得到一定的增长。而江浙地区、成都等地区则可能由于公司数量趋于稳定而导致人员增长速度放缓。
  2.3.3 中国民族网络游戏自主研发的岗位分布
  (1)研发人员增加,运营人员略减
  中国网络游戏行业中占运营最大份额的上海地区,由于大型公司发展稳定,基本没有太多的变化,且整个上海地区在2006年仅增加了不到200名从业人员,再考虑到多家兼有运营的研发公司在2006年退出了网络游戏行业,所以全国的非研发人员数量有所减少。而2006年全国从业人数增长最多的北京地区,以及紧跟其后的江浙地区和成都地区,都是运营弱于研发的地区。尤其江浙和成都地区,新增加的公司几乎全是纯研发公司,此消彼长之下,自然在研发人员的增长上要大大高于非研发人员了。同时由于这些新增长的研发人员多属于新建公司,短期内无法推出产品。
  (2)美工技术成熟,策划缺质少量
  纵观中国游戏研发水平,美工历来是重中之重,国内大部分研发公司里员工比例最大的一般都是美工。尤其在平面美术方面,更是具有相当历史和基础优势。从本次调查的岗位数据分布中可以清楚的看到、2006年以来,美工的总体人数一直在研发人员的比例中占据首位,尤其是2006年,全国美工总人数更是达到了3373人,远远超出了程序方面的1760人和策划方面的1352人,并且首次在数量上超过了程序与策划这两项数据之和,显示出中国美工在数量上的强大优势,也同时表明,目前国内的网络游戏仍然是以画质这样的表层感官刺激来吸引玩家。另外系统的稳定则是保证在吸引到用户后,促使用户留下的另一个重要条件。而游戏的可玩性方面在2006年的中国网络游戏研发行业中依然无法显示出具有较高的开创性,国内的大部分策划仍然在机械的模仿其他同类产品,或者将其他多种产品类型中的亮点糅合到一款产品中来。所以即使国内网络游戏研发行业对于策划的需求相当巨大,但通过自学成才以及口耳相传的教学模式,策划的从业人数始终无法在数量和质量上得到显著的提升。
  (3)行业整体服务意识提高
  位列全国岗位分布数量第2名的职务来自于客服,这个结果并非出人意料之外,自2005年起,中国的网络游戏行业就在不断加强“网络游戏产品其实卖的是服务”这样的概念,虽然有部分公司在提出这个想法的时候有炒作的嫌疑,但确确实实使整个行业的服务水平得到了一定的提高,2313人的客服队伍就能很直观的说明问题。不过需要注意的是,虽然客服的人数得到了提高,但仍然有较大一部分员工并不具备较强的专业知识,缺少专业技能的从业人员在解决问题的效率以及成功率上都有待进一步提高。
  (4)引进产品多导致测试人员需求增加
  2006年测试人员的数量达到1006人,这一数量在全国岗位中处于中等偏下,但这个岗位在2006年增长的速度令人吃惊。2005年中测试人员的数量尚未达到这个数字的一半。而2006年上海地区大举引进海外产品,对测试人员的需求也跟着水涨船高,仅上海地区的测试人员数量就达到了516人,达到了全国测试人员总数的一半,其余人员则较平均的分布在各个地区中。
  2.3.4中国民族网络游戏自主研发的从业人员结构
  (1)人员结构年轻化
  经过数年的发展,中国的网络游戏研发者在年龄以及学历的分布上,已经达到了一个比较良好的比例:2006年,在所有从业者中,20岁至25岁的生力军以6088的数量占到了总人数的43.77%,而25岁至30岁的熟练工则以4944人的数量紧跟其后。这两者的总合则占到了从业者总数的79.32%。
  (2)高学历人数显著增加
  在学历的部分,高中学历的从业者在2006年不但没有增加反而减少了不少,由2005年的1766人降至2006年的1379人,本科及本科以上学历的从业者则有较大幅度增加,持本科学历的从业者在人的基础上增加了1778人,而本科以上学历的持有者更是较之2005年的817人增长了51.89%,达到了1241人。不过需要指出的是,在增多的这部分高学历从业者中,大部分为新进行业的初级从业人员或由其他行业转行而来的高级管理人才,而研发企业中实际研发骨干的技术人才在学历水平上尚未有大幅度的提高。同时,由于需要对新进人员进行培养,势必会对研发进度产生一定的影响,这也能间接解释一些研发公司在2006年中没有按时推出产品的部分原因。
  (3)女性从业人数稳定增长
  2006年从业人员结构中还有一点必须提到的就是女性从业者的增加。在这个历来以男性从业者为主的行业里,正在逐渐增加女性从业者的数量,虽然不能和男性从业者增加的速度相提并论,但4418人的女性从业者数量相比数年前这个行业中的女性屈指可数的情况来看,已经大大改观。而且部分游戏研发公司正在以女性工作者为整个研发项目核心,专门制作以女性玩家为受众的项目产品。女性从业者正在中国网络游戏研发行业中发挥着越来越重要的作用。
  2.3.5中国民族网络游戏自主研发企业的薪资情况
  (1)网络游戏研发行业收入大大高于国家平均水平
  网络游戏行业的平均薪酬已经远远高于国家公布的城镇从业人员的劳动报酬,属于高收入行业。根据中华人民共和国国家统计局发布的数据,2005年中国城镇单位从业人员的平均劳动报酬为18200元/年,月平均收入为1516元。而2006年上半年的人均月收入统计数据则为1531元/月。根据本次中国网络游戏研发调查的数据显示,行业内月收入在2500元以下的人群仅有1439人,占总数的10.34%。网络游戏研发者足以跨入中国高收入行业人群。
  (2)四成研发人员属于中国最高收入阶层
  中国网络游戏行业的从业人员里,月收入在3500以上,5000元以下的人群占了最大的份额,达到了3762人,占行业总数的27 %,月收入在2500元至3500之间的人群以及月收入在元的人群并列第2,均占总人数的21%,这三个阶段收入人群的总体数量则占据了全体从业者总数的70%。月收入在5000元以上的人数共有5733人,占调查总人数的41%,中国网络游戏开发企业里,4成以上的人足以在全国收入最高的前十个行业里占据一席之地,整个行业的薪资水平之高可见一斑。
  (3)收入两极分化严重
  中国网络游戏行业的薪资也存在着严重的地区化差异,两极分化的现象十分严重。在5733名月收入高于5000元的从业者中,北京、上海、广东这3个地区的从业者就占了5317人,而上海一地更是占据其中的55%,达到了3192人,北京地区和广东地区则分别是1427人和698人。在低收入方面,月收入低于2500元的研发者最多的地区是福建地区,有466人,占了该项数据总人数的32%,成都地区则以279人占总人数19%的比例紧随福建地区名列本项统计数据的第2名。仅此两项数据就可以说明,虽然中国网络游戏研发行业的整体收入水平正在稳步提高,但收入不均的现象也在进一步加深。薪资水平的极大差异也导致了上海、北京的众多厂商纷纷在其他地区设立研发基地,以规避越来越高的经营成本,以及由高薪带来的高频度人员流动。
  2.3.6 中国民族网络游戏自主研发状况总结
  2006年的中国网络游戏自主研发市场相比2005年度,虽然总体的增长速度有所放缓,但依然是一个值得关注的年份。这一年里,中国网络游戏自主研发产业结束了高速发展的井喷时期,迈入了稳步发展的阶段。虽然外有各种海外产品的强势冲击,内有激烈的市场竞争淘汰,但国产网络游戏依然占据了国内网络游戏市场的主导地位,并且表现出持续扩大的良好势头。
  相比2005年,国产3D游戏在产品质量上有了比较明显的进步。同时,在产品类型上也逐渐体现出自主研发的多样化和地方风格特色,武侠、三国、西游等中国传统文化越来越多的出现在产品中。尤其是免费游戏模式在游戏研发上逐渐占据了主流,各种各样更有针对性和目的性的游戏策划在研发中体现出来,根据中国网络游戏市场的实际情况出发,在研发中做出调整。
  由于中国国产网络游戏表现的越来越有竞争力,2006年在海外市场方面,中国网络游戏产品取得了相当优异的成绩,不单在东南亚市场上表现出众,更是打入了韩、日以及欧洲市场,赢得了海外同行的认可并取得了相当可观的经济效益。
  在整个行业总体发展良好的成绩下,也必须看到中国网络游戏研发行业依然存在着一些不足:大量新进人才需要培养和磨合;缺乏成熟的基础技术以及行业交流;新、小团队受制于资本实力,其研发初期进行的底层工作不单缺少技术含量,更承受着高度的市场风险,多数在进行重复劳作;研发策划多数仍处于简单模仿阶段,整体水平仍然有待提高。行业间的激烈竞争导致人才流动频繁等等问题都是中国网络游戏研发必须面对并解决的。
  2.4 中国民族网络游戏出口海外状况
  多年来我国市场上的网络游戏以引进美国、日本、韩国等地的为多数,国产游戏则大部分是由中国内地与台湾合作开发,完全由中国内地游戏制作人自己创作的游戏数量很少。但从2005年开始自主研发已开始逐步成为国内市场的热点,一些行业领军企业通过多年的人才培养和技术引进,逐步建立起了自主游戏开发团队,一些中小型网络游戏公司转移角色向产业链上游发展,成为网络游戏开发商,原创系列网游拉开了民族网游的序幕。
  原创网游优势在于:充分体现中华民族的价值观和文化传统;符合中国游戏玩家的使用习惯,杜绝暴力和色情内容;完全掌握源代码等技术核心,在封堵外挂、防范私服、版本更新和增值服务等方面较引进代理游戏有不可比拟的优势。
  目前,我国游戏开发企业向海外输出的原创网络游戏数量已经达到十余款。《超级舞者》、《超级乐者》已先后登陆马来西亚、香港、台湾、印度尼西亚、越南等地。金山《剑侠情缘网络版》《封神榜》也先后登陆马来西亚、新加坡、越南、台湾等地。游戏蜗牛的《航海世纪》今年在游戏出口方面也有着突出的表现。而《完美世界》在国内市场取得成功之后,也推出了《完美世界?国际版》以走出国门,寻求突破。
  几乎与世界同步发展的互联网行业,使中国网络游戏中具有中国文化特色和全球共性的网游题材,受到了国外游戏玩家的喜爱。从海外市场来看,原创国产网游拥有巨大的发展潜力和市场。面对国内网络游戏市场产品之间激烈的竞争,部分企业纷纷将眼光瞄向海外市场,将国内市场成功的网络游戏产品出口到国外市场是保持业务持续增长的有力举措。
  中国网游在海外除了前面提到的一些优势外,还有最重要的两点:1成本低,很多国外非本行业的公司都愿意进行尝试性运营,反正即使不成功也损失不大,况且如果真是像越南Viangame公司尝试成功成为越南的盛大也说不准。
  另外就是中国公司一般都是会对外方的要求非常配合,使得很多适应市场的举措可以在很短的时间内得以实施,也是国产网游墙里开花墙外香的原因。
  另外还有一点就是名字,名字也是国产游戏海外受宠的原因之一,一个响亮并且符合当地文化的名字在海外运营中也至关重要。
  由于文化上的相近,中国网游在东南亚市场很受欢迎。但国产游戏要进入更大的国际市场面临着题材单一、人才缺乏和艺术内涵不足的问题。通过国际化的合作提高游戏开发水平,将会成为中国网游企业今后发展的重要方向。
  游戏名称开发商出口地
  1剑侠情缘网络版1
  北京金山软件有限公司台湾、越南、马来西亚
  2剑侠情缘网络版2台湾、越南、马来西亚
  3封神榜台湾、越南
  4超级舞者
  久之游信息技术(上海)有限公司马来西亚、新加坡、香港、台湾、泰国、印尼、美国、加拿大、越南、欧洲全域(31个国家和地区)、印度
  5超级乐者香港、台湾、美国、加拿大、越南、欧洲全域(31个国家和地区)、印度
  6疯狂卡丁车美国、加拿大
  福建天晴数码有限公司美国、越南
  8机战新加坡
  9征服美国
  10航海世纪苏州蜗牛电子有限公司欧洲、北美、马来西亚、泰国
  11傲世Online目标软件(北京)有限公司德国、法国、奥地利、瑞士
  12天骄II德国
  13完美世界北京完美时空网络技术有限公司台湾、日本、越南、马来西亚、韩国、菲律宾
  14天机杭州渡口网络科技有限公司台湾、日本、 泰国、马来西亚、印度尼西亚
  2.4.1民族网络游戏出口企业代表
  (1)久游网
  从目前欧美网络游戏市场的现状来看,大中型休闲网络游戏有所欠缺,久游网正是利用这一情况,成功地将自主研发的音乐舞蹈类休闲网游《超级舞者》和《超级乐者》输出到了美国、加拿大、新加坡、马来西亚、泰国、印尼、越南、中国台湾和中国香港等九个国家与地区,目前已经完成了久游网日本分公司、香港办事处以及韩国分公司的布局设立。久游网的国际化战略做到了真正的深入与全面,把休闲化路线进行得非常突出。
  2006年久游网自主开发的游戏(以《超级舞者》、《超级乐者》为主打产品)出口亚太、欧美等地区的多个国家,其中还不包括筹备中的国家和地区,预计总收入将达到$2000万/年以上,其中包括:版权金收入、运营利润分成、最低金融保证金 、利润预支。
  (2)游戏蜗牛
  截止2006年10月底,由游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》已经签约出口到亚洲(韩国、马来西亚、越南)、欧洲(德语、法语、英语三个版本)、北美洲(美国、加拿大)等10多个国家跟地区,覆盖国家达到20个,总金额超过300万欧元。预计未来还将出口到泰国、西班牙、意大利等国家。
  据介绍,《航海世纪》即将被翻译成10多种国家的语言文字版本,包括英文、法文、德文、韩文以及即将出炉的泰文、马来文、匈牙利文、俄文、西班牙文、意大利文等版本。目前《航海世纪》在韩国已经收费,同时在线人数约3000人,已经实现盈亏平衡。可以说《航海世纪》得益于其良好的品质以及国际化的题材。
  (3)金山
  金山是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏运营商。由于实施出口战略较早,金山的《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南、台湾地区。该游戏在越南更是占据很高的市场份额。而金山网游网更把今后几年网游出口的重点区域定位于东南亚海外市场。其中也考虑到东南亚市场与中国民俗文化的相近,而金山开发的网络游戏向来十分注重民族文化的内涵。
  (4)完美时空
  《完美世界》凭借自主研发的Element 3D引擎的高超技术水平,一直领先于国内游戏市场,获得了中国内地玩家以及业内相关人士的认可。
  在国家相关部门的大力支持和关注下,北京完美时空公司出品的《完美世界》成为首款正式出口日本的网络游戏。《完美世界》出口日本足以证明,完美时空所代表的一部分国内网游公司正在尝试进行市场突围,为民族网游产业寻找到了新的市场开拓契机。
  目前,《完美世界》已出口到韩国、马来西亚、台湾、日本、菲律宾和越南等国家与地区。
  2.4.2民族网络游戏出口的意义
  东西方市场的强者在品牌上的融合,使得网游企业在资产、人才、游戏等各方面迅速跨入了一个新的台阶,使得合作双方的游戏玩家很快地近距离接触到新类型的游戏,带给玩家在东西方创新思维的互动上一个更好的体验,使得合作双方的游戏能吸收彼此文化的精髓,以文化传播为导向,为更多区域的玩家所接受。
  有些资深国产游戏开发公司也在进行与海外公司合作研发产品,由中方出技术,美术,项目管理,外方出策划案和市场需求,在不远的将来将会有更多的Made in China 的网络游戏在亚洲市场上市,这种合作开发的游戏会更贴近东南亚用户的喜好。
  2.5中国网络游戏市场的特点和发展趋势
  2.5.1中国网络游戏市场的特点
  中国网络游戏经过这几年的快速发展,已经形成了一定的产业规模,从前面的报告所提供的数据分析,我们可以看出2006年的中国网络游戏市场具有如下特点:
  (1)创新带来新生机,市场增长强劲
  2006年,中国网络游戏市场规模65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出50%的增长预期。能够获得如此强劲的增长,得益于中国游戏企业对于新的运营模式的探索与创新。无论是免费模式的日渐成熟、休闲网络游戏的长足发展,还是民族原创力量的振兴以及游戏产品的出口海外,都使得中国的网络游戏企业获得了更多的盈利渠道,直接促进了产业规模健康、良性地迅速扩大。
  (2)免费模式渐成主流
  2006年“免费模式”在业界大面积推广,这成为一个历史性的“拐点”。网络游戏的免费模式从棋牌游戏到休闲游戏,然后到大型的MMORPG,数量越来越多,赢利模式也逐渐清晰起来,免费的网络游戏在中国互联网中形成了一股逐渐强大的势力。标志性事件是盛大在一个月内相继宣布旗下的三款主打产品免费,并在2006年第一季度财报中反映出转型成功,免费浪潮开始席卷整个游戏产业。2006年内,采取免费模式的游戏已超过80款,免费模式为网络游戏产业注入了崭新的活力,创造了更具开发潜力的盈利点。
  (3)盈利能力普遍增强,形成梯型结构
  较前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。
  按照盈利规模,开发企业形成了相对稳定的梯型结构。第一梯队的收入规模在10亿人民币以上,代表企业有网易、盛大、九城。第二梯队的代表企业有久游网、征途等。收入在5亿元至1亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业大约有十余家,如金山、联众、光通继续稳健发展,而腾讯、天联世纪则依靠对时尚年轻人群的精准把握,盈利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,这些游戏企业中也有相当多的凸现出喜人的增长潜力。
  (4)休闲游戏带来丰厚收益,成为收入重要组成部分
  一扫“叫好不叫座”的尴尬,休闲游戏不再是只有热闹不见收入的辅助性游戏产品,成为游戏收入的重要组成部分。带来这一转变得主要原因是休闲游戏产品的多元化。从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,休闲游戏已经进入了第三个时代:中大型休闲游戏。《劲乐团》、《劲舞团》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育竞技项目、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧,张扬个性,这就为免费模式下增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。
  (5)国产原创力量成熟,民族网络游戏占领制高点
  日,《梦幻西游》最高在线达133万,是业界正式公布的最高数值,这标志着中国自主开发的民族网络游戏已经成功取代了引进网络游戏,占领了网络游戏的制高点。人气只是网络游戏作品成功的一个方面,真正赢得丰厚收益才是网络游戏运营商最为看重的。随着“免费模式”的普及,运营模式和原创力量结合得更为紧密。国产民族网络游戏的优势在于能够快速地多方位提供增值服务,作为免费后的唯一收入来源,自主研发网络游戏的增值服务体现出不可比拟的高效率和丰富化,民族网络游戏占领市场气势如虹。
  (6)民族网络游戏“走出去”战略初战告捷
  2006年,中国的游戏市场竞争日趋激烈,韩国、日本、欧美纷纷将自己的游戏大作投放中国市场,而民族网络游戏也将目标转向海外市场。金山公司的《剑侠情缘网络版》先后登陆马来西亚、新加坡、越南、台湾地区;久游网自主开发的游戏《超级舞者》、《超级乐者》则选择出口亚太、欧美等地区;游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》已经签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家跟地区;《完美世界》则在第四届China Joy现场与日本网络游戏运营公司举行日文版版权代理签约发布会,中国网游首次出口日本。这些游戏作品的出口都标志着我国自主开发能力及国际市场运营能力已经获得了海外市场的广泛认可,对开拓中国游戏产业的发展空间产生了重大而深远的影响。
  2.5.2中国网络游戏市场的发展趋势
  (1)网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的赢利增长点
  玩家积累沉淀到一定规模,普遍推行游戏免费模式,自主研发能力的全面提升,异业合作的不断深化,网络游戏四个纬度的扩张,催生出了一条媒体化的发展道路,广告业务应运而生。游戏和广告上被巧妙地结合起来,从而形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式—置入式游戏广告。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。
  (2)体育休闲游戏将成为热点产品
  2008奥运圣火似乎已经提前点燃了中国游戏市场,游戏运营商相继推出以体育竞技项目为主题的游戏,游戏开发商也将体育游戏作为重点项目集中攻坚。体育主题所受到的空前追捧,很好地说明了网络游戏并未阻碍玩家融合于社会,而是更好地与社会热点进行互动的生动方式和体验平台。但在热点聚焦的同时,我们也要注意游戏作品的细分化,要避免同质产品所带来的恶性市场竞争威胁。
  (3)网络游戏和电子竞技完美结合
  自2003年国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目以来,电子竞技在中国掀起了一股热潮。电子竞技运动集体育、游戏、IT、娱乐等多种产业为一体,在虚拟世界

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